- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/21(日) 00:29:07 ID:VX21mS5F]
- ノベルゲームツールを制作中の人達が集うスレです。
新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。 前スレ ▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver3.0 pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059655064/ 前々スレ ▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040118471/ 前々々スレ ▼ノベルゲームツール作っちゃうぞ! pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/
- 379 名前:167 mailto:sage [2009/03/14(土) 00:52:44 ID:VZCXz39y]
- お待たせしました!…待ってた方が居たかはさておいて、と自分でしても虚しいツッコミを入れつつ。
BasicCommandsVer1.080、ようやく上がりました! アップグレードの内容は、 ・タグ命令を実装 ・禁則処理を実装 ・字間、行間、揃えを設定する命令を追加 上記の三つです、ちなみに今回AbyssLibには手を加えておりません。 タグ命令の実装によって、表現の幅が広がったのではないかなと思います。 次回の更新では画面効果や画面更新を増強し、以後はサンプルを上げていく形でいこうかなと思います。 ほぼ完成系と考えておりますが、欲しい機能等ありましたらリクエストあればお応えしますので! abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 18:53:09 ID:UMEg0+0q]
- >>379
住人そのものが少ないこの板で報告するよりもvectorなどの配布サイトなりに登録した方が もっと反応があると思うけど。。。。
- 381 名前:167 mailto:sage [2009/03/26(木) 21:48:58 ID:A+IOHfQ7]
- 現在の開発状況です、
画面更新の種類を追加中でNScripterでいうカーテンとシャッターを実装しました! あとはスクロール、時間制限選択肢、揺れの改良、あたりを行ってからアップロードする予定です。
- 382 名前:167 mailto:sage [2009/03/26(木) 21:50:01 ID:A+IOHfQ7]
- >>380
まだ完成には至ってないので、公開するわけにもいかず…。 もうすぐで、一応納得いくところまではいけるとは思いますが。
- 383 名前:167 mailto:sage [2009/04/23(木) 22:01:14 ID:Q24jFjlE]
- 保守です、社会人って時間がとれませんよねorz
ぼちぼち開発しております……五月中旬ぐらいには、アップロードできるかと。 上記に挙げた機能の他に、色々とささやかな機能を追加したりしていなかったりします。
- 384 名前:167 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:02:55 ID:5hhdziBP]
- 久々に保守兼ねて、一ヵ月近くとあるバグに悩んでおりましたがようやく解決しました(´Д`)
まさか、ソースコードの方でなくスクリプトの記述ミスだなんて……orz ともあれ、ぼちぼちと尚も開発は続行しております。報告遅れましたが、次バージョンは6月中旬の公開を目指しております。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 23:00:11 ID:oMzkeICb]
- AndroidかiPhoneとかの変態組環境でエンジン作ってるドMはいないの?
OSのないDSとかさ。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 10:22:13 ID:iXR2PxQZ]
- >>385
ここは違うの? iPhone用のゲーム作ってるやついる? pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1220270153/ NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207605913/
- 387 名前:167 mailto:sage [2009/07/20(月) 21:10:16 ID:JA4VY8P5]
- お久しぶりです、仕事とスランプにやられておりました(´Д`)
現状は、新バージョン公開にあたって実装すべき機能を全て用意し終えたところです。 残るはテスト&デバッグ&サンプル作成&マニュアル作成です、来週〜再来週中の公開を目処に頑張ります。
- 388 名前:167 mailto:sage [2009/08/10(月) 18:15:14 ID:VxqqgNIh]
- お待たせしました、延期に延期を重ねましたがようやく新バージョンの公開です!
更新内容を以下に記します AbyssLib ・描画タスクの種類に「矩形」を追加 ・画面更新(通常時)を上書き可能に変更 ・環境設定の保存/読み込みをプラグインにて拡張可能に変更 ・ローカルデータの保存/読み込みをプラグインにて拡張可能に変更 BasicCommands ・スキップの待機時間を変更する命令を追加(waittimeskip) ・禁則文字を設定/追加する命令を追加 (setleadingchs、setfollowingchs、setfollowingweakchs、addleadingchs、addfollowingchs、addfollowingweakchs) ・新規画面効果を追加(flash2、quakex2、quakey2、quakexy2、quakex3、quakey3、quakexy3) ・新規画面更新を追加(update2) 以上のような感じです。
- 389 名前:167 mailto:sage [2009/08/10(月) 18:24:36 ID:VxqqgNIh]
- 次回更新の予定としましては、
・新たな画面効果を更に追加 ・新たな画面更新を更に追加 ・制限時間付きの選択肢(要検討) ・桜・雪・雨・蛍などの特殊演出(プラグインとしての実装を予定) ・乱数(要検討) ・for、next、break(要検討) ・オブジェクトファイルをダイナミックリンク(要検討) といった感じです。要検討が多いのは、必要か不要かをまだ見極めきれていないからです。 見ておられる方は、コメント頂ければなと思います。 あと、次回までにはといきませんが ・インタプリタ化 ・他言語での利用(Luaあたりを予定) なども考えております、そこまで終わらせれば一応更新は終わらせるつもりです。 abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 18:28:58 ID:FeJ9ZBK3]
- みてるよー
乙乙
- 391 名前:167 mailto:sage [2009/08/13(木) 20:05:11 ID:B8ENj500]
- 現在帰省中故に、EeePCにて作業を行っております。
なのですが……ScriptPlayer2が異様に重い!それに加えて、テクスチャのLockRectが上手くいっていない模様。 DirectX本のサンプルなんかは軽々と動くのに……!
- 392 名前:167 mailto:sage [2009/08/13(木) 21:47:47 ID:B8ENj500]
- (大分時間が経ちましたが続きです)
で、ログ出力などして調べたところ…… DX9AのCreateDeviceにて、 ・MaxPrimitiveCount<0xFFFF ・MaxVertexIndex<0xFFFF ・VertexShaderVersion<D3DVS_VERSION(1, 1) ・PixelShaderVersion<D3DVS_VERSION(1, 1) 上記の条件の何れかが成立した場合に、HALでなくREFを使用するようになっていました。 この条件のMaxVertexIndex<0xFFFFとVertexShaderVersion<D3DVS_VERSION(1, 1)が EeePCのスペック的に引っかかるらしく、強制的にREFで動作していたようです。 条件分岐のところをコメントアウトしたところ、HALになり軽々と動きました。 作成する際に参考にする書籍を間違ったのかなぁ……? 現在、DX9Aのグラフィック部分を作り直し中です。以上。
- 393 名前:167 mailto:sage [2009/08/25(火) 20:18:11 ID:6Vt5f2Of]
- 現在の進捗状況です。
・以前のレスにもありますとおり、DX9Aを改良しScriptPlayer2の挙動を改善しました。 ・新たな画面効果を追加しました(flash3:フラッシュを波関数を用いて実装) ・新たな画面更新を追加しました(移動補間:更新前の位置から更新後の位置に移動) ・制限時間付き選択肢を実装しました(制限時間は指定可、タイマ画像を表示可) 上記の実装を終えております、他につきましてはまだ検討中の段階です。
- 394 名前:167 mailto:sage [2009/10/25(日) 11:40:25 ID:2PK1myMg]
- 随分とお久しぶりです、スランプ気味であまり手をつけておりませんでした(´Д`)
現在、新たな命令の実装を終了したところです。これからテスト&デバッグに入る感じで。 新バージョンのお披露目は、11月中には行えればなと思います。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 15:25:05 ID:ZTRZUjq7]
- いつか使おうと思っているので、ゆっくりでもがんばってください!
- 396 名前:167 mailto:sage [2009/10/25(日) 19:20:12 ID:2PK1myMg]
- 命令のテスト&デバッグを完了、とりあえずは問題なさそうです。
実装したのは、 ・乱数 ・ループ(for、next、break相当) ・動的ロード(loadobject、gotod、gosubd) 以上のような感じです。 あとは、サンプルを用意してサイトも修正して……もう少しばかりかかりそうですね(;´Д`) >>395 ありがとうございます、更新遅めですが生温かく見守ってくださいw
- 397 名前:167 mailto:sage [2009/10/31(土) 23:00:24 ID:07dz5Ldf]
- 全作業を終えましたので、新バージョンをアップロードしました!
・BasicCommandsをVer1.090からVer1.100にアップグレードしました! ・他にはScriptPlayer2を低スペックPC対応に修正しました! BasicCommandsの変更点を述べていきますと、 ・実行時エラーチェックの不具合を修正 ・乱数生成命令の追加(rand) ・繰り返し制御構造命令の追加(beginloop、endloop、break) ・オブジェクトファイルのダイナミックリンク命令の追加(loadobject、gotod、gosubd) ・時間制限付き選択肢命令の追加(selectl) ・selectl実行中に表示される画像の設定/消去命令の追加(selectlclearimage、selectlimage0、selectlimage1、selectlimage2、selectlimage3)の追加 上記のような感じです。 次回以降の更新予定は ・Vista対応(これは次回のアップグレードまでにを予定) ・桜・雪・雨・蛍などの特殊演出(プラグインとしての実装を予定) ・インタプリタ化 ・他言語での利用(Luaあたりを予定) 上記のような感じです、大分終わりが見えてきました。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/01(日) 03:35:14 ID:kOZZ4gjq]
- >・桜・雪・雨・蛍などの特殊演出(プラグインとしての実装を予定)
組み込み用だからパーティクルエンジン持っててくれれば自分で実装しちゃう気がしないでもない。
- 399 名前:167 mailto:sage [2009/11/01(日) 22:04:09 ID:fO+ZFCbG]
- 書き忘れてましたが、
・ScriptPlayerをVS2005以降でコンパイルできるよう修正(これはyaneSDKを弄くる必要があるので難しいかも) ・ジャンル複合サンプルの作成(ADV+RPGやADV+SLG、ADV+STGなど) 上記の内容も近いうちにお見せできたらいいなと考えております。 >>398 ええ、恐らくは可能かと。 あくまでもそのサンプルをひとつ作ってみようかなと考えてる感じですね。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 18:35:51 ID:/uva6imH]
- HSPでノベルゲームを作っている者ですが……
いわゆるファイルを扱う命令の場合(WIN API関数も含む)、 ハードディスクに実際に存在するファイル名を引数に指定する必要があります。 こういった命令郡をメモリーにロードしたファイルデータで扱う 汎用的な方法ってありませんか? 複数ファイルをパッキングし、そこから欲しいデータの収得まではできたのですが 外部ファイルを引数に取る命令郡の場合、取り出したデータをファイルに書き出してやらないと 目的の動作を達成できません。 そして、そういった方法は、ちょと強引すぎるように感じています。 もとからデータのポインタを引数に取る命令ならよいのですが、 外部ファイルを引数に取る命令郡の場合では、どうしていいかわかりません。 なにかよい方法があればご教授願います。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 18:37:03 ID:/uva6imH]
- HSPでノベルゲームを作っている者ですが……
いわゆるファイルを扱う命令の場合(WIN API関数も含む)、 ハードディスクに実際に存在するファイル名を引数に指定する必要があります。 こういった命令郡をメモリーにロードしたファイルデータで扱う 汎用的な方法ってありませんか? 複数ファイルをパッキングし、そこから欲しいデータの収得まではできたのですが 外部ファイルを引数に取る命令郡の場合、取り出したデータをファイルに書き出してやらないと 目的の動作を達成できません。 そして、そういった方法は、ちょと強引すぎるように感じています。 もとからデータのポインタを引数に取る命令ならよいのですが、 外部ファイルを引数に取る命令郡の場合では、どうしていいかわかりません。 なにかよい方法があればご教授願います。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 18:38:38 ID:/uva6imH]
- すみません。
2重に書き込みしてしまいました。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 19:45:23 ID:roT+JtL8]
- 何が聞きたいのか全然分からないぞ。
ファイル名を引数にとるAPIを、ファイル名を引数にしないで利用したいと 言っているように見えるわけだが… ファイル名を引数にとるAPIの動作を、ファイルポインタで実現する方法が 知りたいのかな? もしそうなら、具体的に何をするAPIなのかを列挙しないと 個々のAPIでそれぞれ違うんじゃないの?
- 404 名前:401 mailto:sage [2010/01/04(月) 22:20:10 ID:/uva6imH]
- >>ファイル名を引数にとるAPIを、ファイル名を引数にしないで利用したいと
意味としてはそのようなものです。 ですが、関数の仕様を考えれば BMP表示API関数 LoadBitmap()はファイル名を引数にしないと使えないことはわかります。 BMPの表示なら SetDIBitsToDevice() で問題は解決できますが いわゆる音楽再生系のAPI関数は音楽データのポインタを受ける関数が少ないように思います。 MCI系は全滅に近いような気がします。 素材ファイル郡をひとつにパッキングして、 適時そこからデータを取り出して使う方式をとった場合、 使えなくなる関数があまりに多かったもので、どうしたものかと困っている所です。 結局なにがしたいのかを例で示すと―― @ビットマップのデータはメモリーにロードされている。 Aしかし、ハードディスクにファイルは存在していない。 Bでも LoadBitmap() 関数を使いたい。(第二引数はLPCTSTR lpBitmapName) 上記のように ファイル名を引数にとるAPIを、ファイルが存在していないのに使いたい(データはある)。 というわがままな願いです。 パッキングをあきらめることも、解決策のひとつであると わかってはいるのですが……。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 09:09:56 ID:hjLxpc/P]
- >>404
LoadBitmapってことは、HBITMAPが欲しいのかな? それなら、CreateDIBSectionあたりをつかって、DIBを作って得られたメモリに対して、 自分でアーカイブ内の画像を展開するコードを書けばそれで終了。 libpngでもlibjpegでも好きに使え。
- 406 名前:404 mailto:sage [2010/01/05(火) 14:32:32 ID:2qPkcFNe]
- 説明がわかりづらくてすみません。
自分としては、hoge( LPCTSTR lpFileName ); のような関数郡、 LoadBitmap( LPCTSTR lpBitmapName ) mciSendString( LPCTSTR lpFileName ) 自作関数( LPCTSTR lpFileName ) 他人製作のライブラリ関数( LPCTSTR lpFileName ) このような関数郡をファイルをひとまとめにしたパックファイルしかない状況で 使用する一般的な方法があるなら知りたいです。 ただ…… 市販のゲームでもoggファイルだけは**.oggのままリリースされているのを 見かけるあたり――一般的な方法は無いのかもしれませんが……。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 20:02:16 ID:ancjkQSv]
- 無理にHSPを使うのをやめるのが一番簡単だと思うよ
かえって足枷になってる感じを受ける
- 408 名前:404 mailto:sage [2010/01/06(水) 02:06:21 ID:9wpjbsCw]
- C言語もできることはできるのですが、力不足のため
WINDOWSの低レベルな部分には手が出ません。 なので、自分の場合、難しいことはHSPにまかせてしまう そんな低レベルな素人プログラマーです。 とりあえず、吉理吉理の場合 XP3 というパックファイルに 画像から音楽ファイルまでひとつにまとめて 自在に取り出して使っているので 吉理吉理のソースファイルからヒントを見つけてみようと思います。 素人の無茶な質問のご相手ありがとうございました。
- 409 名前:167 mailto:sage [2010/02/08(月) 00:55:31 ID:JYU5rbtP]
- お久しぶりです、仕事がデスマでなかなか作業に着手できておりません(´Д`)
ですがぼちぼちと進めております、とりあえずは忘備録的に。 ・動作確認 Windows7での動作確認を行いました。特に問題はないようです(精査したわけではありませんが……) ただしDirectX9をエンジンにした方のみです、yaneSDKをエンジンにした方につきましては下記を参照で。 ・yaneSDKの問題 どうやらyaneSDKをエンジンにするとWindowsVistaならびに7で不具合が起こるようです。 具体的には、画面に何も表示されません。解決方法としては、「ScriptPlayer.exeのプロパティ」→ 「互換性」→「デスクトップ コンポジションを無効にする」をチェックで画面が正しく表示されるようになります。 この問題を修正しようにも、何処から手をつけていいものやら……古いDirectXを使っている時点でかなり難しい 気がします。DwmEnableComposition APIを使用しても上手くいかないので……。 次回更新予定は、 ・桜・雪・雨・蛍などの特殊演出(プラグインとしての実装を予定) 上記のものです、それに付随してAbyssLibの実装自由度を高めます。 具体的には、AbyssLib内のswitch文のほとんどをプラグイン対応に改めます。 これにて、ほぼ全ての要素を外部から操作可能になる筈です(具体的に言いますと、 外部から操作不可能なパラメータはテキストカーソルの種類とシーンの種類のみとなります) あとは次々回にLua対応物やインタプリタを用意して、その後は 様々なサンプルを用意していく予定です。次々回以降のアップグレードは、 今のところ内容が思いつかないので予定がありません。バグ修正ぐらいになる……筈です。 以上、とりあえずは顔出しついでにで(´Д`)
- 410 名前:167 mailto:sage [2010/04/19(月) 20:26:26 ID:rE22Ttc/]
- お久しぶりです、いまだにデスマです(;´Д`)
とりあえず、現状をば。 ・特殊演出(降雪)がほぼ完成 近いうちにそれだけをまとめてアップロードしようと考えております。 また、特殊演出の基盤が完成したので他(雨・桜・蛍)にも順次着手予定です。 次回アップデートは、GW終わりあたりを目処にして現在頑張っております。
- 411 名前:167 mailto:sage [2010/07/18(日) 12:26:06 ID:4gCLox02]
- お久しぶりです(´Д`)
デスマは抜け出しましたが、今度は同人ゲーム制作の請け負いで忙しくなっており……(;´Д`) とりあえず、現状をば。 1.SVNを導入しました 2.Windows7環境を導入しました いや、まあ私事ですが(;´Д`) 3.降雪エフェクトが完成しました 残る予定は、降雪(パラメータセット)、雨(パラメータセット含む)、蛍(パラメータセットry)、桜(パry)です。 雨ならびに蛍はアルゴリズム選定済みで、桜は考慮中です。 4.VC2003を開発セットから外しました 理由がいくつかありまして、 ・開発機が7になった(Vistaならびに7とVC2003は相性が悪い、検索・置換機能がまともに使えないとか色々と) ・VC2003で開発を続けるメリットの消失 (つい先日知ったのですが、VC2005以降はExpressEditionでもコンパイラの最適化が行なわれているようです。 (グッジョブマイクロソフト、これで2003ProfessionalEditionから離れられます! (まあ、慣れていたので若干の惜しさを感じますが) ) ) 5.バグの修正(シーン遷移時に不要な描画が行われていた) 6.以下の要素がプラグインで拡張可能になるよう変更 ・描画タスク追加関数 ・描画タスク描画関数(転送方法の種類別) ・描画タスク描画関数(描画タスクの種類別) 7.6に伴いDrawTask構造体を拡張(nArg, strArgメンバを追加) 8.テキストウインドウの強制表示が可能になるよう変更 9.現在の音量がデフォルト音量に準拠しているかをチェックするメソッドを追加 10.9に伴い音量の有効範囲を-10000〜0から0〜10000に変更 11.SEおよび音声の再生メソッドを多重再生可能に変更
- 412 名前:167 mailto:sage [2010/07/18(日) 12:30:05 ID:4gCLox02]
- 12.スクリプトの拡張
fadein、fadeout命令の拡張 色んなことができるように。fadeinu、fadeoutuの存在理由がなくなりましたが、互換性維持のためそのままにしておく予定です。 また、パラメータ数が増えましたが互換性維持のためシュガーシンタックスとしてデフォルト引数を持たせておきます。 forcetextwindow命令の追加 8に伴いテキストウインドウの強制表示を行える命令を新たに追加しました。 13.音量設定を減衰率を考慮したものに変更 以前は7000でほとんど聞こえなくなっていたものが、0で聞こえなくなるようになりました。
- 413 名前:167 mailto:sage [2010/07/18(日) 12:34:12 ID:4gCLox02]
- 今まで、そしてこれから
現状は上に挙げました通りで、今のところゲーム制作の方で手一杯な状況です(;´Д`) とりあえずは、これからについて記していきます。 ・現在制作中のゲームをフィードバックしていきます それによりより現実に即したスクリプト作成を心がけます。 テキストウインドウ強制表示は、フィードバックから生まれました。 ・なるべく早めに特殊エフェクトの完成を目指します アルゴリズムの見立てが終わっている雨ならびに蛍の実装を早めに行います。 今は忙しいですが、まあ隙を見つけて少しずつ進められればと……。 ・マイルストーンをいい加減立てます このままずるずるいくと、ゲーム制作後に手がけることになりそうなので……。 とりあえず、お盆前後には形はどうあれ上げるようにします。 以上です、見ている方がおられるかは分かりませんが(;´Д`)
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 14:45:22 ID:ay0n2T2r]
- 64bit対応は?
- 415 名前:167 mailto:sage [2010/07/18(日) 19:17:59 ID:4gCLox02]
- >414
ご質問ありがとうございます。 64bit対応は現在のところ考えておりません。 理由としましては、単純に開発環境を有しておらず動作テストを行うことができないからです。 64bit対応プログラミングにおきまして注意すべきところは、以下のようになります。 @int型やlong型が32bitから64bitに拡張される(場合がある) Aポインタが64bitに拡張される(場合がある) B0xFFFFFFFFが[-1]にならない Cアライメントが4バイトから8バイトに拡張される DWin32APIなどの関数の一部で32bit対応のものと64bit対応のものを変更する Eアセンブラのレジスタ、命令を書き換える @〜Cに影響するようなコードの書き方はしておりませんが、 DEについては未知数です。ですので、64bit環境での動作は保障できません。 ただ、いずれは64bit環境が潮流になるような気はしますので対応させてはいきたいところではあります(´Д`)
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