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● 戦闘国家・大戦略ツクール ●



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:48:44 ID:LLGb0h9l]
ユニットを生産して都市を占領するタイプのゲームを作るソフトは
作れないだろうか…

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 08:06:12 ID:WnFtYK+B]
もうちょい分かりやすくしてほしいね

433 名前:403 mailto:sage [2007/11/19(月) 00:58:34 ID:ogF9zCSN]
>>432
努力します。
ちなみにどの当たりでしょうか。
全部とか言われるとての付けようがないので。
よろしければご教授ください。
しかし、どうしても妥協できない部分もありますのでそのときはすみません。

防御側ユニットの遅滞戦術を復活、戦線値以上かそれ以下のユニットは
無条件で後退します。
基本的にマップは左右で攻撃側と防御側に分けてください。
上下には対応していません。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
uproda11.2ch-library.com/src/1145977.zip.shtml

434 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/01(土) 21:24:51 ID:0kiRTKu5]
あれだ、説明書にあたるものが無いのが致命的

エディタの使い方を詳しく説明していただきたい


435 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/07(金) 07:15:28 ID:WO6iJBEr]
終わったな


誰か戦闘国家ツクールきぼん

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 09:59:12 ID:k6UFMPCH]
じゃあぼくがつくる

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 13:30:59 ID:JuayGhO1]
俺も作ってみるかなツクールで

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 13:28:42 ID:whAu7fkS]
進捗状況がわからないから停滞しているのかすら判断ができんね

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 18:40:16 ID:xhRgxKcB]
実際説明書を作るほど面倒な事はない

440 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/16(日) 08:06:30 ID:KzRUCnUZ]
誰か作れ



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 09:42:17 ID:rktENoge]
今までのプログラマの方々が開発を進めているのかいないのかよくわからんし、
それとは別にみんなで作ってみようか

442 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/16(日) 14:58:11 ID:JNlwvo1t]
>>441
頼んだぞ。期待している。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 20:54:41 ID:w7luvdbx]
まずヘックス書くルーチン書いてみよう

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 21:09:07 ID:bqdV1mqY]
ヘックスの移動範囲探索ってどうやるんだよ

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 22:32:50 ID:rktENoge]
プログラムはよくわからんが、
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、
またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの?
ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 22:43:22 ID:w7luvdbx]
www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html
他スレからパクって来たよ

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 23:48:34 ID:bqdV1mqY]
いや四角だったらできんだけどヘックスとかめんどくさいw

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 00:36:00 ID:TgjiTvUr]

■◇
◇■◇
■◇■◇
◇■◇
■◇

ヘックスをマス化させ周囲探索

さあ作れ

449 名前:403 mailto:sage [2007/12/17(月) 01:06:26 ID:nopMUzmH]
ご無沙汰しています。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。
ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので
引き続き製作は進めていく予定です。
>>444
ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき
隣接するマスが違います。
その変換ルーチンを作れば難しくはないですよ。


450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 16:54:26 ID:H+pzi+F6]
>>448
ちょっと感動したwこれなら簡単だな

>>449
頑張ってください
wktkしてます



451 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/22(土) 07:15:44 ID:e680KxNP]
超期待
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 09:11:03 ID:iiN20pvL]
www17.plala.or.jp/suigin/red4.htm


453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 16:12:59 ID:z0rRhSqP]
きれいなお姉さん注意

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 12:32:51 ID:KBMNvYZH]
なにか懐かしいものを見た

455 名前:403 mailto:sage [2007/12/24(月) 00:43:59 ID:pFTR5As0]
ご無沙汰しています。
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。
かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。 

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
uproda11.2ch-library.com/src/1153707.zip.shtml

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 22:23:56 ID:eIuLutXA]
クリスマスプレゼントだー

457 名前:403 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:35:49 ID:FPaqlU+W]
<<456
特に意識したつもりはないいんですが、
もうクリスマスですが今日までで戦争が終わるか
試してみてください。

