[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 12:15 / Filesize : 151 KB / Number-of Response : 559
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:50:15 ID:PrO27NJ+]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 23:53:07 ID:F7O57cEz]
>>66
nVidiaのサイトにツールとドキュメントとサンプルがある!!英語で!

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 01:23:06 ID:u2MzEMG/]
>>126
権利の譲渡の話をしてるんだろ。
物品の譲渡で面倒なのは譲与税くらいだ。
物品の全譲渡は可能だ。当たり前だろ。
しかし、全権を譲渡する事は日本の著作権法では不可能だ。

物品の譲渡過程で色々書いてる書類は権利処理をする為のもんだぞ?
分かってんのか?

#著作権の話になってから文脈も読めずに話に入ってくる奴が目立つぞ。


135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 07:03:20 ID:UR81Kg8s]
ちょさくけんでお腹いっぱいです。げぷっ(嗅いで嗅いで!)


136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 08:33:18 ID:Ilv45xeb]
>>134
カスラックみたいな犯罪結社は、全権譲渡の扱いで嫌がらせをしてくる、と聞きますよ?
まあ、だからこそゲーム業界は、カスラックからの一斉退会を選択したんだろうけどな。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 08:37:45 ID:H9f2EhlQ]
いやここは著作権考察スレじゃないから

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 09:28:19 ID:UgLkmsPq]
著作権スレあるから、著作権について語りたい人は、そろそろ移動してくれないか?
初心者質問が流れるから。

著作権について教えろよ!
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024838567/

>>129
無料ソフトや、無料で使える効果音やBGMがネット上には転がっています。
・ストーリーが固まっているけど、ゲーム作るのって難しそう…→スクリプターを
 募集する(Nscrか吉里吉里で)
・ストーリー?スクリプト?何ソレ?おいし(ryでもゲーム作りたい!→自分が絵師として
 ゲーム企画に応募する(企画のしっかりしたものへ)
・自分で絵もストーリーもスクリプトも書くよ!→ツール選考スレでおすすめされている
 ソフトを落としてガンガレひたすらガンガレ
ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 11:08:48 ID:i0N3ix+X]
>>138
的確なレスThanx!!

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 11:10:31 ID:qr7q4RnR]
普段、専用ブラウザ使ってるから気付かなかったが。
普通のブラウザでゲ製板みたら、上の方にゲームの広告が入っていた。

この広告の見るべき場所は一か所。
ジャンルが「ヴィジュアルサウンドノベル」であること。
そっか、全部盛りにすれば商標の話をすり抜けられたのか…。

時間限定orランダム表示かもしれない。
数回リロードして出なかったら諦めて。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 11:40:25 ID:ggMMILbT]
3人以上の多人数P2P通信を行うゲームを作りたいのですが、たとえばモンスターハンターポータブルのようなゲームは、どのような接続モデル(?)なのでしょうか。
全てのソフトが全部まんべんなく繋がっているのでしょうか?
それとも一つだけサーバーとなって、残りがクライアントとしてサーバーに繋がっているのでしょうか?

通信対戦オセロは作ったことがありますので、単純なP2P通信に関しては多少理解しているつもりです。
どうかよろしくお願いします。



142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 11:52:42 ID:jQV7LqZs]
>>141
大抵ああいうのは、誰か一人が部屋を作ってそれに他のプレイヤーが参加するってタイプなので、
部屋を作る人間が仮のサーバ、残りがクライアントとなってると思う。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 13:24:18 ID:NttZSdBo]
>>142
返答ありがとうございます。
本当に参考になりました。

で、そこでどうしても分からないことなんですが、サーバ役が落ちた場合、どうなるのですか?
なにか救済処置があるのですか?
自分が作ったオセロの場合、相手が落ちた時、自動的にコンピュータのアルゴリズムが代わって打ってくれるようにしましたが・・・
でも、サーバーが落ちたらネットワークが維持できないので、「接続できません」でゲームを終わるのでしょうか?

