- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:48:44 ID:LLGb0h9l]
- ユニットを生産して都市を占領するタイプのゲームを作るソフトは
作れないだろうか…
- 152 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/10(火) 15:47:06 ID:bFHCR4AB]
- >>151
おおむねOKだと思う。 >*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。 これに関してだけは、 パラメータの数値のみで表現できた方がいいと思う。 (要するにユーザー側の設定) 行動力と迎撃の有無に関しては、 ON、OFFのスイッチ付けて、切り替えられないかなと思う。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/10(火) 15:52:55 ID:bFHCR4AB]
- ちなみに、今このスレにいつ住人にはどんなスキルあるん?
そんな事言う俺には微妙なデザイン関係のスキルと、 仕様作成能力しかないけどな・・・ (・ω・`)
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 15:56:09 ID:8EMM1EM4]
- 俺はROM能力かな
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 16:58:14 ID:4kc2qLlh]
- スキルなんてまったくないぜ
作れる人がいることを願う能力なら抜群 あと今まで出した仕様はウィキに足していったほうが作りやすいと思うよ そろそろ基本的な仕様のまとめもほしいよね
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 18:07:13 ID:26jQs8iB]
- 【移動】 ユニットの移動
パラメータ: 移動力 移動力を消費し移動することができる (消費量は地形により変わる) 【燃料】 パラメータ: 燃料、 一ターンの固定消費量、 燃料0のときの処理方法 消費した移動力分、燃料も消費される 【一ターンの固定消費量】は航空機用に滞空維持の燃料消費量みたいなもの。 燃料が0になれば【燃料0のときの処理方法】に従い処理される( 移動力を無くすとか、航空機用の墜落(自爆)とか ) あと、燃料の単価ってのはいらないかな?無視できるレベルだろうからいらないかもなぁ 燃料 = 燃料 - ( 消費移動力 + 一ターンの固定消費量 ); 【】
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 18:11:29 ID:XxQl81pM]
- >>152
>>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。 例えば、「低速でステルス性のない航空機に対してのみ圧倒的な攻撃力を持つ武器」 という様な複雑な条件を設定可能にするかどうかで、その条件の指定方法など決めなければならない 事項が増減すると思って。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 18:33:30 ID:4kc2qLlh]
- >>156
ヘリがガス欠なら平地にいるときは着陸して墜落しないということも追加したほうがイイ もちろん海なら墜落になる この仕様は固定でイイよね
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 19:53:17 ID:26jQs8iB]
- >>157
それって相性? パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、 攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ? >>158 着陸は移動力を無くす。で対処できそうだから 登録地形ごとに処理方法を設定する。って感じかな..
- 160 名前:名無しさん ◆Z5IlDAXKKU mailto:sage [2007/07/10(火) 21:28:45 ID:Ty6xtan6]
- HSPでウィンドウ回りだけ作ってアップしてみる。
今のところ何の役にも立たないブツだけど、仕様を議論する上での 叩き台になってくれたらいいな……。 gamdev.org/up/img/9738.zip パスはhex。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 21:33:28 ID:XxQl81pM]
- >>159
>パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、 >攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ? いいと思う。でも、登録兵器種の数が200とかになったらユーザが設定するのが大変になるかも。 武器ごとにダメージ計算式を持たせる方法もあるけど、相性システムが要望として無いなら 仕様として相性設定不可にした方が開発者さんの手間が少し省けると思う。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 21:49:41 ID:XxQl81pM]
- >>160
乙です。 でも、自分はMac使いなので見れません... 代わりに、Battle for Wesnothでもしてきます...
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 22:06:32 ID:4kc2qLlh]
- >>160
乙!イメージが膨らんできたよ >>161 俺は1から作れるように兵器ごとに武装が決められたらイイと思ってる そうすると「なんでこの兵装なんだよ!」とかって不満もないしさ それと自分の武器の破壊力と敵の装甲で撃破できるとか、命中率、回避率を決めたらイイんでない?
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:55:04 ID:dgjFbf9x]
- 今までの意見をまとめると
・所属領域エディタ(地上、海上、海中、低空、高空、宇宙などを定義) ・マップチップ個々のパラメタ設定エディタ(所属領域ごとの移動コスト、遮蔽力、各種戦闘補正、補給能力などを割り当て) ・兵種エディタ(戦車、輸送車、戦闘機、などを定義。ここでデフォルトのアイコンを設定できると実際にゲームを作るとき楽そう) ・攻撃方法エディタ(武器・兵装を定義) ・相性エディタ(上記の定義をスポーツの総当たり戦みたいな感じで表示し、相性図を定義) ・ユニット一覧&ユニットエディタ ・戦闘シミュレータ(バランス調整用) こんなツールが必要なんだろか。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 13:46:35 ID:g2kArhqT]
- 現代戦の兵器の種類は>>95-97で出てるので全部だからこれに割り当てればイイよ
それと兵装の種類を基地で対地、対空、対艦を変えれるようにするとリアル
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 08:22:02 ID:aWbGkLer]
- 歩兵とか重装歩兵とか…
古代〜中世の戦争も再現できるようにしてほしいんだが
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 08:24:11 ID:aWbGkLer]
- あと、マップが始まる前に前置き文章(背景)・マップ付のブリーフィングとかを入れられると
非常に面白いと思う
- 168 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/12(木) 11:30:53 ID:tIgozu8i]
- 市街地戦マップが作れたら面白そう
- 169 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/12(木) 18:46:52 ID:tIgozu8i]
- 兵器や武装の名前や射程など全部設定できるんだよな?
視界がクリアになる範囲も設定できるよね? あと連レスすまない
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 19:40:51 ID:jH+8hca4]
- 最近の戦略シミュはしたことがないからよくわからないのだが、
最近のはユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの? ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの? >>169 設定できるように作られると思うよ それができないとかなり作れる幅が狭くなるし
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 21:10:53 ID:tIgozu8i]
- >>170
あんがと 細かく設定できるなら面白そうだ >ユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの? 相性はどっちも関係すると思う 戦闘国家では歩兵に対して航空機の爆撃より機銃のほうが有効だったし 対水上艦戦闘では潜水艦のほうが安全に撃沈できた まぁ、これは海中の策敵能力とか射程のこととかも関係するけどさ これを相性と呼べるかはわからないけど。。。 >ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの? これも戦闘国家の話になるけど A-10やF-2のような純粋な制空戦闘機じゃない機体では基地に着陸してるときに対艦ミサイルを選べたり大型爆弾を選べたりできる コブラとかではロケット弾外して対戦車ミサイルを多く積めたりできた
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 09:17:31 ID:9BWqhjNt]
- 戦闘の処理方法は
攻撃、迎撃側双方、戦闘前の状態から攻撃力を求めて相手の耐久力を減らす感じでいいのかな? それとも攻撃もターンで・・ 攻撃力の式を考えてみた 【攻撃】 パラメータ: 武器の攻撃力、 相性ボーナス、 機数、 耐久力、 命中率 総攻撃力 = ( ( 武器の攻撃力 + 相性ボーナス ) * 命中率 ) * 機数; 敵の耐久力 = 敵の耐久力 - 総攻撃力 命中率はどうすればいいんだろう。 こんなふうに攻撃力が命中率の割合に減らされるのか 乱数で当たりはずれを機数分判定するのか
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 13:31:43 ID:3LlaP3nV]
- 簡単そうな命中率は武器の命中率を兵器の運動性で引けば出しやすいんじゃない?
あと機銃は弱いけど少しだけ当たりやすいとか 敵が小型だったり少数だと当たりにくいという感じでいいと思う んで、それに地形効果を入れればいいんじゃないかな それと耐久力なんだけど 艦船は一隻だからスパロボみたいな削りあいだけど 車両とか航空機は編隊だから一機を一撃で破壊できる武器じゃないと壊せないっていうふうにすればいいよ つまり艦船は耐久力が1000だとして、戦車が500だとすると 戦車は8両編成だから耐久力は4000になる 戦車の主砲の破壊力が300だったら2400になる これに運動性やら武器の命中率やらを加えるといいんでない? あと実際に歩兵がアサルトライフルだけで装甲車を壊すなんて絶対無理だから アサルトライフルは歩兵にしか通用しないっていう相性みたいなものもつけるくれると嬉しい 対艦ミサイルを対空ミサイルや艦載砲で迎撃できる機能もつけて船が簡単に沈まないようにするのはどうだろうか もちろん対艦ミサイルの迎撃は確率で成功という感じで十分
- 174 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 02:07:51 ID:ZnmeOpmb]
- wiki更新めんどくせー
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 02:10:27 ID:qdU4/WcZ]
- >>174
大変だろうが頑張ってくれ
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 10:13:49 ID:eyQ3m5PX]
- >>173
回避率と地形効果か・・・/(^o^)\ワスレテタ 耐久力と機数の関係は 機数 = 切り上げ( 総耐久力 / 1機の耐久力 ) こっちのほうがよくない? 1機の耐久力より総攻撃力が低いと無効じゃ、どんなに撃ち合っても終わらない戦闘が起きる可能性あるし あと、ある武器を特定のユニットには攻撃が効かないようにしたいのなら 相性ボーナスで攻撃力分のマイナス値を設定すればできそう でも、これだと入力が面倒かなw
- 177 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 11:56:15 ID:3JHl+smi]
- >>176
ん〜、無効じゃなくて当たったぶんだけ機体が壊れるようにするんだよ 例えば、耐久力500、破壊力500の戦車同士が戦った場合 三発当たったら三両壊れるっていうのを想像してたんだ 要するに、4000-1500=2500だから破壊力が足りるぶんだけ車両を無くせばいいんじゃん あれ?これって君と同じ意味。。。?
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 19:38:58 ID:CyESiv3S]
- とりあえず現代戦以外(古代など)が再現できて
3陣営以上の(同盟なども絡んだ)大混戦ができれば大満足
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 01:49:45 ID:0LY71dyB]
- 戦車を歩兵で倒せるようにクリティカル値を入れたりしたけど(破壊力に比例)
武器の相性と言うか属性を作って、属性の合わない相手には攻撃&反撃不可にしたり 自分で作ったときは武器単体のデータを入力して、それをまとめたパッケージを 武装にしてやってたな。(戦闘国家の飛行機の装備みたいな感じ)
- 180 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/15(日) 11:39:16 ID:JyYKcrRR BE:576921683-2BP(0)]
- 勝利条件を色々決めれるようにして欲しい。
ネット対戦・メール対戦対応。 3カ国以上のマルチ対戦対応。
- 181 名前:179 mailto:sage [2007/07/15(日) 12:28:52 ID:7MmPfhXR]
- 兵器ステ:ID、名称、機動量、機動数(地形毎の消費量)、耐久力、装甲、燃料、※兵器タイプ、
※武装ID(複数個)、※回避オプションID(複数個)、その他予備 兵器タイプ:航空、輸送機、戦闘ヘリ、ヘリ、戦車、陸上車両、輸送車両、歩兵、〜〜。 武装:ID、武装名、※武器ID(複数個)、弾数(複数個) 回避OP:ID、名称(対赤外線、対レーダー〜〜(詳しく知らん))、効果(回避率(%?)) 武器:ID、武器名、破壊力、発射数、攻撃タイプ(兵器タイプと同様) ↑※価格や画像のリンクなどを含めていない 戦闘国家を元に考えたステータス 占領、離着陸の地形、搭載部隊の属性や個数、色々と不備があるけど 基本は、完成形(エディタ無し)を作ってからエディタを加えていく。 システム周り→フィールドステ→兵器ステと順に先に決めとかないとgdgdに エディタを作ること自体は楽(SLGを作っていると自然とそのエディタを用意してたりする) 一番面倒なのはCOM思考だよな、それ用のスクリプト言語一つ立ち上げるようなもん
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 16:13:54 ID:MZGZn20q]
- >>180
いいねぇ ○○を○ターン守りきれ!とかね
- 183 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/15(日) 19:45:46 ID:Y5/2DXXo]
- 弱いCOMはつまらないから基本的な戦術はできるようにしたほうがいい
陸戦兵器を航空支援で守りを固めるとか 簡単に占領されないように固い防空能力を維持とか 歩兵や補給車を守りながらの攻撃とか
- 184 名前:wiki製作者 [2007/07/15(日) 21:09:11 ID:8Za80pfq]
- 何かwikiの方にこんな情報来たんだけど、
興味ある人いる? 【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国 jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/&br()&br()だいぶ前に公開した、戦闘国家・改〜日米戦争編〜に興味があれば再度UPしますが・・・。 現在は震電、秋水、橘花、大和、武蔵等やコマンチや90式の後継機の戦車等が登場し、日米戦争編をベースに激戦化したのを制作しています。 -- ぽんさん (2007-07-14 10:45:03) ↑一度本スレの方でも聞いてみてください。 -- Wiki製作者 (2007-07-15 00:41:51) Wiki製作者さん、クッキーの設定で書き込めません。 だから、私のかわりに聞いてみてください。 とりあえず、現在制作しているのは戦闘国家・改ファイナル 登場機体は新たにX-29と超重爆撃機富嶽改と空母赤城改、空母信濃改を追加しました。 -- ぽんさん (2007-07-15 14:01:02) F-35も追加します。 -- ぽんさん (2007-07-15 16:10:08)
- 185 名前:wiki製作者 mailto:sage [2007/07/15(日) 22:23:40 ID:i5j8Vv0t]
- 連投スマソ
wikiをちまちま更新中 誰かマジ手伝ってorz ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 00:52:18 ID:xwc62JcZ]
- PS版の改造よりもツクール製作に協力したい
あとwikiのほうも協力させていただきまする
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 12:09:22 ID:FH6bYhRq]
- スレタイのゲームに使われているパラメータを書き出して欲しいな
今のところ>>90だけしかないし
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 20:29:17 ID:xwc62JcZ]
- んじゃとりあえず>>90に追加
【基本パラメータ】 ・リアルファイトの背景画像(戦闘デモ(海、空、陸)) ・ヘックス画像(山岳地帯や海や川など) ・視界(陸上、空中、海上、海中) ・収入(都市の規模が大きくなれば収入が増える) ・都市の占領耐久度、都市の破壊耐久度(都市の規模=耐久度) ・港と空港の収納数(基地の規模に比例) ・生産するための物資集積数(工場の規模に比例) 【建物特性】 ・規模拡大(資金の収入に関係(1ターンでどれかを一回だけ成長させれる)) ・基地拡大(空港や港の収容数に関係) ・工場拡大 ・開発部隊(都市の規模が大きくなると拡大の他に開発部隊を選択できる。そして基地規模が1の基地を設立できる(基地設立は開発部隊の行動力全てを消費して行う)) ・移住部隊(都市の規模がMAXになると選択可能。移住部隊は開発部隊と違って本物の都市を平地に設立できる(移住部隊を出せば都市の規模は半分になる)) ・生産可能兵器(今の資金と物資の残存数により兵器が生産可能か決まる) ・補充可能兵器(補充する兵器数と兵器により値段が違う(艦船は一隻だから補充は無い)) ・修理可能兵器(艦船は食らったダメージ分だけ修理) ・弾薬補給可能兵器(兵器の移動や攻撃の画面の多行動で無くなった分だけ補給可能。だから行動力があれば同じターンでできる(基地の上にいればターン開始時に資金があれば自動補給)) ・燃料補給可能兵器(燃料は無料で補給可能。あとは弾薬の補給と変わらない) ほとんど戦闘国家しかやったことがないから足りないかも あとから説明するのもめんどうだし仕様も混ぜちゃった
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 20:31:10 ID:xwc62JcZ]
- 続き
【地形特性】 ・隠蔽(森林などは策敵がしにくい(海中は海中を策敵できる兵器じゃないと潜水艦は見えない)) ・着陸(ジェット機は都市の中心で滑走路に降りてから補給する。そのため空港がないと降りれないし生産できない(ヘリは基地の範囲内に降りて補給できる)) ・空挺(詳しくはわからないが航空機から空挺降下できるものだと思う(空挺歩兵や空挺戦車のシェリダンなど)) ・架橋(詳しくはわからないが架橋兵器で川に橋をかけれるものだと思う) ・トーチカ(詳しくはわからないがトーチカを設置して) ・道路施設(キャタピラじゃないタイヤの兵器や歩兵は道路のほうが移動しやすい) ・線路施設(汽車や電車に載せて運用する兵器のためかな?) ・地雷/機雷(地雷や機雷を設置する) ・移動消費(移動したぶんだけ燃料消費(歩兵の山越えは一回の移動距離が少なくなりターン数がかかる)) ・地形回避(森林などでは弾が当たりにくい) ほとんど戦闘国家しかやってないから足りないのがあるかも あとから説明するのがめんどうだから仕様も混ぜちゃった
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 20:44:44 ID:TA0f+Ghr]
- どこまでをツクールにするのかが見えないが・・
戦闘国家で考えると、マップと兵器、兵装辺りが編集できるのか? それとも都市の特性なんかも弄れるようにする?(規模の上限や補充能力) >>188を仕様で決定して、兵器、COMルーチン辺りがエディット出来るようにした方が 話早いと思うが。 近代戦以外の戦闘も出来るようにするには、マップタイルを変えられる様にして、 メニューのコマンド名を変えられるようにすれば対応できそう。 期待してるから作ってくれ〜
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 22:01:39 ID:xwc62JcZ]
- そうだなぁ。。。
マップ、兵器、兵装、ストーリーくらいは細かく設定したい 都市の成長の上限も一箇所単位で変えられたらイイと思う 1ヘックスごとの平地、森林、海、川、山岳地帯、都市、橋を用意すれば作るの簡単じゃない? あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 23:11:39 ID:FH6bYhRq]
- >>188-189
乙! 最近の戦略シミュってかなり複雑なんだな。 これは汎用化面倒だな
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 00:00:09 ID:nBUQMfGV]
- >>188で書き忘れてたが迎撃システムもある
これは自分の兵器の射程内に敵が敵のターンで入ってくれば兵器ごとに一回だけ攻撃できるというシステム 迎撃範囲の中で行動終了しても攻撃される もちろん自分のターンで敵の迎撃範囲を通過すれば攻撃される 複数の敵の迎撃範囲に重なれば部隊が全滅するかも ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから こっちのターンのときに自分の兵器が敵の迎撃範囲内にいて 攻撃を受けないでターンを終えるようにするには行動しないか敵の兵器を破壊する以外はない 範囲に入る→出ようとする→出る前に迎撃システム作動 範囲に入る→行動終了→迎撃システム作動 範囲に入る→他行動で着陸しようとする→着陸する前に迎撃システム作動
- 194 名前:190 mailto:sage [2007/07/17(火) 00:41:02 ID:QePmXXC5]
- SLGで面倒なのはシステムよりもデータ管理かな。
>あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね 1ヘクスの移動量を兵器毎に指定すれば川を渡る、橋を渡る、山に登れる、などは簡単 この情報を兵器に持たせるかマップに持たせるかが問題だなぁ >ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから・・ 兵器の持つ武器に反撃特性を加えれば無問題 あとは相手にフラグ持たせて、自身のアクションの時にフラグチェックでもすればいい
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 02:01:52 ID:nBUQMfGV]
- これから作るツクールって戦闘国家の行動力システムだよね?
だったら移動してから攻撃できない範囲とか攻撃回数も設定できたほうがいい
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 22:14:38 ID:jKKhLRCb]
- 行動力設定して反映すればいいだけじゃん
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 23:34:04 ID:e1MMuYvC]
- >移動してから攻撃できない範囲
これってどういう意味?戦闘国家をしたことがないのでいまいち分からないのだが 移動すると射程でも変わるの? >>194 1ヘクスの移動量はユニットに持たせたほうが入力が増えるが 兵器によって地形の得意不得意を出せるから ユニットに持たせたほうがいいな でも、海中や海上など同じ場所でも変わるだろうから、 ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・/(^o^)\
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 00:05:02 ID:ZiLh2ua2]
- 行動値(AP?だったかな)があって、兵器毎にそれぞれの行動で消費される。
AP8で攻撃に2必要なら、移動しなければ4回攻撃できる。 隣接すると反撃されるので攻撃するだけのAPが無い状態で隣接しようとすると警告がでる。 マップ上にも色分けでこの範囲が表示されている。 >ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・ ある程度のデフォルト値を与えられるようにして(歩兵、戦車、飛行、戦艦などのデフォ値) 特徴を出させる為に個別で修正という形なら良いんでわ?兵装やステータスも同様に この攻撃システムは戦闘国家のウリと言っても良いと思う
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 02:42:25 ID:cDCrFgUk]
- つまりあれだな、大戦略やスパロボだと移動してから攻撃して終わり
だけど戦闘国家では一撃離脱ができるから戦術も必要なんだね、うん 移動範囲最大まで使うと攻撃できないからすぐに攻められなくなって面白いよ んでさ、この複雑な機能を製作できる人がいるかな。。。
- 200 名前:198 mailto:sage [2007/07/19(木) 12:55:59 ID:PQm/6CXG]
- 普通のSLGを作れるなら別に複雑な機能ではないよ。
この戦術を思考に絡めるのは少し面倒な気がするけど
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 18:20:16 ID:cDCrFgUk]
- COMの強さは基本がなってればいいよ
二人で交代でプレイできる機能つけてくれれば2プレイできるから面白そう
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 23:43:43 ID:xELhdNti]
- 行動力システムとかも難しかったら最初は無くてもいい
とりあえず早めにベースさえできてくれれば
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 01:16:18 ID:nEjvusVo]
- そうだね
それに加えればいいだけだしね
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 01:24:45 ID:Chb/DpM+]
- それでなくても、作る人がいないんだから
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。 はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 03:24:58 ID:nEjvusVo]
- 作る人がんばってね
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 10:27:25 ID:K0NB49o3]
- 行動システムは難しくないと思うよ。行動ごとに行動力を減らすだけだし
難しさで言えばCOM関連のほうが他とは別格の難しさだろうな
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 12:45:58 ID:Vhfke32R]
- 元になれそうな低機能のゲームじゃ、GBウォーズとか?FCウォーズじゃマス目だしなぁ
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 21:53:20 ID:Chb/DpM+]
- >>206
神キターーー!!!!! 是非是非、行動システム搭載でお願いします!!
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:54:42 ID:mTv7A/zv]
- 迎撃システムとか視界システムは簡単に言えば範囲だから大丈夫かな?
それを海中とか空中にして複雑にしただけだし あと可視範囲の色なんだけどさ 潜水艦とかだと海中や海上は策敵できても空中は無理じゃん それで全部を策敵できない兵器があるから見えない範囲を色分けすればいいんだよ 全部見えない範囲→半透明な真っ白 陸上見えない範囲→半透明な薄い黒 海中見えない範囲→半透明な薄い白 海上見えない範囲→半透明な薄い白 攻撃可能範囲→緑 迎撃可能範囲→赤 移動可能範囲→半透明な青 行動力システムによって移動後攻撃できない範囲→半透明な薄い黒
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:11:46 ID:mTv7A/zv]
- 空中の見えない範囲も半透明な薄い白
やっぱり陸上と海上の視界は同じにして一つでいいね 空中や陸上と色が被ってる海中の見えない範囲はどうしよ 武器の攻撃対象は飛行機、ヘリ、装甲車、歩兵、艦、潜水艦、都市で分けるといいよ
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 03:08:40 ID:fAAMkZr2]
- 言いたいことは分からないでも無いけど
comの思考ルーチンの複雑化を直撃するような提案だなぁ。 ますます作り手の敷居が高くなりそうだ。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 21:54:44 ID:s7bZXlUy]
- スレ主いるの?HSPで作るらしいけど
変数とか配列とか構造体は使いにくいんじゃないの? (HSP触った事もないからよく知らないけど)
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 07:51:37 ID:UyTjfmJG]
- PS版戦闘国家並のできなら満足でつ
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 21:21:20 ID:GNIUv5Yp]
- ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0235.jpg
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 00:15:20 ID:Bvh6tlE4]
- この手のゲームは
敵の思考ルーチンが一番の問題だな いつもそれで挫折するw
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 00:17:33 ID:Bvh6tlE4]
- スマン
同じレスしてる人がいた…
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 00:46:56 ID:Fjh/DNUr]
- >>214
これは・・・神降臨!? 中の人頑張って! >>215 他のジャンルのゲームと比べてSLGは 敵の行動の範囲とパターンが圧倒的に多いからね・・・。 例えファミコンウォーズ程度のレベルでも 気が遠くなる作業だ。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/23(月) 04:59:12 ID:ku3n8nZE]
- 作る人がんばって
「すれるす」には不覚にも笑ってしまったが
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 14:09:11 ID:RIzR3EBU]
- マップタイル:ID,名称,回避(%),属性(なし,橋,首都,都市など)
都市:ID,名称,位置,ステータス(上限値),属性(陸上都市,海港都市,陸上基地,海上基地など) マップ:ID,名称,サイズ,データ(サイズ分),使用BMPファイル名 <マップ>-<都市>-<マップタイル>の相関 俺が考えて見たマップの仕様はこんなもんかな(ID以外は可変)
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/26(木) 15:26:39 ID:7XOmUQGx]
- さて、製作さんはどこまで進んだかな
- 221 名前:≠1 mailto:sage [2007/07/26(木) 18:57:11 ID:Ny/zV9Vh]
- 作りかけがあるけど、完成予定は2年後くらいかなぁ。作り直したいくらいだしなぁ
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/26(木) 23:03:59 ID:smcab5I8]
- 隠蔽力ってなに?
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 00:31:15 ID:vwGQEALK]
- 字の通り隠れる能力だろう。
戦略ゲームなら塹壕なんかの回避力か?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/27(金) 07:30:58 ID:A3ric32t]
- >>221
ぜひとも頑張ってイイのを作っていただきたい >>222 森林地帯とかステルス機の敵には策敵力や命中率が劣る つまり隠蔽力は回避力と視界に関係する
- 225 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/27(金) 13:44:45 ID:hDcSf+Qj]
- これってFlashでもいいのかな?
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/27(金) 14:36:19 ID:A3ric32t]
- 戦闘デモのこと?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/27(金) 15:39:32 ID:hDcSf+Qj]
- いや、全部。
ムリかな
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 15:53:04 ID:ehBaFsXy]
- 作れるとは思うけど、作れるのと作るのは別だから。
オススメしないなぁ。HSPとかDelphiとかVSとかのフリーの言語使った方が 開発楽だと思う。自分がflash嫌いというのもあるけどw
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/27(金) 16:09:12 ID:hDcSf+Qj]
- そうだよね。いやオレがFlashしか作れないからそう思っただけ。
マップ表示とか重くなりそうだしね。でもダウンロードしなくても いいからユーザーフレンドリーかなとも思ったんだ。
- 230 名前:228 mailto:sage [2007/07/27(金) 16:11:49 ID:ehBaFsXy]
- 更に言うと、使用変数が多いからその辺がしっかりしていないものだと
管理するだけで余計な手間が掛かる。 flashとかHSPはその辺りが大変、というか面倒。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/27(金) 17:12:33 ID:A3ric32t]
- Flashとかゲームとか作れる人が凄く羨ましい。。。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 13:42:53 ID:GP2uF+cA]
- 大戦略は体験版があるからパラメータや仕様が楽に調べられるけど
戦闘国家はむりぽ どこかに戦闘国家のパラメータや仕様について書いてあるところって無い?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 15:56:22 ID:NN5ODXEO]
- パソコン版買えばいいんじゃね?
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 16:25:15 ID:uZh2EMIJ]
- 別にエミュレータを作るわけではないからなぁ。
欲しいのは反撃システムとAPシステム、それと都市の増殖辺りじゃないの?
- 235 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/28(土) 18:01:09 ID:XfGSZwOk]
- パソコン版ってかなり珍しくないか?
- 236 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 19:33:37 ID:hBsR45gp]
- 索敵はCPUが弱くなる上にルーチン作るのが大変で
何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・ RTSなら必須なんだが
- 237 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/31(火) 18:04:56 ID:e+X7W4WG]
- 戦闘国家作った人たちは10年以上も前に完成させてたんだよな
なんか凄いな
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 23:04:18 ID:FMll/GYX]
- 大戦略作った人には感動したな
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 15:45:36 ID:2sgEcnNI]
- しかし新作が出る度に絶望させられ(ry
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 17:45:48 ID:1cF7oq6q]
- AIってどうやって作るんだろう
システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、 ゲームごとにAIを作ることになるの?
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 18:42:49 ID:D1pO/Ey8]
- 自分も考えたけど、このツクールの場合は、
ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、 ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。 FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。 とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 21:14:45 ID:5/3EjxrR]
- ゲーム開発者のためのAI入門
って本があったと思う
- 243 名前:sage [2007/08/02(木) 23:09:50 ID:dyY98YLt]
- AIといってもCOMが学習して強くなるというものではないんでしょ?
それは相当敷居が高い・・・ いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを 組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 23:59:42 ID:1cF7oq6q]
- 囲碁よりも広い盤に将棋よりも種類が多い駒と考えただけでも大変そうだw
しかも盤、駒の特性は可変d(ry
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 00:45:35 ID:t8wewv6w]
- それ用のスクリプト言語立ち上げるようになるんだと思う。
さもなければdllを書かせたり。 どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 06:56:42 ID:wLeupGIQ]
- >>243
最初はある程度動けばいいよ ところで都市(拠点)に名前を付けられるようにはなるの?
- 247 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/03(金) 11:15:48 ID:Vk/OK49+]
- スクリプトやらでユーザがAIを作れる方がいいね。
AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw
- 248 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/03(金) 12:47:55 ID:rLrim9qz]
- AIとか難しいことはよくわからないんだが
様々な機能とかストーリーとかイベントとかたくさんいれたい人もいるから >>247みたいな感じでイイんじゃないかな
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 02:52:00 ID:G0UjKJsn]
- 燃料になるかな?
ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt) (問題はVB6って事だwランタイム必要です) ttp://www.uploda.org/uporg941614.zip.html DLKEY:slgmap
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 10:47:25 ID:0T8jI2O7]
- 激しく乙です!!
すげーーー!! ちゃんとそれらしい動作する! 俄然wktkしてきた。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/04(土) 18:25:10 ID:bo5lvIr7]
- ふぁ、ファイルがみつかりません。。。orz
- 252 名前:249 mailto:sage [2007/08/04(土) 21:44:06 ID:ptD4lLha]
- いるならまた上げますよ
と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw
- 253 名前:249 mailto:sage [2007/08/04(土) 21:55:55 ID:ptD4lLha]
- ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9309.zip
pass:slgmap 仕様を決めないとどうにもならないな
- 254 名前:251 mailto:sage [2007/08/04(土) 22:52:44 ID:bo5lvIr7]
- ありがとう
仕様はwikiにだいたい書いてあるはず ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
- 255 名前:249 mailto:sage [2007/08/04(土) 23:22:55 ID:ptD4lLha]
- >>254さんはスレ主さんですか?