458 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/02(水) 07:26:56 ID:SibJkFtc]
クソ
いつも気が付いた時には落とせないorz
環境的に毎日なんかチェックできないのに・・・
403さん、暇なときでいいんでまたUPかもーん

本当にお願いします

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 07:27:36 ID:SibJkFtc]
ごめん
sage忘れた
orz

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 09:18:29 ID:PK9hXNv9]
サイトで公開されてるのと同じだよね



461 名前:403 mailto:sage [2008/01/03(木) 22:33:43 ID:cBlzxj+O]
>>460
それは言わない約束ですよ。
403を名乗っている意味がなくなります。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 10:05:17 ID:tkMYZyQT]
保守

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 18:38:05 ID:8M4udLqz]
ゲ製板で保守とか初めてみたわ

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 19:54:40 ID:J2VMmkdx]
腐るほどあるわ

465 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 23:00:00 ID:061hhF7A]
もう一回うpうp!

466 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/05(火) 03:01:20 ID:vWrJzamu]
うp!うp!

467 名前:403 mailto:sage [2008/02/06(水) 01:14:26 ID:8FBaNxm6]
サイトと前回のアップではエディターが付属していなかったので
再アップどうぞ。
これから数か月身動きがとれないのでドキュメント類の整備でもしようかと。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
uproda11.2ch-library.com/src/1163052.zip.shtml

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 23:38:45 ID:s18EnpCR]
今日このスレッドに気づいた。

403さんに期待!!がんばってくれ。応援してる。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 00:02:02 ID:02httV2B]
>>467
再うpきぼんぬ

470 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/17(日) 11:13:03 ID:AxJI71Ih]
>>467
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい



471 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/03(月) 00:00:10 ID:hqkNBvsp]
>>403
是非とももう一度うp1していただきたい…

472 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/03(月) 07:07:25 ID:fzxLdmwj]
ゲームを作るのなら、Javaがおすすめ。Eclipseなどの無料のツールが多いので

また、強さや移動力を計算する式を考えな
最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える

それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える
人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい

例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか
難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう
例えばまず補給機が飛行機に補給をして、それから飛行機が行動する場合など
こういう思考をしらみつぶしに考えろ

473 名前:472 [2008/03/03(月) 07:30:55 ID:fzxLdmwj]
最初は単純な思考のAIでも、結構遊べると思うね
例えばユニットが飛行機なら、
1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない
2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する
3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する

こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える

プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め
統合開発環境のEclipseは無料でダウンロードできる

474 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/03(月) 14:23:19 ID:hqkNBvsp]
>>472-473
じゃあお前が作ってみろよ
口で言うだけなら誰にでもできる

475 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/03(月) 20:13:50 ID:OXitHyE7]
>>473
それだと膨大にならない?

対案
行動結果もしくは行動自体を点数化して
ユニット個別の得点の増減より全体の高得点を目指す

どうだろ?


476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 00:56:32 ID:xXNmD+bo]
>>475
行動を点数化して点数の高い行動をとるというのはAIのよくあるパターン。
定番ですね。
あと>>473のはルール・ベースのAIだね。
一番最初に条件に合致した行動をとるというやつ。
AI関連はオライリーから2冊ほど出てるので読んでみるといいよ。

それよりもJavaだAIだという前に「ちゃんと開発する」というモチベーションを
保つのが先決。
このスレの状態見たらわかるだろwww

人数少なくてもいいから、ちゃと継続して開発できる人間がいれば、そのうち
物はできる。
え? 自分ですか?
ローカルでちまちまやってるけど全然すすまねー。
サカつくとか日常の障害がおおすぐるwww

477 名前:475 [2008/03/04(火) 02:15:11 ID:TpXSoD+u]
>>476
ありがとう。読んでみる。
ただ
「モチベーションを保つ」これが一番むずかしい。
で雑談するうちにまたやる気がでくる?を待つネライ。


「オライリー」知ったしさ。また前進できる。


478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 21:37:06 ID:xXNmD+bo]
ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。

実例で学ぶゲームAIプログラミング
サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント
ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している
ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている

どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。

これ以上はスレチなので以上ね。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 21:49:29 ID:xXNmD+bo]
基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。

まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。

更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中
の1行動してプログラミングする。
 

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 21:52:27 ID:xXNmD+bo]

 自機のダメージ<ある基準のダメージ量 -> 修理行動
  一番近い都市に移動開始

 自機の燃料<ある基準の量 -> 補給行動
  近くに補給車がいるか?
   YES -> 補給車のとこまで移動&補給
   NO -> 一番近くの都市に移動開始

 自機は占領可能?
  YES -> 近くに占領可能な都市があるか?
   YES -> その都市に移動開始
   NO -> 次の行動に
  No -> 次の行動に

 戦闘行動
  自機が移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 敵との戦闘における自機の被害と
                                敵の被害をリスト化
  リスト化した中から自機の被害が一番小さい且つ敵の被害が一番大きい敵を選択
   移動&戦闘
  自機の被害より敵の被害が少ない戦闘しかない場合 -> 戦闘しない、次の行動に

 次ターンに備えての移動
  当ターン+次ターンで移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 以降は上と同じ
  選択した敵に向かって移動

すげぇ、大ざっぱwww
実際は戦闘可能な敵がいない場合は、敵の都市の近くにいる敵に向かって移動とか
(占領部隊の保護)、占領可能であれば戦闘を避けて、ひたすら敵の都市に移動とか
自機は破壊されてもいいから、無理矢理戦闘して相手を削るとかいろいろ行動はある
と思う。



481 名前:403 mailto:sage [2008/03/05(水) 01:09:28 ID:UegEDd7m]
本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 01:24:12 ID:oQLLaGbn]
それはなかなか難しそうだね。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。

ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 01:41:36 ID:v3dPUkG3]
今おれが作ってるやつはツクールではないが、

司令部クラス(複数の軍団を管理)
   |
軍団クラス(複数のユニットを管理)
   |
ユニットクラス

@司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。
A立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え
B「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動
「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動
といった命令を軍団が各ユニットに通達。

といった感じ。ま、参考までに。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 18:48:08 ID:zsLRFDSA]
少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので
大いに期待しておきたい

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 22:18:35 ID:oQLLaGbn]
>>483
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
その方が自然だよなぁ。
三校になる。



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 23:16:28 ID:Y+QVUtKb]
>>485
目的によるユニットのグループ化と言うよりは現実の編制や指揮系統をモデル化し
てるんだと思うが。
リアル系のシムなら現実の指揮系統やテクニックを参考にすると良いんじゃない。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 01:19:44 ID:kwifUrel]
けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない?
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 05:28:06 ID:KD2fh7mp]
>>478
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AEAI%E5%85%A5%E9%96%80-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBM-%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%B0/dp/4873112168

Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
www.amazon.co.jp/%E5%AE%9F%E4%BE%8B%E3%81%A7%E5%AD%A6%E3%81%B6%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0AI%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mat-Buckland/dp/4873113393

489 名前:475 [2008/03/06(木) 17:39:06 ID:AfG8RQ7W]
488>>紹介、うれしい。
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。

483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。

その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?

となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と
俺のAI破ってみな! 的なコトになる?

478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。
  どうだろ?



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 05:10:50 ID:zIoJClqK]
ユニットを作ってみた。

DLKey:hex
uproda.2ch-library.com/src/lib016145.jpg.shtml



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 19:20:44 ID:0cBaaRjA]
>>490
もう、すでにないよ...orz

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 22:03:44 ID:4NACQ1i9]
そこはDLKeyをつけると
1日待たずに消される様だ。

493 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 17:01:38 ID:Kq9FiDh7]
ここはもう止まってます?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 03:10:02 ID:KXX4bnE0]
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/



495 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 01:47:51 ID:gg06xRT5]
戦闘国家・・・懐かしい響きだ。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。
チャレンジマップは全然クリアできんかった。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 07:06:59 ID:qfR+ugEB]


497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/07(土) 08:58:53 ID:6DzFO0a2]
しゅ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/07(土) 23:02:27 ID:W+HzPQFe]
【電撃戦!】グローバルフォース 新・戦闘国家【バイナリ帝国】
jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1208871196/

499 名前:403 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:16:21 ID:H3QdIUtn]
皆様、ご無沙汰しております。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。
基本的にHPのみで対応していきます。
非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。
以前こちらで発表したものも同様と考えてください。
ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。
商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。
それと昔のHEXタイプのゲームをDelphiのソースコード付きでアップしました
のでHEXをどうあつかったらいいかご存じなければご利用ください。
未だテキスト類が未整備ですが徐徐に作成していきます。
コミケ進行があるので急にはできませんが対応いたします。
ゲームエンジンもほかのに取り換えてシステムを変えようかと思っているのですが
なかなかその時間がとれません。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 18:35:38 ID:/sA5wLNs]
HPどこー



501 名前:403 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:01:33 ID:zN1p2L3t]
>>500
こちらにURLを貼る勇気はないのですが「2020」で検索していけばたどりつけます。

502 名前:500 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:31:14 ID:/sA5wLNs]
黒い網網のHPでよろしいのかしら

503 名前:403 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:28:49 ID:qZ9/W43S]
>>502
たぶんそれです。網網は六角形のヘックスです。

504 名前:500 mailto:sage [2008/06/24(火) 02:54:24 ID:8rQ+yeoD]
陰ながら応援してます。
∠(`・ω・´)

505 名前:500とは別の人 [2008/07/05(土) 18:35:29 ID:tV9nRI5Y]
ググってみても見つかんないんですが、何ページ(検索画面の下にある番号のこと)目ぐらいとか
もう少しヒントもらえないでしょうか?分かりにくかったらすみません><

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 13:17:11 ID:BoU0a2bA]
あぁ、三州騒乱の人?
ソースちらっと見たけど設計が変じゃない?
なんで子クラス側に画面描画の処理がたくさん入ってるんだろ
妙に重いのが気になったんだけどDELPHIであんなに重くなるわけがなくて
最初HSPかと思ったわ
詳しくは見てないけどたぶん設計が基本からダメ、作り直したほうがいい

507 名前:403 mailto:sage [2008/07/08(火) 01:01:04 ID:FzKjX1m5]
>>506
おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので
設計がまずい点はあります。
ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置
したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー
側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで
再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。
全ユニットの再帰を移動力以上に5回も6回も行えば遅くもなると思います。
再帰をなんども呼び出しているのはルールベースではなく幾何的に彼我の
戦力配置を認識するところにあります。
一言で切って捨てるのではなく有用(と自分だけが思っているだけかも知れませんが)
なところは取り入れそうでないところは反面教師にする。
そういう材料すらWindows関連のSLGでは少ないのですよ。
PC-UNIXはちがうかもしれませんが。
今回公開したのはSLGを作るのに20〜30年前とスタートラインが一緒で蓄積が
ないことに不満があったからです。
どうしても個人や企業にノウハウが蓄積されて一般に公開されない。
あとはここで吠たえてもしょうがないので残りはブログに書きますが506さんも
いいルーチンや設計があったら公開してください。
現在のものとは言わないので過去のもので良いのです。
それが底上げにつながりこのどうしようもない国内SLGの状況を打破することが
できるかもしれません。
長文失礼しました。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 23:03:21 ID:5T1kmJoc]
ユニットをドットしてみた。

web1.kcn.jp/kaku/up.html

509 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/18(金) 21:17:39 ID:QFdFTq6X]
なんで大戦略クローンってないんだろ?

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 00:37:11 ID:jnt62Ia+]
>>509
大戦略自体がもうあまり面白くないからです。
発売当時は斬新で面白かったのですがすでに耐用年数
をすぎた古すぎるシステムだからです。
ですので最近は貧弱な土台で改良しようとするから
無理がでます。
だから常に改善案がだされます。



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 08:12:25 ID:sCpCpc+9]
三国志もね

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 09:08:53 ID:zgBZw03q]
大戦略無双って名前にすればよくね?

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 11:34:11 ID:dGXIyiO0]
ウォーゲームコンストラクションをWindowsリメイクすれば、>>1の出来上がり

つくづく不思議、なんで復刻しないんだろう?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 17:26:07 ID:FWkbXATb]
>>513
単純にシステムソフト・アルファーが売れないと思っているか、
やる気がないかでしょう。
現在では自分のところでは開発能力がないという問題もありますね。
なにかの間違いで出る可能性もまだあるんじゃないですか?

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 18:16:43 ID:54ZWJEQS]
バカだなぁ
そんなコンストラクションなんぞ出したら本家大戦略が売れなくなるから
だろうw

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 21:43:49 ID:oBIpg8SY]
>>515
確かに大戦略終了かもしれませんね。
ただ、RPGツクールのような展開もあり得たんじゃないでしょうか?


517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 15:04:10 ID:HXjMKfuK]
既にでてるよ、大戦略ツクール(大戦略Perfectシリーズ)。
3.0では地形も含めほぼすべての要素をかなり自由に作れるようになっている。


518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 03:24:11 ID:bse0MuXp]
過疎スレ

519 名前:403 mailto:sage [2008/09/04(木) 01:09:24 ID:pX6gbv49]
ご無沙汰しています。
私は他のソフト開発とか本業とかあるので誰か開発する人いませんか?
大戦略シリーズもいいんですが商用で販売とかの選択肢もあるソフトだと
もっと可能性が広がるかもしれませんよ。
過去に開発していた方も最近はどうでしょうか?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 13:44:54 ID:dg1Eh2XC]
言いたいことサッパリワカンネ



521 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/04(木) 19:23:25 ID:dFW0X9Im]
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html

522 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/06(土) 16:27:41 ID:m4rdDfr3]
>>403のページが2020で検索しても見つからないんですが…

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 17:08:24 ID:HhBDBiVw]
>>522
他のキーワードと組み合わせればいいと思うよ

524 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 09:34:52 ID:LpntCSLI]
>>519
ねーよ
必要なのは戦闘国家のみ

525 名前:231 [2008/09/24(水) 17:42:24 ID:CRXyCy1o]
1年以上かかって、やっとマップエディタができた
しかもFlashで・・・
slg-tool.com/
マップだけ作れても面白くもなんともないけど、まぁ試してみて
登録があるのが面倒だけど、メルアドとか聞かないから。
マップの絵柄はまだ8種類だけ。移動はドラックか縮小マップをクリックで

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 03:49:12 ID:bkAISMS3]
それいいな

527 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/09(木) 01:18:53 ID:zHtStHt4]
403が作ったゲームの最新作はどれなの?
北海道戦争ってやつか?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 09:40:06 ID:Gw7qm3mC]
しかし>>1の書きこみを見るだけだとAOEのようなRTMの用にも見えるな。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 19:45:33 ID:wQAywtM0]
>>525
FillとかLineが欲しいです・・・。


530 名前:403 mailto:sage [2008/10/18(土) 22:37:04 ID:Mp3nkipI]
ご無沙汰しております。
>>527
発表の時系列的にはそうなっていますが、北海道は最初期に開発していたのを
HDからサルベージしてきたので先祖返りしている部分もあります。
最新作はハワイの方です。
HDには未発表で作りかけのゲームが10ほどまだあります。
自分で完成させる気力のなくなったゲームもあるので商用利用可能で
ソース付きで配布する計画もあります。
ただ、商用に耐えるかはなはだ疑問ですが。
>>525
お久ぶりです。
開発されているようで安心です。
頑張ってください。
こちらは青色吐息になりつつ進んでいます。



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 16:25:48 ID:R/++m978]
桃色吐息と混じってないか

532 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/14(日) 18:22:24 ID:GyhGoO04]
オハイオ級、浮上!






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