[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 09:37 / Filesize : 146 KB / Number-of Response : 416
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver4.0



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/21(日) 00:29:07 ID:VX21mS5F]
ノベルゲームツールを制作中の人達が集うスレです。
新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。

前スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver3.0
pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059655064/

前々スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0
pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040118471/

前々々スレ
▼ノベルゲームツール作っちゃうぞ!
pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 23:09:26 ID:mjMXPOGW]
合成先のα値を考慮しなくていいのなら、
立ち絵同士を一度作業用ビットマップに半透明アルファ合成したあと、
その結果を背景にアルファ合成するのが一番簡単だと思うよ。
α値を考慮する場合は合成関数が複雑(で低速)になるけど、
素直に背景から順に描画できるから、クロスフェード自体は単純にできる。
フォトショップのレイヤ合成式とかが参考になるかも。
まぁ階層レイヤのサポートとかがないのなら前者でいいと思うが。

ところで、テキストの遅延描画ってどう扱ってる?
今の仕様だと、レイヤへの画像処理は一度内部でキューイングして、
フレーム更新時に一括描画するようになってるんだけど、
ノベルでテキスト描画が30FPSや60FPSじゃちと遅すぎる。
だからといってテキストだけ例外扱いするのも汚いし……。
レイヤへのテキスト描画→親レイヤを更新→画面を更新
というパイプラインを考えていたんだけど。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 09:17:24 ID:PW/lMgRs]
>>198
ありがとうございます。難しく考えすぎていたようです。
吉里吉里でも大方そのとおりに処理してました。

>ところで、テキストの遅延描画ってどう扱ってる?
Windowsのテキスト描画APIはよくしらないのですが、グリフのキャッシュ
はしてますか?テキスト描画はかなり時間を食う処理なので、せめて一度
現れたグリフはキャッシュしておかないと(AAを使う場合は特に)遅いです。
そのFPSはいくらなんでも遅すぎるので、おそらくキャッシュせずにいちいち
フォントを描画しているからだと思うのですが…

200 名前:167 mailto:sage [2008/02/21(木) 19:31:37 ID:5b5pMclc]
お久し振りです、ここ最近制作を再会しております(´Д`)
現在はプラグインの作り方を記述中です、今週末までには完成するかと。
一応は目処として、今月末までにVer1.00にする予定です。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

201 名前:167 mailto:sage [2008/02/21(木) 19:33:08 ID:5b5pMclc]
>193
そういう人は結構居るんじゃないかと(私はその一人です)
やっぱり、自分の技術の証となるのは自分で作ったものなわけで。


202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 23:09:59 ID:E3qVPNIm]
どちらにせよある程度の規模のものになると、エンジンを作ることになりますしね。


203 名前:167 mailto:sage [2008/02/22(金) 20:55:09 ID:jh5iaM9E]
プラグインの作り方を含め、当初予定していたヘルプの記述を全て終えました。
パフォーマンスの改善を行った後にVer1.00に上げ、サイト全体も色々と変える予定です。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 09:18:20 ID:WlqAATX2]
楽しみにしてますよ〜

205 名前:167 mailto:sage [2008/02/28(木) 12:15:32 ID:DcPvHY26]
Ver1.00になりました(´Д`)
ヘルプの方も色々と誤字などを修正し細かいところですが書き改めてみました。
サイト全体を変えるのには、もう少しかかりそうです。

・一部ビデオカードで不正終了していた不具合を修正(yaneSDKのバグですが)

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

206 名前:167 mailto:sage [2008/03/01(土) 20:03:40 ID:bCAcnPBr]
サイト全体を色々と変えるのには手間がかかります、もう一週間ぐらいはかかりそうです(´Д`)
なので、アンケートでも取ってみます。

現在、AbyssLibのScriptPlayerはyaneSDKを用いて制作しております。
ですが、他のライブラリを用いても制作できるようにAbyssLibは作っております。
ですので他のライブラリでScriptPlayerを作ってみようかと思うのです、オススメのライブラリはありますでしょうか?
DirectXが最多票になってしまう気がしますが、オススメのライブラリをお待ちしておりますm(_ _)m



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 01:11:37 ID:L45HwFVi]
どういう意味でのライブラリを求めてるのか知らないけれど、
移植も考えるならSDLとか?

208 名前:167 mailto:sage [2008/03/02(日) 10:50:11 ID:fWG1GsJc]
>207
ゲーム制作に多用されているライブラリを、と考えております。
勿論、AbyssLibはライブラリを使わずDirectX(まあDirectXもライブラリですが)を用いて動作させることも可能です。
個人的には、LunaかSDLかぐらいが有名なゲームで用いられるライブラリかな、と。
まあ、D3DXでぱぱっと作っちゃっても構わないわけですが…ウインドウの初期化処理とかがめんどくさいんですよ、ええ(´Д`)

209 名前:167 mailto:sage [2008/03/02(日) 11:41:14 ID:fWG1GsJc]
そして書き忘れていたので追記を
Ver1.00になった際に、(yaneSDKを用いているScriptPlayerを除き)VC2008での動作を確認しております。
まあ、常識的なコードの書き方をしているから当たり前の話なのですが(´Д`)

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 13:13:42 ID:sJ/XLfez]
Irrlicht とかが画面だすのは簡単だたよ。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 16:57:08 ID:3Hl2wphL]
ソース読んでないのですが、yaneSDKにアクセスする部分はラッパーで
包んであるのでしょうか。お疲れ様です。

Irrlichtは私も使ってますが、2D機能が弱くて、追加で2〜3k行程度の2Dライブラリ
を自作しました。
なのであんまりお勧めしません。

212 名前:167 mailto:sage [2008/03/02(日) 18:50:01 ID:fWG1GsJc]
一週間かかると書きましたが、一日で何とかなりました(´Д`)
改装も終了しましたし、これからはサンプルを用意しつつ要望をフィードバックしていこうかと。