なんか変な質問ですみませんが、よろしくお願いします。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 18:02:55 ID:4X3KZR22]
>>143
いろいろやり方がある
たとえば、ホストを1番とし、2番、3番とクライアントがいた場合、
1番からの一定間隔で絶対飛んでくるパケット(heartbeatという)が来なくなったら
2番がホストとして名乗りを上げるというパターンもある
(この時1番には「2番だけど俺ホストになったから」と送っておく
万一1番が死んでなかったら直ちにクライアントとしてつなぎ直す)


145 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/30(月) 11:23:11 ID:gBHOYE7I]
質問ですが、昔ながらのファミコンのような
コマンド選択式のアドベンチャーゲームを
自作するにはどんなフリーソフトを使えばいいのでしょうか?

恋愛アドベンチャーとかサウンドノベル形式はよく見かけますが・・・
ポートピア殺人事件みたいなのが作りたいのです

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 11:34:08 ID:3+QFF4pc]
普通に、サウンドノベル形式のツールを使えばできる。
具体的には吉里吉里でもNscripterでもできる。
ただちょっと使い方に慣れる必要があるけどね。
何も勉強せずに作ろうなんて考えさえしなければ大丈夫。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 11:55:32 ID:gBHOYE7I]
>>146
ありがとうございます。
あまりのフリーソフトの多さに困っておりました。
後はひたすらいじくり回します。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 12:25:31 ID:XswSQTA+]
>>66
すごい遅レスだけど。
今給黎 隆って人の「DirectX 9 シェーダプログラミングブック」を薦める。

基礎の基礎から解説してくれてるし、サンプル解説がものすごく丁寧で分かりやすい。
出たのは結構前だけど、ライティングや影やエフェクト類のトピックは
現行のアマチュアレベルでは最高クラスの内容だと思う。
作者のHPではアセンブリで書かれてるシェーダ関係の内容も全部HLSLになってる。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 12:28:30 ID:XswSQTA+]
>>66
ごめん、水に関しては載ってないんだった。。。
でもいろいろ役に立つことはたしかでつ。

150 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/30(月) 13:22:34 ID:poDz1A9T]
無料でゲーム作成したいんですが、いいフリーソフトはありませんか?
ちなみに1年間C++、oracleについて勉強しました。
現在は、linuxでサーバ構築してます。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 13:37:37 ID:8ixf4Vxq]
1行目の質問のせいで2,3行目の信憑性が0に近いなw
1年間C++とOracleを何のためにどうやって勉強したんだよ。



152 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/30(月) 13:43:06 ID:poDz1A9T]
1年間勉強したけど、九九のプログラムも打てません;;
つまり、素人同然です。でも実際動かしてみて感動はしました。
でもプログラムは大変ですね・・
プログラムを必要としないで、RPGを作ることは可能ですか?

153 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/30(月) 13:50:34 ID:OZSTNCN7]
同じ質問と答がスレ上の方にある

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 13:55:11 ID:poDz1A9T]
ほんとだ!沢山あるじゃないですかぁ〜。
レスは繰り返すとはこのことですね。
では、さっそく作成してきます。
どうもです。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 14:29:03 ID:nKt1Zt4w]
>>148
frustum.org/3d/
www.humus.ca/
www.delphi3d.net/index.php
forum.beyond3d.com/
shadertech.com/contest/

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 15:35:59 ID:XswSQTA+]
>>155
おれかよww
>>66へ回してあげて

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 22:05:31 ID:HkditteV]
>>132-133
ありがとうございます。自分で何とかしよう

158 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/06(日) 17:34:19 ID:pWXaYLoE]
質問よろしくお願いします。

RPGツクール2000の素材を、4倍に拡大すると、かなりギザギザが
目立ってしまいますが、そのギザギザを上手く滑らかにする方法はないでしょうか?
アンチエイリアスは、ボヤけて余計に汚く見えてしまうし、
余計に拡大して縮小し直すと、綺麗になるというのも聞いたのですが、
試しても変化ありませんでした。BIDENの補完縮小とかも試してみたんですが、
効果ありませんでした。

というのも、なぜ、わざわざ4倍に拡大したものを使おうとしているかというと、
RPGツクール2000のマップチップ素材を、RPGツクールXPで使っているからなんです。
そのために、まず縦横二倍にして1チップ32×32にしなければいけません。
さらに、面倒なことに、当方、登場人物を普通より大きめの4頭身キャラにしているんです。
普通サイズが、32×64である所を、64×128にしています。
そうすると、ドアの大きさは、2倍しただけだと小さくてで、さらに二倍すると
ちょうどいい大きさになるんです。二倍まではいいのですが、4倍するとさすがに
ギザギザ感が目立ってしまうんですよね。
二倍したチップを使ってうまい具合に大きいドアを作ろうとも考えたのですが、
絵が複雑で、かなり時間がかかりそうでした。

変な質問ですが、よろしくお願いします。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 17:37:36 ID:6yYXhBO8]
そんなことが自動で出来たら、画像を強力に圧縮、展開できる技術として特許がとれるな。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 18:54:18 ID:EgLfKGpz]
>>158
バイキュービック補間

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 20:29:36 ID:2FUcePxS]
実用的には補間しないほうがきれいな画像が得られる(=それ以上はむり)な場合が多いけどね…。



162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 21:24:39 ID:I0+3V1hK]
まあ、そういう需要に応えるために、昔はドッターという職人がいたわけで
手間や技術と、手軽さのどちらを取るかによるんだろう。たぶん。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 22:00:49 ID:Dlc3NgSN]
そこでラップスキャンの登場か

164 名前:158 [2007/05/06(日) 23:27:34 ID:pWXaYLoE]
みなさんありがとうございます。
とりあえず。バイキュービック補完をググってみたら、「おてがる画像変換」
というフリーソフトを見つけました。
バイキュービック法で4倍に拡大してみたらギザギザが全くなくて驚きました。
でも、やはり161さんの言われた通りに、きれいな画像とはいえないかも。
少しボヤけて見えてしまいますね。しばらく弄ってみたいと思います。


165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 00:53:50 ID:9PsdFXy3]
ボヤけるというか手書きしたかのように輪郭線がゆるゆるになるんだよね。
表示したいサイズより小さく書いて拡大した物をバイキュービックかけて少しいじると手書きセル画みたいで味があるんだよ。

166 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/07(月) 19:08:19 ID:NTN5NXmv]
問題です
タイピングゲームを作るにはどの言語がいいでしょう
1 java
2 C++
3 HSP
4 その他

理由もあわせておれに教えてください(´・ω・`)

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 19:29:10 ID:izU4tbm2]
タイピングなんてキー入力が拾えて出力装置に出力できればなんでもいい。

・・・次。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 19:39:19 ID:kun0NfPR]
>>166が得意な言語で作ればいいんじゃないかな

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 22:27:14 ID:JJ/L15C9]
待て、騙されるな!
>166は「質問」ではなく「問題」を我々に出している……!


170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 22:36:05 ID:s5BuIXGw]
フゥー、危うく引っ掛かるところだったぜ。

171 名前:166 mailto:sage [2007/05/08(火) 13:05:30 ID:KsS9Fsfk]
誰もまともに答えてくれんとわッ……!!

おまいらにはがっかりだぜ(´・ω・`)



172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 18:59:48 ID:fFXkYBwK]
お好きなほうをどうぞ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 19:02:07 ID:fFXkYBwK]
>>171
いやマトモに答えてるつもりなのだが。
タイピングゲームに向いてる言語なんて無いと思うが。>>167の言うとおりキー入力が拾えて画面に表示できればなんでもいい。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 19:33:53 ID:m4S0ZQls]
マジでその質問をするレベルなら
とりあえず簡単な言語でもさわっときゃいいんじゃねぇの?

175 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/08(火) 22:42:37 ID:57DHZKAG]
Visual Basic 2005でアドベンチャーゲームを作ってるんですが、参考になるサイトや書籍ってありますか?
検索しても、VB6向けのが多くて…orz

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 23:50:22 ID:Zl3pLzDz]
>>175
曖昧な表現なんですよ、アドベンチャーって、そしてVB
それから、本とかHPを闇雲に知らせてもよいのですが、
その人のランクによって様々です。 
ずぶの素人のような雰囲気なので、もっと沢山の情報があれば
適した情報を出せるとおもいます。


177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 23:54:31 ID:ICbXYlli]
>>175
VB2005とVB6ってソース読めなくなるほどの差なんて無いじゃん。

確かに探すとVB6用ばっかだがソース読んで分からんなら本読んだらもっと分からんよ?
本はCで無理やりオブジェクト指向やるかC++ばっかだから。

それにADVエンジンを作りたいのか単に
ADVゲーを作りたいのかで色々変わると思うよ。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 00:17:15 ID:rZy4ejHw]
>>166
作りたいものとは規模が違うかもしれないけど、その他でFlashなんかどうだろう。
プレイヤーのことを考えると、一々ダウンロード→実行の手間をかけさせないものの方がやってくれるんジャマイカ
Flashだって一度ダウンロードしてから実行されるとか突っ込みは(ry
Javaあぷれっと?知らんがな(´・ω・`)

179 名前:175 mailto:sage [2007/05/09(水) 00:25:37 ID:7l++a8UT]
いわゆるビジュアルノベルみたいなのを作ろうとしているずぶの素人です。
自己流でセーブやバックログや既読スキップ機能をつけたんですが、いまいち使い勝手が悪かったり、動作が遅いので、やはり自己流じゃ難しいなあと思いまして。
VB6のソースが理解できるように勉強することにします。

180 名前:166 mailto:sage [2007/05/09(水) 00:44:15 ID:yOi4s05z]
>>172 >>173
ごもっともな意見です(´・ω・`)
ただちょっと凝ったものをつくろうかななんて

>>174
ごもっともな意見です(´・ω・`)
cとjavaはそこそこできるつもりですがゲームはつくったことなかったので
どうなのかと思いまして

>>178
Flashもよさげですね(´・ω・`)
ちなみに一度もいじったことないんですが
素人でもできたりします(´・ω・`)?あとフリーのソフトとか


正直タイピングうんぬんより皆にかまってほしいってのが本音です(´・ω・`)ゴメンョ


181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 01:39:46 ID:pICmt+dn]
>>179
ADVエンジンの実装なんて千差万別。
Leefのソースでも見れば?



182 名前:179 mailto:sage [2007/05/09(水) 02:31:55 ID:7l++a8UT]
>>181
Leefを知らないので調べてみたんですが、Leaf作品の例えばToHeartとかのソースを見ろって意味でいいのでしょうか?
もしそうなら、男性向けのゲームには興味がなかったんですが、勉強のために買おうかなあ。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 03:54:23 ID:m5qWDSoK]
ttp://www.autch.net/online/aquaplus_sources.php
とかの話じゃないかな
ただ、ソースが綺麗って話は聞かんから参考になるかは分からんけど

184 名前:179,182 mailto:sage [2007/05/09(水) 04:29:27 ID:7l++a8UT]
>>183
どうもありがとうございますm(_ _)m
とりあえずダウンロードしてみます。

181さんもありがとうございました。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 11:40:27 ID:6zrIv99H]
具体的に、不満となる部分を書いてくれれば 相談に乗ることもできる。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 13:13:39 ID:n4FrXb1Y]
>>52で紹介されていたmRPG落としてみたけれど、微妙に操作しづらいというか、
使いづらいというか…

187 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/09(水) 17:45:33 ID:vWqCq7Nh]
金出してツクール買え

188 名前:178 mailto:sage [2007/05/09(水) 23:52:31 ID:rZy4ejHw]
>>166
あくまで個人的な意見だけど
Flashはそこまでプログラミング的な色が強くないと思う。
cとjavaがそこそこ出来るなら十分に出来るはず。

フリーのソフトくらい自分で調べましょう。それも経験です。
まぁ、一般的には「ParaFla」がいいとされてるはず。俺は使ってないのでなんとも言えないです。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 20:04:28 ID:EWGMxV8z]
変な質問ですいません。
ノベルツールのレイヤ設計について質問したいのですが、
このスレでいいですか?
もしもっとよさげなスレがありましたら、誘導お願いします

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 21:13:54 ID:IpCBaneX]
>>189
お前なぁ…

使用してるツールだとか、そういうことも具体的に書いてもらわなくちゃ
まともに答えようがないだろう?

あ、もう教えてもらわなくてもいいけどね。

誘導プリ〜ズ、なんてカキコは、お前がスレ検索すらできないやつだという事を
証明してるから。
検索の仕方なら、教えてやってもいいかもしれないww

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 21:46:40 ID:MJKhlwnt]
ゲーム作れるようになるまでどれくらいかかりましたか?



192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 21:51:48 ID:TDMWU7Od]
>>189
バックバッファの扱い方とか利用する言語の描画コンテキストの扱い方とかに影響されると思うが。

>>190
何で設計の話してるのにできあいのツールが出てくるんだ?そう一人で熱くなるな。

さて、皆さんお手を拝借・・・












m9プギャーw


193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 23:07:19 ID:NwAm9G1w]
>>191
ゲームを作り始めるまでかかります。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 23:22:33 ID:evDkNUAI]
うむ、コンパイラを探したり、パスを通したり・・
作り始めてしまうと作りながら覚えていける。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/11(金) 08:15:54 ID:g/EBehwv]
>>189
ノベルゲーム作成エンジン自体作ってるなら、ここ。
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver4.0
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1169306947/

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/11(金) 19:00:13 ID:uUG2LizW]
>>195
そんなスレがあったのですか
ありがとうございます^^

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 19:46:49 ID:kSK9VQWP]
DirectXでプログラムを組んでいるんですが、解放し忘れとかでメモリリークになってそうで
怖いんですが、VS2005のデバッグモードで動かしてたら解放し忘れなどで警告してくれるんですか?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 20:12:14 ID:NkB1cGUG]
_CrtSetDbgFlagでググルとそれ関係がでるよ。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 20:34:35 ID:kSK9VQWP]
>>198
なるほど、勉強になりました

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 20:52:08 ID:NkB1cGUG]
つか、VS2005ってC++とは限らないよね('A`)
解決したのなら別にいいけど・・・

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 23:51:46 ID:ZqI/eur8]
しっかりと処理の流れを明確にしてから
プログラムを組むようにしておくと、そんなミスはあまりしないようになる



202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 23:56:04 ID:YCiJgexp]
動的なリソースが単一の流れでしか使用されないような、
単純なプログラムしか書いたことがないのならそう思うだろうね。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 00:11:28 ID:9lsjlgjD]
むしろ複雑になればなるほど処理の流れを明確にするのは大切だと思うけどね
全体の流れを軽く書いてみるだけでも結構違ってくるよ

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 00:19:02 ID:wV87zd4H]
いくら気を使っても開放し忘れあるんじゃないかとビクビクするなぁ。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 00:41:38 ID:WaANxxN8]
まともに複雑なプログラムを書いたことが無いのが丸わかりなのに、
したり顔でアドバイスして悦には入る>>203みたいな人間ってどうにかならないのかね。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 00:52:59 ID:yft9f97K]
>>204
ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/ready/ready02.htm
のComPtrとか試してみるのはどう?

207 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 00:49:52 ID:r5JqYPJe]
「ありがとう」のひとことが 幸運を呼ぶ。

208 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 22:23:13 ID:dcGWBRx/]
ありがとう

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 00:44:56 ID:KTjH1WjT]
ありがd

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 17:24:56 ID:T9Zul2/o]
なぜかVC++6.0があるのですが、ずぶの素人が扱えるものなのでしょうか

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 17:34:07 ID:hDS1F+8a]
なぜあるのか、そこのところをまず明確にしろ。



212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 19:34:47 ID:LYyHzzA7]
違法コピーは犯罪です。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 00:05:32 ID:W3SSVTll]
今時VS2005EEがただで手に入るというのに
時代遅れのVC++6.0なんてねえ


といって欲しいのだろう

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 12:12:12 ID:vH/vsYTW]
ゲームを造るのに最適なのはC言語って本当ですか?

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 13:16:35 ID:IPyKTI5V]
アセンブラ最強!!!w

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 17:55:29 ID:NSlRlBFw]
フルアセンブラで組んでるゲームってあるの?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 18:18:58 ID:i1w2om/x]
昔のゲーム機やDOS用ならいくらでも。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 20:32:59 ID:wYjbDmCQ]
今はマシンスペックにものを言わせて高級言語で書くしね
プロジェクトメンバーが増えるとその方が開発効率がよい

その結果ゲームが処理落ちしても、それは仕様とする。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 07:32:42 ID:Cuw9NVP3]
SkinnedMeshのサンプルのTinyみたいなXファイルを
無料で置いてるサイトありませんか?
Tinyはなんかきもいので嫌です

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 09:38:06 ID:GmsWsDpw]
自分で作れよ。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 12:15:11 ID:rYg+urrr]
>>220
俺ADVのシナリオ書くためにシナリオ管理ツール作ってるよ。
アウトラインエディタにプロジェクト・設定・CG/フラグリスト管理機能がある。




222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 12:50:16 ID:r6Lw7rjO]
>>221みたいに誰も聞いてないのに、突然自分の言いたいことを好き勝手に語り出す奴って、
リアルでも空気が読めないから誰とも話が続かないんだろうな。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:03:32 ID:mvb2DSD0]
VC++でMAPエディタを作っていたら”グラフィックの数が許容量を越えました終了します”と表示されてエラーログ無しに不正終了するのですが
もしこの許容量の上限が変えられるのならその方法を教えて頂けないでしょうか

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:29:42 ID:GmsWsDpw]
そもそも「グラフィックの数が許容量を越えました終了します」
と表示しているのは誰なんだ?
本当に自分で作ってるのか?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:34:47 ID:mvb2DSD0]
VC++の出力ログのデバッグの所です

>DirectDraw 関連の初期化は正常に終了しました
>文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
>グラフィックの数が許容量を越えました終了します
>DirectDraw 関連の終了処理をおこないます
> フォントの初期化を行います

そこを境目に終了処理に入ってるのでこれが原因だと思ったのですが

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:43:11 ID:GmsWsDpw]
読み込んでいるイメージのサイズとVRAMの容量は?

227 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/21(月) 00:15:49 ID:6fZCE0Or]
>>225
何でいきなり許容量増やす方法をさぐるんだ?
普通どこで許容量オバーしてる所を探して
何処までならオバーしないか確かめるって事をやって
本当に容量の問題なのか確かめないと
許容量増やせても解決しない可能性あるんだぞ?


228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 00:18:49 ID:zv9ItM0j]
一応読み込みイメージは256色BITMAP1M未満、VRAMは256M
タスクマネージャでもメモリは40M程度しか占有しておりません

ただ先ほどのはVCが普通に吐くログかと思って言わなかったのですが一応DXライブラリを使用しています
ちょっと調べたところDerivationGraph(homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html#R3N21)というものを多用すると落ちるようで
手間がかかるのですが予め読み込む画像ファイルをMAPチップの最小単位に分け
上記を避けた場合は何故か問題無く動作確認が取れてしまいました

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 00:52:30 ID:OZq/kyXC]
インストーる時に自動でマシンの性能を計測して最適なOption設定をすることは可能でしょうか?
すでにそれをやってるゲームはありますか?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 03:37:12 ID:QllSuKzi]
3D関係の設定くらいであれば見かけるな。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 06:18:24 ID:VzjMW7cy]
C++ですけど、リスト構造で扱いたいクラスが数種類あって、それぞれのクラスごとにリスト構造体作ると多くなるので
共通の構造体で管理したいんですけど、その中のクラスへのポインタってどう書くのがうまいやり方なんでしょうか

union使おうかと考えたんですがそれだと階層が一つ深くなりますし、
とりあえず同じ階層に列挙して使うものだけ値入れることにして、
アクセスのたび関数で複数のポインタに値が入らないことを監視させようと考えてるんですけどもっといい方法ありますか?



232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 06:54:22 ID:VzjMW7cy]
ごめんなさいやっぱりワケワカランになったので今まで通りクラスごとにリスト作ります

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 07:00:46 ID:MgK7IWd+]
抽象化・ポリモーフィズムという機構はまさにそのためにあるんだけどね。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<151KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef