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● 戦闘国家・大戦略ツクール ●



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:48:44 ID:LLGb0h9l]
ユニットを生産して都市を占領するタイプのゲームを作るソフトは
作れないだろうか…

475 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/03(月) 20:13:50 ID:OXitHyE7]
>>473
それだと膨大にならない?

対案
行動結果もしくは行動自体を点数化して
ユニット個別の得点の増減より全体の高得点を目指す

どうだろ?


476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 00:56:32 ID:xXNmD+bo]
>>475
行動を点数化して点数の高い行動をとるというのはAIのよくあるパターン。
定番ですね。
あと>>473のはルール・ベースのAIだね。
一番最初に条件に合致した行動をとるというやつ。
AI関連はオライリーから2冊ほど出てるので読んでみるといいよ。

それよりもJavaだAIだという前に「ちゃんと開発する」というモチベーションを
保つのが先決。
このスレの状態見たらわかるだろwww

人数少なくてもいいから、ちゃと継続して開発できる人間がいれば、そのうち
物はできる。
え? 自分ですか?
ローカルでちまちまやってるけど全然すすまねー。
サカつくとか日常の障害がおおすぐるwww

477 名前:475 [2008/03/04(火) 02:15:11 ID:TpXSoD+u]
>>476
ありがとう。読んでみる。
ただ
「モチベーションを保つ」これが一番むずかしい。
で雑談するうちにまたやる気がでくる?を待つネライ。


「オライリー」知ったしさ。また前進できる。


478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 21:37:06 ID:xXNmD+bo]
ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。

実例で学ぶゲームAIプログラミング
サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント
ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している
ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている

どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。

これ以上はスレチなので以上ね。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 21:49:29 ID:xXNmD+bo]
基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。

まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。

更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中
の1行動してプログラミングする。
 

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 21:52:27 ID:xXNmD+bo]

 自機のダメージ<ある基準のダメージ量 -> 修理行動
  一番近い都市に移動開始

 自機の燃料<ある基準の量 -> 補給行動
  近くに補給車がいるか?
   YES -> 補給車のとこまで移動&補給
   NO -> 一番近くの都市に移動開始

 自機は占領可能?
  YES -> 近くに占領可能な都市があるか?
   YES -> その都市に移動開始
   NO -> 次の行動に
  No -> 次の行動に

 戦闘行動
  自機が移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 敵との戦闘における自機の被害と
                                敵の被害をリスト化
  リスト化した中から自機の被害が一番小さい且つ敵の被害が一番大きい敵を選択
   移動&戦闘
  自機の被害より敵の被害が少ない戦闘しかない場合 -> 戦闘しない、次の行動に

 次ターンに備えての移動
  当ターン+次ターンで移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 以降は上と同じ
  選択した敵に向かって移動

すげぇ、大ざっぱwww
実際は戦闘可能な敵がいない場合は、敵の都市の近くにいる敵に向かって移動とか
(占領部隊の保護)、占領可能であれば戦闘を避けて、ひたすら敵の都市に移動とか
自機は破壊されてもいいから、無理矢理戦闘して相手を削るとかいろいろ行動はある
と思う。

481 名前:403 mailto:sage [2008/03/05(水) 01:09:28 ID:UegEDd7m]
本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 01:24:12 ID:oQLLaGbn]
それはなかなか難しそうだね。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。

ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 01:41:36 ID:v3dPUkG3]
今おれが作ってるやつはツクールではないが、

司令部クラス(複数の軍団を管理)
   |
軍団クラス(複数のユニットを管理)
   |
ユニットクラス

@司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。
A立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え
B「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動
「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動
といった命令を軍団が各ユニットに通達。

といった感じ。ま、参考までに。



484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 18:48:08 ID:zsLRFDSA]
少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので
大いに期待しておきたい

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 22:18:35 ID:oQLLaGbn]
>>483
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
その方が自然だよなぁ。
三校になる。



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 23:16:28 ID:Y+QVUtKb]
>>485
目的によるユニットのグループ化と言うよりは現実の編制や指揮系統をモデル化し
てるんだと思うが。
リアル系のシムなら現実の指揮系統やテクニックを参考にすると良いんじゃない。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 01:19:44 ID:kwifUrel]
けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない?
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 05:28:06 ID:KD2fh7mp]
>>478
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AEAI%E5%85%A5%E9%96%80-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBM-%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%B0/dp/4873112168

Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
www.amazon.co.jp/%E5%AE%9F%E4%BE%8B%E3%81%A7%E5%AD%A6%E3%81%B6%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0AI%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mat-Buckland/dp/4873113393

489 名前:475 [2008/03/06(木) 17:39:06 ID:AfG8RQ7W]
488>>紹介、うれしい。
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。

483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。

その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?

となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と
俺のAI破ってみな! 的なコトになる?

478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。
  どうだろ?



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 05:10:50 ID:zIoJClqK]
ユニットを作ってみた。

DLKey:hex
uproda.2ch-library.com/src/lib016145.jpg.shtml

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 19:20:44 ID:0cBaaRjA]
>>490
もう、すでにないよ...orz

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 22:03:44 ID:4NACQ1i9]
そこはDLKeyをつけると
1日待たずに消される様だ。

493 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 17:01:38 ID:Kq9FiDh7]
ここはもう止まってます?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 03:10:02 ID:KXX4bnE0]
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/



495 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 01:47:51 ID:gg06xRT5]
戦闘国家・・・懐かしい響きだ。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。
チャレンジマップは全然クリアできんかった。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 07:06:59 ID:qfR+ugEB]


497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/07(土) 08:58:53 ID:6DzFO0a2]
しゅ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/07(土) 23:02:27 ID:W+HzPQFe]
【電撃戦!】グローバルフォース 新・戦闘国家【バイナリ帝国】
jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1208871196/

499 名前:403 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:16:21 ID:H3QdIUtn]
皆様、ご無沙汰しております。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。
基本的にHPのみで対応していきます。
非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。
以前こちらで発表したものも同様と考えてください。
ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。
商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。
それと昔のHEXタイプのゲームをDelphiのソースコード付きでアップしました
のでHEXをどうあつかったらいいかご存じなければご利用ください。
未だテキスト類が未整備ですが徐徐に作成していきます。
コミケ進行があるので急にはできませんが対応いたします。
ゲームエンジンもほかのに取り換えてシステムを変えようかと思っているのですが
なかなかその時間がとれません。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 18:35:38 ID:/sA5wLNs]
HPどこー

501 名前:403 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:01:33 ID:zN1p2L3t]
>>500
こちらにURLを貼る勇気はないのですが「2020」で検索していけばたどりつけます。

502 名前:500 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:31:14 ID:/sA5wLNs]
黒い網網のHPでよろしいのかしら

503 名前:403 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:28:49 ID:qZ9/W43S]
>>502
たぶんそれです。網網は六角形のヘックスです。



504 名前:500 mailto:sage [2008/06/24(火) 02:54:24 ID:8rQ+yeoD]
陰ながら応援してます。
∠(`・ω・´)

505 名前:500とは別の人 [2008/07/05(土) 18:35:29 ID:tV9nRI5Y]
ググってみても見つかんないんですが、何ページ(検索画面の下にある番号のこと)目ぐらいとか
もう少しヒントもらえないでしょうか?分かりにくかったらすみません><

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 13:17:11 ID:BoU0a2bA]
あぁ、三州騒乱の人?
ソースちらっと見たけど設計が変じゃない?
なんで子クラス側に画面描画の処理がたくさん入ってるんだろ
妙に重いのが気になったんだけどDELPHIであんなに重くなるわけがなくて
最初HSPかと思ったわ
詳しくは見てないけどたぶん設計が基本からダメ、作り直したほうがいい

507 名前:403 mailto:sage [2008/07/08(火) 01:01:04 ID:FzKjX1m5]
>>506
おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので
設計がまずい点はあります。
ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置
したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー
側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで
再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。
全ユニットの再帰を移動力以上に5回も6回も行えば遅くもなると思います。
再帰をなんども呼び出しているのはルールベースではなく幾何的に彼我の
戦力配置を認識するところにあります。
一言で切って捨てるのではなく有用(と自分だけが思っているだけかも知れませんが)
なところは取り入れそうでないところは反面教師にする。
そういう材料すらWindows関連のSLGでは少ないのですよ。
PC-UNIXはちがうかもしれませんが。
今回公開したのはSLGを作るのに20〜30年前とスタートラインが一緒で蓄積が
ないことに不満があったからです。
どうしても個人や企業にノウハウが蓄積されて一般に公開されない。
あとはここで吠たえてもしょうがないので残りはブログに書きますが506さんも
いいルーチンや設計があったら公開してください。
現在のものとは言わないので過去のもので良いのです。
それが底上げにつながりこのどうしようもない国内SLGの状況を打破することが
できるかもしれません。
長文失礼しました。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 23:03:21 ID:5T1kmJoc]
ユニットをドットしてみた。

web1.kcn.jp/kaku/up.html

509 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/18(金) 21:17:39 ID:QFdFTq6X]
なんで大戦略クローンってないんだろ?

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 00:37:11 ID:jnt62Ia+]
>>509
大戦略自体がもうあまり面白くないからです。
発売当時は斬新で面白かったのですがすでに耐用年数
をすぎた古すぎるシステムだからです。
ですので最近は貧弱な土台で改良しようとするから
無理がでます。
だから常に改善案がだされます。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 08:12:25 ID:sCpCpc+9]
三国志もね

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 09:08:53 ID:zgBZw03q]
大戦略無双って名前にすればよくね?

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 11:34:11 ID:dGXIyiO0]
ウォーゲームコンストラクションをWindowsリメイクすれば、>>1の出来上がり

つくづく不思議、なんで復刻しないんだろう?



514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 17:26:07 ID:FWkbXATb]
>>513
単純にシステムソフト・アルファーが売れないと思っているか、
やる気がないかでしょう。
現在では自分のところでは開発能力がないという問題もありますね。
なにかの間違いで出る可能性もまだあるんじゃないですか?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 18:16:43 ID:54ZWJEQS]
バカだなぁ
そんなコンストラクションなんぞ出したら本家大戦略が売れなくなるから
だろうw

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 21:43:49 ID:oBIpg8SY]
>>515
確かに大戦略終了かもしれませんね。
ただ、RPGツクールのような展開もあり得たんじゃないでしょうか?


517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 15:04:10 ID:HXjMKfuK]
既にでてるよ、大戦略ツクール(大戦略Perfectシリーズ)。
3.0では地形も含めほぼすべての要素をかなり自由に作れるようになっている。


518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 03:24:11 ID:bse0MuXp]
過疎スレ

519 名前:403 mailto:sage [2008/09/04(木) 01:09:24 ID:pX6gbv49]
ご無沙汰しています。
私は他のソフト開発とか本業とかあるので誰か開発する人いませんか?
大戦略シリーズもいいんですが商用で販売とかの選択肢もあるソフトだと
もっと可能性が広がるかもしれませんよ。
過去に開発していた方も最近はどうでしょうか?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 13:44:54 ID:dg1Eh2XC]
言いたいことサッパリワカンネ

521 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/04(木) 19:23:25 ID:dFW0X9Im]
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html

522 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/06(土) 16:27:41 ID:m4rdDfr3]
>>403のページが2020で検索しても見つからないんですが…

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 17:08:24 ID:HhBDBiVw]
>>522
他のキーワードと組み合わせればいいと思うよ



524 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 09:34:52 ID:LpntCSLI]
>>519
ねーよ
必要なのは戦闘国家のみ

525 名前:231 [2008/09/24(水) 17:42:24 ID:CRXyCy1o]
1年以上かかって、やっとマップエディタができた
しかもFlashで・・・
slg-tool.com/
マップだけ作れても面白くもなんともないけど、まぁ試してみて
登録があるのが面倒だけど、メルアドとか聞かないから。
マップの絵柄はまだ8種類だけ。移動はドラックか縮小マップをクリックで

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 03:49:12 ID:bkAISMS3]
それいいな

527 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/09(木) 01:18:53 ID:zHtStHt4]
403が作ったゲームの最新作はどれなの?
北海道戦争ってやつか?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 09:40:06 ID:Gw7qm3mC]
しかし>>1の書きこみを見るだけだとAOEのようなRTMの用にも見えるな。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 19:45:33 ID:wQAywtM0]
>>525
FillとかLineが欲しいです・・・。


530 名前:403 mailto:sage [2008/10/18(土) 22:37:04 ID:Mp3nkipI]
ご無沙汰しております。
>>527
発表の時系列的にはそうなっていますが、北海道は最初期に開発していたのを
HDからサルベージしてきたので先祖返りしている部分もあります。
最新作はハワイの方です。
HDには未発表で作りかけのゲームが10ほどまだあります。
自分で完成させる気力のなくなったゲームもあるので商用利用可能で
ソース付きで配布する計画もあります。
ただ、商用に耐えるかはなはだ疑問ですが。
>>525
お久ぶりです。
開発されているようで安心です。
頑張ってください。
こちらは青色吐息になりつつ進んでいます。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 16:25:48 ID:R/++m978]
桃色吐息と混じってないか

532 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/14(日) 18:22:24 ID:GyhGoO04]
オハイオ級、浮上!

533 名前:インプルーブド [2008/12/15(月) 23:58:29 ID:oApgZJtC]
戦闘国家・パーフェクトがついに発売決定。
開発メーカーはKOEIです。

今回はかなり期待できる!!!!!!

前作のニューオペレーションやレジェンドを覆す、
ファン待望の新作。
○○書店がついに著作権を売却。
これで、サイコーのSLGが楽しめるよ。

発売日は2009年1月1日だって!!

もう今から、待ちきれない(神)
なんて、無いよな・・・



534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 02:01:44 ID:qoLPDusT]
開発KOEI?さらにグレードダウンしてるじゃないか。
バグ満載&パワーアップキット商法。ユニットに糞藝爪覧を追加。

三國志や提督の決断みたいなシミュレーション性のかけらもない
トンデモ作品を最高とか思ってる人ですか?

535 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/17(水) 12:36:29 ID:8Fn//H8t]
ルーデルが乗った航空ユニットは車両に対して無敵。
特に戦車に対しては+270%の攻撃力補正、+240%の防御力補正、
+40%のクリティカル補正がつき、さらに何発被弾しても落ちない。

536 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/17(水) 16:42:13 ID:ZlN0kHHP]
>>534
おい
提督の決断Vは傑作だぞ

537 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/18(木) 00:40:36 ID:UZ0UaX9A]
全国版も名作

538 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/18(木) 11:23:32 ID:+xfi28An]
>>533
やるならグロバをベースに作ってほしいな
何であそこまで改に拘るのかが謎

ゲームバランス以外の全ての点でグロバが勝っているというのに

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 17:37:46 ID:yq7iRHO0]
グロバはソニーが権利を持ってるって推測も

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 22:51:00 ID:Gjs25Qos]
>>536
たぶん当時の光栄は意図的にやっているでしょうが、
普通にプレイして日本軍がハワイを攻略できるのは思考ルーチンが悪くても
デザインで難しくするか、ゲームバランスを調整するかなんらかの措置をこうじて
いないものはシミュレーションとは呼ばないのですよ。

541 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 [2009/01/12(月) 15:55:35 ID:vQLZl9xX]
新戦闘国家 〜決戦〜


新戦闘国家を元に開発を開始したのでアイデアがあれば出来るかぎり取り入れたいと思います。
ストーリー、マップは第二次世界大戦を元に作り上げるのでよろしく。

画像UP所には開発中の画像があるので良かったら見てください。

完成予定は遅くて3ヶ月はかかりそうです。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 16:51:26 ID:UgGi2iMx]
>>541
もしかすると余計なおせっかいかもしれませんが
2chで告知するときは8割か9割ほど完成してからのほうが良いですよ。
これまでさんざん叩かれて挫折してきた人を見てきましたから。

543 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/01/12(月) 20:02:19 ID:vQLZl9xX]
>>542

どのスレにもある意味で特殊な人がいるから最近では気にしていないのだ。わっはっはっはwww



544 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/01/20(火) 21:16:36 ID:YlBMI7mU]
架空兵器を入れるか、入れないか・・・・・。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 12:00:22 ID:U0QUqV5y]
架空の色物キャンペーンシナリオが欲しい。
・枢軸仏独 vs 連合英米伊 北アフリカ大戦車戦
・牟田口アフリカ軍団 補給線をぶっ飛ばせ!東アフリカからエジプトへ!チハもでるよ!


546 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/01/21(水) 18:20:40 ID:hHDZ+Zud]
>連合英米伊

基本的に日本軍が中心で設定も日本側になっています。
国力も含めて正確に数値を入れておりテストプレーをしたが地上戦ではスカッドミサイルが雨のように降ってくるわ、
押し返しても海岸では30隻以上の大艦隊が待ち構えている状態で制空権、制海権も奪取不可能。

どこをどのように奇襲してやるかを計画しないとまず無理な難易度になっている。
架空兵器を入れない限りではワールドアドバンスト大戦略並みになる。

ちなみに連合軍が相手なので英や露も相手に戦う面があるので力押しは絶対に無理。奇襲なくして勝利はない。


547 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/01/21(水) 18:25:02 ID:hHDZ+Zud]
ああ、書き忘れたが普通では敵はヘリを多く飛ばしてきたけど
普通にステルス爆撃機等を飛ばすようにしてあるので、そして機械化歩兵は米軍兵器になっている。

完成は一ヶ月はやまって二ヶ月後になりそう。もっとはやまるかも・・・・。

548 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/02/15(日) 19:07:23 ID:7JABrdjj]
テストプレーの段階まで進んだ。
現段階での日本の最新兵器も取り込んだ。

そして疲れた・・・・・。

明日からテストプレーで調整に入るが、入れて欲しい兵器があれば申してみよ。


549 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/02/16(月) 20:01:56 ID:0Eoq6cKG]
難易度が高すぎるのは問題だと思った。
敵を海岸まで押し返したら、27隻の艦艇、潜水艦に囲まれていた状況。

あたご、あしがら、あすか即撃沈。大和は魚雷を6発くらって撃沈。
飛んで来るのはF117爆撃機とF23の大群。練度の高い防空兵器もなんとやら・・・。

新戦闘国家のCPUと敵の国力を強化しすぎた。
やりすぎはよくないです。難易度を元に戻す作業をしなくては・・・・。



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 05:17:48 ID:B4cj8Z1t]
>>549
スクショお願い

551 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/02/21(土) 10:38:05 ID:hqAPs+V0]
>>550

簡単に撮りましたが、画像だと伝えづらいですね・・・・・。

ttp://hp.jpdo.com/cgi38/274/joyful.cgi?&br()&br()

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 11:16:13 ID:j02JnZld]
ワロタ

553 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/03/22(日) 19:50:41 ID:m8XpAI8I]
ここって専用UPロダはないのか!?
ほぼ完成したので来週の土曜日にUPするのだが・・・・・。

しかし、テストプレーで一ヶ月もかかってしまった。
各面の攻略の最長時間は約9時間45分だった。
その時のあしがら(金剛の後継機)の撃墜数は1050機。



554 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/03/23(月) 20:08:59 ID:zQNUC//R]
今週の土曜日にUPします。
多分、これで1年間は遊べるんじゃね。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 22:39:00 ID:cUuR7k/2]
>>554
楽しみにしてます

556 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/03/28(土) 21:02:03 ID:uYCMsfNA]
新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.1.zipをUPしました。


⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン@ 10MB
ttp://upup.s10.x-beat.com/index.html


Del oni12273.zip [DLKey] 5.8MB 09/03/28(土),20:36:24 新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.1.zip


PASS:蒼き陸戦隊

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 21:58:46 ID:u0tmEB3X]
ゲ製だよここ
改造板いけ

558 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/03/29(日) 08:52:16 ID:Gp3emmyo]
>>557

改造はゲーム内にあるものを利用して作るので制限がある。
例えでいうならSFCのRPGツクール1.2
我のやってることは画像やデーターを新たに作り、
書き換えてしまうのでPC板の制限がないRPGツクールXPと同じことだ。


スレたてから2年がたとうとしているのにツクール等の製作で戦闘国家の
戦闘システムに近づけない状況なので我が新たな道を示したのだが、
スレ違いになるのでしたら去るとします。






559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 18:14:51 ID:t5GgMMsv]
>>558
UPお疲れ様です。
ただ、このスレはツクール自体を作ろうというので趣旨が違うのでは
と思います。
ある程度の特殊な知識なしでSLGを作ることにあります。
あと、再配布を考えた場合改造だと著作権関係の弊害があると
考えられます。


560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 19:43:22 ID:N1iVD4c8]
うんこ

561 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/06(土) 13:34:14 ID:wuKffELB]
もう一度うpタノムゥゥ!

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 22:46:35 ID:ZzsC2Jk3]
欲張らずに簡単なの作った方が良さそう

563 名前:名前は開発中のものです [2009/10/21(水) 02:53:08 ID:RX7wfauf]
戦闘国家という世紀のクソゲーを攻略しているスレで、
未だ落ちてないものはありますか?
ちょっと攻略について聞いてみたい事があって・・・。



564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 17:58:10 ID:K7wfKIhh]
●在日の帰化促進工作キーワード一覧

★〜帰化して欲しいよ★〜ドンドン帰化して欲しい★チョンは帰るか、帰化しろよ★
★帰化すればいいんじゃないの★帰化して日本人になれば〜★帰化もせずに〜するな★
★俺は帰化して欲しいと思ってるよ、マジでさ★俺は帰化は当然の権利だと思うよ★
★帰化してもらうのが日本人と在日の利益になる★そう思うなら帰化しろよ鮮人★
★まぁ こういう主張はありだろうな。帰化してからな★なら帰化しろよボケが★
★〜日本国籍を取得しよう★選挙権が欲しけりゃ帰化しろよ★

日本国籍にヨダレをたらす、在日くんの自作自演キーワード。
何でも帰化しろと叩いて帰化容認世論に仕向けようと工作している。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 01:25:23 ID:4OmUUaAr]
>>563
戦闘国家・改 NEW OPERATIONS 攻略Mission1
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1112600515/
戦闘国家を語れ -第3章 危機-
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game90/1234900898/
■戦闘国家(戦術SLG)ツクールを誰か作れ■
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1174843611/
【沈黙の艦隊】原潜やまと考察スレ【独立戦闘国家】
anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1229713809/

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 16:50:19 ID:gokKg1IB]
ほしゅ

567 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/15(月) 01:14:55 ID:u9c5cx8+]
なんで新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.1をアップローダーにうpするんだよ。
ファイルが古くてなくなって消えてるじゃねぇかorz
vectorにでもうpしろよ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 10:04:52 ID:azwS1uzq]
>>567
はい、アホはっけーんwww

569 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 [2010/02/23(火) 22:11:55 ID:QveNdi5a]
PC板戦闘国家・改なら誰でも出来るんじゃねと思って、
兵器、マップ、シナリオを変えてワールドアドバンスト大戦略に限りなく近づけたものを
現在、せこせことパッチの製作しています。

題して、ワールドアドバンスト大戦闘国家wwwww。
選べるシナリオ:日本
選べる兵器:日本

ワールドアドバンスト大戦略の兵器を元に数値を打ち込むので
中戦車はマジ弱いといった感じになります。

完成は未定、ニコニコ動画で経過報告ぐらいはしようかと思っています。







570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 00:26:31 ID:wPHsfoXn]
てst

571 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2010/03/06(土) 18:45:34 ID:Y2BtSztH]
>>567

これはゲームとしては難しすぎるから、止めたほうがいい。
一面クリアするのに100ターン近く費やすのはいやだろ。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2010/04/15(木) 15:27:30 ID:rlDB+JSf]
100ターンぐらい全然構いません
偉大なる童貞将軍様に期待しております!

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 00:59:31 ID:qvuG479b]
ttp://homepage3.nifty.com/akaho/soft/ks/index.html

この局地戦略ってのは2年前に更新止まってるけども、オープンソースだから誰か引き継げば?



574 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2010/04/28(水) 21:41:07 ID:FP/64ApX]
アク禁に巻き込まれて遅くなったがPC板改はお休み。

で、なんと、新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.2を近々あぷ予定。


何が変わったかというと

更に、難易度UP、思考ルーチン強化!
短期マップでさえ20ターンでつんでしまい、クリアするのに100ターン近く要する極悪さ。
基地建設禁止
最大で3つの敵国が同盟国となり激戦必死のマップの追加。

なお、戦闘国家での絶え続ければ勝てる法則を打ち破り、耐えれば敗戦決定なつくりになってます。


575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2010/04/28(水) 23:45:07 ID:hlwxz/On]
おぉ偉大なる童貞将軍様!
お待ちしておりました

新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.2のあぷ
期待しております〜






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