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。 このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。 まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w) 更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/05(日) 12:30:27 ID:kRcJg210]
- >>255
いや俺は違うよ 具体的か。。。 とりあえず>>181 >>188-189 >>193 >>198を見てみて
- 257 名前:255 mailto:sage [2007/08/05(日) 15:20:49 ID:hs9xkVPM]
- データについて意見を欲しいんだが
上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の マップで表現させようとしている。 で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。 データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、 アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、 索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ) ※fはフラグ (都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか) あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程)
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 17:44:13 ID:kRcJg210]
- こういうことかな
地形:平地、道路、線路、森、山、海、川 アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加) それとも都市やトーチカのデータってことかな それなら 都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量 ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫ トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、 配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中 森:隠蔽力 兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、 兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど) 武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市 兵器の仕様は今必要なかったかな 聞きたいことと違ってたらゴメン
- 259 名前:255 mailto:sage [2007/08/05(日) 17:52:12 ID:jr4nNrjr]
- 今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。 でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 18:21:25 ID:kRcJg210]
- タイルは平地や森などだから
森では移動範囲が落ちたりということかな 車輪とキャタピラで分けることができるなら タイヤ→森で半分の移動範囲 キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲 (隠蔽力の増加は同じ) 山→歩兵のみ2ヘックス移動可能 マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない それで港建設じゃなくて 海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない? あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも
- 261 名前:255 mailto:sage [2007/08/05(日) 19:01:44 ID:3SmykI2r]
- 復帰。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ 例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。 逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大) >マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、 都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ >>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て 海港を持つかをチェックする。 (隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない) 都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない) >マップ毎にターン数決められたりすればいいかも マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。
- 262 名前:255 mailto:sage [2007/08/05(日) 19:04:43 ID:3SmykI2r]
- だらだらとw
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報 で収めておきたい。 で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 20:27:43 ID:kRcJg210]
- なるほど
例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも 移動系だから兵器持ちになるってことでFA? 機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。
- 264 名前:255 mailto:sage [2007/08/05(日) 22:07:56 ID:E72cRLqV]
- >>263
>移動系だから兵器持ちになる うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で >混乱しそうだ だから領域だけ確保してあるw こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/05(日) 22:55:34 ID:kRcJg210]
- >>264
おk それでタイルにつける情報なんだけど 策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合はどうする? 陸上兵器なら大して問題はなさそうだけど 潜水艦とかあるしさ 俺の考えとしてはやっぱり場所別に、つまり陸上とか空中とかで視界能力をわけられるほうがいいと思う
- 266 名前:255 mailto:sage [2007/08/05(日) 23:55:46 ID:E72cRLqV]
- >策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合
>>257に書いてある。タイルに属性(高度)を持たせて、兵器に属性ごとの範囲を用意 例:兵器の索敵範囲(地上3、海上2) マップ平平平兵海海海(※平:平地(属性地上&空)、海:海洋(属性海上&海中)、兵:兵器) 索敵範囲は、 マップ平平平兵海海×、となる ただ、厚み(索敵量)は考えてないからそれを含めるかどうか悩んでる・・ 戦闘国家にはない機能だしいらないか。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 00:24:25 ID:qWILGAHZ]
- 燃える機能がたくさんある戦闘国家をそのまんま使って
あとから足りないのとか好きなの加えていけばいいさ
- 268 名前:255 mailto:sage [2007/08/06(月) 00:36:56 ID:Mz0XA0lP]
- らじゃ。
状況:マップデータ(使用するに耐えうる)の作成は出来てる。あとUI周りを書くだけ (データ部分は保留のまま、領域だけ確保) あと、誰かタイル書いてくれ それとどうでもいいかも知れんが俺には重大な事がある。 誰か、Windowsの標準アイコンくれ〜wこれが無いとUIがそれっぽくならない
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 16:11:11 ID:qWILGAHZ]
- タイル書くってどういうこと?
海とか平地の種類をただ出せばいいだけ? それと標準アイコンってどんなのかな なんかゴメンね、わからないことばっかりだ。。。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 16:35:17 ID:SpOQcqIu]
- タイルは各Hexの地形画像だろう。
サンプルだと単色画像だが、実際は絵が必要だからね 標準アイコンはツールバーのアイコン(保存、開く、とか)じゃないか 適当なアプリ開いてキャプチャすればいいと思うが・・・
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 16:48:55 ID:qWILGAHZ]
- なるほど
画像とかは大戦略とかから取れないものかな
- 272 名前:255 mailto:sage [2007/08/06(月) 18:32:36 ID:I0IZMXz9]
- 夜(10時位?)にでも再UPします。(最初のものとは全く違うw)
>適当なアプリ開いてキャプチャすればいい そうなんだけど、著作権だの著作権だの著作権だの煩いから、アイコンは自分で適当に書いたw >タイル書くってどういうこと? Hexに使う画像→>>270のいう地形画像です。 画像は最初に空のBMPを作成させてしまうので、後は個々人でやってちょうだい 一応サイズは32*36のタイルで横16*縦16個のBMP(変更可能だから自由に)
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 18:37:54 ID:qWILGAHZ]
- だんだん形になってきてワクワクしてきたぜw
- 274 名前:255 mailto:sage [2007/08/06(月) 21:51:33 ID:I0IZMXz9]
- 完了。バグ、要望は気が向いたらでw
ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9463.zip Key:slgmap 詳しくはReadme.txt(だらだら書いてあります)
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 23:37:06 ID:qWILGAHZ]
- GJ!!
さっそくやってみるぜ
- 276 名前:255 mailto:sage [2007/08/07(火) 13:13:30 ID:bEOL61+d]
- これを使ってやりたい、と思う人はいないだろうけど一応注意点
データ構造は全然固まってないからデータを直接弄れない人は(*.mapとか.datの中身) 絵を書くくらいに止めておいて下さい。苦労が無駄になります・・・ (今から下位互換用意するくらいだしなぁ)
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 21:04:21 ID:ySazeDCS]
- マップのほうはだいたい元が作れたようだから
あとはストーリーとか戦闘画面とかだな
- 278 名前:255 mailto:sage [2007/08/08(水) 21:42:06 ID:DaYiYNda]
- 現在の状況
タイルエディタ、マップエディタ完了。(下位互換に対応できるようにした) シナリオ(ストーリー)エディタ作成中。この為にはプレイヤファイル(エディタ)が必要。(COM思考ファイルも) でプレイヤファイルには兵器ファイル(エディタ)が必要。 で兵器ファイルには武器ファイル(エディタ)が必要。 orz という訳でデータ関連半分までも進んでない・・・
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 23:22:38 ID:ySazeDCS]
- 俺にゲーム製作の知識があったら協力できるのに
(`Д´) /( )\ / \ 悔しいです!
- 280 名前:255 mailto:sage [2007/08/08(水) 23:41:24 ID:ecVvwPer]
- >>279
協力してくれ。データ構造を決める上でもどういう機能が欲しいのか書いてくれるだけでも助かる。 例:歩兵> 色々武器を装備させたい(小銃、ランチャ等等)。特殊能力を持たせたい(対赤外線、水上移動等等) 移動できる地形を変えたい、成長させたい、空を飛びたい、魔法を使いたいetc 今考えている機能だと↑の事はできるな。ヘクス⇔方形マス以外の事は出来るとは思う。←はする気がない。 これじゃ戦闘国家ツクールというよりSLGツクールだなw(基本システムが戦闘国家ということで一つw)
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 23:56:05 ID:vHfKNpPq]
- ネクタリス・・・
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 00:50:33 ID:Cn3u4/iK]
- 武器スロットは10くらいまで選択可能で
発射の効果音は機銃、砲、ミサイル、ロケット、魚雷、爆弾でわけるだけでいいかと思う 容量も抑えられるし 成長といえば都市だけでなく兵器にレベルがあったな 兵器を作るときに重要なのは>>258のこれかな >兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、 兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど) あと兵器に運動性を入れられたらいいかと思う 命中率なんだが、全て100%にして減点方式みたいにしたらいいんじゃないか 【100-(運動性+隠蔽率)=命中率】
- 283 名前:255 mailto:sage [2007/08/09(木) 02:01:59 ID:HKE2o+12]
- >>281名前出されもなぁ。「機能のアイデア」とかを欲しいんでゲームを知りたいわけじゃ
(訳:探して調べるの面倒臭いんだよ・・・) >>282 >武器スロットは10くらいまで 兵装リスト(武器データを複数所持)した物を兵器に持たせる。戦闘国家、航空機を参考 >発射の効果音 無くても困らないので後でw(データ領域空けとかないとな。忘れてた) 兵器辞典みたいなものもあるなぁ。これもまだいらないw 兵器属性、移動属性は他のシステムと干渉しない表記上の区分なので入れるのは楽。(後でw) 地形タイルごとの移動量を兵器に持たせるので、川越えなどはそこに含められる。 >命中率なんだが 武器の命中率は100%。それに地形効果と兵器、武器の効果(対赤、対レーダーなど)で補正 各データは戦闘国家をモチーフに(インスパイアwとか)しているのであの範囲内ならカバーしていると思う。 今日はもう寝ます。もっと他にあったらお願いします
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 02:42:03 ID:Cn3u4/iK]
- 兵器の説明画面でグラフィックのほかに実機写真をぶち込めるようにしてほしい
写真はプレイヤー側で用意するからさ
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 16:31:42 ID:mljNHpVZ]
- 写真いいかも。
写真やグラフィック、音楽、効果音といった 演出が良いとそれだけでゲームの印象が凄くなるからなぁ。 この辺りが自由にカスタマイズできると楽しいな。 これらのデータは勿論ユーザー側で用意させればよいし。
- 286 名前:255 mailto:sage [2007/08/09(木) 17:53:40 ID:z8XTK2G+]
- 暫く時間が取れそうなのでデータ構造を見直している所。
>>284,>>285 前にも上がっていたので勿論入れるつもりです。でもそこまで進んでないからw 自分がやりたくない事、絵(やれない)、音(知らない)、バランス調整(メンドい) なので形だけ用意する感じで
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 19:10:40 ID:Cn3u4/iK]
- 兵器のバランスはツクールだからほとんど関係ないような気がする
あと効果音にはできるだけたくさんの拡張子が使えるといいな
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 12:25:41 ID:KzFVEw8v]
- >>286
気長に楽しみに待ってます。頑張って下され。
- 289 名前:255 mailto:sage [2007/08/10(金) 21:20:03 ID:ApyJagYf]
- 下位互換バージョンのマップエディタとタイルエディタ。完成版Ver1.0.0
ttp://bebe.run.buttobi.net/up/src/be_0098.zip.html Key:slgmap ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。 という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど)
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 23:38:07 ID:gzxPZwSd]
- 乙!はいどうぞ
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性(高空や陸上など)、最大移動範囲、装甲、行動力、基地や空母での兵装の変更 兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 23:42:00 ID:gzxPZwSd]
- あ、ステルス能力忘れてた
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 22:41:34 ID:1VzXB06A]
- 昔ビジネスソフトを作っていた者だが、
戦闘国家の場合、兵器相性というよりは、 兵装毎に攻撃力がある程度決まっていて、 若干のボーナスで攻撃力が変わり、 ユニット毎に攻撃対象の種類(高空、地上)等によって 命中率が決めてあるように思える、 逆に攻撃を受ける側は、相手の種類(高空、地上)等によって回避率が決まっており、 そこに、ステルス防御(レイダー防御とか赤外線防御等)の回避ボーナスがによって計算されている気がする。 攻撃側の命中が0の物は、攻撃出来ないようにすればよいと思う。
- 293 名前:255 mailto:sage [2007/08/12(日) 00:11:09 ID:60N+2tcb]
- 今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw)
<兵器>名前と性能、画像など <兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の) <武器>名前と性能、効果音など 攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか) 命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな 回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど) 兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象 攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。 反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。 ・・書きながら思い出したわ。回避率の用意し忘れた。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 21:42:05 ID:CgQVlNrW]
- 戦車部隊の数とかに反映させるのはどうする?
- 295 名前:255 mailto:sage [2007/08/12(日) 22:47:16 ID:Ze/HFbwj]
- >>294
一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数) 意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。 昔色々試したけどこの方法が一番楽。 戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。 でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/14(火) 10:40:39 ID:xCCtK4gZ]
- 俺もそれでいいと思うぜ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 15:26:11 ID:h1V4PbuI]
- 個人的に装甲厚と貫通力を入れて欲しい。主に戦車戦を考えてるけど。
装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。 弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。 これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。 そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。 つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。 歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる ―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘 と言う形で判定する。 成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。 8人の部隊だとして、小銃と手榴弾の一般兵で8%、対戦車地雷を持った空挺部隊が奇襲して80%が目安かな。 いかがでしょうか?
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/17(金) 00:38:13 ID:JXTrB1/T]
- 歩兵の近接奇襲システムはとてもいい機能だと思う
それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね 重歩兵が接近できればかなり使えるな ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど 側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/17(金) 00:50:14 ID:Rlz2nKjv]
- ユニットに「方向」の概念を作るって事になるね。
データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。
- 300 名前:255 mailto:sage [2007/08/17(金) 01:53:43 ID:y6jE7psL]
- 今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。
破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w 兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を 壊せなくなる。(それが普通なんだけど) 手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ) 方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?) 方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。 だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。 局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/17(金) 19:30:09 ID:JXTrB1/T]
- スパロボみたいにするのか
装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ? 俺なら後者のほうがいいな じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 22:00:57 ID:Hi5JDAPl]
- それだと馬鹿みたいな装甲値もつユニットがひとついるだけで
にっちもさっちもいかなくなるんでは。 ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。
- 303 名前:255 mailto:sage [2007/08/17(金) 23:02:50 ID:QNL40TFs]
- ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20〜100%くらい?)
貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。 で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。 経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 20:35:23 ID:ABdu8k7+]
- 方向とか難しい概念を組み込むよりも
まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 21:03:20 ID:4kX2+Py7]
- こういうシステムは仕様を最初に決めておかないと辛い。
あとから付け足し付け足ししてるとバグが生まれやすく、修正の作業量も増えるからね。 仕様中にある機能を実装するのは後からでも構わないけど、 その仕様は最初にきっちり決めておく必要がある。 だから方向とか貫通とかが必要かどうかってのは今のうち話し合っておくべきだと思うよ。
- 306 名前:255 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:22:17 ID:65Lo+Lku]
- 最初のシステム周りを決めておくのは有効。ってかまだそこまで進んでないから
余裕で話し合えるw >>304 我ながら同意。でも自分で書いた絵を使うのはかなり先だな。バグ取りに絵いらないし 盆休みも終わりだし、進みが遅くなるな。この辺で前のエディタの批判を聞きたいんだけど 使った人いる?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 00:29:47 ID:VXAUG2Dx]
- >>297だけど、あれから少し考えてみた。装甲厚と貫通力は外せないと思う。
でも、正面装甲とか側面とか考え出すと、一両ごとに判定して面倒になると言う結論になった。 そこで、貫通力が装甲を下回ると一定数以下の機数にはならない、つまり止めは刺せないというのを考えてみた。 これは黄海の海戦で、日本海軍は155o・127mm速射砲で、清国艦隊を潰走させたが、撃沈にまでは至らなかった。 火災とか、座礁で沈んだのはあったけどね。 陸戦の場合は無力化は出来るけど、困難な戦闘を強いられると言うのを想定している…苦しいけどw 重戦車が守りに回ると厄介極まりなかったのは史実でもそうだったし。 >>255 製作お疲れ様。俺のスキルでは意見の提案とテストプレイしか貢献できそうにないわorz エディタはまだ使ってない…ていうか使える環境に無いのでしばし待ってちょ。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/19(日) 01:23:47 ID:yVkSI42n]
- それなら戦闘画面終了後の経験値とかの画面の次に損傷箇所が確率で出ればいいと思う
艦船や戦車なら「機関損傷で移動不可!」とか「主砲損傷で砲撃不可!」とか 今までの戦闘国家は装輪とキャタピラで移動にしか関係しなかったけど 装輪の兵器はタイヤがやられやすいとかすれば面白くなりそう それで歩兵の種類に工兵を追加して他行動で修理できるとかさ これならもの凄い装甲の敵艦でも運がよければレイプできるかもしれないぜ 戦車は部隊で行動してるのに全車がエンジン撃ち抜かれたのかよ! って思う人がいるんだったら 損傷した武器を使った場合の総攻撃力や行動力や移動範囲に反映させればいいよ ただ。。。後者になると大変だけどさ
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/21(火) 03:49:54 ID:uRsEBE7f]
- >>255
274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど 黒いままでよくわからないので、そのまま。 289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。 エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと 見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。 マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で 最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを 祈りつつ。がんばれ〜
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/21(火) 10:08:51 ID:evyfTVlc]
- それはあるかも・・・。
あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。 頑張って欲しい。
- 311 名前:255 mailto:sage [2007/08/21(火) 11:54:22 ID:09RuxXAl]
- モチベと言うか、個人的にダラダラやってるので他の人にはゴミになる方がありうる。
今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置 >兵器エディタに興味有り >>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 20:03:55 ID:01Iiclmx]
- ごめん、エディター落とせないんだけど。
戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ 戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。 で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、 其の一 >>255氏の言うように 命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算 ダメージ計算は、 {総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力 で、生き残る数を判定する。 戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定 を付け足してもいいと思う。 利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。 欠点:装甲・貫通力を入れにくい。 長くてスマン、次に続きます。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 20:26:39 ID:01Iiclmx]
- >>312の続き。
ごめん、続かないw 一機ごとの判定方法を考えたけど、面倒くさすぎるwww 止め刺せないシステムについて意見頂戴。実際、装甲を破られない限り撃破される事は稀だったし。 どうしても納得できなければ、クリティカルヒットで貫通力無視にすれば、完全無敵も防げると思う。 >>308 損傷は作戦級以下でないと難しいな。一両ごとに判定するから、車両は一両単位のゲームになってしまう。 つまり、戦略級には向いてないよ。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 03:21:31 ID:d7lnyEaS]
- ●保守
- 315 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/23(木) 05:40:49 ID:J+TvYoSG]
- 海上開発部隊とかってのがあって水上にも簡易基地が作れたらいいなぁ
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 10:15:56 ID:ER5n9nRk]
- ありがちな事。
大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。 開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。 いきなり壮大な規模のスケールを目指さず まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/25(土) 08:38:25 ID:WIfTNg55]
- >>316にハゲド
その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/25(土) 11:20:37 ID:Ojo25sEd]
- 何度も言われてるけど
最低限の内容にあとで加えればおk
- 319 名前:255 mailto:sage [2007/08/25(土) 13:53:52 ID:QGpY1A3B]
- 27日から再開予定。
あくまでも戦闘国家のシステムをメインに考えているので今は加えるつもりはないです。 追加システムはまだ早い、けど考えるの楽し〜w、って感じです。 >>312,313 そうそう。やってみると分かるけど幾ら内部処理とはいえ面倒臭すぎると嫌になる。 自分で作ったユニットのバランスチェックも難しくなるし。 >>315 助かった。建設部隊の事を忘れてたw
- 320 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/30(木) 07:00:32 ID:JCvJ1Qud]
- 捕手
- 321 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/31(金) 11:57:39 ID:W/aBADBJ]
- 射手
- 322 名前:255 mailto:sage [2007/08/31(金) 18:11:07 ID:0e+qDLjg]
- カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。
兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い) 後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。 こんな時間に書いているが、暇がなさ杉
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 21:27:03 ID:nJvEHOBU]
- おつかれ!
支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。 テスト運用なら積極的にやりたいんだがな…
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 11:48:55 ID:UzJVH8Sf]
- Delで作るの結構面倒だな...
255氏版のエディタってもう落とせないの?
- 325 名前:255 mailto:sage [2007/09/02(日) 13:22:26 ID:q8S/6T1+]
- >>324
欲しければまたうpするけど、全然進んでないよ。ちなみにモノはVB6。 データフォーマットが欲しければそれも用意するけど、バージョン変えながら修正 するつもりなんでかなりgdgdな形。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 14:02:00 ID:8CvTBJfu]
- 兵器エディタ楽しみ!
期待してます。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 15:41:47 ID:UzJVH8Sf]
- >>325=255氏
ぜひ、うpってください。 実は自分はDel7で同じようなもの作成してるのだけど無駄に同じもん作ってもあれなんで。 データ互換があれば作っても意味はあるかもしれんけど。
- 328 名前:255 mailto:sage [2007/09/02(日) 19:51:10 ID:ib9IJD/S]
- >>327
作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな? 構造は、 ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、… データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。 例:タイル情報 fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など) DataList(n)↓構造体 Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意 BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保) 今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。 それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな?
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 19:52:58 ID:UzJVH8Sf]
- ああ、本体のほうです
どんな感じが知りたいだけなので。
- 330 名前:327 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:00:22 ID:UzJVH8Sf]
- あと、>>328見る限りはバイナリ形式ですか?
自分が考えていたのはCSV形式なんですがw 一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト 形式で作成されています。 バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング 上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が いいような気がします。 最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう かと思います。 と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw とりあえず本体頂けたらそれ見ながら妄想してDel7でこちらはこちらで作成してみます。
- 331 名前:327 mailto:sage [2007/09/02(日) 20:06:08 ID:UzJVH8Sf]
- 連投でスマソ。
あと自分の案。 資源 資源は金や生産量を指す 資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。 ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。 技術 RTSでは定番の技術ツリーです。 新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。 ランク 熟練度とか、経験値とかそんなやつ。 ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。 パイロット 将軍とか、エースとか。 ある特定のユニットにつければ能力補正。 マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。 すいません、妄想いろいろです。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 21:00:08 ID:xn+RApmO]
- あんま現代戦にこだわってほしくないな…
重要なのは汎用性。 戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 21:36:53 ID:UzJVH8Sf]
- 戦国時代ものは難しいのではなかろうか?
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを 5000人とか、30000人にすればいいだろう。 けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。 大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる ため、検討が必要だと思う。 次に生産に関する問題。 大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。 しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。 まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限 までは補給できる...とすれば実現は可能かも。 現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。 ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。 する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。 あくまで追加オプションみたいな感じです。 ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国〜現代戦 でいいのだろうか? あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを 目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発 するのかだろうか? ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある だろうか?(戦国ものなら信長かな?) あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに あげてもらえれば助かるのですが。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 23:21:15 ID:xn+RApmO]
- >>333
いや、古代ギリシアの戦争から現代までぐらいはカバーできるようじゃないと 人数とかは全然気にしないので脳内で1体=100人みたいに考えればいい 要は現代兵器にこだわるなってこと
- 335 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/03(月) 00:17:36 ID:2S4WG+Um]
- 汎用性は高ければ高いほど良いな。
ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを 出来るだけ選択できるようにして欲しい。 もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、 みたいなのだともっと嬉しいな。
- 336 名前:255 mailto:sage [2007/09/03(月) 00:20:12 ID:a1Et+9cQ]
- >>331
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・) 内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。 データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw 吐き出したらコンバータも必要だし。 HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど >>333 自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。 コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、 これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。 戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。 例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw >要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに… これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表なくした) 最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/03(月) 10:50:10 ID:eWbJxyUS]
- これって仕様だけ公開してあとは好きに作らせればいいんじゃね
エディタがバラバラになるけど、製作者が飽きたら一からやり直しを防げる
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 15:47:17 ID:HhLR3Nfm]
- このスレって今機能してる?
Wikiの更新止まってるっぽいけど
- 339 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/03(月) 16:00:54 ID:pkS67HlO]
- Wikiは俺みたいな直接製作に関係できないような人が更新すればいいさ
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 16:08:17 ID:HhLR3Nfm]
- 今更新するネタがないってことか?
一寸作りたいと思ったけど既にPGいるんだな
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 18:11:54 ID:BrOn8xmM]
- >>340
>>337の言ってるとおり、PGが何人いてもいいんじゃね? 仕様さえ互換性があれば。 まあ、まだ仕様が決まってないので、それぞれで作成して見せ合う状態かな?>今 そういう自分も勝手な妄想仕様でDel7で作成ちぅです。>エディタ
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 18:14:37 ID:BrOn8xmM]
- あと、このスレが機能しているのか?という話だけど。
最初にこれだけ需要があれば...と言われていたが、その割には書込が少ないような気がする。 書くネタがないのか、それとも人が少ないのか... PG作成は作成で、仕様については各人でこのスレで話ししててもいいんじゃねーの?
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 18:34:58 ID:HhLR3Nfm]
- >>341-342
そうだなー じゃあ勝手に俺なりに妄想とか作成とかしてみるか このスレ来といてなんだけど俺現代戦より 中世とかの切り合いの方が好きなんだよな 信長とか三国志とかそういうの作れるツクール作ろっかな
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 18:48:01 ID:BrOn8xmM]
- >>343
お、奇遇だね。 俺もすげぇリアルな三国志作りたいのだけど、とりあえずこのスレに 参加して作れば自作のやつでも役にたつかもと思い参加してる。 特にAIとかね。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 19:06:14 ID:HhLR3Nfm]
- >>343
そうなんだw奇遇だなぁ。 AIかぁ結局一番の肝はそこだよね。 既に自作のAIできてるの?
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 19:09:55 ID:BrOn8xmM]
- そんなもんありません><
だからこの機会に勉強&トライですよ オライリーのAI本は持ってるけど、あれだけじゃできないしね。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 19:16:19 ID:HhLR3Nfm]
- >>346
俺も持ってるしw A*の詳細な説明は参考になったなぁ。 三国志みたいなの作れるとして 武将なんかの扱いはどういうふうにする予定?
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/03(月) 19:39:41 ID:pkS67HlO]
- 俺けっこう新しいシステム思いついた
戦車とかの部隊に指揮車のジャンルを新たに設ける(飛行機なら早期警戒機を代役、艦船は必要無し) それで指揮車がやられるとターン中に動かせる部隊数に影響するってのはどう?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/03(月) 21:23:58 ID:2S4WG+Um]
- 例えば指揮ユニットは
通常周囲3へクスの部下ユニットに各種能力の修正をしており、 やられるとその修正が無くなって烏合の衆と化すとか面白そうだな。 上手くシステム作りを出来れば、 少数で大部隊を索をもって破る、みたいな事が出来るかもな?
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 22:01:10 ID:SGKzPFsy]
- >>348
>>349 Close CombatとかCombat Missionとか、戦術級のウォーゲームなんかは指揮 官ユニットがいるのが普通だけど、このスレ的にはそういうのはスレ違いなのか? ROMってると大戦略系の話が中心だから、そういうネタが有りなのかよう分からん。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 22:22:51 ID:BrOn8xmM]
- 指揮官補正というのはスパロボにもあるぞ
というのは置いといて。 大戦略系でいうと指揮官というのはなさそうね。 クロースとか、洋ゲーにはつきもののような気はする。 ただ、このスレは戦略系ゲームツクールなのであればあるでいいかと。 追加オプションということで。
- 352 名前:255 mailto:sage [2007/09/03(月) 23:35:34 ID:OJvkVrNj]
- >>348,>>349
戦術系のSLGは勝手に作れ、で俺にクレ、って感じですねw 戦術系はリアルタイム、戦略系はターン制として全く別のものになるので、 自分では作れません。 >289と同様のもの ttp://a-draw.com/uploader/src/up28542.zip.html DLKEY:slgmap AIなんて先の先の話だ。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 00:25:03 ID:DKo2s5kp]
- >>255氏
頂きました。 マップエディタのほうだったのですね〜 マップ->ユニットの順ですか?>開発 自分は逆からですわw
- 354 名前:255 mailto:sage [2007/09/04(火) 00:47:11 ID:lIqZ+bpP]
- >>353
そうです。今は兵装エディタを作っている所。次に兵器エディタで一応一区切り。 後はシステム、シナリオエディタが必要になるかな?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 22:28:31 ID:Pd16DK6s]
- >>350
都市を占領しあうのが基本だから指揮官というのはないね そういうのは別のスレで聞いてみたら?
- 356 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/05(水) 00:23:50 ID:0TD0fkdG]
- >都市を占領しあうのが基本だから指揮官というのはないね
その理屈は分かるような分からないような・・・?^^; というか、戦闘国家、大戦略がベースだから 指揮官が無い、という事では。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 00:47:18 ID:fP1z9VSL]
- ツール作っているのはいいんだけど、このゲーム、絵はどうすんの?
特にユニットの絵。 今から考えておかないとツールはできたけど、絵が全然ねーよとなりそう。 どっかに兵器のグラ落ちてないかな〜
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 00:56:19 ID:fP1z9VSL]
- なかなか進まないな...
今進捗率12%ぐらい。 入出力部分と全体のインターフェースができたぐらい。 設定ファイルは全てテキストでCSV形式の予定。 255氏のほうが先にできそうだ。 チラ裏終了
- 359 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/05(水) 01:55:27 ID:oXViI4fe]
- 実機写真を入れるスペースも用意してくださいまし
- 360 名前:255 mailto:sage [2007/09/05(水) 02:25:59 ID:huHNMDQL]
- これから寝るぞ〜
木曜まで手が出せない・・・ >>350 現代戦では指揮官が倒れても部隊は維持できるので(代理が必ず立つ)そんな事態は起きないと 勝手にフォロー。 >>357 自分で書いておくれ、って状態。 一例として昔のゲームのエミュなどで画像を取り込んで加工するとか。 決して、決して、自分でやっているわけではないのであしからずw >>359 用意はしてある(テキストと画像)
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 15:25:25 ID:EiME8Moa]
- このスレ見てウォーゲーム・コンストラクションを思い出した
がんばれ
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 19:25:58 ID:fP1z9VSL]
- ちょっと気分転換に戦闘シーンのサンプル。
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0250.png まあ、ただのイメージです。 3Dモデルをレンダリングして、それと背景を合成。 ネットに結構3Dモデル転がっているので、ユニットに関してはこの方法が一番手間いらずではなかろうか?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 20:08:06 ID:x9xyvLvc]
- おお!画面が見れるとwktkしてくる。
がんばってくだされ。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/06(木) 06:57:29 ID:NpLkddg+]
- >>362
右側に勝ち目ナッシングww
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 07:25:48 ID:57fjkX24]
- M1が弾切れでM16ハーフトラックにじわじわなぶり殺される図w
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/09/07(金) 06:55:25 ID:GBLezTRT]
- ほっしゅ
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 21:44:51 ID:GBLezTRT]
- wikiにモデル例として大戦略のルールと各パラを書いといたよ。
参考に。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/09(日) 06:50:22 ID:h433J5wd]
- >>367
おっちゅ
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:01:09 ID:STpjgUVE]
- 人いねぇ...
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 13:35:30 ID:vqJ+wYkK]
- ヒドいねぇ...
- 371 名前:225 mailto:sage [2007/09/13(木) 00:12:28 ID:Fv8qtEyk]
- 生存カキコ
- 372 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/13(木) 07:34:45 ID:HtRNrck7]
- おやしお、浮上!
- 373 名前:番号忘れた mailto:sage [2007/09/13(木) 23:05:30 ID:xy70IbeI]
- 生存。
結局戦闘国家・改買ってきた。 ルールとか明日ぐらいにwikiにうpしとくよ。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/14(金) 10:56:39 ID:P/JcDk0O]
- おながいします
- 375 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/16(日) 13:34:48 ID:I4VqpIhe]
- ユニットエディタ期待age
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 17:03:45 ID:AfdKiZiQ]
- 今になって急に暇になりやがった
といってもツクール完成はまだまだか… 期待
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 01:54:08 ID:kLtg3rQV]
- 戦闘国家のユニットパラだけwikiに書いた。
ルールは結構ボリュームあるので書くのに時間かかりそう。 しかしwikiはレイアウトが変だ。 特にインデント。 用語のすぐ後に見出しとか書くとずれるな。 おかげで1行改行せんといかんし、改行したら変に行間あくし。 誰かwikiデザインで定義しているタグ直してくれい。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 20:46:00 ID:7YPlI+mc]
- 保守
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 21:52:18 ID:x0duWBsa]
- 1年放置しても落ちないような板だし保守はいらないぜ
- 380 名前:255 mailto:sage [2007/09/28(金) 15:46:47 ID:ZUVLMtUP]
- 死亡カキコ
兵器エディタ作る暇なし、せめて3日まとめて取れれば・・・
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 01:33:15 ID:8dUmQZPB]
- 安易な脂肪は許さん!
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 23:31:40 ID:hXYYpU/C]
- ユニットエデェタ作りましたー。
DLKey:moon PASS:uniteditor uproda11.2ch-library.com/src/1133852.zip.shtml 戦闘国家ベースでこのスレの意見を出来るだけ取り入れました。 今後も改良予定。 Javaだけど。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 00:54:56 ID:DmVhnVhx]
- すげーーー!激しく乙です!!
俄然wktkしてきたのですが。 早く遊びたい! これでとりあえず模擬戦闘だけでも出来るようになりませんか? 文字だけの簡単なので十分ですので。 そしたら、ユニット作って遊べる!!
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 21:02:51 ID:xYedVG3Z]
- >>382
GJ!!!!!!!!! できたら縄文・弥生と中世・近世の間にもう一つほしいところだが… 凄く、もの凄く期待しています!!
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 22:26:22 ID:os7wuCi7]
- >>255氏
激しく乙です。 しかし、Javaで来ましたかw てっきりVBだと思いましたが。 ところでこれって1兵器=1ファイル形式ですか? あと兵装コスト計算したらなぜか入力してた兵装まで「none」になったのですが...
- 386 名前:PS研究所所長 mailto:sage [2007/10/03(水) 22:15:59 ID:MtDNYvrn]
- テスト
- 387 名前:PS研究所所長 mailto:sage [2007/10/03(水) 22:37:07 ID:MtDNYvrn]
- 戦略SLGツクール@ wikiでぽんさんを名乗っていたものです。
次期verを今週末にはUPできそうです。 追加兵器にあらたに護衛艦でヘリ空母のひゅうがを追加。 こんごうの後継機のながとを追加しました。 震電改、蒼電、深山、忍者(OH-1)にレーダー対策、赤外線対策を追加。 大和、武蔵、筑摩、赤城、ひゅうが、ながとにも同対策を追加。 おやしお、竜宮、海雀蜂の射程UP 99式りゅう弾砲の射程UP、F-35ライトニング、YF-23、X-29、F-22、B-2、RAH-66のステルス性能ダウン。 日本兵の能力UP、武器を機銃に変更。機械化歩兵の能力UP ハワイ攻略戦の難易度を下げました。 米西海岸上陸作戦の難易度を徹底的にUP 巡航ミサイルを廃止(戦力差がありすぎて、2.3ターンで負けるから)
- 388 名前:PS研究所所長 mailto:sage [2007/10/03(水) 22:46:09 ID:MtDNYvrn]
- 注意事項として、難易度はワールドアドバンスト大戦略での上級者向けなので初心者や中級者にはお勧めできません。
何故なら最初の方で普通にF-22等が飛び交い、どこかで奇策を考え攻略しないと規定ターンを過ぎて負けてしまうからです。 敵は米なので山本五十六が警告したような戦場を味わえるので、耐えて、敵の戦力が弱まったら攻めるなんてことはできません。 耐えている間に規定ターンオーバーで終了か運河のごとく攻め入る大群に全滅させられかのどっちかなので・・・・・。
- 389 名前:382 mailto:sage [2007/10/04(木) 00:19:49 ID:SvpudTUV]
- >385
今のところ、一つのファイルにすべて書き込まれています。 一兵器=一行ずつ CSV形式です。 >入力してた兵装まで「none」に 計算時に弾数を入力していないと無意味な兵装と見なされ、 自動的に「none」になります。 1〜4の換装パッケージの弾数がいずれか1以上であれば大丈夫なはずです。 …入力途中でコスト計算しちゃう可能性を考えてなかったですね。 まだまだ改良の余地がありそうです。 あと紛らわしくて申し訳ないのですが、私は255氏ではないのです。 むしろ255氏主導の開発に水を差してしまったような気がしてガクブル。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 05:47:12 ID:tVlcJG/k]
- >>382
382氏、255氏スマソ。 吊ってくる...
- 391 名前:255 mailto:sage [2007/10/04(木) 14:48:31 ID:N8CZXprO]
- >>389
既に仕事で水を差されているから問題なし・・・ お疲れさまです。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 18:48:11 ID:0SDOiX7p]
- とにかく頑張れ!
俺にはエディタで作ることしかできない… もしツクール(仮)が完成したらテスト作品を一番に作り上げるからな!
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 19:51:00 ID:sxZnD3cC]
- >>382
プログラムの知識が皆無の俺は ただただ応援するだけだ みんなの悲願を叶えてくれ
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 23:17:34 ID:/z/JpBp+]
- α版がまず見てみたいなぁ
気楽に頑張ってね・・・
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 13:37:58 ID:YbMKM+DC]
- >>382
に、うpされているのが消えてしまっている orz 誰か再うpしてくれね?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 02:04:48 ID:YT04dXf8]
- >395
再うp uproda11.2ch-library.com/src/1135366.zip.shtml
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 08:23:33 ID:Nx9jmoYh]
- 特定ユニットに対する、攻撃力や防御力修正みたいなのを付けれないかな。
例えば、各ユニットに任意でユニットNo.みたいなのを付けれて 相手がそのユニットだと予め設定しておいた補正が入る、みたいな。 ユニット間の得意苦手の相性が付けれるので、駆け引きが熱くなる。 この相性補正を付けれるようにしてくれれば、 ファンタジー系のSLGがぐっと作りやすくなるんだが・・・。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 07:43:54 ID:AoNQW2Ym]
- それには賛成。
だが、それよりも早く、一刻も早く一通りの完成版が見たい。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/10(水) 10:34:48 ID:nuUU8gXZ]
- >>397
それいい! だが、どうせなら武器ごとに相手に対する相性補正を出来るようにした方がいいな。 例えばビクザムに対して、通常兵器とビーム兵器で相性の差をつけたり ファンタジー系のユニットで、通常攻撃と魔法攻撃で相性の差をつけたり。 ラングリッサーの、戦士>騎兵>弓兵>戦士や キングオブキングスの、エルフ>ゴブリン>ハーピー、 属性による、水>炎>土>水みたいなのも再現できるね。 現実兵器としても、 対人用のガス弾や、対戦車用の地雷とかできるかも?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 15:50:02 ID:uZ+H5mzm]
- エヴァに対して、通常兵器だと攻撃にマイナス補正がつくとか?
僧侶はアンデットモンスターに対して、攻撃にプラス修正がつくとか? 韓国兵は日本兵に対し、攻撃力にプラス修正がつくとかw ユニットで相性の三角関係を作る事が出来れば対人戦では面白そうだな。 戦国時代系なんかでも、騎馬>歩兵>槍兵>騎馬 みたいなのも有りかも。 リアル性の再現というより、ゲーム性として面白くなるのがいいね。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 18:57:41 ID:a8jJbrw/]
- 完成wktk!!
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 12:54:26 ID:0KHYhkrn]
- 期待。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 01:46:57 ID:14V+xf6A]
- DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6 uproda11.2ch-library.com/src/1137472.zip.shtml ちょっと作ってみたのですがお試しください。 自作の既存のSLGを再利用してみたのであまりスレの 意見は取り入れていません。 行動ポイントシステムくらいですね同じなのはそれもちょっと違うのですが。 戦闘国家や大戦略とは違いボードの作戦級SLGツクールになっています。 詳しい説明は後日アップします。
- 404 名前:403 mailto:sage [2007/10/15(月) 02:02:53 ID:14V+xf6A]
- 失礼しました。
必要なファイルを同梱し忘れていました。 以下が正しいファイルです。 DLKey:HEXSLG PASS:HEX6 uproda11.2ch-library.com/src/1137474.zip.shtml
- 405 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/15(月) 02:15:31 ID:ytGxoLOX]
- >>404
GJ 少ししか見てないけどだいぶ形になってるようですな あとはグラフィックを揃えたり細かい仕様を追加すればいいかと
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 02:27:56 ID:ekPuxlAn]
- おお!?
やり方が分からないから遊べないけど ゲームの形になっているっぽい?
- 407 名前:403 mailto:sage [2007/10/16(火) 01:29:11 ID:rY5lSCss]
- 皆さんの趣向に合うか不安ですが再アップしました。
ちょっとバグとりしましたがまだ停止バグがあります。 サンプルシナリオを少し進めました。 DLKey:HEXSLG PASS:HEX6 uproda11.2ch-library.com/src/1137627.zip.shtml
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 15:21:26 ID:ojPhfQBz]
- >>407
ぬおおおおGJ!!! さっそくやってみる!
- 409 名前:403 mailto:sage [2007/10/17(水) 01:57:36 ID:lR7JARa2]
- 停止バグを除去。
むやみやたらと攻撃するバグを除去。 サンプルシナリオ「バルバロッサ作戦」が一応形になりました。 ソ連軍の配置、増援が終了です。 でもまだバグあるので引き続きでデバッグします。 DLKey:HEXSLG PASS:HEX6 uproda11.2ch-library.com/src/1137824.zip.shtml
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 02:10:56 ID:kaHwQ+cj]
- 乙ですよー!
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 13:51:18 ID:w/vmk21w]
- >>409
やってみました。 各項目を実行しようとするとチェックボックスが出現。 どうやら攻撃だけは行えるようでしたが、 そのほかの行動は一切できなかったです。 その後、一瞬フリーズして、画面をスクロールさせて戻すと、 ユニットが全部きえてしまいました。 環境はXP(MSE2002)sp2 もう少しいろいろと試してみます。
- 412 名前:403 mailto:sage [2007/10/19(金) 01:15:10 ID:N38C/2eA]
- >>411
プレイありがとうございます。 何かあればご報告お願いします。 残っていた停止バグを除去。 補給線チェックを厳しく。 ドイツ軍は5ターンまで常に補給下です。 詳しい説明は後日ですが特に完了ウィンドウは でないので後の課題ですね。 移動フェイズでは選択中のユニットは 行動終了しないと次のユニットは選択できません。 DLKey:HEXSLG PASS:HEX6 uproda11.2ch-library.com/src/1138155.zip.shtml
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 20:42:54 ID:y3arWvEN]
- >>412
乙!!いつもお疲れ様です!
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 22:39:08 ID:hGgzN7TF]
- 保守
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 00:48:15 ID:tvweWgaI]
- ほしゅ
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 00:14:37 ID:1FJJg5sQ]
- sage
- 417 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/30(火) 00:29:53 ID:fuNv9ErH]
- 最近このスレ停滞しているね・・・。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/30(火) 19:21:00 ID:1FJJg5sQ]
- 完全版ができれば俺が作品を投下するから一気に盛り上がるけどね
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/31(水) 18:27:25 ID:cRSL7+lN]
- 応援しているよ、職人!
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/31(水) 20:24:10 ID:9fNSXul8]
- お前も働けよ、乞食!
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:21:56 ID:NT4eONvY]
- そりゃ、やる気が持続でき、暇な人じゃないとすぐには作れないよ。
普通、モチベーションの維持も大変だし、忙しい人だと開発が何年もかかっちゃう。 そして、大抵の人は飽きて放置に。 すると新たにやる気がある人が現れる。そうして、スレは無限ループへ・・・
- 422 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/07(水) 00:10:42 ID:hi4/PQ/t]
- 412のファイル、もう流れちゃってるな。。。
再うp神(というか製作者殿)降臨希望!
- 423 名前:403 mailto:sage [2007/11/07(水) 00:46:30 ID:8bBNUIoR]
- >>422
現在、鋭意製作中ですので新バージョンはもう少しお待ちください。 さらに新シナリオ付ける予定です。 今度はSFか戊辰戦争ネタです。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/07(水) 02:04:12 ID:pe9TaLm1]
- >>412ってSLGのツクールなの?
- 425 名前:403 mailto:sage [2007/11/09(金) 01:43:50 ID:nziyksTF]
- 新シナリオはちょっと後にして取り急ぎ現在バージョンをアップしました。
防御側首都を占領すると設定したグラフィックと文を 表示させることにしました。 勢力名の設定も可能です。 ヘックスのグラフィックも変更可能にしました。 また前バージョンのシナリオデータとセーブデータの 変換機能も追加しました。 DLKey:HEXSLG PASS:HEX6 uproda11.2ch-library.com/src/1143516.zip.shtml
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 23:58:04 ID:Y+yP4JRI]
- >>425
何はともあれ乙! さっそく動かしてみる
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 23:54:45 ID:uTkspVjr]
- 戦闘システムが複雑すぎてよく分からんかったなぁ
普通に戦闘国家みたいな8対8のバトルにはできないの?
- 428 名前:403 mailto:sage [2007/11/11(日) 01:33:46 ID:TBdruUKl]
- >>427
今度、ドキュメント類もアップしようと思ってます。 戦闘国家や大戦略は現実性を捨て去ることでゲーム として成功していますがそれは違うだろうというのが自分の意見です。 だからSLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは このスレ的には本流ではないと自覚しています。 ただ、こんなゲームもあると思っていただければ幸いです。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 12:05:53 ID:MUqVLoEN]
- うーん、そいつはがっかりだ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 13:21:58 ID:wHNZDcLF]
- > SLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
> このスレ的には本流ではないと自覚しています。 いやいや、SLGの制作ツールを目指しているのなら 全然問題なし!期待しています! でも正直、自分も遊び方がよく分からなかった・・・。
- 431 名前:403 mailto:sage [2007/11/13(火) 01:09:36 ID:Tf3iiVk7]
- >>430
ありがとうございます。 そういっていただけると励みになります。 取り急ぎ第一ターンのリプレイと昔のヘルプファイルを同梱します。 リプレイは徐々に増やしていく予定です。 DLKey:HEXSLG PASS:HEX6 uproda11.2ch-library.com/src/1144377.zip.shtml
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 08:06:12 ID:WnFtYK+B]
- もうちょい分かりやすくしてほしいね
- 433 名前:403 mailto:sage [2007/11/19(月) 00:58:34 ID:ogF9zCSN]
- >>432
努力します。 ちなみにどの当たりでしょうか。 全部とか言われるとての付けようがないので。 よろしければご教授ください。 しかし、どうしても妥協できない部分もありますのでそのときはすみません。 防御側ユニットの遅滞戦術を復活、戦線値以上かそれ以下のユニットは 無条件で後退します。 基本的にマップは左右で攻撃側と防御側に分けてください。 上下には対応していません。 DLKey:HEXSLG PASS:HEX6 uproda11.2ch-library.com/src/1145977.zip.shtml
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/01(土) 21:24:51 ID:0kiRTKu5]
- あれだ、説明書にあたるものが無いのが致命的
エディタの使い方を詳しく説明していただきたい
- 435 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/07(金) 07:15:28 ID:WO6iJBEr]
- 終わったな
誰か戦闘国家ツクールきぼん
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 09:59:12 ID:k6UFMPCH]
- じゃあぼくがつくる
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 13:30:59 ID:JuayGhO1]
- 俺も作ってみるかなツクールで
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 13:28:42 ID:whAu7fkS]
- 進捗状況がわからないから停滞しているのかすら判断ができんね
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 18:40:16 ID:xhRgxKcB]
- 実際説明書を作るほど面倒な事はない
- 440 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/16(日) 08:06:30 ID:KzRUCnUZ]
- 誰か作れ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 09:42:17 ID:rktENoge]
- 今までのプログラマの方々が開発を進めているのかいないのかよくわからんし、
それとは別にみんなで作ってみようか
- 442 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/16(日) 14:58:11 ID:JNlwvo1t]
- >>441
頼んだぞ。期待している。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 20:54:41 ID:w7luvdbx]
- まずヘックス書くルーチン書いてみよう
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 21:09:07 ID:bqdV1mqY]
- ヘックスの移動範囲探索ってどうやるんだよ
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 22:32:50 ID:rktENoge]
- プログラムはよくわからんが、
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、 またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの? ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 22:43:22 ID:w7luvdbx]
- www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html
他スレからパクって来たよ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 23:48:34 ID:bqdV1mqY]
- いや四角だったらできんだけどヘックスとかめんどくさいw
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 00:36:00 ID:TgjiTvUr]
-
■◇ ◇■◇ ■◇■◇ ◇■◇ ■◇ ヘックスをマス化させ周囲探索 さあ作れ
- 449 名前:403 mailto:sage [2007/12/17(月) 01:06:26 ID:nopMUzmH]
- ご無沙汰しています。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。 ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので 引き続き製作は進めていく予定です。 >>444 ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき 隣接するマスが違います。 その変換ルーチンを作れば難しくはないですよ。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 16:54:26 ID:H+pzi+F6]
- >>448
ちょっと感動したwこれなら簡単だな >>449 頑張ってください wktkしてます
- 451 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/22(土) 07:15:44 ID:e680KxNP]
- 超期待
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 09:11:03 ID:iiN20pvL]
- www17.plala.or.jp/suigin/red4.htm
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 16:12:59 ID:z0rRhSqP]
- きれいなお姉さん注意
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 12:32:51 ID:KBMNvYZH]
- なにか懐かしいものを見た
- 455 名前:403 mailto:sage [2007/12/24(月) 00:43:59 ID:pFTR5As0]
- ご無沙汰しています。
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。 かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。 DLKey:HEXSLG PASS:HEX6 uproda11.2ch-library.com/src/1153707.zip.shtml
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 22:23:56 ID:eIuLutXA]
- クリスマスプレゼントだー
- 457 名前:403 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:35:49 ID:FPaqlU+W]
- <<456
特に意識したつもりはないいんですが、 もうクリスマスですが今日までで戦争が終わるか 試してみてください。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/02(水) 07:26:56 ID:SibJkFtc]
- クソ
いつも気が付いた時には落とせないorz 環境的に毎日なんかチェックできないのに・・・ 403さん、暇なときでいいんでまたUPかもーん 本当にお願いします
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 07:27:36 ID:SibJkFtc]
- ごめん
sage忘れた orz
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 09:18:29 ID:PK9hXNv9]
- サイトで公開されてるのと同じだよね
- 461 名前:403 mailto:sage [2008/01/03(木) 22:33:43 ID:cBlzxj+O]
- >>460
それは言わない約束ですよ。 403を名乗っている意味がなくなります。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 10:05:17 ID:tkMYZyQT]
- 保守
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 18:38:05 ID:8M4udLqz]
- ゲ製板で保守とか初めてみたわ
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 19:54:40 ID:J2VMmkdx]
- 腐るほどあるわ
- 465 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 23:00:00 ID:061hhF7A]
- もう一回うpうp!
- 466 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/05(火) 03:01:20 ID:vWrJzamu]
- うp!うp!
- 467 名前:403 mailto:sage [2008/02/06(水) 01:14:26 ID:8FBaNxm6]
- サイトと前回のアップではエディターが付属していなかったので
再アップどうぞ。 これから数か月身動きがとれないのでドキュメント類の整備でもしようかと。 DLKey:HEXSLG PASS:HEX6 uproda11.2ch-library.com/src/1163052.zip.shtml
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 23:38:45 ID:s18EnpCR]
- 今日このスレッドに気づいた。
403さんに期待!!がんばってくれ。応援してる。
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 00:02:02 ID:02httV2B]
- >>467
再うpきぼんぬ
- 470 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/17(日) 11:13:03 ID:AxJI71Ih]
- >>467
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい
- 471 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/03(月) 00:00:10 ID:hqkNBvsp]
- >>403氏
是非とももう一度うp1していただきたい…
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/03(月) 07:07:25 ID:fzxLdmwj]
- ゲームを作るのなら、Javaがおすすめ。Eclipseなどの無料のツールが多いので
また、強さや移動力を計算する式を考えな 最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える 人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい 例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか 難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう 例えばまず補給機が飛行機に補給をして、それから飛行機が行動する場合など こういう思考をしらみつぶしに考えろ
- 473 名前:472 [2008/03/03(月) 07:30:55 ID:fzxLdmwj]
- 最初は単純な思考のAIでも、結構遊べると思うね
例えばユニットが飛行機なら、 1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない 2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する 3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め 統合開発環境のEclipseは無料でダウンロードできる
- 474 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/03(月) 14:23:19 ID:hqkNBvsp]
- >>472-473
じゃあお前が作ってみろよ 口で言うだけなら誰にでもできる
- 475 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/03(月) 20:13:50 ID:OXitHyE7]
- >>473
それだと膨大にならない? 対案 行動結果もしくは行動自体を点数化して ユニット個別の得点の増減より全体の高得点を目指す どうだろ?
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 00:56:32 ID:xXNmD+bo]
- >>475
行動を点数化して点数の高い行動をとるというのはAIのよくあるパターン。 定番ですね。 あと>>473のはルール・ベースのAIだね。 一番最初に条件に合致した行動をとるというやつ。 AI関連はオライリーから2冊ほど出てるので読んでみるといいよ。 それよりもJavaだAIだという前に「ちゃんと開発する」というモチベーションを 保つのが先決。 このスレの状態見たらわかるだろwww 人数少なくてもいいから、ちゃと継続して開発できる人間がいれば、そのうち 物はできる。 え? 自分ですか? ローカルでちまちまやってるけど全然すすまねー。 サカつくとか日常の障害がおおすぐるwww
- 477 名前:475 [2008/03/04(火) 02:15:11 ID:TpXSoD+u]
- >>476
ありがとう。読んでみる。 ただ 「モチベーションを保つ」これが一番むずかしい。 で雑談するうちにまたやる気がでくる?を待つネライ。 「オライリー」知ったしさ。また前進できる。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 21:37:06 ID:xXNmD+bo]
- ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース 確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載 古典的なAIの理論を一通り説明している 古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため 古典的手法のほうがいいかも。 実例で学ぶゲームAIプログラミング サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。 これ以上はスレチなので以上ね。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 21:49:29 ID:xXNmD+bo]
- 基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的 じゃないかな。 まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。 その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を 抽出して、そのユニットに攻撃。 大ざっぱに書くとこかんな感じ。 更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中 の1行動してプログラミングする。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 21:52:27 ID:xXNmD+bo]
- 例
自機のダメージ<ある基準のダメージ量 -> 修理行動 一番近い都市に移動開始 自機の燃料<ある基準の量 -> 補給行動 近くに補給車がいるか? YES -> 補給車のとこまで移動&補給 NO -> 一番近くの都市に移動開始 自機は占領可能? YES -> 近くに占領可能な都市があるか? YES -> その都市に移動開始 NO -> 次の行動に No -> 次の行動に 戦闘行動 自機が移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 敵との戦闘における自機の被害と 敵の被害をリスト化 リスト化した中から自機の被害が一番小さい且つ敵の被害が一番大きい敵を選択 移動&戦闘 自機の被害より敵の被害が少ない戦闘しかない場合 -> 戦闘しない、次の行動に 次ターンに備えての移動 当ターン+次ターンで移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 以降は上と同じ 選択した敵に向かって移動 すげぇ、大ざっぱwww 実際は戦闘可能な敵がいない場合は、敵の都市の近くにいる敵に向かって移動とか (占領部隊の保護)、占領可能であれば戦闘を避けて、ひたすら敵の都市に移動とか 自機は破壊されてもいいから、無理矢理戦闘して相手を削るとかいろいろ行動はある と思う。
- 481 名前:403 mailto:sage [2008/03/05(水) 01:09:28 ID:UegEDd7m]
- 本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。 ユニットを線や面としてとらえなければなりません。 攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を 助攻にまわして支援するかも大切です。 防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、 包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 01:24:12 ID:oQLLaGbn]
- それはなかなか難しそうだね。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。 結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。 ところで403さんはAI構築してるの? うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている と思うけど。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 01:41:36 ID:v3dPUkG3]
- 今おれが作ってるやつはツクールではないが、
司令部クラス(複数の軍団を管理) | 軍団クラス(複数のユニットを管理) | ユニットクラス @司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知 立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。 A立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え B「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動 「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動 といった命令を軍団が各ユニットに通達。 といった感じ。ま、参考までに。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 18:48:08 ID:zsLRFDSA]
- 少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので
大いに期待しておきたい
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 22:18:35 ID:oQLLaGbn]
- >>483
ああ、なるほど。 軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内) で更に行動決定なのか。 逆に目的によって軍団化しやすいのか。 支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。 航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。 その方が自然だよなぁ。 三校になる。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 23:16:28 ID:Y+QVUtKb]
- >>485
目的によるユニットのグループ化と言うよりは現実の編制や指揮系統をモデル化し てるんだと思うが。 リアル系のシムなら現実の指揮系統やテクニックを参考にすると良いんじゃない。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 01:19:44 ID:kwifUrel]
- けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない?
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して 軍団編成、そして戦闘。 いや、言ってることはわかってるんだけど。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 05:28:06 ID:KD2fh7mp]
- >>478
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本 www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AEAI%E5%85%A5%E9%96%80-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBM-%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%B0/dp/4873112168 Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本 www.amazon.co.jp/%E5%AE%9F%E4%BE%8B%E3%81%A7%E5%AD%A6%E3%81%B6%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0AI%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mat-Buckland/dp/4873113393
- 489 名前:475 [2008/03/06(木) 17:39:06 ID:AfG8RQ7W]
- 488>>紹介、うれしい。
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると もっとうれしい。 483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。 参謀から挙がってくる案を決済するだけ。 その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる? となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と 俺のAI破ってみな! 的なコトになる? 478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。 どうだろ?
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 05:10:50 ID:zIoJClqK]
- ユニットを作ってみた。
DLKey:hex uproda.2ch-library.com/src/lib016145.jpg.shtml
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 19:20:44 ID:0cBaaRjA]
- >>490
もう、すでにないよ...orz
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 22:03:44 ID:4NACQ1i9]
- そこはDLKeyをつけると
1日待たずに消される様だ。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 17:01:38 ID:Kq9FiDh7]
- ここはもう止まってます?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 03:10:02 ID:KXX4bnE0]
- 【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/
- 495 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 01:47:51 ID:gg06xRT5]
- 戦闘国家・・・懐かしい響きだ。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。 チャレンジマップは全然クリアできんかった。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 07:06:59 ID:qfR+ugEB]
- ほ
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/07(土) 08:58:53 ID:6DzFO0a2]
- しゅ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/07(土) 23:02:27 ID:W+HzPQFe]
- 【電撃戦!】グローバルフォース 新・戦闘国家【バイナリ帝国】
jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1208871196/
- 499 名前:403 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:16:21 ID:H3QdIUtn]
- 皆様、ご無沙汰しております。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。 基本的にHPのみで対応していきます。 非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。 以前こちらで発表したものも同様と考えてください。 ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。 商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。 それと昔のHEXタイプのゲームをDelphiのソースコード付きでアップしました のでHEXをどうあつかったらいいかご存じなければご利用ください。 未だテキスト類が未整備ですが徐徐に作成していきます。 コミケ進行があるので急にはできませんが対応いたします。 ゲームエンジンもほかのに取り換えてシステムを変えようかと思っているのですが なかなかその時間がとれません。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 18:35:38 ID:/sA5wLNs]
- HPどこー
- 501 名前:403 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:01:33 ID:zN1p2L3t]
- >>500
こちらにURLを貼る勇気はないのですが「2020」で検索していけばたどりつけます。
- 502 名前:500 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:31:14 ID:/sA5wLNs]
- 黒い網網のHPでよろしいのかしら
- 503 名前:403 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:28:49 ID:qZ9/W43S]
- >>502
たぶんそれです。網網は六角形のヘックスです。
- 504 名前:500 mailto:sage [2008/06/24(火) 02:54:24 ID:8rQ+yeoD]
- 陰ながら応援してます。
∠(`・ω・´)
- 505 名前:500とは別の人 [2008/07/05(土) 18:35:29 ID:tV9nRI5Y]
- ググってみても見つかんないんですが、何ページ(検索画面の下にある番号のこと)目ぐらいとか
もう少しヒントもらえないでしょうか?分かりにくかったらすみません><
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 13:17:11 ID:BoU0a2bA]
- あぁ、三州騒乱の人?
ソースちらっと見たけど設計が変じゃない? なんで子クラス側に画面描画の処理がたくさん入ってるんだろ 妙に重いのが気になったんだけどDELPHIであんなに重くなるわけがなくて 最初HSPかと思ったわ 詳しくは見てないけどたぶん設計が基本からダメ、作り直したほうがいい
- 507 名前:403 mailto:sage [2008/07/08(火) 01:01:04 ID:FzKjX1m5]
- >>506
おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので 設計がまずい点はあります。 ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置 したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー 側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで 再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。 全ユニットの再帰を移動力以上に5回も6回も行えば遅くもなると思います。 再帰をなんども呼び出しているのはルールベースではなく幾何的に彼我の 戦力配置を認識するところにあります。 一言で切って捨てるのではなく有用(と自分だけが思っているだけかも知れませんが) なところは取り入れそうでないところは反面教師にする。 そういう材料すらWindows関連のSLGでは少ないのですよ。 PC-UNIXはちがうかもしれませんが。 今回公開したのはSLGを作るのに20〜30年前とスタートラインが一緒で蓄積が ないことに不満があったからです。 どうしても個人や企業にノウハウが蓄積されて一般に公開されない。 あとはここで吠たえてもしょうがないので残りはブログに書きますが506さんも いいルーチンや設計があったら公開してください。 現在のものとは言わないので過去のもので良いのです。 それが底上げにつながりこのどうしようもない国内SLGの状況を打破することが できるかもしれません。 長文失礼しました。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 23:03:21 ID:5T1kmJoc]
- ユニットをドットしてみた。
web1.kcn.jp/kaku/up.html
- 509 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/18(金) 21:17:39 ID:QFdFTq6X]
- なんで大戦略クローンってないんだろ?
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 00:37:11 ID:jnt62Ia+]
- >>509
大戦略自体がもうあまり面白くないからです。 発売当時は斬新で面白かったのですがすでに耐用年数 をすぎた古すぎるシステムだからです。 ですので最近は貧弱な土台で改良しようとするから 無理がでます。 だから常に改善案がだされます。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 08:12:25 ID:sCpCpc+9]
- 三国志もね
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 09:08:53 ID:zgBZw03q]
- 大戦略無双って名前にすればよくね?
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 11:34:11 ID:dGXIyiO0]
- ウォーゲームコンストラクションをWindowsリメイクすれば、>>1の出来上がり
つくづく不思議、なんで復刻しないんだろう?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 17:26:07 ID:FWkbXATb]
- >>513
単純にシステムソフト・アルファーが売れないと思っているか、 やる気がないかでしょう。 現在では自分のところでは開発能力がないという問題もありますね。 なにかの間違いで出る可能性もまだあるんじゃないですか?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 18:16:43 ID:54ZWJEQS]
- バカだなぁ
そんなコンストラクションなんぞ出したら本家大戦略が売れなくなるから だろうw
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 21:43:49 ID:oBIpg8SY]
- >>515
確かに大戦略終了かもしれませんね。 ただ、RPGツクールのような展開もあり得たんじゃないでしょうか?
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 15:04:10 ID:HXjMKfuK]
- 既にでてるよ、大戦略ツクール(大戦略Perfectシリーズ)。
3.0では地形も含めほぼすべての要素をかなり自由に作れるようになっている。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 03:24:11 ID:bse0MuXp]
- 過疎スレ
- 519 名前:403 mailto:sage [2008/09/04(木) 01:09:24 ID:pX6gbv49]
- ご無沙汰しています。
私は他のソフト開発とか本業とかあるので誰か開発する人いませんか? 大戦略シリーズもいいんですが商用で販売とかの選択肢もあるソフトだと もっと可能性が広がるかもしれませんよ。 過去に開発していた方も最近はどうでしょうか?
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 13:44:54 ID:dg1Eh2XC]
- 言いたいことサッパリワカンネ
- 521 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/04(木) 19:23:25 ID:dFW0X9Im]
- エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html
- 522 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/06(土) 16:27:41 ID:m4rdDfr3]
- >>403のページが2020で検索しても見つからないんですが…
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 17:08:24 ID:HhBDBiVw]
- >>522
他のキーワードと組み合わせればいいと思うよ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 09:34:52 ID:LpntCSLI]
- >>519
ねーよ 必要なのは戦闘国家のみ
- 525 名前:231 [2008/09/24(水) 17:42:24 ID:CRXyCy1o]
- 1年以上かかって、やっとマップエディタができた
しかもFlashで・・・ slg-tool.com/ マップだけ作れても面白くもなんともないけど、まぁ試してみて 登録があるのが面倒だけど、メルアドとか聞かないから。 マップの絵柄はまだ8種類だけ。移動はドラックか縮小マップをクリックで
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 03:49:12 ID:bkAISMS3]
- それいいな
- 527 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/09(木) 01:18:53 ID:zHtStHt4]
- 403が作ったゲームの最新作はどれなの?
北海道戦争ってやつか?
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 09:40:06 ID:Gw7qm3mC]
- しかし>>1の書きこみを見るだけだとAOEのようなRTMの用にも見えるな。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 19:45:33 ID:wQAywtM0]
- >>525
FillとかLineが欲しいです・・・。
- 530 名前:403 mailto:sage [2008/10/18(土) 22:37:04 ID:Mp3nkipI]
- ご無沙汰しております。
>>527 発表の時系列的にはそうなっていますが、北海道は最初期に開発していたのを HDからサルベージしてきたので先祖返りしている部分もあります。 最新作はハワイの方です。 HDには未発表で作りかけのゲームが10ほどまだあります。 自分で完成させる気力のなくなったゲームもあるので商用利用可能で ソース付きで配布する計画もあります。 ただ、商用に耐えるかはなはだ疑問ですが。 >>525 お久ぶりです。 開発されているようで安心です。 頑張ってください。 こちらは青色吐息になりつつ進んでいます。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 16:25:48 ID:R/++m978]
- 桃色吐息と混じってないか
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/14(日) 18:22:24 ID:GyhGoO04]
- オハイオ級、浮上!
- 533 名前:インプルーブド [2008/12/15(月) 23:58:29 ID:oApgZJtC]
- 戦闘国家・パーフェクトがついに発売決定。
開発メーカーはKOEIです。 今回はかなり期待できる!!!!!! 前作のニューオペレーションやレジェンドを覆す、 ファン待望の新作。 ○○書店がついに著作権を売却。 これで、サイコーのSLGが楽しめるよ。 発売日は2009年1月1日だって!! もう今から、待ちきれない(神) なんて、無いよな・・・
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 02:01:44 ID:qoLPDusT]
- 開発KOEI?さらにグレードダウンしてるじゃないか。
バグ満載&パワーアップキット商法。ユニットに糞藝爪覧を追加。 三國志や提督の決断みたいなシミュレーション性のかけらもない トンデモ作品を最高とか思ってる人ですか?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/17(水) 12:36:29 ID:8Fn//H8t]
- ルーデルが乗った航空ユニットは車両に対して無敵。
特に戦車に対しては+270%の攻撃力補正、+240%の防御力補正、 +40%のクリティカル補正がつき、さらに何発被弾しても落ちない。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/17(水) 16:42:13 ID:ZlN0kHHP]
- >>534
おい 提督の決断Vは傑作だぞ
- 537 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/18(木) 00:40:36 ID:UZ0UaX9A]
- 全国版も名作
- 538 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/18(木) 11:23:32 ID:+xfi28An]
- >>533
やるならグロバをベースに作ってほしいな 何であそこまで改に拘るのかが謎 ゲームバランス以外の全ての点でグロバが勝っているというのに
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 17:37:46 ID:yq7iRHO0]
- グロバはソニーが権利を持ってるって推測も
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 22:51:00 ID:Gjs25Qos]
- >>536
たぶん当時の光栄は意図的にやっているでしょうが、 普通にプレイして日本軍がハワイを攻略できるのは思考ルーチンが悪くても デザインで難しくするか、ゲームバランスを調整するかなんらかの措置をこうじて いないものはシミュレーションとは呼ばないのですよ。
- 541 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 [2009/01/12(月) 15:55:35 ID:vQLZl9xX]
- 新戦闘国家 〜決戦〜
新戦闘国家を元に開発を開始したのでアイデアがあれば出来るかぎり取り入れたいと思います。 ストーリー、マップは第二次世界大戦を元に作り上げるのでよろしく。 画像UP所には開発中の画像があるので良かったら見てください。 完成予定は遅くて3ヶ月はかかりそうです。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 16:51:26 ID:UgGi2iMx]
- >>541
もしかすると余計なおせっかいかもしれませんが 2chで告知するときは8割か9割ほど完成してからのほうが良いですよ。 これまでさんざん叩かれて挫折してきた人を見てきましたから。
- 543 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/01/12(月) 20:02:19 ID:vQLZl9xX]
- >>542
どのスレにもある意味で特殊な人がいるから最近では気にしていないのだ。わっはっはっはwww
- 544 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/01/20(火) 21:16:36 ID:YlBMI7mU]
- 架空兵器を入れるか、入れないか・・・・・。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 12:00:22 ID:U0QUqV5y]
- 架空の色物キャンペーンシナリオが欲しい。
・枢軸仏独 vs 連合英米伊 北アフリカ大戦車戦 ・牟田口アフリカ軍団 補給線をぶっ飛ばせ!東アフリカからエジプトへ!チハもでるよ!
- 546 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/01/21(水) 18:20:40 ID:hHDZ+Zud]
- >連合英米伊
基本的に日本軍が中心で設定も日本側になっています。 国力も含めて正確に数値を入れておりテストプレーをしたが地上戦ではスカッドミサイルが雨のように降ってくるわ、 押し返しても海岸では30隻以上の大艦隊が待ち構えている状態で制空権、制海権も奪取不可能。 どこをどのように奇襲してやるかを計画しないとまず無理な難易度になっている。 架空兵器を入れない限りではワールドアドバンスト大戦略並みになる。 ちなみに連合軍が相手なので英や露も相手に戦う面があるので力押しは絶対に無理。奇襲なくして勝利はない。
- 547 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/01/21(水) 18:25:02 ID:hHDZ+Zud]
- ああ、書き忘れたが普通では敵はヘリを多く飛ばしてきたけど
普通にステルス爆撃機等を飛ばすようにしてあるので、そして機械化歩兵は米軍兵器になっている。 完成は一ヶ月はやまって二ヶ月後になりそう。もっとはやまるかも・・・・。
- 548 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/02/15(日) 19:07:23 ID:7JABrdjj]
- テストプレーの段階まで進んだ。
現段階での日本の最新兵器も取り込んだ。 そして疲れた・・・・・。 明日からテストプレーで調整に入るが、入れて欲しい兵器があれば申してみよ。
- 549 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/02/16(月) 20:01:56 ID:0Eoq6cKG]
- 難易度が高すぎるのは問題だと思った。
敵を海岸まで押し返したら、27隻の艦艇、潜水艦に囲まれていた状況。 あたご、あしがら、あすか即撃沈。大和は魚雷を6発くらって撃沈。 飛んで来るのはF117爆撃機とF23の大群。練度の高い防空兵器もなんとやら・・・。 新戦闘国家のCPUと敵の国力を強化しすぎた。 やりすぎはよくないです。難易度を元に戻す作業をしなくては・・・・。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 05:17:48 ID:B4cj8Z1t]
- >>549
スクショお願い
- 551 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/02/21(土) 10:38:05 ID:hqAPs+V0]
- >>550
簡単に撮りましたが、画像だと伝えづらいですね・・・・・。 ttp://hp.jpdo.com/cgi38/274/joyful.cgi?&br()&br()
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 11:16:13 ID:j02JnZld]
- ワロタ
- 553 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/03/22(日) 19:50:41 ID:m8XpAI8I]
- ここって専用UPロダはないのか!?
ほぼ完成したので来週の土曜日にUPするのだが・・・・・。 しかし、テストプレーで一ヶ月もかかってしまった。 各面の攻略の最長時間は約9時間45分だった。 その時のあしがら(金剛の後継機)の撃墜数は1050機。
- 554 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/03/23(月) 20:08:59 ID:zQNUC//R]
- 今週の土曜日にUPします。
多分、これで1年間は遊べるんじゃね。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 22:39:00 ID:cUuR7k/2]
- >>554
楽しみにしてます
- 556 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/03/28(土) 21:02:03 ID:uYCMsfNA]
- 新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.1.zipをUPしました。
⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン@ 10MB ttp://upup.s10.x-beat.com/index.html Del oni12273.zip [DLKey] 5.8MB 09/03/28(土),20:36:24 新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.1.zip PASS:蒼き陸戦隊
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 21:58:46 ID:u0tmEB3X]
- ゲ製だよここ
改造板いけ
- 558 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2009/03/29(日) 08:52:16 ID:Gp3emmyo]
- >>557
改造はゲーム内にあるものを利用して作るので制限がある。 例えでいうならSFCのRPGツクール1.2 我のやってることは画像やデーターを新たに作り、 書き換えてしまうのでPC板の制限がないRPGツクールXPと同じことだ。 スレたてから2年がたとうとしているのにツクール等の製作で戦闘国家の 戦闘システムに近づけない状況なので我が新たな道を示したのだが、 スレ違いになるのでしたら去るとします。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 18:14:51 ID:t5GgMMsv]
- >>558
UPお疲れ様です。 ただ、このスレはツクール自体を作ろうというので趣旨が違うのでは と思います。 ある程度の特殊な知識なしでSLGを作ることにあります。 あと、再配布を考えた場合改造だと著作権関係の弊害があると 考えられます。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 19:43:22 ID:N1iVD4c8]
- うんこ
- 561 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/06(土) 13:34:14 ID:wuKffELB]
- もう一度うpタノムゥゥ!
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 22:46:35 ID:ZzsC2Jk3]
- 欲張らずに簡単なの作った方が良さそう
- 563 名前:名前は開発中のものです [2009/10/21(水) 02:53:08 ID:RX7wfauf]
- 戦闘国家という世紀のクソゲーを攻略しているスレで、
未だ落ちてないものはありますか? ちょっと攻略について聞いてみたい事があって・・・。
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 17:58:10 ID:K7wfKIhh]
- ●在日の帰化促進工作キーワード一覧
★〜帰化して欲しいよ★〜ドンドン帰化して欲しい★チョンは帰るか、帰化しろよ★ ★帰化すればいいんじゃないの★帰化して日本人になれば〜★帰化もせずに〜するな★ ★俺は帰化して欲しいと思ってるよ、マジでさ★俺は帰化は当然の権利だと思うよ★ ★帰化してもらうのが日本人と在日の利益になる★そう思うなら帰化しろよ鮮人★ ★まぁ こういう主張はありだろうな。帰化してからな★なら帰化しろよボケが★ ★〜日本国籍を取得しよう★選挙権が欲しけりゃ帰化しろよ★ 日本国籍にヨダレをたらす、在日くんの自作自演キーワード。 何でも帰化しろと叩いて帰化容認世論に仕向けようと工作している。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 01:25:23 ID:4OmUUaAr]
- >>563
戦闘国家・改 NEW OPERATIONS 攻略Mission1 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1112600515/ 戦闘国家を語れ -第3章 危機- schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game90/1234900898/ ■戦闘国家(戦術SLG)ツクールを誰か作れ■ schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1174843611/ 【沈黙の艦隊】原潜やまと考察スレ【独立戦闘国家】 anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1229713809/
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 16:50:19 ID:gokKg1IB]
- ほしゅ
- 567 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/15(月) 01:14:55 ID:u9c5cx8+]
- なんで新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.1をアップローダーにうpするんだよ。
ファイルが古くてなくなって消えてるじゃねぇかorz vectorにでもうpしろよ
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 10:04:52 ID:azwS1uzq]
- >>567
はい、アホはっけーんwww
- 569 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 [2010/02/23(火) 22:11:55 ID:QveNdi5a]
- PC板戦闘国家・改なら誰でも出来るんじゃねと思って、
兵器、マップ、シナリオを変えてワールドアドバンスト大戦略に限りなく近づけたものを 現在、せこせことパッチの製作しています。 題して、ワールドアドバンスト大戦闘国家wwwww。 選べるシナリオ:日本 選べる兵器:日本 ワールドアドバンスト大戦略の兵器を元に数値を打ち込むので 中戦車はマジ弱いといった感じになります。 完成は未定、ニコニコ動画で経過報告ぐらいはしようかと思っています。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 00:26:31 ID:wPHsfoXn]
- てst
- 571 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2010/03/06(土) 18:45:34 ID:Y2BtSztH]
- >>567
これはゲームとしては難しすぎるから、止めたほうがいい。 一面クリアするのに100ターン近く費やすのはいやだろ。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2010/04/15(木) 15:27:30 ID:rlDB+JSf]
- 100ターンぐらい全然構いません
偉大なる童貞将軍様に期待しております!
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 00:59:31 ID:qvuG479b]
- ttp://homepage3.nifty.com/akaho/soft/ks/index.html
この局地戦略ってのは2年前に更新止まってるけども、オープンソースだから誰か引き継げば?
- 574 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2010/04/28(水) 21:41:07 ID:FP/64ApX]
- アク禁に巻き込まれて遅くなったがPC板改はお休み。
で、なんと、新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.2を近々あぷ予定。 何が変わったかというと 更に、難易度UP、思考ルーチン強化! 短期マップでさえ20ターンでつんでしまい、クリアするのに100ターン近く要する極悪さ。 基地建設禁止 最大で3つの敵国が同盟国となり激戦必死のマップの追加。 なお、戦闘国家での絶え続ければ勝てる法則を打ち破り、耐えれば敗戦決定なつくりになってます。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2010/04/28(水) 23:45:07 ID:hlwxz/On]
- おぉ偉大なる童貞将軍様!
お待ちしておりました 新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.2のあぷ 期待しております〜
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 23:49:21 ID:6dIouHoO]
- >>574
ゲ製だよここ 改造板いけ このスレの役割は終わったんだから終了させてやれ。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/03(月) 09:03:20 ID:yxtjLwd8]
- 新・戦闘国家 〜決戦〜 ver0.2をあぷしました。
うpろだ@2chライブラリー ttp://uproda.2ch-library.com/ lib241532.zip 990KB 10/05/02(Sun),22:56:52 application/x-zip-compressed 新・戦闘国家 〜決戦〜 ver0.2.zip わからない事があったら 桜ちゃんねる悩み相談の悩み相談Z@さくらでスレ立てたんでそのスレで質問を受ける。 ただし、難易度が高すぎるとの批判や簡単にしてくれの甘えの要望はスルーする。 すまんが2chのアク禁に巻き込まれたので誰かこれを書き込んでください。 ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/
- 578 名前:575 mailto:saga [2010/05/04(火) 13:01:08 ID:42UmvNm2]
- 偉大なる童貞将軍様
あぷありがとうございます しかしDLキーが分かりません。。よろしくお願いします。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/07(金) 13:44:37 ID:dj4L679H]
- 消えてる。まとめサイトでも作ってくれよー スクショとかも見たいし
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/07(金) 14:06:14 ID:bNSYrUOM]
- 既になくなったか
一週間もたんとはな ゲーム画面だけでもどんなんか見たいわ
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/07(金) 21:29:03 ID:oaLakC0s]
- 実際には作ってないって。
ただの自慢厨だろw
- 582 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/10(月) 23:38:08 ID:VTCweQXy]
- オハイオ級、浮上!
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 19:19:10 ID:p2zpAvuX]
- 確かに、誰かがDLしてたら、プレイした感想が書かれても良さそうだな
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 20:53:12 ID:nHlQr1b5]
- 感想もなにも最初の面ですらクリアできない。
おとり作戦?に何度だまされ壊滅させられたことか・・・・。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/11(火) 21:02:18 ID:nHlQr1b5]
- プレイした感想はあまり書かないほうがいい。
クオリティが低ければ問題ないがこれは角○から怒られる。(嫉妬の意味で)
- 586 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/12(水) 22:26:05 ID:9gfMsfWT]
- >>584
だからキャプチャぐらいだせよw
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 23:14:43 ID:X/mYxZAn]
- >>584
お!面白そうだ! プレイしてみるんで、うpきぼんぬ www.axfc.net/uploader/
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 19:25:58 ID:AoC6EnuP]
- これが欲しいのか?
パッチに関しては自己責任でお願いします。 マナーを守ってROMは必ず自分で吸い出したROMでやりましょう。 ver0.2 機械化歩兵を弱体化。 機械化歩兵が制圧できないようにしました。 一部のバグを修正 さらに難易度UP。 敵の集中攻撃率を格段にUP。 短期マップを難易度UPし最低でも50ターンは消費。
- 589 名前:sage [2010/05/14(金) 14:25:17 ID:tbNCJHji]
- >>588
イラネ 自慢ばかりでウザイ。 疲れた。しばらく休止。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 10:10:15 ID:y7qlMgtA]
- ユニットに体力や燃料やらの独自のパラメーターを自由に作成できるようにすると
AIの汎用性が無くなり、毎回、AIを1から作らないといけなくなるのかな そうなると敷居の高さが何倍にもなりそうだが、パラメーターは固定で考えるべきなんだろうか 他のエディタはイメージしやすいのにCOMについてはつまづいてばかりだ
- 591 名前:sage [2010/05/16(日) 08:50:24 ID:fhjNUMt1]
- >>590
自演ばかりでウザイ。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 08:36:46 ID:jvBvRbtB]
- 再度うpきぼん
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 16:30:58 ID:GDdYG7x4]
- このスレにある意味で特殊な人がいるから最近では気にしていないのだ。わっはっはっはwww
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 20:06:49 ID:kzcuj3AJ]
- 大阪決戦で80ターンまで粘ったけど終わった・・・・・。
敵の思考を低くするのと震電に中対空ミサイル付属するパッチお願いします。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 22:01:22 ID:GDdYG7x4]
- 我こそは偉大なる童貞将軍様ナリ!ナリ!なりぃ〜!
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 22:34:22 ID:zZ6BEK0X]
- ニダダのダ
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 00:31:04 ID:gzRN2iXS]
- ここは荒らされてるのか
面白そうだと思ったが残念だ
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 22:02:23 ID:GxtiRcmo]
- 荒らされてるというか、お前と俺ともう一人ぐらいしかいないよこのスレw
- 599 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/19(水) 20:03:05 ID:54h/d7XL]
-
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 20:24:02 ID:IRCcmwts]
- >>594
高レベルのユニットを犠牲にしてでも20ターンの間に北の港を先に占領しろ。 でなければ大艦隊の砲撃と大型爆弾を装備した大編隊(40機以上)が突撃してくる。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:19:23 ID:TLamR5fc]
- まぁ一人で空想してなよw
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 22:55:48 ID:rcLs+C2b]
- ソリトンのみんなはどこに行ってしまったの?
- 603 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2010/05/22(土) 22:40:55 ID:6wZQ4TkA]
- 基本的に前verの再あぷはしない方針だ。
現在、違うところの解析しながら作ってるから近々ver0.3を出す予定だ。 passはM2Kだけど分った人はいるみたいだねww ver0.3は超重爆撃機富嶽と第二次世界大戦の艦船を更に加えようかと・・・。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 02:07:40 ID:wzxOXILg]
- 楽しみにしてるよ
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 10:36:00 ID:8W1CD2Yd]
- >>603
今度はpassのヒントもあれば嬉しいです。よろしくお願いします。
- 606 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:57:12 ID:UMk6+syy]
- 現在の進行状況。
独自の解析法で生産型の解析完了。 日本の兵器が第二次世界大戦時へと退化しています。 新兵器導入、脱ミサイルを目指して改変中・・・・・。 第二次世界大戦末期の資料を参考に サバイバル戦略ゲームとしてプログラム変更中・・・・・。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 08:26:56 ID:gWvk30H1]
- ゲ製だよここ
改造板いけよ
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 19:55:31 ID:000CP4g5]
- >>556
>>557 >>607 /\___/ヽ //~ ~\:::::\ . | r=- r=ァ .:| | ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| はいはいそうですね . | `-=ニ=- ' .:::::::| \ `ニニ´ .:::::/ /`ー‐--‐‐―´\
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 01:08:32 ID:VF/98z/J]
- >>608
偉大なる童貞将軍様も批判していると。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/04(金) 19:53:32 ID:pmzgcjsZ]
- もしもし、URL教えてくれませんか?
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 22:01:42 ID:pmzgcjsZ]
- URL教えて。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 01:03:31 ID:Gmw/neqI]
- ここはただのオナニースレだよ。
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 06:27:40 ID:HDh7ZRR6]
- URL貼って。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 16:52:29 ID:HDh7ZRR6]
- どこにあるか教えて。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/06(日) 11:37:21 ID:f3fJRZpJ]
- >>606
どこにあるかも教えないくせにいちいち書き込むなよ! 自慢するなら他でやれ!
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 12:54:49 ID:Bau64aBA]
- >>615
/ ̄\ | | \_/ | __ ┴´ ``ヽ /::::::::::|:::::: `ヽ ん?キレた?キレた?殴ってもいいよ?早く?早く? /:::\::::::::<● > `ヽ (( / <●>::::::::::⌒ ) | ⌒(_人__) ノ | | ヽ )vvノ: / ノノ ヽ (__ン 人 人 \ /
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 18:31:04 ID:4LdMF0JK]
- スレのURL教えて。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 11:19:36 ID:kqMKwLHl]
- 早くー。どこにあるか教えてよ。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 12:27:23 ID:ScPHAWpP]
- ここの● 戦闘国家・大戦略ツクール ● のURLを教えてよっていってんだろうが!!
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 10:38:06 ID:AiI8lwFP]
- >>1
>>616 「本当に解析したのなら」 早くデータをアップロードしてくれませんか?
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 12:12:57 ID:xWNVEl9j]
- また、言わねえとわかんねえのか!?
このスレのURLを教えろよ。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/09(水) 22:22:23 ID:p6tcanQl]
- >>1
もう削除依頼だせよオマエ。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 06:24:25 ID:XtRL4VlM]
- このスレのURLは何処にあるんだよ?
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 10:20:54 ID:fuI6GndR]
- 疲れた。しばらく休止。
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 12:42:52 ID:XtRL4VlM]
- 日本語わかんねえのか!?
何処にこのスレのURLがあんだよ?
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 15:06:22 ID:GzYagQ7x]
- >>623
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/10(木) 19:01:01 ID:XtRL4VlM]
- >>626
このURLをクリックしたら、このスレに飛ばされたんだけどよ。 このスレのURLは何処なんだい?
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 13:27:43 ID:VhWp4aEe]
- >>623
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game90/1234900898/l50
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 02:29:34 ID:mRBWgzLz]
- >>623
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game90/1234900898/l50
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 19:42:49 ID:h/1y1GF7]
- >>629
なんだ、びびってのかコラ! びびって小便ちびって寝とけ。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 20:57:56 ID:/7q0OmVW]
- 正直ビビリますた。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 21:07:05 ID:h/1y1GF7]
- いいか、俺の言ったことをよく聞いとけよ。
このスレのURL教えろよ。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/14(月) 19:33:28 ID:9U+Z3xKN]
- >>1
「本当に解析したのなら」 早くデータをアップロードしてくれませんか?
- 634 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2010/06/14(月) 20:24:48 ID:FGFeQSvy]
- テスト
- 635 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2010/06/14(月) 20:34:32 ID:FGFeQSvy]
- アク禁に巻き込まれていたので留守にしてしまった。
桜ちゃんねる悩み相談の悩み相談Zで進行状況を 画像付きで解説しているのでそこで確認なり解析データーなり見てくれ。 今は兵器の調整しているから、そんなに煽んないでくれ。 あんな莫大なデーターから解析しながら作るんだからすぐには無理だよ。 それと>>1 は我じゃないからな。
- 636 名前:偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 mailto:sage [2010/06/14(月) 20:42:11 ID:FGFeQSvy]
- それとこれが動かせる環境と知識がないと無理。
psemu.jpn.org/usr/bin/perl/wiki.cgi?page=ePSXe >>633には多分、無理だからRPGツクールで数十年かけてスプリクト組んで作ってくれ。
- 637 名前:633 mailto:sage [2010/06/15(火) 14:50:07 ID:ux/Dn111]
- >>636
エミュぐらい持ってるし、動作させるのに知識って… そんな大げさなことじゃぁないんじゃない? 「桜ちゃんねる悩み相談の悩み相談Z」が分からないので 進行状況を画像付きで解説しているところのURLを貼ってくれませんか?
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/15(火) 19:51:15 ID:4vg3Wb+Z]
- >「桜ちゃんねる悩み相談の悩み相談Z」が分からないので
それぐらいググって調べろ。
- 639 名前:偉大なる童貞将軍様 mailto:sage [2010/06/15(火) 21:16:57 ID:MoxlXZvy]
- また、言わねえとわかんねえのか!?
このスレのURLを教えろよっていってんだよ、小便小僧の。
- 640 名前:633 mailto:sage [2010/06/15(火) 22:18:08 ID:ux/Dn111]
- >>636
調べたら、該当するスレッドがないから聞いてるんだけど。 kanimaturi.ddo.jp/kani/nayamiz/misatt2o.htm あなた短気なの?
- 641 名前:偉大なる童貞将軍様 mailto:sage [2010/06/16(水) 12:46:50 ID:BN7OnFKy]
- おう、おう、おう、バカじゃねーのおめーよ!
ままのおっぱいでもしゃぶっとけよ。
- 642 名前:633 mailto:sage [2010/06/16(水) 22:35:32 ID:dvZzXR+Y]
- >>641
トリ付けてよ。
- 643 名前:偉大なる童貞将軍様 mailto:sage [2010/06/17(木) 12:12:58 ID:u7sNkDz6]
- わざと鳥つけてんのが偽物だバカ!
完成したからあぷしようと思ったけど、お前の態度が気に入らないからあぷしない。
- 644 名前:633 mailto:sage [2010/06/19(土) 22:42:50 ID:OEay5wcA]
- >>643
じゃあイラネ。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 09:54:05 ID:9oX7sUCi]
- お前の名前おしえて。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 12:01:25 ID:rpxDdn6i]
- アク禁に巻き込まれていたので留守にしてしまった。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/24(木) 20:48:19 ID:ra3lNKoy]
- お宅さんはクズですよね。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/01(木) 23:36:06 ID:4Yp/qrJX]
- 全戦闘国家ファンに伝わるまで言い続ける。
自称開発者がいかにクソであるかという事を。 『偽善者は素晴らしい約束をする、約束を守る気がないからである。 それには費用も掛からず、想像力以外の何の苦労も要らない。』 フランス革命の省察 エドマンド・バーク原著より ※困った時の口癖「アク禁に巻き込まれていたので留守にしてしまった。」 アク禁にwお宅さんはクズですよね。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/08(木) 15:41:33 ID:0fC5cmv3]
- >>647
小さなことにすぐ反応してレスする奴なんかについていきたくねぇなぁw 馬鹿晒し上げ
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