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● 戦闘国家・大戦略ツクール ●



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:48:44 ID:LLGb0h9l]
ユニットを生産して都市を占領するタイプのゲームを作るソフトは
作れないだろうか…

236 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 19:33:37 ID:hBsR45gp]
索敵はCPUが弱くなる上にルーチン作るのが大変で
何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・
RTSなら必須なんだが



237 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/31(火) 18:04:56 ID:e+X7W4WG]
戦闘国家作った人たちは10年以上も前に完成させてたんだよな
なんか凄いな

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 23:04:18 ID:FMll/GYX]
大戦略作った人には感動したな

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 15:45:36 ID:2sgEcnNI]
しかし新作が出る度に絶望させられ(ry

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 17:45:48 ID:1cF7oq6q]
AIってどうやって作るんだろう
システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、
ゲームごとにAIを作ることになるの?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 18:42:49 ID:D1pO/Ey8]
自分も考えたけど、このツクールの場合は、
ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、
ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。

FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。
とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 21:14:45 ID:5/3EjxrR]
ゲーム開発者のためのAI入門

って本があったと思う

243 名前:sage [2007/08/02(木) 23:09:50 ID:dyY98YLt]
AIといってもCOMが学習して強くなるというものではないんでしょ?
それは相当敷居が高い・・・
いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを
組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 23:59:42 ID:1cF7oq6q]
囲碁よりも広い盤に将棋よりも種類が多い駒と考えただけでも大変そうだw
しかも盤、駒の特性は可変d(ry



245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 00:45:35 ID:t8wewv6w]
それ用のスクリプト言語立ち上げるようになるんだと思う。
さもなければdllを書かせたり。
どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 06:56:42 ID:wLeupGIQ]
>>243
最初はある程度動けばいいよ
ところで都市(拠点)に名前を付けられるようにはなるの?

247 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/03(金) 11:15:48 ID:Vk/OK49+]
スクリプトやらでユーザがAIを作れる方がいいね。
AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい
もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw

248 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/03(金) 12:47:55 ID:rLrim9qz]
AIとか難しいことはよくわからないんだが
様々な機能とかストーリーとかイベントとかたくさんいれたい人もいるから
>>247みたいな感じでイイんじゃないかな

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 02:52:00 ID:G0UjKJsn]
燃料になるかな?
ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt)
(問題はVB6って事だwランタイム必要です)
ttp://www.uploda.org/uporg941614.zip.html
DLKEY:slgmap

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 10:47:25 ID:0T8jI2O7]
激しく乙です!!

すげーーー!!
ちゃんとそれらしい動作する!
俄然wktkしてきた。

251 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/04(土) 18:25:10 ID:bo5lvIr7]
ふぁ、ファイルがみつかりません。。。orz

252 名前:249 mailto:sage [2007/08/04(土) 21:44:06 ID:ptD4lLha]
いるならまた上げますよ
と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw

253 名前:249 mailto:sage [2007/08/04(土) 21:55:55 ID:ptD4lLha]
ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9309.zip
pass:slgmap
仕様を決めないとどうにもならないな

254 名前:251 mailto:sage [2007/08/04(土) 22:52:44 ID:bo5lvIr7]
ありがとう
仕様はwikiにだいたい書いてあるはず
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html



255 名前:249 mailto:sage [2007/08/04(土) 23:22:55 ID:ptD4lLha]
>>254さんはスレ主さんですか?
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。

256 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/05(日) 12:30:27 ID:kRcJg210]
>>255
いや俺は違うよ
具体的か。。。
とりあえず>>181 >>188-189 >>193 >>198を見てみて

257 名前:255 mailto:sage [2007/08/05(日) 15:20:49 ID:hs9xkVPM]
データについて意見を欲しいんだが
上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の
マップで表現させようとしている。

で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。
データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、
    アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、
    索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ)
※fはフラグ
(都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか)
あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程)

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 17:44:13 ID:kRcJg210]
こういうことかな
地形:平地、道路、線路、森、山、海、川
アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加)

それとも都市やトーチカのデータってことかな
それなら
都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量  ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫
トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、
配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中
森:隠蔽力
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
   兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市

兵器の仕様は今必要なかったかな
聞きたいことと違ってたらゴメン

259 名前:255 mailto:sage [2007/08/05(日) 17:52:12 ID:jr4nNrjr]
今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから

これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 18:21:25 ID:kRcJg210]
タイルは平地や森などだから
森では移動範囲が落ちたりということかな
車輪とキャタピラで分けることができるなら
タイヤ→森で半分の移動範囲
キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲
(隠蔽力の増加は同じ)
山→歩兵のみ2ヘックス移動可能

マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
それで港建設じゃなくて
海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない?
あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも

261 名前:255 mailto:sage [2007/08/05(日) 19:01:44 ID:3SmykI2r]
復帰。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)

>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ

>>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て
海港を持つかをチェックする。
(隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない)
都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない)

>マップ毎にターン数決められたりすればいいかも
マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを
まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。


262 名前:255 mailto:sage [2007/08/05(日) 19:04:43 ID:3SmykI2r]
だらだらとw
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報
で収めておきたい。
で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 20:27:43 ID:kRcJg210]
なるほど
例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも
移動系だから兵器持ちになるってことでFA?
機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。

264 名前:255 mailto:sage [2007/08/05(日) 22:07:56 ID:E72cRLqV]
>>263
>移動系だから兵器持ちになる
うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で
>混乱しそうだ
だから領域だけ確保してあるw
こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・



265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 22:55:34 ID:kRcJg210]
>>264
おk
それでタイルにつける情報なんだけど
策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合はどうする?
陸上兵器なら大して問題はなさそうだけど
潜水艦とかあるしさ
俺の考えとしてはやっぱり場所別に、つまり陸上とか空中とかで視界能力をわけられるほうがいいと思う


266 名前:255 mailto:sage [2007/08/05(日) 23:55:46 ID:E72cRLqV]
>策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合
>>257に書いてある。タイルに属性(高度)を持たせて、兵器に属性ごとの範囲を用意
例:兵器の索敵範囲(地上3、海上2)
マップ平平平兵海海海(※平:平地(属性地上&空)、海:海洋(属性海上&海中)、兵:兵器)
索敵範囲は、
マップ平平平兵海海×、となる
ただ、厚み(索敵量)は考えてないからそれを含めるかどうか悩んでる・・
戦闘国家にはない機能だしいらないか。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 00:24:25 ID:qWILGAHZ]
燃える機能がたくさんある戦闘国家をそのまんま使って
あとから足りないのとか好きなの加えていけばいいさ

268 名前:255 mailto:sage [2007/08/06(月) 00:36:56 ID:Mz0XA0lP]
らじゃ。
状況:マップデータ(使用するに耐えうる)の作成は出来てる。あとUI周りを書くだけ
(データ部分は保留のまま、領域だけ確保)
あと、誰かタイル書いてくれ

それとどうでもいいかも知れんが俺には重大な事がある。
誰か、Windowsの標準アイコンくれ〜wこれが無いとUIがそれっぽくならない

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 16:11:11 ID:qWILGAHZ]
タイル書くってどういうこと?
海とか平地の種類をただ出せばいいだけ?
それと標準アイコンってどんなのかな
なんかゴメンね、わからないことばっかりだ。。。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 16:35:17 ID:SpOQcqIu]
タイルは各Hexの地形画像だろう。
サンプルだと単色画像だが、実際は絵が必要だからね

標準アイコンはツールバーのアイコン(保存、開く、とか)じゃないか
適当なアプリ開いてキャプチャすればいいと思うが・・・

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 16:48:55 ID:qWILGAHZ]
なるほど
画像とかは大戦略とかから取れないものかな

272 名前:255 mailto:sage [2007/08/06(月) 18:32:36 ID:I0IZMXz9]
夜(10時位?)にでも再UPします。(最初のものとは全く違うw)
>適当なアプリ開いてキャプチャすればいい
そうなんだけど、著作権だの著作権だの著作権だの煩いから、アイコンは自分で適当に書いたw
>タイル書くってどういうこと?
Hexに使う画像→>>270のいう地形画像です。
画像は最初に空のBMPを作成させてしまうので、後は個々人でやってちょうだい
一応サイズは32*36のタイルで横16*縦16個のBMP(変更可能だから自由に)


273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 18:37:54 ID:qWILGAHZ]
だんだん形になってきてワクワクしてきたぜw

274 名前:255 mailto:sage [2007/08/06(月) 21:51:33 ID:I0IZMXz9]
完了。バグ、要望は気が向いたらでw
ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9463.zip
Key:slgmap
詳しくはReadme.txt(だらだら書いてあります)



275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 23:37:06 ID:qWILGAHZ]
GJ!!
さっそくやってみるぜ



276 名前:255 mailto:sage [2007/08/07(火) 13:13:30 ID:bEOL61+d]
これを使ってやりたい、と思う人はいないだろうけど一応注意点
データ構造は全然固まってないからデータを直接弄れない人は(*.mapとか.datの中身)
絵を書くくらいに止めておいて下さい。苦労が無駄になります・・・
(今から下位互換用意するくらいだしなぁ)

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 21:04:21 ID:ySazeDCS]
マップのほうはだいたい元が作れたようだから
あとはストーリーとか戦闘画面とかだな

278 名前:255 mailto:sage [2007/08/08(水) 21:42:06 ID:DaYiYNda]
現在の状況
タイルエディタ、マップエディタ完了。(下位互換に対応できるようにした)
シナリオ(ストーリー)エディタ作成中。この為にはプレイヤファイル(エディタ)が必要。(COM思考ファイルも)
でプレイヤファイルには兵器ファイル(エディタ)が必要。
で兵器ファイルには武器ファイル(エディタ)が必要。 orz
という訳でデータ関連半分までも進んでない・・・

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 23:22:38 ID:ySazeDCS]
俺にゲーム製作の知識があったら協力できるのに
 (`Д´)
/(   )\
 /   \
悔しいです!

280 名前:255 mailto:sage [2007/08/08(水) 23:41:24 ID:ecVvwPer]
>>279
協力してくれ。データ構造を決める上でもどういう機能が欲しいのか書いてくれるだけでも助かる。
例:歩兵>
色々武器を装備させたい(小銃、ランチャ等等)。特殊能力を持たせたい(対赤外線、水上移動等等)
移動できる地形を変えたい、成長させたい、空を飛びたい、魔法を使いたいetc
今考えている機能だと↑の事はできるな。ヘクス⇔方形マス以外の事は出来るとは思う。←はする気がない。
これじゃ戦闘国家ツクールというよりSLGツクールだなw(基本システムが戦闘国家ということで一つw)

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 23:56:05 ID:vHfKNpPq]
ネクタリス・・・

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 00:50:33 ID:Cn3u4/iK]
武器スロットは10くらいまで選択可能で
発射の効果音は機銃、砲、ミサイル、ロケット、魚雷、爆弾でわけるだけでいいかと思う 容量も抑えられるし
成長といえば都市だけでなく兵器にレベルがあったな

兵器を作るときに重要なのは>>258のこれかな
>兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
   兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
あと兵器に運動性を入れられたらいいかと思う
命中率なんだが、全て100%にして減点方式みたいにしたらいいんじゃないか
【100-(運動性+隠蔽率)=命中率】

283 名前:255 mailto:sage [2007/08/09(木) 02:01:59 ID:HKE2o+12]
>>281名前出されもなぁ。「機能のアイデア」とかを欲しいんでゲームを知りたいわけじゃ
(訳:探して調べるの面倒臭いんだよ・・・)
>>282
>武器スロットは10くらいまで
兵装リスト(武器データを複数所持)した物を兵器に持たせる。戦闘国家、航空機を参考
>発射の効果音
無くても困らないので後でw(データ領域空けとかないとな。忘れてた)
兵器辞典みたいなものもあるなぁ。これもまだいらないw

兵器属性、移動属性は他のシステムと干渉しない表記上の区分なので入れるのは楽。(後でw)
地形タイルごとの移動量を兵器に持たせるので、川越えなどはそこに含められる。
>命中率なんだが
武器の命中率は100%。それに地形効果と兵器、武器の効果(対赤、対レーダーなど)で補正

各データは戦闘国家をモチーフに(インスパイアwとか)しているのであの範囲内ならカバーしていると思う。
今日はもう寝ます。もっと他にあったらお願いします

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 02:42:03 ID:Cn3u4/iK]
兵器の説明画面でグラフィックのほかに実機写真をぶち込めるようにしてほしい
写真はプレイヤー側で用意するからさ



285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 16:31:42 ID:mljNHpVZ]
写真いいかも。
写真やグラフィック、音楽、効果音といった
演出が良いとそれだけでゲームの印象が凄くなるからなぁ。
この辺りが自由にカスタマイズできると楽しいな。
これらのデータは勿論ユーザー側で用意させればよいし。

286 名前:255 mailto:sage [2007/08/09(木) 17:53:40 ID:z8XTK2G+]
暫く時間が取れそうなのでデータ構造を見直している所。
>>284,>>285
前にも上がっていたので勿論入れるつもりです。でもそこまで進んでないからw
自分がやりたくない事、絵(やれない)、音(知らない)、バランス調整(メンドい)
なので形だけ用意する感じで

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 19:10:40 ID:Cn3u4/iK]
兵器のバランスはツクールだからほとんど関係ないような気がする
あと効果音にはできるだけたくさんの拡張子が使えるといいな

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 12:25:41 ID:KzFVEw8v]
>>286
気長に楽しみに待ってます。頑張って下され。

289 名前:255 mailto:sage [2007/08/10(金) 21:20:03 ID:ApyJagYf]
下位互換バージョンのマップエディタとタイルエディタ。完成版Ver1.0.0
ttp://bebe.run.buttobi.net/up/src/be_0098.zip.html
Key:slgmap
ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。
という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど)

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 23:38:07 ID:gzxPZwSd]
乙!はいどうぞ
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性(高空や陸上など)、最大移動範囲、装甲、行動力、基地や空母での兵装の変更
   兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 23:42:00 ID:gzxPZwSd]
あ、ステルス能力忘れてた

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 22:41:34 ID:1VzXB06A]
昔ビジネスソフトを作っていた者だが、
戦闘国家の場合、兵器相性というよりは、
兵装毎に攻撃力がある程度決まっていて、
若干のボーナスで攻撃力が変わり、
ユニット毎に攻撃対象の種類(高空、地上)等によって
命中率が決めてあるように思える、
逆に攻撃を受ける側は、相手の種類(高空、地上)等によって回避率が決まっており、
そこに、ステルス防御(レイダー防御とか赤外線防御等)の回避ボーナスがによって計算されている気がする。
攻撃側の命中が0の物は、攻撃出来ないようにすればよいと思う。

293 名前:255 mailto:sage [2007/08/12(日) 00:11:09 ID:60N+2tcb]
今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw)
<兵器>名前と性能、画像など
<兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の)
<武器>名前と性能、効果音など
攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか)
命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな
回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど)
兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象
攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。
反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
・・書きながら思い出したわ。回避率の用意し忘れた。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 21:42:05 ID:CgQVlNrW]
戦車部隊の数とかに反映させるのはどうする?



295 名前:255 mailto:sage [2007/08/12(日) 22:47:16 ID:Ze/HFbwj]
>>294
一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数)
意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。
昔色々試したけどこの方法が一番楽。
戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。
でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。

296 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/14(火) 10:40:39 ID:xCCtK4gZ]
俺もそれでいいと思うぜ

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 15:26:11 ID:h1V4PbuI]
個人的に装甲厚と貫通力を入れて欲しい。主に戦車戦を考えてるけど。
装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。
弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。
これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。

そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。
つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。
歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる
 ―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘
と言う形で判定する。
成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。
8人の部隊だとして、小銃と手榴弾の一般兵で8%、対戦車地雷を持った空挺部隊が奇襲して80%が目安かな。
いかがでしょうか?

298 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/17(金) 00:38:13 ID:JXTrB1/T]
歩兵の近接奇襲システムはとてもいい機能だと思う
それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね
重歩兵が接近できればかなり使えるな

ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど
側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。

299 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/17(金) 00:50:14 ID:Rlz2nKjv]
ユニットに「方向」の概念を作るって事になるね。
データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。

300 名前:255 mailto:sage [2007/08/17(金) 01:53:43 ID:y6jE7psL]
今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。
破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w
兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を
壊せなくなる。(それが普通なんだけど)
手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ)
方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?)

方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。
だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。
局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)


301 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/17(金) 19:30:09 ID:JXTrB1/T]
スパロボみたいにするのか
装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ?
俺なら後者のほうがいいな
じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 22:00:57 ID:Hi5JDAPl]
それだと馬鹿みたいな装甲値もつユニットがひとついるだけで
にっちもさっちもいかなくなるんでは。

ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。

303 名前:255 mailto:sage [2007/08/17(金) 23:02:50 ID:QNL40TFs]
ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20〜100%くらい?)
貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。
で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。

経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 20:35:23 ID:ABdu8k7+]
方向とか難しい概念を組み込むよりも
まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ



305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 21:03:20 ID:4kX2+Py7]
こういうシステムは仕様を最初に決めておかないと辛い。
あとから付け足し付け足ししてるとバグが生まれやすく、修正の作業量も増えるからね。

仕様中にある機能を実装するのは後からでも構わないけど、
その仕様は最初にきっちり決めておく必要がある。
だから方向とか貫通とかが必要かどうかってのは今のうち話し合っておくべきだと思うよ。

306 名前:255 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:22:17 ID:65Lo+Lku]
最初のシステム周りを決めておくのは有効。ってかまだそこまで進んでないから
余裕で話し合えるw
>>304
我ながら同意。でも自分で書いた絵を使うのはかなり先だな。バグ取りに絵いらないし

盆休みも終わりだし、進みが遅くなるな。この辺で前のエディタの批判を聞きたいんだけど
使った人いる?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 00:29:47 ID:VXAUG2Dx]
>>297だけど、あれから少し考えてみた。装甲厚と貫通力は外せないと思う。
でも、正面装甲とか側面とか考え出すと、一両ごとに判定して面倒になると言う結論になった。
そこで、貫通力が装甲を下回ると一定数以下の機数にはならない、つまり止めは刺せないというのを考えてみた。
これは黄海の海戦で、日本海軍は155o・127mm速射砲で、清国艦隊を潰走させたが、撃沈にまでは至らなかった。
火災とか、座礁で沈んだのはあったけどね。
陸戦の場合は無力化は出来るけど、困難な戦闘を強いられると言うのを想定している…苦しいけどw
重戦車が守りに回ると厄介極まりなかったのは史実でもそうだったし。

>>255
製作お疲れ様。俺のスキルでは意見の提案とテストプレイしか貢献できそうにないわorz
エディタはまだ使ってない…ていうか使える環境に無いのでしばし待ってちょ。

308 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/19(日) 01:23:47 ID:yVkSI42n]
それなら戦闘画面終了後の経験値とかの画面の次に損傷箇所が確率で出ればいいと思う
艦船や戦車なら「機関損傷で移動不可!」とか「主砲損傷で砲撃不可!」とか
今までの戦闘国家は装輪とキャタピラで移動にしか関係しなかったけど
装輪の兵器はタイヤがやられやすいとかすれば面白くなりそう
それで歩兵の種類に工兵を追加して他行動で修理できるとかさ
これならもの凄い装甲の敵艦でも運がよければレイプできるかもしれないぜ
戦車は部隊で行動してるのに全車がエンジン撃ち抜かれたのかよ!
って思う人がいるんだったら
損傷した武器を使った場合の総攻撃力や行動力や移動範囲に反映させればいいよ
ただ。。。後者になると大変だけどさ

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/21(火) 03:49:54 ID:uRsEBE7f]
>>255
274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ
いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど
黒いままでよくわからないので、そのまま。
289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。

エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと
見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。
マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で
最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント
されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを
祈りつつ。がんばれ〜

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/21(火) 10:08:51 ID:evyfTVlc]
それはあるかも・・・。
あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。
頑張って欲しい。

311 名前:255 mailto:sage [2007/08/21(火) 11:54:22 ID:09RuxXAl]
モチベと言うか、個人的にダラダラやってるので他の人にはゴミになる方がありうる。
今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置
>兵器エディタに興味有り
>>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 20:03:55 ID:01Iiclmx]
ごめん、エディター落とせないんだけど。

戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ
戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。
で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、

其の一
>>255氏の言うように
命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算
ダメージ計算は、
 {総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力
で、生き残る数を判定する。
戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら
 Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定
を付け足してもいいと思う。

利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。
欠点:装甲・貫通力を入れにくい。

長くてスマン、次に続きます。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 20:26:39 ID:01Iiclmx]
>>312の続き。

ごめん、続かないw 一機ごとの判定方法を考えたけど、面倒くさすぎるwww

止め刺せないシステムについて意見頂戴。実際、装甲を破られない限り撃破される事は稀だったし。
どうしても納得できなければ、クリティカルヒットで貫通力無視にすれば、完全無敵も防げると思う。

>>308
損傷は作戦級以下でないと難しいな。一両ごとに判定するから、車両は一両単位のゲームになってしまう。
つまり、戦略級には向いてないよ。


314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 03:21:31 ID:d7lnyEaS]
●保守



315 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/23(木) 05:40:49 ID:J+TvYoSG]
海上開発部隊とかってのがあって水上にも簡易基地が作れたらいいなぁ

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 10:15:56 ID:ER5n9nRk]
ありがちな事。
大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。

開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。
いきなり壮大な規模のスケールを目指さず
まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/25(土) 08:38:25 ID:WIfTNg55]
>>316にハゲド
その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/25(土) 11:20:37 ID:Ojo25sEd]
何度も言われてるけど
最低限の内容にあとで加えればおk

319 名前:255 mailto:sage [2007/08/25(土) 13:53:52 ID:QGpY1A3B]
27日から再開予定。
あくまでも戦闘国家のシステムをメインに考えているので今は加えるつもりはないです。
追加システムはまだ早い、けど考えるの楽し〜w、って感じです。
>>312,313
そうそう。やってみると分かるけど幾ら内部処理とはいえ面倒臭すぎると嫌になる。
自分で作ったユニットのバランスチェックも難しくなるし。
>>315
助かった。建設部隊の事を忘れてたw

320 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/30(木) 07:00:32 ID:JCvJ1Qud]
捕手

321 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/31(金) 11:57:39 ID:W/aBADBJ]
射手

322 名前:255 mailto:sage [2007/08/31(金) 18:11:07 ID:0e+qDLjg]
カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。
兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い)
後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。
こんな時間に書いているが、暇がなさ杉

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 21:27:03 ID:nJvEHOBU]
おつかれ!
支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。
テスト運用なら積極的にやりたいんだがな…

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 11:48:55 ID:UzJVH8Sf]
Delで作るの結構面倒だな...
255氏版のエディタってもう落とせないの?



325 名前:255 mailto:sage [2007/09/02(日) 13:22:26 ID:q8S/6T1+]
>>324
欲しければまたうpするけど、全然進んでないよ。ちなみにモノはVB6。
データフォーマットが欲しければそれも用意するけど、バージョン変えながら修正
するつもりなんでかなりgdgdな形。


326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 14:02:00 ID:8CvTBJfu]
兵器エディタ楽しみ!
期待してます。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 15:41:47 ID:UzJVH8Sf]
>>325=255氏
ぜひ、うpってください。
実は自分はDel7で同じようなもの作成してるのだけど無駄に同じもん作ってもあれなんで。
データ互換があれば作っても意味はあるかもしれんけど。

328 名前:255 mailto:sage [2007/09/02(日) 19:51:10 ID:ib9IJD/S]
>>327
作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな?
構造は、
ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、…
データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。
例:タイル情報
fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など)
DataList(n)↓構造体
  Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意
  BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり
n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保)

今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。
それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 19:52:58 ID:UzJVH8Sf]
ああ、本体のほうです
どんな感じが知りたいだけなので。

330 名前:327 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:00:22 ID:UzJVH8Sf]
あと、>>328見る限りはバイナリ形式ですか?
自分が考えていたのはCSV形式なんですがw

一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト
形式で作成されています。
バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング
上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が
いいような気がします。
最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう
かと思います。

と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw
とりあえず本体頂けたらそれ見ながら妄想してDel7でこちらはこちらで作成してみます。


331 名前:327 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:06:08 ID:UzJVH8Sf]
連投でスマソ。
あと自分の案。

資源
資源は金や生産量を指す
資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する
たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。
ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。

技術
RTSでは定番の技術ツリーです。
新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。

ランク
熟練度とか、経験値とかそんなやつ。
ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。

パイロット
将軍とか、エースとか。
ある特定のユニットにつければ能力補正。
マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。

すいません、妄想いろいろです。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 21:00:08 ID:xn+RApmO]
あんま現代戦にこだわってほしくないな…
重要なのは汎用性。
戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 21:36:53 ID:UzJVH8Sf]
戦国時代ものは難しいのではなかろうか?
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを
5000人とか、30000人にすればいいだろう。
けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。
大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる
ため、検討が必要だと思う。
次に生産に関する問題。
大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。
しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。
まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
までは補給できる...とすれば実現は可能かも。
現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。

ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。
する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。
あくまで追加オプションみたいな感じです。

ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国〜現代戦
でいいのだろうか?
あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを
目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発
するのかだろうか?
ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある
だろうか?(戦国ものなら信長かな?)
あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに
あげてもらえれば助かるのですが。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 23:21:15 ID:xn+RApmO]
>>333
いや、古代ギリシアの戦争から現代までぐらいはカバーできるようじゃないと

人数とかは全然気にしないので脳内で1体=100人みたいに考えればいい
要は現代兵器にこだわるなってこと




335 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/03(月) 00:17:36 ID:2S4WG+Um]
汎用性は高ければ高いほど良いな。
ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを
出来るだけ選択できるようにして欲しい。

もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、
みたいなのだともっと嬉しいな。

336 名前:255 mailto:sage [2007/09/03(月) 00:20:12 ID:a1Et+9cQ]
>>331
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・)
内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。
データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには
するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw
吐き出したらコンバータも必要だし。
HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど
>>333
自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。
コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。
戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。
例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw

>要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに…
これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表なくした)

最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。






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