[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 09:37 / Filesize : 146 KB / Number-of Response : 416
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver4.0



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/21(日) 00:29:07 ID:VX21mS5F]
ノベルゲームツールを制作中の人達が集うスレです。
新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。

前スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver3.0
pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059655064/

前々スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0
pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040118471/

前々々スレ
▼ノベルゲームツール作っちゃうぞ!
pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/

268 名前:167 mailto:sage [2008/07/12(土) 01:42:42 ID:ucE3c2Sf]
アップデート完了しました、まだ直したいところは沢山ありますが今はここまでということで(;´Д`)
禁則処理が載ってるページってあるのでしょうか、情報求む………。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 08:17:27 ID:ImROmzsK]
KAGのソースコードかfirefoxの禁則処理やってる部分

270 名前:167 mailto:sage [2008/07/12(土) 19:27:21 ID:ucE3c2Sf]
細かい不具合も修正しましたので改めて告知です(´Д`)
AbyssLibをVer1.06に、BasicCommandsをVer1.02にアップグレードしました。
主な変更点は、
・INovelEngine、NovelEditor、NovelPlayerクラスの仕様を変更
・デフォルトの命令実行中の入力受付を有効から無効に変更
・menuon、menuoff、menuを削除、fadeinu、fadeoutu、cleartextを追加
といった感じです。これから、頑張ってADVサンプルに着手します(;´Д`)

>>269
情報ありがとうございます、調べたところそもそもどのファイルに禁則処理があるのやら………orz
Zip等でまとめて落とせれば検索ですぐに見つかるのですが、リポジトリではそれもできず………。
かなり時間がかかることになりそうです、とりあえずは後回しということで………。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html


271 名前:167 mailto:sage [2008/07/13(日) 15:35:12 ID:DUwTLjOJ]
現在ADVサンプルを製作中、ルートAは完成しました。
残るはBとC…!

272 名前:167 mailto:sage [2008/07/14(月) 17:43:00 ID:ZdsQOuQq]
スクリプトは完成しました。
あとはパッケージングと多少のコーディングでADVサンプルは完成です。
ゲーム的なものを作ることでいくつかの課題が見えてきました。
今週および来週は現状で明らかになった課題を修正していこうと思います。

273 名前:231 mailto:sage [2008/07/14(月) 23:05:03 ID:kiTDyCSg]
kagの禁則処理はMassageLayerクラスでやってる。
インスタンス変数に禁則文字もっててprocessCh(ch)メソッド内で最初に禁則文字が来るかどうか判定して描画してる。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 23:06:09 ID:kiTDyCSg]
ミス、MessageLayerね

275 名前:231 mailto:sage [2008/07/16(水) 00:58:36 ID:OOab/yF9]
>>167
全ルートクリアしたら設定集見れるようにしてりゃれ

276 名前:167 mailto:sage [2008/07/16(水) 17:25:40 ID:0TqCQX6E]
進捗報告

現在、諸事情によりかなり多忙となっております(;´Д`)
開発の手を止めることはありませんが、月末まで鈍ってしまうかもしれません…。

ADVサンプル
現状スクリプトは完成しており、ScriptPlayerを少し弄れば公開可能な段階です。
ですが>>275の要望もありますので、タイトル等のインターフェースも追加します。
よって公開は今週末、ないし来週前半ぐらいになるかと思われます。頑張りますのでっ(;´Д`)

AbyssLibおよびBasicCommands
ADVサンプルの公開後は、AbyssLibおよびBasicCommandsの大規模アップデートを行う予定です。
単体テスト的なサンプルとは異なり、実際のゲーム製作なサンプルを手がけていると色々と問題が見えてきましたので。
こちらは大規模なのと多忙なのが重なり、月末あたりの公開になりそうです。今現在、主な変更点として考えているのは、
・NScripterとの比較・修正
・画面効果の見直し(修正・追加)
・全命令の見直し(スキップ時の動作など)
・画面効果の強化(多重可能、より多彩な表現を可能に)
・text命令の大幅な変更(禁則処理、複数分割、センタリング、途中での色・サイズ・スピード・フォント変更対応)
といった形で考えております。



277 名前:167 mailto:sage [2008/07/16(水) 19:11:59 ID:0TqCQX6E]
方向性

製作開始から四年とちょっと、公開開始から一年とちょっとが経ちました。
漸く近頃になって実用的なサンプルが見せられるようになりそうで、そのことにより方向性がより明確になりそうです。
・スクリプトは超簡単に
 スクリプトは超簡単にします、BASICレベルぐらいを目指します。
 スクリプトの比較対象は上記にも挙げておりますが、NScripterです。
 もう少しAbyssLibおよびBasicCommandsの仕様が安定したら、GUIで製作可能なIDEも製作してみようかなと。
・要VC、要プログラマ、組み込み用途
 個人的な感傷ですが、やはりゲーム開発はプログラマが居てこそ!
 ですので、ウインドウタイトルの変更などのレイアウト系の命令はあまり作りません。
 作ったとしても、プログラマなら直にソースコードを弄った方がずっと楽だろうだからです。
上記のような感じでニッチでノーフューチャーな感じのノベルゲームツールではありますが、
少なくとも使用者は一人(=私)存在しますので製作中止はないと思いますw

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 00:46:51 ID:RfOZz3aA]
生きてる?

279 名前:167 mailto:sage [2008/07/24(木) 01:55:34 ID:6ZdIsG3r]
>>278
一応生きておりますよ、半分死んでおりますが(;´Д`)
想定以上の多忙さで、来週前半ぐらいまではまったく動きが取れなさそうです。
よって、ADVサンプルは来週末ぐらいになりそうな予感が…が、頑張りますのでっ(´Д`)

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 02:21:39 ID:ZNfmUoOg]


281 名前:167 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:50:29 ID:D3UUe4Dt]
漸く動きが取れそうです、とりあえずは現状報告を。
・ScriptLinkerのバグ修正
現状、上記を終えてADVサンプル制作とAbyssLibのアップグレードを並行して行っております。
お披露目できるのは今週末になるかなと、次いで上記の大規模アップグレードを施していく予定です。

282 名前:231 [2008/07/30(水) 02:13:37 ID:vJo0vBYR]
おれもバージョンアップしたぜ。
背景・前景絵を表示できるようにした。
ttps://sourceforge.jp/projects/lixm/files/?release_id=32231#32231


今後の予定
・ソース汚いから一通り完成したらリファクタリング・必要なら再設計。
・その後ソース公開。
・RAD環境の開発

283 名前:167 mailto:sage [2008/08/02(土) 01:27:23 ID:f++r0Ae5]
現状報告………すみません、かなりgdgdです(;´Д`)
つい先程、AbyssLibとBasicCommandsのアップグレードを終えました。
とりあえず今日明日とADVサンプルに取り組みますが、公開は今週末に間に合わないかも………。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