現時点での「他のライブラリ」の候補は、DirectX、Luna、SDLあたりで。

>210
ググって調べてみたところ、本格的な3Dライブラリなようですね。
3Dゲームにも使えるということを証明する為に実装を………何だか、勉強が必要な気がします(3Dの)

>211
そうですね、グラフィック機能・サウンド機能・ユーザー入力機能の全てをラッパーで包んであります。
よって、どのライブラリからでも純粋仮想関数を継承し実装する形で利用できるかなと。
まあ、まだ机上の理論なので実際に他のライブラリを使うと不具合が出るかもしれませんが。

213 名前:167 mailto:sage [2008/03/02(日) 19:00:02 ID:fWG1GsJc]
付け忘れていましたので

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html


214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 00:22:12 ID:0yLnpI9I]
あの、今自分用の小型エンジンを作ってて、
スクリプトはコンパイル方式を採用しているのですが、
スクリプトの修正&コンパイル後も
セーブデータの互換性を保つ方法ってどんなのがありますか?

具体的な例を挙げると、
 スクリプトをコンパイル&公開 …… 1
 バグ発見のためスクリプトを修正
 修正パッチを公開 …… 2
の1と2の間でセーブデータの互換性を保ちたいのです。

現状では、仮想マシンの作業メモリと実行アドレスを保存することで、
任意の位置でのセーブを実現しています。
ただ、コードに変更がないことを前提にロードしているので、
スクリプトを変更してコンパイルすると、
戻って欲しい位置に復帰してくれないという状況です……。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 00:49:09 ID:8wOrV/Xh]
>>214
>現状では、仮想マシンの作業メモリと実行アドレスを保存することで、
この方式でセーブしている限り無理です。抽象化したセーブデータの構造を
とらないと、この問題に対応するのは難しいです。

216 名前:167 mailto:sage [2008/03/03(月) 02:02:06 ID:0A1OCtBB]
>214
此方と同じ方式ですね、此方はその辺は諦めきっております(´Д`)
諦めるのもひとつの手かと、誤字脱字の修正レベルならセーブデータに互換がありますし。

………答えになっていませんですか、そうですか(;´Д`)



217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 21:48:13 ID:0yLnpI9I]
なるほど、位置情報でセーブする限りは難しいということですね……。
誤字脱字はさすがに修正できないと困るので、
シナリオはデータベース化してスクリプトから分離しようと思いますが、
商業エンジンとかの演出強化パッチとかってどうやってるんでしょう。。。
一行ごとにユニークなラベルを振るとか……?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 23:27:34 ID:EF19HyRy]
ポインタの概念が分かってればそうやろうとは思わんかね?

219 名前:167 mailto:sage [2008/03/05(水) 14:37:22 ID:8GmHp0Qk]
AbyssLibがyaneSDK以外のライブラリでも動作することを証明しようと、
ScriptPlayerをSDLで制作しようとしていましたが………断念しました、すみません(;´Д`)
理由は、SDLの煩雑さに………以下で理由を挙げますと、
・VC2003、VC2005、VC2008での動作を確認する必要がありますが、
 SDL、SDL_main、SDL_ttf、SDL_image、zlib、libpng、libjpegをコンパイルする必要があります。
 おまけにそれらをコンパイルすると、たかがサンプルにDLLがいくつもついてくるわけで………。
・個人的に気に入りません。周辺ライブラリで補えよと言わんばかりのところとか。
 SDL_ttfは内部でサーフェスの確保と解放を繰り返しているようで遅すぎますし。
よってSDLは断念します、また挑戦してみるかもしれませんがDirectXとLunaを優先します。

>217
位置情報でセーブする場合、誤字脱字や引数の修正程度なら影響を与えないかと。
影響を与えるのは、命令の位置を変更する行為(挿入・削除・順番の並び替え)だと思われます。

そもそも、スクリプトを大幅に修正して(大幅に=誤字脱字や引数の変更程度ではないこと)、
それでもセーブデータをそのまま使えるようにというのがおかしい気がします。
たとえば作品AとBがあり、それらは同じノベルツールで作られていたとします。
それらのスクリプトを比較した場合、シナリオ量にもよりますが差異は70%とかになるでしょう(適当)
それらでセーブデータの互換を持たせようとするのは論外ですが、
スクリプトの修正を%で表したとき、1%、2%、3%………どこからがAとBのように違うとプログラムにみなさせるべきでしょうか?

位置情報以外でセーブする場合、たとえば抽象化してセーブする場合、
今度は正常にロードできるかが不安になると思います。
(ありえないぐらい単純にしたたとえばなしですが)セーブ位置の命令と前後の命令を記録するように
した場合、同じパターンがスクリプト内に存在した場合ロード時にそっちになってしまうかもしれません。
当然そこまで間抜けな作りにはしないでしょうけれど、より複雑にしたところでそういったバグが生じる確率は
0%にはできないと思います。より複雑にすると、ロード時間が増えてしまう気もしますし。

220 名前:167 mailto:sage [2008/03/05(水) 14:39:36 ID:8GmHp0Qk]
>218
ポインタでたとえると、スクリプトの修正はメモリを弄る(データの再配置など)に該当すると思います。
ポインタの概要というのは位置情報のセーブと同じでそれではできないような気がします。

以上、思いつくままに書いてみました。間違ってたら申し訳なく(´Д`)

221 名前:214 mailto:sage [2008/03/08(土) 12:20:15 ID:25l4JxkE]
みなさんどうもありがとうございます。

あれからいろいろと発想を変えて考えてみましたところ、
やはりスクリプトを変更可能な形での完全復帰は難しいと言うことで、
逆に、現状のスナップショット的なシリアライゼーションを
システムのサポートから外してしまおう、という結論にたどり着きました。

これにより、スクリプトに実装できるオブジェクトの幅が広がると同時に、
プログラム構造の簡便化が図れるのではないかと思っています。
もちろんセーブ・ロードはゲームに必須の機能なので、
代わりにデータベースファイルへのアクセス用オブジェクトをサポートして、
状態の保存と読み込みを各スクリプトに一任するという形にするつもりです。

とりあえず明日までに実装してみて、駄目そうならまた考えてみます。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 15:51:24 ID:O2hDer12]
>>221
スクリプト側に状態保存を一任とかすると、すごいバグの温床になるよ……(経験者談)

アドベンチャー系のゲームの場合は、発想をまるごとかえて、

・オブジェクトへのプロパティ設定が実際に画面や音声に反映されるのを遅延する仕組み

を作ったうえで、

・任意のシナリオファイルの頭から指定行(再生位置)まで以下の2種の再生ができるプレイヤー
 a. 画面を更新しつつ再生
 b. 画面更新なしでプロパティの設定のみ行い、再生して位置がきたら全オブジェクトの画面を構築

をつくっておけば、どんなに複雑な処理をしてしまっても、セーブ情報としては、

フラグ系+現在のシナリオ+現在の行(テキスト)番号 

だけでよくなる。
ロードするときには該当位置まで一気に内部再生してしまうわけ。
常に前回からのプロパティ差分を記録、とかデータの保持を工夫すれば逆再生も可能。

シナリオをいじると、行が前後する可能性はあるけど、たかだか数行程度なので、
ユーゼの許容範囲内。使えないことに比べると断然よい。

あと、長すぎるとシナリオ末尾のロードにすごく時間がかかるようになってしまうので、
適度にシナリオを切り分けて、その頭では常に全オブジェクトが破棄されたところから開始、
とか工夫する必要はある。フラグ系も常にシナリオの間で処理するようにしておかないと危ない。

一般的な ADVなら、よっぽど変なことをしてない限りは、100kぐらいまでの分量なら2〜3秒
以内に読み飛ばせると思う。

223 名前:167 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:31:09 ID:Mh8Q2q/k]
お久し振りです、関数をひとつ追加しVer1.01に格上げしました(´Д`)
現在は、DirectX9を使用したScriptPlayer2を作成中です。
意外と、直接DirectXを弄るのって面倒ですね(´Д`)

224 名前:167 mailto:sage [2008/03/27(木) 21:20:23 ID:AYfrO4G4]
セーブ/ロード画面のバグを修正し、Ver1.02にしました。
また、ScriptPlayerのカラーキーを(0, 0)のRGBから、RGB(0, 255, 0)に変更しました。
他にも細かい変更がありますが、それはサイトの方を見て頂ければと。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

225 名前:167 mailto:sage [2008/04/05(土) 20:03:27 ID:S56PFwNU]
そして誰もい(ら)なくなった(´Д`)
セーブ/ロード/環境設定のバグを修正し、新規に関数を加え、
既存の関数の仕様を修正しVer1.03にしました。スクリプトの仕様も若干変えており、
BasicCommandsがVer1.01になっております。とりあえずこれで暫く据え置いて、
DirectX9.0cで動作するScriptPlayer2の開発を続けます(´・ω・`)
これが完成すれば、3Dゲームにノベルエンジンを乗せるといった
変態的なことが出来るようになる筈です。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 13:09:02 ID:ZZArlQe5]
>>225
いつか使わせてもらおうかと思っているのでがんば。



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:07:29 ID:Aw4zSfHm]
>このクラスは単独で利用される事を前提に設計されています
シングルトンは?

228 名前:167 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:40:25 ID:KQbfR7n9]
昨日頑張ったので今日はお休みです、Nezが面白いです('='

>226
頑張ります(´・ω・`)
>227
Singletonパターンはポリモーフィズム不可となってしまいます。
NovelPlayerは派生前提のクラスですので、そうしてしまうとまずいのです(´Д`)

………しかし、ググってみるとMonoStateパターンというのがあるのですね。
これなら、派生と唯一の保証が同時にできそうです。次回アップグレード時には変更しておこうと思います。

229 名前:167 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:27:18 ID:tTzhnCFW]
ScriptPlayer2を作りつつ、Ver1.04にしました。
変更点は、初期化時に初期化フラグを指定するようになりました。

そして、MonoStateパターンはNovelPlayerクラスには不向きなことが発覚。
よって、唯一であることを設計で保証することはどうにもできなさそうです(´Д`)

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

230 名前:167 mailto:sage [2008/05/23(金) 20:30:14 ID:ceSRwxFD]
お久し振りです、現況報告をしておきます。

今現在、引き続きScriptPlayerを作成しております。
グラフィック機能とユーザー入力機能の作成を完了、
現在はサウンド機能を手がけるまえにスクリプトのtext命令における
改行処理を改善しております。

以前のtext命令における改行処理は、文字サイズ×文字数で規定サイズを超えないかを
チェックし、超えていた場合改行を挿入するという形にしておりました。
ですが、これだとプロポーショナルフォントの場合に明らかにおかしなことになってしまいます。
ですので、今はGetGlyphOutlineを利用し一文字一文字のサイズを取って改行処理を行うようにしてます。

………ですがここで問題発生、なぜか一部の文字列で文字が途中で切れるといった現象が発生してしまっています。
数日間原因を追っているものの原因は不明で、さきほどようやくyaneSDK内に原因があることを突き止めました。
これを突き止め、改善した後にスクリプトおよびAbyssLibのバージョンを上げることになります。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 13:37:00 ID:2xbvH38B]
Java SEとJava MEでスクリプト互換なADVエンジン作ってる俺もここにいて良い?
java ME版はとりあえず画像・エフェクト・サウンド以外は実装されてるから実機で動くブツがあるんだが。

232 名前:167 mailto:sage [2008/05/24(土) 16:15:18 ID:wIfHDoSg]
>231
一人だけだと寂しいので、是非どうぞ(´Д`)

233 名前:231 mailto:sage [2008/05/27(火) 14:58:53 ID:LVQuf83F]
バイナリとスクリプトだけ持ってきた。
テキスト垂れ流しがループするだけだけど
実機ではw-zero3でのみ動作確認済み。
ttp://sourceforge.jp/projects/lixm/downloads/31287/ayame_test.zip

234 名前:167 mailto:sage [2008/05/31(土) 15:29:52 ID:cDHtMtgR]
>233
落としてみました〜…が、どうすれば動作するのやら(´Д`)
Javaは弄ったことがないので分かりませぬ、教えて頂ければと。

235 名前:167 mailto:sage [2008/05/31(土) 15:40:40 ID:cDHtMtgR]
そしてAbyssLibをVer1.05に、プロポーショナルフォントの問題は原因不明です(;´Д`)
yaneSDK内のバグであるのは明らかなのですが…折を見て精査しようと思います。
とりあえずはScriptPlayer2のSound周りを実装していこうと思います、完成したら
漸くサンプルの製作に取り掛かれますので(´・ω・`)

236 名前:167 mailto:sage [2008/05/31(土) 15:41:16 ID:cDHtMtgR]
いっつも忘れてるなぁ…orz
abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html



237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/06(金) 09:50:02 ID:oQ0IjW0F]
>>234
PC上で実行するならJDKとWTKインストールしてパス通してjadをダブルクリックで
インストールがエミュレータ上で開始されるからインストールが終わったらメニューから開始。
実機ではMIDP2.0端末なら動くから端末のインストール方法に従う。
BSDで公開してるから再うpおkだからOAPでもいけると思うよ。

ソース?まだ公開しない。

238 名前:167 mailto:sage [2008/06/24(火) 17:33:27 ID:sm4oPcBg]
お久し振りです、漸くScriptPlayer2の完成が見えてきました。
MP3の再生に苦労しておりましたが切り捨てることで解決、実装してもライセンスの問題がありますし…(´Д`)
現在はテスト中です、早ければ明日か明後日にでもアップロードできると思います。
ScriptPlayerやAbyssLibにいくつかバグが見つかったので、それも直してからということで。

ScriptPlayer2の完成で、yaneSDK以外でも動作可能なことが証明されます。
よって、今後はプログラム的な面ではなくサンプル制作に取り掛かろうかと。
で、短いノベルパートでも作ろうと思うのですが…シナリオなんて書いたことありませんorz
何か良い手はありますか?

プログラム的な面では、ScriptPlayer2の強化をしていきたいかなと。
今現在、サウンドはMIDI/WAVE/OGGをサポートしてますが、OGGが非ストリーム再生です。
よってOGGを再生しようとすると、読込でハングアップしているように見えますw
そこをストリーム再生に対応させたいかな、と。

あとは、余裕があったらIDEなんかを作ってみたいですね。
今はスクリプト式ですが、GUIでも作れるようになったら門戸が広がるんじゃないかと。

まあ、何れにせよ組み込み用というニッチな用途なのですがw

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

239 名前:167 mailto:sage [2008/06/24(火) 17:36:27 ID:sm4oPcBg]
>>237
ありがとうございます、って携帯端末用なのですかっ!?
凄いですね、でも何だか同じニッチ仲間のかおりがしますw

240 名前:167 mailto:sage [2008/06/24(火) 17:56:55 ID:sm4oPcBg]
ああ、あとScriptPlayerのプロポーショナルフォントについてのバグですが、
調べてもまったく原因が分かりませんorz ですので、修正は後回しにしようかと…。

241 名前:231 mailto:sage [2008/06/25(水) 03:42:36 ID:XEInH/6C]
シナリオ書けるけど書こうか?

242 名前:167 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:20:04 ID:IYU4+aQR]
VC2003にてScriptPlayer2の動作テストを完了させました。
というわけで、VC2005、VC2008用でテストを行おうとしたところ…。
SDKの問題にぶち当たりました、DirectMusicが入ってないとか何とか…。
もう本当にマイクロソフトは………。

>>231
宜しければ是非にお願いしたいです。
作品ではなくサンプルですので、お気楽に提供してくださればと。
スクリプトの記述は此方で行いますので、演出効果の指定などあれば嬉しいです。

243 名前:167 mailto:sage [2008/06/27(金) 02:10:02 ID:ir5KQ5HR]
ScriptPlayer2をアップロードし、他色々と細かなことを行いました(詳細は更新履歴を参照してください)

今後の方針は
1.ScriptPlayer2の強化(ストリーミング再生対応)
2.サンプル製作(ADVサンプル、SLGサンプル、STGサンプル)
といった感じで考えております。バグ報告、要望などなど大歓迎です。
さて、それじゃあ寝ます。明日早いのに………λ

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

244 名前:231 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:19:12 ID:XOIOwuqi]
>>241
おkわかった。
演出指定とフラグ・分岐指定はマなら分かる程度の疑似言語でかいとくよ。
というかうpろだがないのでどこか使える場所を教えてほしい。

245 名前:231 mailto:sage [2008/06/29(日) 17:51:00 ID:I2D0z5Pb]
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0297zip.html

出来たよ。詳しくはunzipして中身読んでくれ。

246 名前:167 mailto:sage [2008/06/29(日) 19:23:41 ID:nXA5Td6M]
今現在、Oggのストリーミング再生に取り組んでいるのですが…DirectSoundが分かりづらいですorz
ネットを漁っても資料があまりなく…ぽつぽつとあったのを見比べながら、手探りで作ることになりそうです。

>>231
ありがとうございます、ダウンロードさせて頂きました!
来週末ぐらいまでには、形にしたいと思いますので〜。



247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 19:36:59 ID:1ldhxsw/]
がんばれちょうがんばれ。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 20:01:12 ID:5puWeDo2]
ツールを作ってみたいのですが、どこから手をつけていいのかわかりません。
一応C言語ならわかります。

環境、Visual C++ 2008 EE

249 名前:167 mailto:sage [2008/06/29(日) 20:50:52 ID:nXA5Td6M]
ちょwwwDiablo3www発売までにある程度完成させないと作業放り投げちゃいそうwww
…Oggのストリーミング再生は、とりあえず設計とヘッダだけ完成しました(´・ω・`)
とりあえず、来週末までには何とかできそうです。
それにしてもDirectX Graphicsの本はあってもDirectSoundの本はないのですね、
Soundの方が分かりにくいと思うのに…。

>>248
ゲームを作るにせよツールを作るにせよ、
C++をはじめに勉強するのをオススメします。クラスを覚えたら色々と幸せになれるかと。

250 名前:231 mailto:sage [2008/06/29(日) 21:00:49 ID:GLV8FDV4]
>>246
問題は絵師が居ないことだな。
シナリオはかなり話が荒いが4時間で全て作ったんで勘弁してくれ。

251 名前:167 mailto:sage [2008/06/29(日) 21:49:02 ID:nXA5Td6M]
>>231
絵は著作権フリーのものを漁ってみようかなと。
サンプルなので、寧ろ大仰でない方がありがたいですw

252 名前:167 mailto:sage [2008/07/05(土) 22:03:00 ID:EM8uOWnZ]
ここ最近、調子が良いのか毎週末無駄にレスしてますね(´Д`)
進捗報告です、まずはじめにADVサンプルは手をつけてすらおりませんorz
231さん、本当に申し訳ないです…代わりに、Oggのストリーミング再生は75%ほど完成しております。
デバッグを含め、調子が良ければ明日にはアップロードできるかと。ADVサンプルはそれから手をつけ、来週末までに完成させます。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 22:37:39 ID:htOeiExQ]
>>252
IDirectSoundNotifyは挙動が怪しいことは知ってるかな?無駄な心配かもしれないけど。

254 名前:167 mailto:sage [2008/07/06(日) 19:32:31 ID:afX0fIC8]
19時26分現在、設計し直したサウンド周りのテストを行っております(´Д`)
何事もなく無事に終われば、ScriptPlayer2に反映させる予定です………間に合うのかなぁ(´Д`)

>>253
はい、存じておりますよ。
・再生位置がずれる
・停止→再生時にノイズが乗るの二つですね?
前者はサウンドドライバが原因なのでDSBCAPS_LOCSOFTWAREを指定することで、
後者は無音バッファを常に再生することで解決可能らしいです。今現在はそういった実装を行っております。

255 名前:167 mailto:sage [2008/07/07(月) 01:40:12 ID:B1iyMnC8]
………間に合いませんでした(;´Д`)
理由は今の今まで、無音バッファの作成→再生に苦労していたことです。
DirectSoundBufferへの渡し方を間違えており………今、漸く無音バッファの作成と再生に成功しました。
ScriptPlayerへの反映はこれからです、とはい今日は遅いのでもう寝ます。
今週前半にアップロードできればなぁ、と(;´Д`)

256 名前:231 mailto:sage [2008/07/07(月) 03:58:42 ID:QupOJ94Q]
スクリプト化はまだですかいね?

本題だが、もろに続くシナリオで伏線張りまくりなわけだが
ぶっちゃけ続き考えてあるからどうせなら制作速報VIPで一本つくらね?
熱くてロボットなシナリオを用意してますよ。



257 名前:167 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:19:28 ID:B1iyMnC8]
とりあえずScriptPlayer2への反映が完了しました。
恐らく、今夜にはストリーミング再生対応版をアップロードできるかと思われます。

>>231
>>252の通り全く手をつけられておりません、すみません(;´Д`)

258 名前:167 mailto:sage [2008/07/07(月) 23:18:25 ID:B1iyMnC8]
強化ScriptPlayer2をアップロードしました。
変更点は、
1.ストリーミング再生に対応
2.対応音声形式からMIDIを除外
です。
MIDIに対応することも可能なのですが、
それを行うとコンパイルするのに過去のSDKから
DirectMusicコンポーネントを持ってこないといけなくなりますので…(´Д`)

ScriptPlayerおよびScriptPlayer2は一段落、
今後はバグフィックスと機能拡張に努めていこうと思います。
1.バグフィックス
2.機能拡張(要望次第で)
3.サンプル制作(シナリオを頂いているADVと要望を頂いているSLGを優先的に、STGなんかも作れればいいかなと)

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

259 名前:167 mailto:sage [2008/07/09(水) 14:15:15 ID:3maLZ88e]
今日はお休み〜ヽ(´―`)ノ
というわけで、現在ADVサンプルに手をつけております。
早ければ、今週末にはお見せできるかなと………。

それとScriptPlayer2についてなのですが、
現在完成しており手をつけるとしたらD3DXから離れるぐらいです。
D3DXから離れることで、
・DLL Hell(特にD3DXのは酷い)から逃れられる
・それにより、DirectX 9.0cさえ入っていれば確実に動作する
といった二点が挙げられます。それに対し、
・DirectX 9.0cの最新版さえ入れてれば確実に動作するからいんじゃね?
・D3DXからDrawPrimitiveに移行するのが面倒臭い
・そもそも3Dゲーム作ってるんじゃなし多少遅くてもD3DXでいんじゃね?
・そもそも、ScriptPlayer2自体ライブラリへの組み込みサンプルだし…
といった感じなのですが、ここをご覧の方々はどう思われますでしょうか?

260 名前:167 mailto:sage [2008/07/09(水) 14:23:14 ID:3maLZ88e]
>>231
レスし忘れがありましたので。
ライブラリ・サンプル制作の傍らにとはなりますが、
余裕は割とありますので此方は別に構いませんよ。

261 名前:231 mailto:sage [2008/07/09(水) 14:41:58 ID:Fwq47F32]
>>259
移植性を高めるためにOpenGL/AL使うとか。

>此方は別に構いませんよ。
ロボットものとしてはやっぱりロボット操縦して戦うパートもほしいわけで、
元もと組み込み用途なら理論上できるよね。
誰か3Dアクション作れる人は居ないかね?
ちゃんとやるなら絵師も欲しいし。

262 名前:167 mailto:sage [2008/07/09(水) 16:06:47 ID:3maLZ88e]
>>231
移植は…ライブラリ製作開始時には考えていたのですが、今は考えていないのですよ(;´Д`)
理由は単純に移植性を考えるとWindowsAPIすら使うことができなくなるわけで………。

そうですね、組み込み用途なので理論上可能です(実証はこれからサンプルを作るということで)
3Dは…勉強しなきゃ駄目ですね、ずっと今まで2Dオンリーでしたので。

263 名前:231 mailto:sage [2008/07/09(水) 17:41:31 ID:gE4cMeoC]
じゃあまずはサンプルで上げた部分の完成が先か。

264 名前:167 mailto:sage [2008/07/10(木) 00:10:00 ID:MfiFXGOk]
報告です。
………すみません、今週末までにADVサンプル完成しないかもorz
今までの単体機能テスト的なサンプルとは異なり、こじんまりとしたゲーム製作的なサンプルだと色んな不具合が出ています。
今出ている不具合の解決だけでも、AbyssLibとBasicCommandsのアップグレードが必要になりそうです。
解決策はもう分かっているのですが、問題はマニュアルの修正が………orz
と、とりあえず00だけでもでき次第お披露目しますので(;´Д`)

265 名前:231 mailto:sage [2008/07/10(木) 10:56:36 ID:f30wTD23]
単体テストはパスして統合テストはパスしなかったんですね。わかります。
というか統合テストやった?

266 名前:167 mailto:sage [2008/07/10(木) 17:03:53 ID:MfiFXGOk]
>>231
単体テスト的なサンプルというのは、ひとつひとつの命令をテストするサンプルのことです。
つまり、今までこの命令とこの命令とを組み合わせると…とかをやっていなかったわけで。
そういうのは、実際に作ってみないと露見しないと思うのですよ。

というわけで現在はライブラリを修正中、今日中に全て終わると良いなぁ。



267 名前:167 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:09:54 ID:Av6xBhfZ]
報告〜
不具合の修正が完了しました、あとはZipをまとめるのとマニュアルの修正だけ…。
明日朝までには何とかっ…!

268 名前:167 mailto:sage [2008/07/12(土) 01:42:42 ID:ucE3c2Sf]
アップデート完了しました、まだ直したいところは沢山ありますが今はここまでということで(;´Д`)
禁則処理が載ってるページってあるのでしょうか、情報求む………。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 08:17:27 ID:ImROmzsK]
KAGのソースコードかfirefoxの禁則処理やってる部分

270 名前:167 mailto:sage [2008/07/12(土) 19:27:21 ID:ucE3c2Sf]
細かい不具合も修正しましたので改めて告知です(´Д`)
AbyssLibをVer1.06に、BasicCommandsをVer1.02にアップグレードしました。
主な変更点は、
・INovelEngine、NovelEditor、NovelPlayerクラスの仕様を変更
・デフォルトの命令実行中の入力受付を有効から無効に変更
・menuon、menuoff、menuを削除、fadeinu、fadeoutu、cleartextを追加
といった感じです。これから、頑張ってADVサンプルに着手します(;´Д`)

>>269
情報ありがとうございます、調べたところそもそもどのファイルに禁則処理があるのやら………orz
Zip等でまとめて落とせれば検索ですぐに見つかるのですが、リポジトリではそれもできず………。
かなり時間がかかることになりそうです、とりあえずは後回しということで………。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html


271 名前:167 mailto:sage [2008/07/13(日) 15:35:12 ID:DUwTLjOJ]
現在ADVサンプルを製作中、ルートAは完成しました。
残るはBとC…!

272 名前:167 mailto:sage [2008/07/14(月) 17:43:00 ID:ZdsQOuQq]
スクリプトは完成しました。
あとはパッケージングと多少のコーディングでADVサンプルは完成です。
ゲーム的なものを作ることでいくつかの課題が見えてきました。
今週および来週は現状で明らかになった課題を修正していこうと思います。

273 名前:231 mailto:sage [2008/07/14(月) 23:05:03 ID:kiTDyCSg]
kagの禁則処理はMassageLayerクラスでやってる。
インスタンス変数に禁則文字もっててprocessCh(ch)メソッド内で最初に禁則文字が来るかどうか判定して描画してる。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 23:06:09 ID:kiTDyCSg]
ミス、MessageLayerね

275 名前:231 mailto:sage [2008/07/16(水) 00:58:36 ID:OOab/yF9]
>>167
全ルートクリアしたら設定集見れるようにしてりゃれ

276 名前:167 mailto:sage [2008/07/16(水) 17:25:40 ID:0TqCQX6E]
進捗報告

現在、諸事情によりかなり多忙となっております(;´Д`)
開発の手を止めることはありませんが、月末まで鈍ってしまうかもしれません…。

ADVサンプル
現状スクリプトは完成しており、ScriptPlayerを少し弄れば公開可能な段階です。
ですが>>275の要望もありますので、タイトル等のインターフェースも追加します。
よって公開は今週末、ないし来週前半ぐらいになるかと思われます。頑張りますのでっ(;´Д`)

AbyssLibおよびBasicCommands
ADVサンプルの公開後は、AbyssLibおよびBasicCommandsの大規模アップデートを行う予定です。
単体テスト的なサンプルとは異なり、実際のゲーム製作なサンプルを手がけていると色々と問題が見えてきましたので。
こちらは大規模なのと多忙なのが重なり、月末あたりの公開になりそうです。今現在、主な変更点として考えているのは、
・NScripterとの比較・修正
・画面効果の見直し(修正・追加)
・全命令の見直し(スキップ時の動作など)
・画面効果の強化(多重可能、より多彩な表現を可能に)
・text命令の大幅な変更(禁則処理、複数分割、センタリング、途中での色・サイズ・スピード・フォント変更対応)
といった形で考えております。



277 名前:167 mailto:sage [2008/07/16(水) 19:11:59 ID:0TqCQX6E]
方向性

製作開始から四年とちょっと、公開開始から一年とちょっとが経ちました。
漸く近頃になって実用的なサンプルが見せられるようになりそうで、そのことにより方向性がより明確になりそうです。
・スクリプトは超簡単に
 スクリプトは超簡単にします、BASICレベルぐらいを目指します。
 スクリプトの比較対象は上記にも挙げておりますが、NScripterです。
 もう少しAbyssLibおよびBasicCommandsの仕様が安定したら、GUIで製作可能なIDEも製作してみようかなと。
・要VC、要プログラマ、組み込み用途
 個人的な感傷ですが、やはりゲーム開発はプログラマが居てこそ!
 ですので、ウインドウタイトルの変更などのレイアウト系の命令はあまり作りません。
 作ったとしても、プログラマなら直にソースコードを弄った方がずっと楽だろうだからです。
上記のような感じでニッチでノーフューチャーな感じのノベルゲームツールではありますが、
少なくとも使用者は一人(=私)存在しますので製作中止はないと思いますw

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 00:46:51 ID:RfOZz3aA]
生きてる?

279 名前:167 mailto:sage [2008/07/24(木) 01:55:34 ID:6ZdIsG3r]
>>278
一応生きておりますよ、半分死んでおりますが(;´Д`)
想定以上の多忙さで、来週前半ぐらいまではまったく動きが取れなさそうです。
よって、ADVサンプルは来週末ぐらいになりそうな予感が…が、頑張りますのでっ(´Д`)

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 02:21:39 ID:ZNfmUoOg]


281 名前:167 mailto:sage [2008/07/28(月) 23:50:29 ID:D3UUe4Dt]
漸く動きが取れそうです、とりあえずは現状報告を。
・ScriptLinkerのバグ修正
現状、上記を終えてADVサンプル制作とAbyssLibのアップグレードを並行して行っております。
お披露目できるのは今週末になるかなと、次いで上記の大規模アップグレードを施していく予定です。

282 名前:231 [2008/07/30(水) 02:13:37 ID:vJo0vBYR]
おれもバージョンアップしたぜ。
背景・前景絵を表示できるようにした。
ttps://sourceforge.jp/projects/lixm/files/?release_id=32231#32231


今後の予定
・ソース汚いから一通り完成したらリファクタリング・必要なら再設計。
・その後ソース公開。
・RAD環境の開発

283 名前:167 mailto:sage [2008/08/02(土) 01:27:23 ID:f++r0Ae5]
現状報告………すみません、かなりgdgdです(;´Д`)
つい先程、AbyssLibとBasicCommandsのアップグレードを終えました。
とりあえず今日明日とADVサンプルに取り組みますが、公開は今週末に間に合わないかも………。

abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html

284 名前:167 mailto:sage [2008/08/03(日) 14:48:10 ID:i2UvYafj]
………間に合いそうにありません(;´Д`)
スクリプトは既に完成しているのですが、謎のバグが解決できず…。
もう少しお待たせすることになるかな、と…。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 22:34:48 ID:N/23fZy3]
Irrlichtと一緒に使おうとしているんだけれど、
いまいちうまくいかない<AbyssLib

>>284
バグ取り大変だけど、頑張ってください。

286 名前:167 mailto:sage [2008/08/05(火) 22:58:12 ID:WpKVSQZT]
おお、使ってくださっている方が!m(_ _)m
Irrlichtですか…使ったことないのでよく分かりません、すみません(;´Д`)
一応、DirectX9.0cをベースにした自作簡易ライブラリでは動作しているのでyaneSDK依存ではない…筈です(´Д`)
ただ、当たり前の話ですが2Dを前提に組んでいる為3Dライブラリでは導入が難しいかもしれません。
そのあたり、次のバージョンアップではより導入を簡易にできればなと考えております。
(実装にif-thenすら使わせず一命令ラップするくらいですむようなレベルでできればな、と)

バグは…ボタンが反応しなくなってしまうというものです(´Д`)
発生する時としない時があるのが余計に厄介で…今週末までには何とか解決しようと思いますorz



287 名前:167 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:40:07 ID:WpKVSQZT]
質問・要望等があれば伺いますのでっ。
3Dライブラリ使いな人の意見も聞いてみたいです。

288 名前:231 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:45:31 ID:3N+FVzaq]
AbyssLibって内部的なAPIはなに?D3D9じゃないの?
WinAPIやらMFC+CPUでごりごりな自前の2D描画層って感じ?

いっそ内部OpenGLにするって手もあるよ。
Irrlichtがバックエンドに何使ってるかは忘れたが・・・w

あとADVエンジン層の呼び出しプロセスがマンドクセてんなら組み込み言語にポートするってのもあるよ。
ピアな部分は組み込み言語用に実装して初期化やらは組み込み言語で書いて
埋め込む側は組み込み言語初期化してスクリプト呼び出しでおk。

ツクールのRGSSや吉里吉里/KAGみたいに2重構造になるけど。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 00:11:41 ID:NqX/Rukm]
>>286
うまく報告出来るか分かりませんが、
どこで詰まっているかを今度書いてみます。

290 名前:167 mailto:sage [2008/08/06(水) 00:35:18 ID:qvQ+5RLz]
>>231
WindowsAPIです(´Д`)…なんて冗談は置いといて('='
AbyssLibは組み込み用途が中心であり、つまりはあらゆるライブラリと組み合わせ可能にしたいわけです。
よってDirectX、MFC、OpenGL…何れも使用しておりません。何れかを使用すると他のに適合できなくなってしまいます。
AbyssLibはそれらの下位機能(Blt等)を全て純粋仮想関数にしており、上位の機能(既読スキップ等)を実装しております。
こうすることで、あらゆるライブラリに適合できるというわけです。反面、純粋仮想関数のオーバーライドが必要になりますが。

ですが個人的にはこれでいいと思うのです、組み込み用途である以上組み込むものがあるのでしょう(SLGやRPG等)
であれば既に下位機能は自前かライブラリであるのでしょうから、それをマニュアルに従ってオーバーライドすればいいわけです。
問題はIrrlichtや最近のDirectXのような3D系ライブラリだと、3Dの下位機能はあっても2Dの下位機能がなくAbyssLibと組み合わせ難いということです。
その辺は頑張ってくださいとしか、どの道ADVパートを組み込むのであれば2Dの下位機能は必須でしょうし(ら○デスみたいなものを作るのであれば別ですが)

今後の課題は上記にもある通り、純粋仮想関数のオーバーライドの負担を極力減ずるということです。
AbyssLib内で行う上位の機能の範囲を広げ、できれば一関数をラップするだけで済むぐらいにしたいものです。

現状、上記のようなコンセプトで実装しております。
yaneSDK(内部的には旧DirectX)、DirectX9.0cで動作確認済みで、
恐らくはOpenGLやSDL等でも動作するでしょう(ただし内部でWindowsAPIは使用してますのでMacやLinuxでの動作は不可能です)

組み込み言語はひとつの手だと思います、コンパイラ・リンカの製作を避けられますし。
ただ、個人の勉強も兼ねて製作しておりますのでなるべく手の届く範囲は自作したいのです。
現在の状態でも組み込み言語に対応させることは可能かと思います、各種クラスや関数の呼び出しを実装するだけなわけですし。
何れ余裕ができたら、Lua用の呼び出しインターフェース、Python用の呼び出しインターフェースとか用意したら面白いかもしれません(笑

291 名前:167 mailto:sage [2008/08/06(水) 00:36:21 ID:qvQ+5RLz]
>>289
ありがとうございます、ご報告を楽しみにしておりますので。

292 名前:231 mailto:sage [2008/08/06(水) 01:11:31 ID:Lv1L32N2]
>>290
要するに細かい部分はインターフェース層用意してあるからそっちで実装してねって事か。

純粋仮想関数のオーバーライドはjavaとかC#とかやってると設計上普通に使うから今時負担にはならんと思うよ。

293 名前:167 mailto:sage [2008/08/06(水) 01:25:50 ID:qvQ+5RLz]
バグ取れた-----(゜∀゜)-----!!!………何このケアレスミスorz
yにすべきところをコピペでxにしていたという…このバグ、該当箇所の関数を
一切弄っていなかったことを考えると関数の実装当時(初公開以前)からあったのですねorz
ともあれこれで正常にボタンが動作するようになった筈です、早速試して可能であれば今週末にADVサンプルをあげますので!

>>290
そういうことですね、ユーザーフレンドリーではありませんが柔軟性は高い筈です。
今後の課題はよりプログラマフレンドリーにすることです、速度低下はADVパートだしとあまり気にしていなかったりします(´Д`)

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 02:21:05 ID:WjJ1ombz]
よく見るんだ!>>290は自分じゃないか!

295 名前:167 mailto:sage [2008/08/06(水) 03:22:43 ID:qvQ+5RLz]
うっは、192でした………orz
AbyssLibおよびBasicCommandsのアップグレードは明日(というかもう今日)行います。
ADVサンプルは今週末の完成を目指します。
AbyssLibの大規模アップグレードは今月末の完成を目指します。
とりあえずは上記の予定です。

296 名前:167 mailto:sage [2008/08/07(木) 00:21:06 ID:8axzCyIL]
またエンバグ………今週末までには何とかっ!



297 名前:167 mailto:sage [2008/08/07(木) 12:30:56 ID:8axzCyIL]
AbyssLibおよびBasicCommandsのアップグレードを行いました。
AbyssLib:不具合を修正のみ
BasicCommands:新規命令(nop)を追加
これで大体のバグは潰せている………筈です、きっと、願わくば(´Д`)
当分はこれを安定版としつつ、大規模アップデートを今月末までに完了させる予定です。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 14:26:17 ID:++0TUaIL]
waitとかsleepではなくnopですか。渋いな。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<146KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef