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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その11



1 名前:1 [2007/04/02(月) 11:18:12 ID:hrocKz8H]
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲーの進行状況や、製作ツールについて、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは、ドキュメント・スレの過去ログ・公式掲示板のログ・
FAQ・Google等で調べてからにしましょう。

前スレ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166252149/

吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

詳しくは>>2-5辺りを参照のこと。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 01:21:23 ID:4apCzzlo]
>>442
・animeにする
・layoptで移動させる

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 01:37:36 ID:YOCVNrVY]
>>443
早速のレスポンスありがとうございます。
ググって勉強させていただきます。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 01:41:18 ID:9WluVpbw]
ググるより前にリファ読め。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 01:54:38 ID:AWHACvTV]
立ち絵を表示させるのに、macro内で
[graph storage=%face char=false]
[image layer=%no storage=%gra]
という風に記述していて、%faceで顔アイコンを、%graで立ち絵を指定させているのですが、

立ち絵のファイル名が
hoge_1.png hoge_2.png hoge_3.png
顔アイコンのファイル名が
f_hoge_1.png f_hoge_2.png f_hoge_3.png

として、そのマクロを記述する時に常に
[(macro名) gra=hoge_1 face=f_hoge_1]
というように記述するのは手間が掛かります。

ですので、「gra=hoge_」「face=f_hoge_」の部分まではmacro内で記述して、実際にタグを打つ時は
[(macro名) gra=1 face=1]
という風に数字だけ指定すればいいようにしたいのですが、これは実現可能でしょうか?
macroでどのように記述すればよいのか、お教えいただけませんでしょうか。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 02:04:57 ID:4apCzzlo]
[graph storage="&'f_hoge_'+mp.face" char=false]
[image layer=%no storage="&'f_hoge_'+mp.gra"]
&(エンティティ)やmpについて詳しいことはリファレンス読め。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 02:18:22 ID:AWHACvTV]
>>447
ありがとうございました、mpというのは存じておりませんでした

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 02:42:13 ID:YOCVNrVY]
キャラクターが震えた!あざーーす!!

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 07:14:06 ID:yzTBKPYO]
>>447
横レスですまんけど、数字だけでファイル指定するのは
後から判読しにくくなるから、なるべく避けたほうがいいかも
定型の入力はクリップボード拡張ソフトとかで楽になるし

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 08:39:52 ID:4apCzzlo]
人それぞれだろう。
俺もファイル名に規則性があるやつは末尾数字だけで指定するマクロをよく使う。
見やすく、打つのが早く、保守も楽。
他にint型パラをごちゃごちゃ指定しなければならない場合はまた別だが。



452 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/29(火) 15:50:15 ID:HKbB/Mqa]
リテラルほりこむのはどうかと思うが

俺はユニークな変数にほりこんで変数名で指定する派

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 07:09:48 ID:Mikz/ULK]
>>452
自分も>>447みたいなマクロ使ってるんだけどリテラル入った指定だとなんかトラブルの可能性あるの?マクロでも?

ところでいつのまにか秀丸にアウトライン機能が搭載されてて
今までラベル一覧表示のためだけに使っていたかぐや姫とも別れのときがきたようです。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 15:21:46 ID:kpfmmRpl]
タグ入力補完があるかぎり、かぐや姫から離れられそうにない

もしかして秀丸でも補完あるんかな

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 15:25:37 ID:ORBj9OkK]
つ [CompleteX]

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 16:38:22 ID:kpfmmRpl]
>>455
こんなのあったのか、早速入れてみた
で、「吉里吉里支援ツール for 秀丸エディタ」も入れてみたら

>DLLがロードされてないのにdllfunc関数が使われました

ってエラー吐いて使えないなんてこったい

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 19:42:57 ID:fqpq6xjR]
アウトライン

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 19:45:10 ID:fqpq6xjR]
すいません、誤爆ですたorz

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 23:38:45 ID:DYBeOFnZ]
自分も、タグ入力補完があって、クリック一つでゲーム動かせたり
exeやxp3化できるかぐや姫からは離れられない…

460 名前:385 mailto:sage [2007/05/31(木) 00:09:18 ID:xpa/zYUl]
KKDE使いたいんだけどラベルツリーが記入順になってくれないから
かぐや姫を手放せないなぁ

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 00:09:58 ID:xpa/zYUl]
↑名前消し忘れ…



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 11:07:07 ID:1LnwTdjW]
>>456
completeXのバージョンが3のを使ってるんじゃないか?
あれはv2じゃないと動かないぜ。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 16:26:03 ID:7mvOE1H8]
あらマジだ

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 22:14:02 ID:XrCCwYuL]
ここって何気にレベル高いですよね。
たくさんの講座サイト回ってもわかんなくてここに来て、でもやっぱり質問せずになんとか頑張ろうって気になる…

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 22:51:32 ID:glmn5M1n]
それって結局分かるようになるの・・・?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 00:10:35 ID:mSBzqmMT]
つまるところ学習意欲が上がると言いたいのだろう

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 02:15:35 ID:e1O7aU60]
講座サイト回ってる位なら、恐らく既出の質問だろうと予測
公式掲示板過去ログ検索をオヌヌメしてみる
ttp://www.kirikiri.info/bbslog/

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 11:14:11 ID:Hmw43GA+]
「栞をはさむ」、「栞をたどる」のところを他の名前に変えられないの?
ロードとか、セーブみたいに。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 12:36:56 ID:zGZLZ1TS]
>>468
system\Menu.tjsを変更すれば可能。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 15:02:09 ID:EFhKzZt2]
なんでたかがメニュー如きいじるのにtjsいじらなきゃダメだんだよ
KAGでやらせろKAGで

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 15:35:06 ID:F8yxL/1K]
KAG如きでメニュー弄ろうとすんな



472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 15:46:35 ID:BCSfD+/Y]
systemの中をいじるのはお薦めできないな
AfterInit.tjsで後から変更するのがスジだと思うな

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 15:47:48 ID:1erATgb7]
そういうもんなの?いじりまくてたよ。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 16:20:47 ID:BwREMnFm]
AfterInit.tjsに書いた事が、他のtjsの設定に上書きされるんだっけ?

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 17:50:29 ID:BCSfD+/Y]
上書きされるように書けば上書きされるよ
例えば「最初に戻る」メニューの表示名を「リセット」に変えたいなら、
AfterInit.tjsの中で、

kag.goToStartMenuItem.caption = "リセット(&R)";

みたいに書けばいい

kag.saveBookMarkWithAsk = function(num)
{
hogehoge;
}

みたいにすればメソッドの上書きもできる
詳しい動作原理はリファレンス読んでね

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 20:17:23 ID:OtP20N3C]
>>472
メニューをAfterInit.tjs以降で弄ると
ゲーム起動したときにメニューが変更されてる動作が見えちゃうからお勧めしない

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 20:59:30 ID:UCkM5ljv]
別に見えても支障はないような……かっこ悪いとかそういう理由?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 21:08:08 ID:3iKRUt7p]
内幕が見えると醒めない?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 21:11:15 ID:y3GHufYL]
見ようによってはバグに見えるような動作はしないにこしたことは無いような。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 21:12:23 ID:+zRrXRn8]
>>478
好みによるかもしれんけど、
俺も「そこは見せたらダメだろ」と思うな

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 21:14:24 ID:Qb41Ke0W]
AfterInit.tjsはKAGのバージョンをあげるときに便利。
diffとか使って、バージョン引き継いだり、KAGが
きょどったときに自分で対応できるレベルならば
systemを弄ってもいいんじゃね?

>>476
MainWindowクラスのコンストラクタ内のvisible = trueのみ
コメントアウトして、AfterInit.tjsでkag.visible = trueするとか?



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 21:41:54 ID:UCkM5ljv]
そんなに難しく考えなくても、メニューバーは最初消しておいて、AfterInit.tjsの最後で
表示するようにしてやれば良いんじゃないの?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 21:50:43 ID:K+7AQS81]
あーでもないこーでもないと弄るの面白いからSystemやらMainWindowやら直接弄ってる
ver.upしたらとりあえずtxt比較ツール使って変更箇所見つけて書き直してたりするぜ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 22:29:13 ID:BwREMnFm]
旧作からの設定の引継ぎとかめんどくさいんだぜ結構

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 03:07:58 ID:qB0NMssq]
1ヶ月ほど前に出たKAGノベルゲーム制作入門と、
萌えるゲーム製作
どっちの書籍がオススメですか?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 08:45:47 ID:yDRwOVAt]
KAGノベルゲーム制作入門

…と、萌える〜は買ってない漏れが答えてみる。
タイトルからして駄目臭漂う気がしてな。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 11:44:28 ID:ZmbWQrgZ]
>>485
まさしく初めての初心者には、萌える〜の方が良いと思う。
最近出た方は情報量が多すぎて、初めての人間にはとっつきにくい希ガス。


488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 22:51:16 ID:GL97oGgg]
質問です。
吉里吉里でリストボックス状のメニューで
一定量項目が追加されるとスクロールバーが表示されるような
ものを作りたいのですができるでしょうか?
よろしければヒントを下さい。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 22:55:54 ID:xWXfZITw]
>>485-487
両方持ってるけど、萌えるゲーム製作は逆に内容薄すぎな気が
しかも、インタビューとかタグリファレンスとかで50ページ近く水増ししてるし・・・
この内容で吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門より高いんだもんなぁ

吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門って、あまり表沙汰になってない
みたいだけど、付録CDに右クリックとかCGモードとかサウンドモードとか
一通り組み込んだサンプルが収録されてる
ぶっちゃけシナリオ書きかえるだけで、いっぱしのゲームができるようなってる
ところが密かにおいしい・・・

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 06:28:50 ID:OS3e9lFL]
>>488 履歴拡張プラグイン辺りが参考になりそう

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 10:17:12 ID:xfodP8/A]
リストボックスを作るプラグインがある



492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 10:58:35 ID:eY17ce/W]
>>489
まぁ、両方買うのが一番だと、両方持ってる俺は思う。
ただ、いきなり最近出たほうを買っても、正直あれをきちんと理解
できたかどうかは自信がない。
対話形式だと銘打ってはいるが、あんまり判りやすいとも思えないし。

でもって、とにかく情報量というか、若干TJSにまで踏み込んで解説してたりと、
ある程度慣れた人間には使い勝手の良い内容ではあるけど、まったくの初心者が
あれを見たら、ハードルが高すぎる気がする。そこまでやらなきゃならないのかと。

まずは萌えの方で基礎を理解して、ゲームの体を成したものを一応作れるように
なってから、吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門を買っても委員ジャマイカ。


493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 11:05:00 ID:eW6YMEVE]
けど、2chのこのスレを見つけることが出来る程度の情報収集能力があるなら、
ネット上の講座なんかで基礎部分は理解できそうなもんだけど。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 11:46:46 ID:DXnmF075]
>>492
『HTMLタグ?何それ美味いの?』なんて言っちゃうレベルの初心者であれば、『萌え〜』の方がいい。
むしろそういう次元の初心者は吉里吉里なんていじってる場合じゃない。ツクールからやり直せ、と。

極端な話、HTMLで基本的なテーブルを組める程度の知識があれば『製作入門』の方で問題ない。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 23:06:50 ID:EIfmnYRb]
KAGで作った自作ゲームを即売会とかで売ったことある奴とかいる?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 23:12:08 ID:xkbMIEtZ]
そりゃいるだろ
俺とか

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 23:58:05 ID:IfAwotEj]
質問の意図がわからんが、普通にある

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 04:08:22 ID:uWSgD1oo]
フリゲのフラットの様な高感度パロメーターを上下させてシナリオが可変するシステムってどうやるんだ・・・

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 04:29:19 ID:5kb9roeo]
変数使えばいいじゃん

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 06:39:18 ID:UAZe+S3Z]
>>498
とりあえず、好感度パラメータを変数でもって
シナリオ分岐する選択肢を表示する際に、好感度に応じて
選択肢を表示したり、表示させなかったりしたらどうだろう。
後は、画面に表示される名前は同じだけど、シナリオの飛び先が違う
選択肢を複数用意して、IF分岐で好感度に応じて変えるとか。
基本はこんなところだろうか?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 09:11:27 ID:lSNaNwom]
画面上のメーターがぐーんって上下するのはアニメーション使ってる。



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 11:52:36 ID:eMsMsjAq]
メッセージレイヤ、layer=message0はそのままで、
layer=message1だけ背景を通過させたい時はどうすれば良いの?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 12:26:14 ID:YkrSEUpr]
>>502
リファレンス>positionタグ
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/Tags.html#position
これでも透過されないってことか?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 21:15:15 ID:eMsMsjAq]
ごめんなさいorz
position opacity=0でできました。
過去ログとリファレンスぐらいちゃんと読もうね>俺

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 20:41:40 ID:TKdByf63]
ループファイル(拡張子.sli)でのループ再生は吉里吉里以外では出来ないのでしょうか?
Winampなどで出来るプラグインがあると嬉しいのですが・・・

506 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/07(木) 22:26:25 ID:NYe4DDBZ]
>>505
大抵のメディアプレーヤーには「リピート機能」が付いてると思うが・・・

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 23:05:02 ID:TKdByf63]
3分まで行くと30秒に戻る、というようなリピート機能はWinampには無いと思います
単曲リピートはありますが…

508 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/07(木) 23:20:56 ID:qgCQT6LJ]
mp3によるループって可能なの?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 23:46:15 ID:LBZa2FeI]
>>446に似た質問ですが
変数f.nantokaの数値をimageのファイル名の一部として出力して
f,.nantoka==1なら image storage="picture1"
f,.nantoka==99なら image storage="picture99" となるように書くにはどうしたらいいのでしょうか

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 00:25:54 ID:wPOSdpdo]
>>509
image storage=&"'picture'+f.nantoka"

f,.のカンマは何だ。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 01:23:52 ID:R9UlKD+J]
>>510
ありがとうございます
気付いたらカンマ入ってたんですがまあ訂正するほどのもんでもないなということで



512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 19:59:48 ID:cPLedSUV]
>>510
&の位置おかしくね?

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 23:59:21 ID:R9UlKD+J]
&"と"&どちらでも大丈夫でしたよ

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 07:07:17 ID:45ozobCw]
ホームページ作りました
www.geocities.jp/koumei_kari/
吉里吉里で色々作る予定です
良かったら一度見に来てください
スレ違いでしたら無視してください

515 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/09(土) 07:21:09 ID:k3g+a9TA]
アクセスアップに必死www

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 08:08:19 ID:jKFsZGPS]
>>514
なにもコンテンツねーじゃんw
もうちょっと作り込んでから晒せ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 08:11:30 ID:74lMphPI]
私怨の晒し……でもなさそうだなあw

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 08:13:48 ID:ZG6PDyrH]
一応吉里吉里のプラグインはあるな

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 08:18:02 ID:vQPGnppR]
絵師逃げたってなにww

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 16:02:57 ID:xZ/U2ftz]
>>514
文字エンコードぐらいちゃんと指定してくれw
ソースにshift-jisて書いておいて実際EUCじゃないか。バケバケ

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 16:23:34 ID:R22DiIUM]
>>514
宣伝乙だがとりあえず中身のないリンクは切れ

それとアクセスカウンターなんて時代遅れなもんは外したほうがいい
アクセス数が気になるならGoogleAnalytics
ときどき重いけどなw



522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 16:33:46 ID:E9E3Fojp]
>>514
作品を作ってからもう一度宣伝に来るといいよ。
何も無い状態なのに宣伝しても叩かれるだけ。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 16:40:36 ID:ZG6PDyrH]
 いや総合発表スレだろ

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 17:48:50 ID:Rb6zjm5e]
>>514
この段階での宣伝は逆効果になるよ
ただ応援はしてる

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 18:52:02 ID:74mtXsmU]
珍しく進んでるから何かと思ったらw
趣旨は謎だがプラグインは良さそう。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 20:35:47 ID:P/JXPxE3]
>>494
html"タグ"なんて用語は存在しないからそりゃあ、ナトセさんならおいしいの?
てきいちゃうよな。

増えてると思ったら宣伝ですか・・・。


527 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/09(土) 20:42:46 ID:KmQ/rUFm]
・オ。シ・ッ・・・タ
Copyright (C) 2007 All Rights Reserved.



ケケソキヘホ・/h4> 2007/06/09

イセタ゚・ロ。シ・爭レ。シ・ク、ウォタ゚


> 主にノベルゲームを制作する予定。
> でもたぶん今年いっぱい(来年も?)ほとんど活動しないでしょう。そんな気がします
活動してから作れヴォケ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 21:33:29 ID:gMhhTT1L]
514にこんなに反応してあげるおまいらの優しさに心が暖かくなったよ

529 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/10(日) 02:03:54 ID:a9P9mp1+]
はじめてADV作ってるんですが分からないことがあるので教えてください。
たいていのADVには右上かどこかに日付を表示してありますよね?
あれは一般的にはどうやって表示してるんですか?

メッセージレイヤーを一つぶん用意するんですか?
1日1日、画像を用意するんですか?
それともほかの方法があるんですか?

よろしくおねがいします。


530 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/10(日) 02:07:23 ID:z/MGex7a]
>>529
どっちもあり得るけど、大抵は画像じゃないかな

ゲームのデータファイルの中から画像を抜き出せるソフトがあったりするから、
一度それで参考になりそうなゲームの中身を見てみたらいいんじゃね?
作る立場から見ると、結構参考になるよ

531 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/10(日) 07:53:56 ID:a9P9mp1+]
>>530
ありがとうございます。

そんなソフトあったんですか〜。知らなかったです。
すぐ使ってみます!



532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 10:09:36 ID:nEygI0zR]
>>529
たいていの場合、開始日と終了日が仕様書で指定されています。
たとえば、「6月1日〜6月30日まで」という感じで。
なので、簡単な方法は、6月1日から6月30日までの画像を30枚用意する方法。
1日目を6月1日、2日目を6月2日にするような感じで表示。
プログラムでやるならば、0から9までの画像と月と日を作ってもらって、プログラムで表示する方法。
はじめて作るなら、前者(30枚用意)の方が楽かと。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 13:15:15 ID:wubJRWls]
質問が自分の知識レベルの範囲内で回答できる内容だった場合、「そんな事も知らないのか」
「そんな事も知らないならこのツールを使うべきではない」「少しは努力しろ」等と罵倒するだけで、絶対に回答しない。

質問が高度すぎて自分の知識レベルでは理解できなかった場合、質問を無視する。


534 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/10(日) 14:13:59 ID:z/MGex7a]
>>533
うさだコピペで鼻高々乙

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 14:22:50 ID:QtvDLP9w]
吉里吉里2でゲームを作っています。(KAG無し)

ウィンドウに滑らかに伸びる線を描画したいのですが、
ひとつの関数内で強引に画面に描画するような方法はありませんか?
今は下記のような実装になっていますが、
出来ればTimerやAsyncTrigger、入力イベント処理停止フラグを使わずに行いたいです。

[自分のゲームの現在の実装]
1.線描画関数をコール
2.線の開始点と終了点をメンバ変数に保存
3.入力イベント処理停止フラグを立てる(線描画中はマウスなどの入力は出来ない)
4.線描画タイマをスタート
5.線描画タイマハンドラがコールされる
7.既定の長さ線描画
8.現在の描画位置が終了位置でなければ、再度タイマをスタート → 5へ
9.描画位置が終了位置ならば、描画終了イベントを投げる
10.描画終了イベントハンドラがコールされる
11.タイマ停止
12.入力イベント処理停止フラグを落とす

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 14:35:44 ID:vMFH5pLR]
タイマを見せるか隠すかはともかくとしても、結局は
それと大差ないやり方にしかならないと思う
関数の途中から再開とかないし

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 15:51:29 ID:Bs8wBmdI]
>>535
タイマを機能ごとにふるとややこしくなるので、メインから再帰的に呼ばれる
タスクシステムを汎用に組むのがおすすめ。概念的には以下のようなかんじ。
入力イベントはフラグ立てにとどめて解釈はメイン側からポーリングするように
しとけばそもそも停止しなくてよい。

class Task { // タスク処理用
var startTick;
function Task(tick) { startTick = tick;}
function work(tick) {
// 開始時刻と現在時刻の差分からなんかてきとーに実行。線描画とか。
return 終了したらtrue;
}
};
var tasks = []; // タスクのリスト
function main(tick) { // メイン。これは自体はTimer か Continuousから呼ぶ
if (tasks.count > 0) { // 本来のメイン処理を待たせるタスクがあるならそれを処理
for (var i=tasks.count-1;i>=0;i--) {
if (tasks[i].work(tick)) { tasks.erase(i); }
}
} else {
// 本来のメイン処理...
tasks.append(new Task(tick));// メインを待たせる処理を登録
}
}



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 17:44:26 ID:+qSOBUs5]
吉里吉里2 SDK version 2.28 stable rev.2 / KAG 3 3.28 stable rev.2

メニューバーの「ウィンドウ表示」や「フルスクリーン」選択時、音を鳴動させたいと思い、
MainWindow.tjsの850行目前後のonWindowedMenuItemClick関数とonFullScreenMenuItemClick関数に
# kag.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);
と記述した所、音は鳴動するようになったのですが、
フルスクリーン状態でゲームを再起動すると下記のエラーが表示されてしまいます。

17:29:18 メンバ "kag" が見つかりません at mainwindow.tjs(853)[(function) onFullScreenMenuItemClick]
17:29:18 スクリプトで例外が発生しました
メンバ "kag" が見つかりません
17:29:18 trace : mainwindow.tjs(457)[(function) KAGWindow] <-- initialize.tjs(232)[(top level script) global] <-- startup.tjs(6)[(top level script) global] <-- startup

現在は、MainWindow.tjsの450行目前後の「前回起動時にフルスクリーンだった場合はフルスクリーンにしてみる」を無効にすることにより、
起動時にonFullScreenMenuItemClick(this);を読ませない事で上記エラーを回避していますが、
上記の方法では、フルスクリーン状態でゲームを再起動してもウィンドウ表示で表示されてしまいます。

そのため、下記を実現するためにはどのように書き換えれば良いか、アドバイスいただければと思います。
1. メニューバーの「ウィンドウ表示」や「フルスクリーン」選択時、音を鳴動させたい。
2. フルスクリーン状態でゲームを再起動したら、フルスクリーン状態で起動させたい。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 17:59:39 ID:QtvDLP9w]
ありがとうございます。

>>536
やっぱり無いですか・・・。
ちょっと強引な気がしていたんですが、これが常套ですかね。

>>537
周期タイマーを1つ作ってProcするループを自分で作るイメージでしょうか?
まだ咀嚼しきれていませんが、参考にさせて頂きます。


540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 20:25:04 ID:DtlzxhQt]
>538
それはKAGのコンストラクタからその式が呼ばれるんだけど、コンストラクタが動作している間は
まだglobal.kagには何も代入されてないしメンバも作成されていないからだね

KAGWindow のコンストラクタの最初あたりにglobal.kag = this;と書いてみたら?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 20:26:33 ID:DtlzxhQt]
連騰すまん
あるいはkag.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);じゃなくてthis.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);と書くとか



542 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/10(日) 21:08:23 ID:a9P9mp1+]
>>529です。
>>532
ありがとうございます。
まだ初心者なので、日数分画像を用意してみようと思います。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 00:04:13 ID:OzsAUJ9K]
>>540>>541
ご解答いただきありがとうございます。
教えていただいた二つの方法、共にエラーが出なくなることを確認しました。
重ね重ねありがとうございます。



それと、>>538に関連し、もう一つ参考程度にお聞かせいただければ幸いなのですが、
上記の手順を追加するだけでは、フルスクリーン状態で再起動すると
起動時に音.wavが鳴動してしまいました。
起動時にonFullScreenMenuItemClick関数を呼び出すので当たり前ですが
(そこまで想定して質問していない自分に問題があるわけですが)……

一応起動時にフルスクリーンにする際のみ、音を鳴動させなくする事は出来たのですが、
明らかに効率が悪い(この箇所のためだけに変数を使用している所など)と思われる組み方なんですよね。
動けば良いと言えばそこまでですが。

そのため、下記のソースのここら辺を直した方が良いとか言うのをアドバイスしていただけると助かります。

if(scflags.fullScreen !== void && +scflags.fullScreen)内に
# scflags.test = false;
を追加

onFullScreenMenuItemClick関数などで
# if(scflags.test)
# this.se[0].play(%[storage:"音.wav"]);
# else
# scflags.test = true;
という分岐を追加






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