284 名前:167 mailto:sage [2008/08/03(日) 14:48:10 ID:i2UvYafj]
………間に合いそうにありません(;´Д`)
スクリプトは既に完成しているのですが、謎のバグが解決できず…。
もう少しお待たせすることになるかな、と…。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 22:34:48 ID:N/23fZy3]
Irrlichtと一緒に使おうとしているんだけれど、
いまいちうまくいかない<AbyssLib

>>284
バグ取り大変だけど、頑張ってください。

286 名前:167 mailto:sage [2008/08/05(火) 22:58:12 ID:WpKVSQZT]
おお、使ってくださっている方が!m(_ _)m
Irrlichtですか…使ったことないのでよく分かりません、すみません(;´Д`)
一応、DirectX9.0cをベースにした自作簡易ライブラリでは動作しているのでyaneSDK依存ではない…筈です(´Д`)
ただ、当たり前の話ですが2Dを前提に組んでいる為3Dライブラリでは導入が難しいかもしれません。
そのあたり、次のバージョンアップではより導入を簡易にできればなと考えております。
(実装にif-thenすら使わせず一命令ラップするくらいですむようなレベルでできればな、と)

バグは…ボタンが反応しなくなってしまうというものです(´Д`)
発生する時としない時があるのが余計に厄介で…今週末までには何とか解決しようと思いますorz



287 名前:167 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:40:07 ID:WpKVSQZT]
質問・要望等があれば伺いますのでっ。
3Dライブラリ使いな人の意見も聞いてみたいです。

288 名前:231 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:45:31 ID:3N+FVzaq]
AbyssLibって内部的なAPIはなに?D3D9じゃないの?
WinAPIやらMFC+CPUでごりごりな自前の2D描画層って感じ?

いっそ内部OpenGLにするって手もあるよ。
Irrlichtがバックエンドに何使ってるかは忘れたが・・・w

あとADVエンジン層の呼び出しプロセスがマンドクセてんなら組み込み言語にポートするってのもあるよ。
ピアな部分は組み込み言語用に実装して初期化やらは組み込み言語で書いて
埋め込む側は組み込み言語初期化してスクリプト呼び出しでおk。

ツクールのRGSSや吉里吉里/KAGみたいに2重構造になるけど。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 00:11:41 ID:NqX/Rukm]
>>286
うまく報告出来るか分かりませんが、
どこで詰まっているかを今度書いてみます。

290 名前:167 mailto:sage [2008/08/06(水) 00:35:18 ID:qvQ+5RLz]
>>231
WindowsAPIです(´Д`)…なんて冗談は置いといて('='
AbyssLibは組み込み用途が中心であり、つまりはあらゆるライブラリと組み合わせ可能にしたいわけです。
よってDirectX、MFC、OpenGL…何れも使用しておりません。何れかを使用すると他のに適合できなくなってしまいます。
AbyssLibはそれらの下位機能(Blt等)を全て純粋仮想関数にしており、上位の機能(既読スキップ等)を実装しております。
こうすることで、あらゆるライブラリに適合できるというわけです。反面、純粋仮想関数のオーバーライドが必要になりますが。

ですが個人的にはこれでいいと思うのです、組み込み用途である以上組み込むものがあるのでしょう(SLGやRPG等)
であれば既に下位機能は自前かライブラリであるのでしょうから、それをマニュアルに従ってオーバーライドすればいいわけです。
問題はIrrlichtや最近のDirectXのような3D系ライブラリだと、3Dの下位機能はあっても2Dの下位機能がなくAbyssLibと組み合わせ難いということです。
その辺は頑張ってくださいとしか、どの道ADVパートを組み込むのであれば2Dの下位機能は必須でしょうし(ら○デスみたいなものを作るのであれば別ですが)

今後の課題は上記にもある通り、純粋仮想関数のオーバーライドの負担を極力減ずるということです。
AbyssLib内で行う上位の機能の範囲を広げ、できれば一関数をラップするだけで済むぐらいにしたいものです。

現状、上記のようなコンセプトで実装しております。
yaneSDK(内部的には旧DirectX)、DirectX9.0cで動作確認済みで、
恐らくはOpenGLやSDL等でも動作するでしょう(ただし内部でWindowsAPIは使用してますのでMacやLinuxでの動作は不可能です)

組み込み言語はひとつの手だと思います、コンパイラ・リンカの製作を避けられますし。
ただ、個人の勉強も兼ねて製作しておりますのでなるべく手の届く範囲は自作したいのです。
現在の状態でも組み込み言語に対応させることは可能かと思います、各種クラスや関数の呼び出しを実装するだけなわけですし。
何れ余裕ができたら、Lua用の呼び出しインターフェース、Python用の呼び出しインターフェースとか用意したら面白いかもしれません(笑

291 名前:167 mailto:sage [2008/08/06(水) 00:36:21 ID:qvQ+5RLz]
>>289
ありがとうございます、ご報告を楽しみにしておりますので。

292 名前:231 mailto:sage [2008/08/06(水) 01:11:31 ID:Lv1L32N2]
>>290
要するに細かい部分はインターフェース層用意してあるからそっちで実装してねって事か。

純粋仮想関数のオーバーライドはjavaとかC#とかやってると設計上普通に使うから今時負担にはならんと思うよ。

293 名前:167 mailto:sage [2008/08/06(水) 01:25:50 ID:qvQ+5RLz]
バグ取れた-----(゜∀゜)-----!!!………何このケアレスミスorz
yにすべきところをコピペでxにしていたという…このバグ、該当箇所の関数を
一切弄っていなかったことを考えると関数の実装当時(初公開以前)からあったのですねorz
ともあれこれで正常にボタンが動作するようになった筈です、早速試して可能であれば今週末にADVサンプルをあげますので!

>>290
そういうことですね、ユーザーフレンドリーではありませんが柔軟性は高い筈です。
今後の課題はよりプログラマフレンドリーにすることです、速度低下はADVパートだしとあまり気にしていなかったりします(´Д`)

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 02:21:05 ID:WjJ1ombz]
よく見るんだ!>>290は自分じゃないか!

295 名前:167 mailto:sage [2008/08/06(水) 03:22:43 ID:qvQ+5RLz]
うっは、192でした………orz
AbyssLibおよびBasicCommandsのアップグレードは明日(というかもう今日)行います。
ADVサンプルは今週末の完成を目指します。
AbyssLibの大規模アップグレードは今月末の完成を目指します。
とりあえずは上記の予定です。

296 名前:167 mailto:sage [2008/08/07(木) 00:21:06 ID:8axzCyIL]
またエンバグ………今週末までには何とかっ!



297 名前:167 mailto:sage [2008/08/07(木) 12:30:56 ID:8axzCyIL]
AbyssLibおよびBasicCommandsのアップグレードを行いました。
AbyssLib:不具合を修正のみ
BasicCommands:新規命令(nop)を追加
これで大体のバグは潰せている………筈です、きっと、願わくば(´Д`)
当分はこれを安定版としつつ、大規模アップデートを今月末までに完了させる予定です。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 14:26:17 ID:++0TUaIL]
waitとかsleepではなくnopですか。渋いな。

299 名前:167 mailto:sage [2008/08/07(木) 15:17:20 ID:8axzCyIL]
あはははは、またバグが、またバグがっ………!(゜∀゜)
根深いものではなく単純なものなので簡単に直せるのですが…どうしてこう、エンバグするのかとorz
やっぱり、一人でのバグチェックには限界がありますね…結構、見落としがぼろぼろとあります。

>>298
………sleepの方が分かりやすいですよね、はいorz
waitは既に使っているので、sleepを使わせてもらおうと思います。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:15:34 ID:f6zTaTYA]
バージョン管理やるべ。過去のソース追えて楽だぞ

301 名前:167 mailto:sage [2008/08/08(金) 02:46:56 ID:Q5Dc92Vt]
一通りバグを確認、明日(というかもう今日)中に全て片付ける予定です
エンバグというと微妙に語弊がありますね、今まで気付かなかったバグがぼろぼろと出てきています。
主にメニューの呼び出し禁止命令やテキストウインドウを非表示にする命令などあまり使っていなかったもので…。
出る度にバグは減っているのだ、と思って自らを誤魔化してみたり(´Д`)

>>300
ですよね、ですがどうやってするものやらさっぱりさっぱりですw
今のところ、前バージョンとはDFで差分検出して検証しつつデバッグ等はしておりますね。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 03:07:24 ID:UnoY0GuR]
DFで差分みながらなんてそんな前世紀的な……

とりあえず subversion、あるいは TortoiseSVN でぐぐるんだ。
サーバたてなくても、ローカル、あるいは、適当なネットワークフォルダでも
運用できるから、早急な導入をおすすめする。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 09:56:20 ID:iudT77aK]
DFで差分見ながらなんてそんな!とか言おうとしたらすでに言われた件。
ついでにBTS導入するのをお勧めするよ。
そのうちソースじゃなくてバグの方追えなくなるからw
鯖立ててtracなんてどう?

304 名前:167 mailto:sage [2008/08/08(金) 17:07:02 ID:Q5Dc92Vt]
発見した不具合をあらかた修正しました。
AbyssLibおよびBasicCommandsのアップグレードは明日明後日になりそうです。
これから、再チェックを行いますので………。

>>302
>>303
情報感謝です、勉強して導入を検討してみますね。

305 名前:231 mailto:sage [2008/08/09(土) 20:39:22 ID:RxHiriqz]
リファクタリングしてたらバグ取れた。
リファクタリングになってねぇw

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 22:45:31 ID:uIIH5joG]
AbyssLibおよびBasicCommandsのアップグレードを行いました。
AbyssLib:不具合を修正のみ
BasicCommands:nopをsleepに変更
今度こそ、大体のバグは潰せている筈………一応、ADVサンプルで何度か試してみました。
そろそろ、安定版になりたいなぁ…それじゃあ、今からADVサンプル制作にかかります。
今のところ、残すはCGモードと設定を見られるようにするモードのみです。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html



307 名前:167 mailto:sage [2008/08/11(月) 16:07:05 ID:rWv/Paab]
ADVサンプル、完成しましたっ!
今夜にはアップロード予定ですっ…!
とりあえず今からはテストと添付テキストを用意せねば…。

そして231氏すみません、結局考えた結果クリア後の設定表示を省きました。
粋なインターフェースを思いつかなかったというのと、スタンダードなサンプルにするというのが主な理由です。
代わりに、設定のテキストファイルを添付する形にしようかと思います。


308 名前:231 mailto:sage [2008/08/11(月) 23:09:21 ID:WZ10t0Jr]
>設定のテキストファイルを添付する形にしようかと思います。
それでおk。readonly属性付けてね。
でもう夜なわけだが

マダカネ?AAry
wktk

309 名前:167 mailto:sage [2008/08/12(火) 00:54:27 ID:ZamgD3kn]
お盆休みのバイト納めにうきうきしていると…あ、こんな時間orz
はめを外しすぎました、明日中にはアップロードできると思いますorz
(一応、こそこそと色んな付加要素も作っていたり。こういうことも出来るぞ、的な)

310 名前:167 mailto:sage [2008/08/12(火) 18:41:15 ID:ZamgD3kn]
ADVサンプルのアップロードを終えました!
abysslib.hp.infoseek.co.jp/Nichijo.zip
AbyssLibのアップグレードも行いました、変更点は細かな不具合の修正のみです。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html


311 名前:231 mailto:sage [2008/08/12(火) 22:02:40 ID:T5rKjtuP]
GJ!
さて話の続きは考えてあるのだが。どうしようか・・・。

312 名前:167 mailto:sage [2008/08/12(火) 23:05:48 ID:ZamgD3kn]
さて、ADVサンプルをアップロードしたことで一区切りがつきました。
今後の予定は、
・大規模なアップデート(Ver1.100→Ver1.200に)
・画面効果・画面更新・命令の追加
・他サンプルの作成
上記のような感じです。
具体的には、
text(禁則処理、複数分割、表示位置調整(センタリング)、ウエイト、カラー、スピード、サイズ、フォント、文字間、行間、ルビ)
quake(揺れ回数)
update(より多くのパターンを実装する(シャッター、カーテン、スクロール))
volume(voicevolumeを実装する)(voiceあるいはtextvを用意するべきか?)
select(制限時間付きの選択肢も用意する)(新命令として用意するべきか?)
出来れば(桜・雪・雨・蛍などの特殊演出、乱数、for〜next、break;)
BaseDrawManager(テキストの最大縦幅を取得できるようにする)
テキストカーソルを絶対位置で設置可能
DefOut(ハードコーディング(define)をファイル外部から変更可能にする)
といった感じです(メモをコピペしただけですので分かりづらいですね/汗)
サンプルの作成は、
SLGサンプル、RPGサンプル、STGサンプルといったものを考えております。
希望があれば受け付けますので、レスして頂ければと。

>>231
そうですね、此方のスタンスとしては「何れゲームを作成する為にベース(AbyssLib)を作成している」です。
ですので基本的にはAbyssLibに傾注しますが、より本格的なADVをAbyssLibのテストも兼ねて作成してみたいと思っております。
長々とあれですが、要は「やるならプログラム・スクリプトは頑張るよ!」ということです。絵とか音楽とかは才能ないので無理です(笑
本格的に作るのであれば人材募集は必須でしょう、そういった面を行うつもりがあるのであればプロジェクトとして作るのもいいかもしれません。

313 名前:231 mailto:sage [2008/08/16(土) 19:57:10 ID:av1TojkH]
java ME MIDP 2.0向け ADVエンジンのソース公開しますた。
ttp://sourceforge.jp/projects/lixm/downloads/32555/Ayane_src_2008_08_16.zip

このエンジンはプログラマ向けのADVエンジンフレームワークであってプログラミングできない人向けではありません。
開発には最低でもJDK+WTKを必要とします。
ちなみに私の開発環境は

JDK6u4
WTK2.2+パッチ
eclipse
eclipseME

です。

CLDC1.1+MIDP2.0な環境なら理論上動きますがRAMを多く食うのでjavaヒープの少ない端末ではOutOfMemErrがでると思います。
また、ターゲットとする端末向けにカスタマイズする必要がある部分があるかもしれません。
ライセンスはBSDなので著作権表示さえしてもらえればソースの改変等は自由です。
まだドキュメントを用意してないので知りたい事があればソースを読んで下さい。







・・・以上! わかったらとっととダウンロードしなさいよね!?

314 名前:167 mailto:sage [2008/08/18(月) 15:04:32 ID:aHmAcXWQ]
お盆も終わりましたね、また忙しくなります(´Д`)
そろそろフルスロットルをと頑張り中です、とりあえず斜体と太字を扱えるように現在ソースを弄っております。
此処が完成したら、多分ルビとかは簡単に実装できるでしょうし………新バージョンは、今月末にはお披露目できるかなと思います(願望

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 15:54:16 ID:ZHpwjxY+]
hebiya.blog40.fc2.com/blog-entry-6375.html

316 名前:167 mailto:sage [2008/09/07(日) 16:50:05 ID:FG5ygJhj]
お久しぶりです(´―`)
DAT落ち防止も兼ねて、報告をと。
現在、スランプ中にて遅々として進まぬ状態です…が、何とかコーディングは四割方終わらせました。
まあ、デバッグやテストを含めると全体の二割といったところですが………遅くとも、今月末には大規模アップデートを行ったAbyssLibをお見せできると思います(´Д`)



317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 18:00:14 ID:PE+kmDxS]
おお 期待してまさ!!

318 名前:167 mailto:sage [2008/09/13(土) 16:38:48 ID:WRTiVf8b]
月末に、と申し上げましたがコーディングが遅々として進まず遅れる可能性大です(;´Д`)
それにしてもレス少ないですね、というわけでアンケートでもとってみようかと思います。

次期バージョンではテキストにルビを振れるよう、現在開発しております。
で、ルビの仕様を悩んでいるのです。
1.ルビのフォント
 A.固定
 B.スクリプト内で変更可能
2.ルビのサイズ
 A.固定
 B.スクリプト内で変更可能
3.ルビのカラー
 A.固定
 B.ルビを振った文字のカラーに順ずる
 C.スクリプト内で変更可能(Bのように順ずるのも含めて)
4.ルビのスタイル
 A.フォント・サイズ・カラーはルビ中で変更なし
 B.フォント・サイズ・カラーはルビ中で変更可能
 もう少し詳しく説明しますと、たとえば「命」に「ライフ」とルビを振ったとしましょう。
 Aの場合はMSゴシック、10pt、#FFFFFFなら「ライフ」全てがそれに従い、
 Bの場合はタグによって「イ」だけMS明朝、12pt、#FF0000が可能ということです。
 個人的にはルビは見易さ重視で考えるとAの方がいい気はするのですが…(実装も楽ですし)

319 名前:231 mailto:sage [2008/09/14(日) 00:29:14 ID:A3GkI6HQ]
俺ならこれで実装する。

1.ルビのフォント
 A.固定(ルビを振る文字のフェースを使う)
2.ルビのサイズ
 B.スクリプト内で変更可能
3.ルビのカラー
 C.スクリプト内で変更可能(Bのように順ずるのも含めて)
4.ルビのスタイル
 B.フォント・サイズ・カラーはルビ中で変更可能

最低限、吉里吉里とNスクに出来ることくらい実装しないと再開発する意味がないかと。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 12:59:53 ID:Fsu4ojMp]
変更可能なら固定のときの統一したのも作れるからいいんでない?とプログラミングの知識のないやつが苦労も知らず

321 名前:167 mailto:sage [2008/09/15(月) 14:16:37 ID:RanEnJ2T]
アンケートにお答え感謝です。
一応、B、B、C、Bにしておこうかと。

>>319
ですよね、ちなみに調べたところ
NScripterはB、B、B、不明(恐らくA)、
吉里吉里は不明(恐らくAか文字に順ずる)、A、不明(恐らくAかB)、不明(恐らくA)です。

>>320
苦労は然程ないのですよ、複雑で面倒ではありませんが難しくはありませんので。
ただ、スクリプトの自由度を高めれば高めるほどスクリプトが複雑怪奇になるのが問題です。

ルビのサイズを例にしましょう
まず、ルビの存在を認めるのなら文章に行間を設けなければなりません。
そしてルビのサイズを固定でなく可変にするなら、当然行間も固定でなく可変でなければなりません。
ところが、行間を可変にすると見た目が著しく悪くなることがあります。ルビのサイズをとある一行だけ72ptにした場合を考えてみてください。
また、ルビは通常文字に被さるべきものではありませんが文字に被せたいと思う人が居るかもしれません。
以上のことを考えると、ルビのサイズを可変にするなら1.各行の行間を個別に設定できるようにする、2.デフォルトの行間を設定できるようにする、
3.ルビのサイズ>行間なら行間を拡張するかのフラグの三つが必要になり、ユーザーはデフォルトの行間を設定、ルビのサイズを設定、
それに合わせての行間を設定、行間を自動で拡張するかのフラグの設定の四つを行う必要が生じます。
この方法は自由度が高い反面、設定しなければならないこと、覚えなければならない仕様などが増大します。
個人的に、こういった仕様は悪仕様だと思うのです。自由度を制限する反面、扱いやすいものを提供すべきかなと。
自由度の限りなく高いノベルゲームツールを求めるのでしたら、マイクロソフトのサイトに世界中でデバッグされてバグが限りなく少ないであろう
ものがあるわけですし(VS2008ですね)

322 名前:167 mailto:sage [2008/09/15(月) 14:21:58 ID:RanEnJ2T]
個人的にはNScripter>吉里吉里です、扱い易いのが非プログラマには良いでしょうし。
今のところ、ライブラリ側では自由度を高くしておきスクリプト側で制限をかけるというのが一番いいかなと思っております。
(吉里吉里のKAGとかはそんな感じっぽいですね)
なので、今後はそういった方向で開発していこうかと思っております。

323 名前:167 mailto:sage [2008/09/25(木) 20:57:34 ID:9u2Ww/ne]
DAT落ち防止を兼ねて報告を。
今現在、AbyssLibのコーディングを六割方終わらせました。
今現在までに行ったことは、
・全ソースコードの見直し:いくつかバグを発見し修正(追加要素でエンバグする可能性大ですが)
・文字列の拡張:テキスト、発言者名、文字列スプライトなどでタグを用いて文中でフォントなどの変更が可能に。
・ルビ:文字列の拡張に伴い、ルビの使用が可能に。ルビでもタグを用いて文中でフォントなどの変更が可能です。
・音声を実装:SE、BGMに加えて音声関連のメンバ関数をサウンド用デバイスクラスに実装しました。
今後は、
・DefOut:現在、定数は#defineで定義していますがそれを外部ファイルから変更可能にします。
・シーンのクラス化:既読履歴、環境設定などのシーンをクラス化してNovelPlayerクラスから分離させます。
・オブジェクトファイルの追加ロード:オブジェクトファイルを追加で読み込むことが可能になるようにします。
といった感じです。AbyssLibの変更に付随して他も変更しなければなりませんし…恐らく、来月末ぐらいまではかかるかと思われます。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 09:40:04 ID:eJlk0agD]
文字のフォントをいじれるのはいいですね
太文字とか使いたいし

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 22:07:40 ID:dVrZK8u0]
>>321
そもそも行間のサイズを行の文字列から計算するのはどうなんでしょうか。

326 名前:325 mailto:sage [2008/10/21(火) 22:10:54 ID:dVrZK8u0]
ルビと文字をかぶせたい場合に備えて、
ルビと文字の間隔は指定できた方がいいかもしれません。
このあたりはTexとか吉里吉里を参考にするといいと思います。



327 名前:167 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:49:32 ID:quMdw/pV]
月末にAbyssLibだけでも公開できればと思うのですが…間に合うのかなぁ?(;´Д`)

>>325
行間のサイズを行の文字列から計算すると言いますと?
ちなみに今現在の使用は「ライブラリ側では行間を一切考慮しない」です。
行間に関する処理は全て非ライブラリ側(DLL)側に委任し実装させます。
現在のところ、ルビと文字の間隔は指定可能です…裏技めいた方法で、ですが。
その辺の仕様はDLLで吸収し、何の変哲もない間隔指定をスクリプトに追加する予定で。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 13:37:25 ID:j1MYmFLI]
>>327
> 行間のサイズを行の文字列から計算する
表示する段階でおそらく一行分の文字情報(文字の幅や高さなど)はすべてそろってると思うので、
そこから一行の高さを計算するということです。
つまり、一番縦に長い文字が行の高さを決定します。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 23:11:20 ID:FH2BlMc9]
リーディングも計算してあげて下さい。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 08:56:00 ID:CgrY7nMS]
というか、yaneSDK使ってるのなら、
CTextFastPlane オブジェクトの UpdateTextAA() 後に
行の高さと幅が決まるので、
GetSize でその値をそのまま持ってくればいいのかもしれません。

331 名前:167 mailto:sage [2008/10/24(金) 22:40:22 ID:kr1qcbwb]
>>328
各行の縦幅(高さ)はその方法で算出していますね、問題は行間(行と行、行とルビ)なわけで…。
>>329
リーディングとは何でしょうか?
>>330
ScriptPlayerのグラフィック機能とサウンド機能にyaneSDKを使用しておりますが、
AbyssLibそのものにはCとC++とWindowsAPIのみを使用しております。
yaneSDKをAbyssLibそのもので使うと、yaneSDK必須になってしまうわけで…。

332 名前:167 mailto:sage [2008/10/24(金) 22:56:09 ID:kr1qcbwb]
なんだか曖昧な話をしてしまっているような気がしますので、今現在における文字列の実装を以下で説明致します。
拡張された文字列に関わるクラスは、以下の通りです。

RubyTextToken
ルビの文字情報(字単位) 格納する情報は、
テキスト、サイズ、カラー、フォント、透過度、ボールドか?、イタリックか?、横幅、縦幅

RubyTextTokenLine
ルビの文字情報(行単位) vector<RubyTextToken>に縦幅と横幅の取得関数を付加したようなもの

TextToken
テキストの文字情報(字単位) 格納する情報は、
テキスト、サイズ、カラー、フォント、透過度、ボールドか?、イタリックか?、横幅、縦幅、ルビ

TextTokenLine
テキストの文字情報(行単位) vector<TextToken>に縦幅と横幅の取得関数を付加したようなもの

TextTokenSection
テキストの文字情報(文単位) vector<TextTokenLine>に縦幅と横幅の取得関数を付加したようなもの

RubyTextTokenSectionはありません、実装しようかとも考えたのですが深く考えると脳味噌が死にそうなので止めましたw
(実装した場合、ルビを改行したりといった変態的なことが可能にはなるのですが)

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 23:03:27 ID:CgrY7nMS]
>>331
UpdateTextAA云いはyaneSDKの場合の説明ですが、
大抵のシステムでは文字の幅と高さを得る何らかの方法があるので
yaneSDK必須ということにはなりません。
あと、ルビについては、確かに大きなサイズを設定するとレイアウトは狂ってしまうかもしれませんが
普通はそういうことはしませんし、そういうことをして表示が少し変になっても多分誰も気にしないと思うのです。
単純に、
[その行で一番長い文字の高さ] + [その行で一番長いルビ文字の高さ] + [ルビがあるならルビと文字の間隔] + [何らかの固定マージン]
で行の高さを決めるのはどうなんでしょうか。

334 名前:167 mailto:sage [2008/10/25(土) 15:13:29 ID:CxRTKNsw]
拡張された文字列を描画する処理は、以下の通りです。

1.以下のような文字列があったとします(「ばら」および「すいしょう」はルビです)
 ば ら
 薔 薇
 すい しょう
  水  晶

2.以下のような変数を使用します。
 x, y:文字列全体の描画位置(左上隅)
 dx, dy:文字の描画位置(左下隅)
 drx, dry:ルビの描画位置(左下隅)

3.変数の初期化を行います:dx = 0, dy = 0, drx = 0, dry = 0

4.dx = 0, dy += 「薔薇」の縦幅(「ばら」の縦幅を含む)

5.「ば
  薔」を描画します。
 5-1.(x+dx+(「薔」の横幅>「ば」の横幅 ? 0 : (「ば」の横幅-「薔」の横幅)/2), y+dy-「薔」の縦幅)に「薔」を描画します。
 5-2.drx = dx + (「ば」の横幅>「薔」の横幅 ? 0 : (「薔」の横幅-「ば」の横幅)/2)
 5-3.dry = dy - 「薔」の縦幅
 5-4.「ば」を描画します。
  5-4-1.(x+drx, y+dry-「ば」の縦幅)に「ば」を描画します。
5-4-2.drx += 「ば」の横幅
 5-5.dx += 「薔」の横幅>「ば」の横幅 ? 「薔」の横幅 : 「ば」の横幅

6.「ら
  薇」を描画します、処理は5.と同じです(「ば」→「ら」、「薔」→「薇」)


335 名前:167 mailto:sage [2008/10/25(土) 15:15:19 ID:CxRTKNsw]

7.dx = 0, dy += 「水晶」の縦幅(「すいしょう」の縦幅を含む)

8.「すい
   水 」を描画します。
 8-1.「水」を描画します、処理は5-1.と同じです(「ば」→「すい」、「薔」→「水」)
 8-2.drx = dx + (「すい」の横幅>「水」の横幅 ? 0 : (「水」の横幅-「すい」の横幅)/2)
 8-3.dry = dy - 「水」の縦幅
 8-4.「す」を描画します。
  8-4-1.(x+drx, y+dry-「す」の縦幅)に「す」を描画します。
8-4-2.drx += 「す」の横幅
 8-5.「い」を描画します、処理は8-4.と同じです(「す」→「い」)
 8-6.dx += 「水」の横幅>「すい」の横幅 ? 「水」の横幅 : 「すい」の横幅

9.「しょう
   晶 」を描画します。
 9-1.「晶」を描画します、処理は5-1.と同じです(「ば」→「しょう」、「薔」→「晶」)
 9-2.drx = dx + (「しょう」の横幅>「晶」の横幅 ? 0 : (「晶」の横幅-「しょう」の横幅)/2)
 9-3.dry = dy - 「晶」の縦幅
 9-4.「し」を描画します、処理は8-4.と同じです(「す」→「し」)
 9-5.「ょ」を描画します、処理は8-4.と同じです(「す」→「ょ」)
 9-6.「う」を描画します、処理は8-4.と同じです(「す」→「う」)
 8-7.dx += 「晶」の横幅>「しょう」の横幅 ? 「晶」の横幅 : 「しょう」の横幅

こうすることで一文字単位でのサイズやカラーやフォントの変更が可能となり、文字の下端は確実に揃います。


336 名前:167 mailto:sage [2008/10/25(土) 15:21:08 ID:CxRTKNsw]
この実装だと字間・行間を調整する項目がありませんが、
縦幅と横幅を持った空のテキストトークンを挿入することで調整は可能です。
(実装上、下にしか間をもうけられないので最上行のルビの上に間はもうけられませんが)

>>333
WindowsAPIにありますね、AbyssLib内部ではそれで縦幅と横幅を得ています。
ルビに関しては考えすぎかなとは思います、ただ考えておかないと予想もつかない使い方をする方も世の中には居られるでしょうし…。
行の高さは、今現在は[その行で一番長い[文字の高さ+ルビの高さ]]で実装しています。間隔や固定マージンは上記のように実装する形を予定しております。



337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 23:05:50 ID:eaoIqs7r]
>>336
ああ、なるほど。結局、1文字とルビをセットにして、
・X座標はその文字とルビで横幅の短い方が長い方の中心にくるように
・ルビのY座標はその文字の真上になるように
各文字を描画していくということですね。
たしか、吉里吉里も同じようなことをしていたと思います。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 17:11:53 ID:/pTuS2sL]
ざっと命令眺めてみたんですが、立ち絵のクロスフェードが無いような気がします…

それと、つい10日前ほどから自分用の2Dのゲームライブラリを作っているのですが、
もし使えるところまで完成したら、ためしに組み込んでもらえませんでしょうか?


339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 18:27:49 ID:umSO+5+k]
どんだけ図々しいんだ・・・

340 名前:167 mailto:sage [2008/10/31(金) 19:36:53 ID:J4+1Cdpc]
拡張された文字列に字間と行間をもうける方法ですが、
以前に例に使った文字列(薔薇水晶(ばらすいしょう))を使って説明しますと、
1.字間(薔薇水晶の字間)
2.ルビ字間(ばらすいしょうの字間)
3.最上行のルビの上(ばの上)
4.最上行のルビと文字の行間(ばと薔の行間)
5.最上行の文字と次行のルビの行間(薔とすいの行間)、最上行と次行の行間(ともいえる筈)
6.最下行の文字の下(水の下)
とまず分類できます。
1.空のテキストトークンを挟めば簡単に字間をもうけられます
2.1.と同じです
3.仕様上不可能です(下にしか行間をもうけられないため)が、特に必要ないでしょう(多分)
4.ルビの縦幅をもうけたい行間の分だけ大きくします、そうすることで描画位置が上に上がり下に行間がもうけられます
5.4.と同じです
6.4.と同じですが、特に必要ないでしょう(多分)
こんな感じだと思われます、理論上………まだ、コーディングが完全に終わってないのでテストしていませんが(駄目じゃん)
このモデルで現在問題となっているのは、「複数文字に複数ルビを均等に割り当てることができない」ということです。
ひとつのテキストトークンに複数文字を収めることで理論上可能ではありますが、ただし文字送りの際に
その複数文字はひとつの文字とみなされて一気に出力されてしまいます(文字送りの問題があるから一文字単位で分割したわけで)
まあ、これは「鬼畜(きちく)」とかを表示する場合「ち」をどうするのかという問題上必ずしも悪仕様とはいえないわけですが………。

>>337
はい、そんな感じですね。
こうやってノベルゲームのライブラリを作ってると、Nスクと吉里吉里のガイドは必携です。
(萌え絵だったりするのd持っていると微妙に恥ずかしかったりしますが)

341 名前:167 mailto:sage [2008/10/31(金) 19:39:01 ID:J4+1Cdpc]
>>338
画面の更新はupdateという命令で一括で行うようになっています、それにクロスフェードを指定する引数がありますので。
詳しくはヘルプおよびサンプルを参照して頂ければと。

そうですね、より多くの動作実績を積みたいのでゲームライブラリへの組み込みは歓迎です。
ただ、その際に「ここが組み込みにくい!」とか「ここをこうしてほしい!」とかが出来れば欲しいのでご自分で組んで頂ければ嬉しいです。
ですが私が組み込んでも「組み込みにくい!」とかは感じられるかもしれませんので、ライブラリ開発の合間を縫ってではありますが
希望されるのであれば組み込みも承ります。その場合は、ライブラリの仕様とかを分かりやすいよう提供して頂ければと。

342 名前:167 mailto:sage [2008/11/13(木) 19:02:06 ID:0ic4ACTC]
なかなか作業が進まない、以前よりも時間は取れている筈なのに………orz

細かく作ってると色々と仕様に悩んだりもして、そういうのが大きい一因だったりもしますが(汗
たとえば、今現在選択肢を作り直しているのですが………。
選択肢のインターフェースとして表示する画像を、通常時、
カーソル時、ホールド時(上でマウスボタンがホールドされている状態のこと)と用意したとします。
で、カーソル時には通常時の位置から右に1ドット下に1ドット移動したように見せます(凹みを表現するため)
この場合、マウスカーソルの判定矩形は
1.通常時と同じ判定矩形
2.判定矩形を右に1ドット下に1ドットずらす
3.両方の判定矩形を合体させる
という方法があるわけです、とりあえずは1で設計してますが…。

343 名前:167 mailto:sage [2008/11/20(木) 15:44:26 ID:MlFmxeHF]
大分作業が進みました、今週末にはアップロードできそうです(といってもAbyssLibのみですが…)
あとはノベルエンジン本体のみ………!それにしても、ボトムアップでコーディングしていると途中の閉塞感が半端ないですね。

344 名前:167 mailto:sage [2008/11/23(日) 22:22:26 ID:SovwNul/]
まだ作業途中ではありますが、アップロードすると言った手前もありますし一部アップロードしてみます。
残るはNovelPlayer、NovelPlayer2、BasicCommands、サンプル等々………。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/AL1200a.zip


345 名前:167 mailto:sage [2008/12/03(水) 14:34:22 ID:Ci35IGPz]
|
|Д`) ダレモイナイ・・
|⊂  ホウコクスルナラ
|   イマノウチ

というわけで、進捗状況を報告してみます。
現在BasicCommandsに取り組んでおります、とりあえずVer1.200(with Ver1.070)は今週末にでも出せそうです。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 18:36:09 ID:I9P09qK4]
いやちゃんとチェックしてるよw



347 名前:167 mailto:sage [2008/12/06(土) 01:18:30 ID:SivC+o41]
>>346
おお、人がおられましたか!
チェックして頂けるだけでもありがたいかぎりなのですm(_ _)m



今週末に出すと申し上げましたが、間に合わなさそうな予感が………(急用が入ってしまったので)
現在デバッグ中、とりあえずはAbyssLib Ver1.200 + BasicCommands Ver1.07でリリースする予定です。

変更点を記しますと、
AbyssLib
・細かいバグを修正
・名前空間を導入
・演算子の拡張
 単項と多項に分離:+、-
 新規追加:^、~、!、|=、&=、^=
 変更:!=(旧<>)
・汎用クラスの追加
 vector_mystr(文字列の動的配列)、RubyTextToken(ルビテキスト(字単位))、
 RubyTextTokenLine(ルビテキスト(行単位))、TextToken(テキスト(字単位))、
 TextTokenLine(テキスト(行単位)、TextTokenSection(テキスト(文単位))を追加
・汎用関数の追加・削除・変更
 削除:EditText
 追加:SaveStringVM、SaveTextTokenSection、LoadStringVM、LoadTextTokenSection
 変更:IsOpenedFile(非エクスポート関数に)
・TextTokenSectionにより、文字列管理の方法を変更(テキスト、発言者名、スプライトテキスト、既読履歴)
・今までマクロの書き換えでしか変更できなかった要素を動的に変更可能に
 最大Z、最小Z、予約済みZ座標、ログの最大保持数、テキストウインドウのインターフェース、
 ルビのフォント、ルビのサイズ、テキストの最大横幅/最大縦幅、発言者名の最大横幅/最大縦幅
 テキストカーソルのインターフェース、選択肢のテキストのサイズ、選択肢のテキストのフォント、
 選択肢のテキストの最大横幅/最大縦幅、選択肢のテキストのカラー(通常時、カーソル時、クリック時)

348 名前:167 mailto:sage [2008/12/06(土) 01:23:50 ID:SivC+o41]
・選択肢関連のメンバ関数をTaskManagerからDrawManagerに移す
・SoundManagerにvoice関連のメンバ関数を追加
・DrawManagerからマウスカーソル関連のメンバ関数を削除
・各種シーン(通常、既読履歴、セーブ、ロード、環境設定、メニュー)をクラス化
 今まで関数として実装していたものをクラス化、継承によりより平易にシーンのコーディングが可能に。
・オブジェクトファイルの追加読込が可能に

BasicCommands
・今回、変更点は一切ありません!
 つまり、ソースコードレベルでのバージョンアップはあってもスクリプトレベルでのバージョンアップはありません。
 理由としてはそこまで作り込むと(ただでさえ四ヶ月も時間使ってるのに)リリースが更に遅れること、
 DLLの方まで大きく弄るとデバッグが困難になるからです。とりあえずはVer1.06との完全互換ということで。
 (厳密には演算子の変更により完全互換ではありませんが)



バグフィックスを終え次第、
・禁則処理
・タグの導入(テキストの文中でサイズやフォントを変更可能に、ルビなども)
・複数分割(長すぎるテキストを複数のテキストに自動で分割)
・表示位置調整(センタリング等)
・画面更新、画面効果の新規追加
・voice関連の命令を追加
・その他色々(for〜next)など
といった感じのバージョンアップを行います。

349 名前:167 mailto:sage [2008/12/06(土) 01:24:54 ID:SivC+o41]
それを終えた後には、ドキュメントとサンプルの制作を行う予定です。
大規模アップグレードは今回が最後だと思われます………多分、きっと、そう信じたい(;´Д`)

350 名前:167 mailto:sage [2008/12/08(月) 17:47:16 ID:78vP/8Ya]
演算子のコンパイル処理が少し難航しています…。
それさえ直れば出せる状態(他は全部テスト済み)なので、明日か明後日には何とか…。

351 名前:231 mailto:sage [2008/12/09(火) 00:31:56 ID:wZAstprl]
久々の登場だぜ。
サンプルなら俺が続き書こうか?

352 名前:167 mailto:sage [2008/12/09(火) 15:41:40 ID:/ec++oQN]
デバッグ&テストが完全に終了しました!
今夜にはまとめて上げられるかと思います(ヘルプの再構築にはもう少し時間が掛かりますが)

>>231
ありがとうございます、書いてくださるのは大歓迎です。
以前の続きでも、新たなものでも歓迎ですので。

353 名前:167 mailto:sage [2008/12/10(水) 03:09:47 ID:AjsWE5Kg]
一応、今夜中ということでぎりぎりセーフでしょうか(;´Д`)
とりあえずはうpしてみます、WEB等の整理は明日からということで…。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/AL1200.zip

354 名前:167 mailto:sage [2008/12/12(金) 22:18:55 ID:bYq3EUKY]
今日中にWEBを更新しようと思ったが間に合わない予感がひしひしと………orz
まあ、八割方書き上げてますので明日には何とかなるでしょうけれど。

355 名前:167 mailto:sage [2008/12/13(土) 23:12:14 ID:DDn1ptq5]
なんか日記帳になっているような気がしないでもない感じが…。
新たに見つかったバグ修正に時間がかかっていました、恐らく明日にはきっと多分………。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 01:53:58 ID:sKoU+e8z]
わははw 楽しみにしてるよw



357 名前:167 mailto:sage [2008/12/14(日) 14:31:22 ID:VFAvExy4]
漸くテストを終え、アップロードしました!

今後の予定は………
1.ADVサンプルを最新版に対応させる(簡単な筈、バグがなければ…)
2.最新版のバグフィックス(1でバグが発見された場合)
3.BasicCommandsのアップグレード(禁則処理やタグ対応など)
といった感じです。

その後は命令を追加しつつ、サンプルを作っていければと…。
もう大規模なアップグレードは勘弁です_(。Д。)_

358 名前:167 mailto:sage [2008/12/14(日) 14:32:10 ID:VFAvExy4]
URLを付け忘れていたので…。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

359 名前:167 mailto:sage [2008/12/16(火) 23:52:59 ID:ONuq9PqZ]
進捗報告です。

案の定、バグが見つかりましたorz
テキストとテキストカーソルにまつわる根深いものです…。
現在バグフィックス中、それを終えたらアップグレードを進める予定です。

360 名前:167 mailto:sage [2008/12/18(木) 23:33:59 ID:0tP/NWTQ]
アップグレード完了しました、これでめぼしいバグは消えた筈…?
ただ、いくつか気になる点はあるのでそれは次回修正ということで。
次回はAbyssLibは若干の修正、BasicCommandsはインターフェース系命令の追加+テキストのタグ&ルビ対応になるかと思われます。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

361 名前:167 mailto:sage [2009/01/06(火) 21:56:54 ID:nU3QTrEZ]
あけましておめでとうございます、保守兼ねて経過報告をしておこうかと。
現在、今年度末までに完成を目標に鋭意コーディングを行っております。
今週末〜来週末に公開予定です、現在30命令の追加を予定しております。

362 名前:167 mailto:sage [2009/01/16(金) 22:31:00 ID:cvJFcqo9]
経過報告です、現在34命令の追加を終えデバッグを行っております。
残るバグはあとひとつ…!土曜は用事により作業を進められそうにありませんが、日曜までにはアップグレードできるかと思われます。

363 名前:167 mailto:sage [2009/01/18(日) 01:49:47 ID:30EBq5bL]
デバッグ終了!これで今のところ見つかったバグは全て取れた筈………!
明日(もう今日ですが)にはアップロードする予定で頑張りますので!

364 名前:167 mailto:sage [2009/01/18(日) 23:24:23 ID:30EBq5bL]
アップロードしました!
現在、ウェブページは更新しておりませんが(まだ編集中です)
既に最新版をDLできます。リファレンスなどの更新もまだですが、サンプルが更新されていますので。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 02:55:17 ID:NS8A7eFv]
乙〜

366 名前:231 mailto:sage [2009/01/19(月) 15:57:15 ID:zAW60pSD]
よし、じゃあ話書き始めるか。
しばし待たれり。



367 名前:167 mailto:sage [2009/01/20(火) 21:11:23 ID:yIGVGx3p]
サイト(+オフラインヘルプ)の更新を終えました!

今回のアップグレードによる変更点は、
AbyssLibは
    ・立ち絵の優先順位の不具合を修正
    ・オブジェクトファイルの追加読み込みの不具合を修正
    ・GETSYMBOLをGETSYMBOLNAMEに変更

    ・BaseDrawManager::DrawRect関数の仕様を変更
    ・NullDrawManager::DrawRect関数の仕様を変更

    ・BaseDrawManager::_DrawRect関数を追加
    ・NullDrawManager::_DrawRect関数を追加
    ・INovelEngine::Initialize関数を追加
    ・NovelEditor::Initialize関数を追加
です。Ver1.201との互換性はありません(少し修正すれば動きますが)

BasicCommandsは
    ・スプライトテキストの不具合を修正
    ・voicevolume、playvoice、stopallvoice、stopvoice、loadvoice、unloadallvoice、unloadvoice、
     charaspace、textposition、textmaxwidth、textmaxheight、talkerposition、talkermaxwidth、
     talkermaxheight、textcursorshow、textcursornone、textcursorclick、textcursorgonext、
     textcursorbacklog、textwindowdraw、textwindowimage、selectwindowdraw、selectwindowimage、
     selectwindowunderspace、selecttextfont、selecttextsize、selecttextmaxwidth、selecttextmaxheight、
     selecttextncolor、selecttextccolor、selecttexthcolor、selectclickse、selectcursorse、initializeを追加
です。


368 名前:167 mailto:sage [2009/01/20(火) 21:40:23 ID:yIGVGx3p]
より分かりやすく説明しますと、
・音声関連の命令が追加された(今はse相当の命令しかありませんが)
・レイアウト関連の命令が追加された(テキストウインドウ等のカスタマイズがコーディングを経ずに行えるようになった)
といった感じです、複雑なカスタマイズを行いたい場合はコーディングを経る必要がありますが…。

今後の予定としましては、
1.Ver1.080としてテキスト関連の命令を大量に追加する
 今まで手をつけてこなかったテキスト関連の命令(タグ・ルビ等)を大量に追加する予定です。
 今のところ考えているのは、
    ・禁則処理
    ・表示位置調節(字間、行間、センタリング)
    ・ウエイト、カラー、表示速度、サイズ、フォント、ルビ
 といったところです。文中に立ち絵変更タグを埋め込めるとかも良いかもしれません(考え中)
2.Ver1.090として画面更新を大量に追加する
 今は画面更新に限られたものしかありませんが、それらを大幅に追加する予定です。
 今のところ考えているのは、
    ・シャッター(上下左右)
    ・カーテン(上下左右)
    ・スクロール(上下左右)
 といったところです。
 また、汎用的な画面効果ではありませんがプラグイン作成のサンプルも兼ねて
 桜吹雪、雪、雨、蛍などの画面効果もお見せする予定です。
ここまで行うと、NScripterに大分近付けるかと思います。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<146KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef