1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 22:35:08 ID:E0eCgjhQ] ( ,,,) .( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について ( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。 , -──- 、 (,;::-──-; )-、 .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事 l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い ,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり ヽ ──── ' ONION software (本家) www.onionsoft.net/
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 21:55:10 ID:Nf3/8HfV] 〜ッッ
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:16:37 ID:9drbfLn6] もっとッ 「───ッッ!!」 って感じで。恋人や家族を殺された主人公が敵と対峙したときのような、 声にならない怒りと憎しみの表現だよ。日本語ってすごいよね
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:42:34 ID:uJIuySMN] ジョジョだな
776 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 11:17:31 ID:cNm9Fqt7] ファイナルファンタジーってこれで作ってんの?
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 12:29:42 ID:a5AmdZFY] ,、-―-、 丿 <`) __ ,、- ''' "二ヽ_(ヽ'`(二ニ・ | \_ / 、 !__'、_┌´ │ / `' ー┐ / ヽ | ` | | | ___ | ヾ__| | _,、r‐'',ニ=- | / _,、-‐'゙ _| '、| ミ/ ゙、 |_,∠-''´ ̄`'ー、  ̄|-''" | \|. | l___l / ̄ヾ`´` | ̄ ̄ ̄`'''iー、 . |/゙|  ̄ ヽ_,、-''´`ヽ _,、,、,、,、_|______|_ | ( ´ ,、- ''゙ 丿 ヾ二二二二二二二二二|ニ! ヽ<二二二二二>~/ / / └‐┬─‐────┬┘ フ,||, / / / │ │ ''´ | | _ノ /. │ │ . | | >/ ./ │ │
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 13:36:22 ID:PyhPVqEN] また音楽の話で悪いけど、ゲームでwav,midi共に音量をコントロールしようと思って 今はプラグイン二つの併用か、MCIでmpegvideoにしてやる方法の二つを試してる。 音量のためだけにプラグイン二つも使いたくないし mpegvideoはME以前では入っていないかもしれないので どうしようか悩んでいるのだけど なんかいい手は無いですかね
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 17:28:05 ID:pHry1m7d] 今時midiなんぞ使うのか どうせ作曲者の意図どおりに鳴らないし 全部オーディオデータで統一したほうがよくね
780 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 19:09:46 ID:ZMrMyasg] ( ´,_ゝ`)プッ ⊂彡☆))Д´) >>776 パチーン!!
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 19:20:11 ID:fK/xi7te] >>776 常識過ぎてみんなあきれてるぞ。クレジットにそう書いてあっただろ
782 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 19:58:49 ID:vIB2Tzgo] 市販ゲの殆んどがHSPだよな。 たまにツクールも見るが。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 20:52:13 ID:VYJu+Wqs] Vistaは余りにも有名
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 21:06:01 ID:fK/xi7te] ああ、Vistaはちょっと泣いちまったよ。 もと宿敵だったアーロンをかばってキースが特攻したシーンなんか、ヤバかったな。 ていうか演出があざと過ぎ
785 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 21:38:59 ID:jZG+4jJU] >>784 OS
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 22:18:50 ID:fK/xi7te] >>785 魔法使いだな。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 23:06:53 ID:4DX9ZUzz] オス! おらビスタ!
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 16:20:50 ID:u0xY1+V8] 冥王星に代わっておしおきよ!
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 18:16:57 ID:hUYx8S1F] >>788 職務怠慢を理由に左遷され当時の上司を逆恨みし、復讐の機会を狙ってるんだっけ
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 20:18:33 ID:2xt9h9SY] sgtって、Directsoundでソフト音源で鳴らすから環境依存にならないらしいんだけど、 負荷高いのかな?oggとどっちにしようか迷ってるんだけど、どうですか?
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 20:28:32 ID:vjdyL8/F] sgtって何
792 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/26(木) 23:15:40 ID:by3e610C] hspのアイコンってコーフィーカップみたいだけど ジャワのパクリなの?
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 23:31:56 ID:gBmqOl1c] ホットスープだからじゃね?
794 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/27(金) 00:02:59 ID:egFvpP+c] ホット"スープ"プロセッサ スープカップ スープポット javaのコーヒーカップは"ジャワ"コーヒーから?
795 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/27(金) 08:30:28 ID:WUq5gpdx] Javaは“ジャバ”コーヒーから
796 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/27(金) 14:58:30 ID:egFvpP+c] "Java coffee" の検索結果 約 305,000 件 "ジャワコーヒー" の検索結果 約 2,300 件 "ジャバコーヒー" の検索結果 約 622 件
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 00:20:12 ID:daus4mQk] 今HSP3でシューティングを作ってる。 弾等を制御する際、モジュールでやってみたいんだけど、複数種類の弾や敵を各1つの配列でまとめる事って出来ない? たとえば弾aとbがあって #module a x,y,vx,vy #modinit int cx,int cy … return #modfunc amove … return #global #module b x,y,bcnt #modinit int cx,int cy … return #modfunc bmove … return #global dimtype shotmod,vartype("struct"),32 newmod shotmod,a,cx,cy newmod shotmod,b,cx,cy ってやってforeachで回したとき、どうやったらaはamoveで、bはbmoveで処理するように出来るの? 一種類の弾ならサンプルスクリプトの方法で出来るんだけど…
798 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/28(土) 07:22:58 ID:WZUrEfmt] 自分で処理を分けるしかない(モジュールを2段にしてタイプ識別用と各種データ用で分ければ楽かな) #module a x,y,vx,vy,anmcnt #modinit double cx,double cy x=cx:y=cy:r=atan(mx@-x,my@-y):vx=sin(r)*5:vy=cos(r)*5:anmcnt=0:return #modfunc amove if abs(320-x)>330 or abs(240-y)>250{return -1} anmcnt++:x+vx:y+vy:pos x-16,y-16:gcopy 1,((anmcnt/10)\5)*32,0:return 0 #global #module b x,y,r,bcnt,anmcnt #modinit int cx,int cy x=cx:y=cy:bcnt=0:anmcnt=0:r=0.0:return #modfunc bmove if abs(320-x)>330 or abs(240-y)>250{return -1} bcnt++:if bcnt<200{r=atan(mx@-x,my@-y)} anmcnt++:x+=sin(r)*5:y+=cos(r)*5:pos x-16,y-16:gcopy 1,((anmcnt/5)\5)*32,32:return 0 #global #module set type #modinit int t,int cx,int cy type=t:if t=0{newmod shot,a,cx,cy}else{newmod shot,b,cx,cy}:return #modfunc move int no if type=0{amove shot(no)}else{bmove shot(no)} if stat=-1 {delmod shot(no)}:return stat #global buffer 1:color:boxf repeat 5:color ,255:siz=5+(cnt)*(cnt<2)+(1-cnt)*(cnt>1):circle 16+cnt*32-siz,16-siz,16+cnt*32+siz,16+siz color 255::circle 16+cnt*32-siz,16-siz+32,16+cnt*32+siz,16+siz+32:loop::gsel 0 dimtype shotmod,vartype("struct"),32 repeat:redraw 0:color:boxf:title str(max):mx=mousex:my=mousey:gmode 2,32,32:max=0 foreach shotmod:move shotmod(cnt),cnt:if stat=-1 {delmod shotmod(cnt)}:max++:loop if max<32 and rnd(50)<5{cx=320+200-rnd(400):newmod shotmod,set,(rnd(5)<2),cx,cy} redraw 1:await 10:loop モジュール型変数の新しく追加された要素か次に使われる要素が簡単に分かれば配列で簡単に出来るけど・・・(空いてるところを探すか空いたところを記憶してソートするしかない?)
799 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/28(土) 10:12:45 ID:hldoJq+Y] 文字が多くなって文字が画面からはみ出たときは 自動でスクロールバーが表示されるようにするにはどうすればいいの?
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 15:25:23 ID:FrIkuCPn] >>799 mesboxで横スクロールバー付きエディットボックス
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 01:10:28 ID:b3vJoRK1] HSP2.6なんだけど 例えば画面内に敵キャラが100体居るとします。 主人公がそのうちの1体だけをランダムに攻撃した時に その1体のスプライト番号を取得するにはどうすればいいですか?
802 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/30(月) 01:39:21 ID:amrAC7iW] そのスプライトは何で表示してんだ? HSP自身にはスプライト機能は無いぞ
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 13:43:16 ID:fcI/zZT6] 自分で配列に素プレイと番号を保存して管理したほうが早いだろ
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 00:27:14 ID:Zg8bJwrH] 【バージョン】HSP3.0 キャラクタデータの記述された設定ファイルを作って、 そこから数値を読み込めるようにするにはどうすれば良いのでしょうか? 例えば、chara.cfgというファイルを作ってその中に、 HP=500と言う文字列を入力しておくと、 mes "HP="+HP+"/500"とした時にHP=500/500と表示されるように・・するみたいな。 要するに外部ファイルから数値を読み込むにはどうすれば良いのでしょうか?
805 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/01(火) 01:20:55 ID:82VWC4K+] /* NAME=名無し HP=500 MP=50 の内容で chara.cfg を作ったとして */ fname="chara.cfg" notesel loadat ;メモリノートパッド命令のバッファに設定 exist fname if strsize<=0 : end noteload fname sdim temp,1024 repeat noteinfo(0) ;読み込まれた行数分ループ noteget temp,cnt getstr key,temp,0,'=' if '=' not stat {continue } ; = が無かったので、この行を飛ばす getstr strdat,temp,strsize,0 if "NAME"=key {NAME=strdat} if "HP"=key {HP=int(strdat)} if "MP"=key {MP=int(strdat)} loop mes "NAME="+NAME mes "HP="+HP+"/500" mes "MP="+MP+"/50" 処理速度は無視してるけど一回で何千とか処理するんじゃ無ければ大丈夫だろう つーか、これぐらいその辺に転がってるだろ・・・
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 01:39:35 ID:Zg8bJwrH] >>805 ありがとうございました。 講座を検索したりしたのですが、hsp3以前向けだったり、iniだけだったりしたので どうも解決出来ませんでした。調べが足りず、申し訳ありません。 今後はなるべく自力で何とかしようと思います。お手数をおかけしました。
807 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/01(火) 02:12:43 ID:82VWC4K+] >>806 ヘルプで必要になるだろう単語を入れて命令を絞って それを使ってネット検索すれば誰でも使いそうな事は見つかるよ 今回のだと 文字列操作 とか テキスト で出てくる命令を使えば色々出てきたと思う
808 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/01(火) 13:21:29 ID:Fn3EPEPt] ツールを作っている所で、つまずいてしまいました。質問させてください。 メインウィンドウにリストボックスか、コンボボックスが、あるとして、 そのどちらかに、フォーカスを合わせた後、ボックス以外の所をクリックしても、 マウスホイールの移動量(mousew)の取得が、出来なくなってしまいす。 ボタンをクリックすると、取得出来るようになりましたが、わざわざボタンを用いずに mousewを取得することはできないでしょうか?
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 17:12:27 ID:S/wjR4mW] >>798 モジュール型変数を二個使うとは思いつかんかった 亀ながらd!
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 08:39:23 ID:Tyg11Emh] >講座を検索したりしたのですが、hsp3以前向けだったり HSPVer2.6で講座作ってた奴は、Ver3が出た時にあったま来ただろうな。「ぬおお、おに たままで俺の努力を台無しにするのか!ちくしょー!どいつもこいつも俺の努力を踏み にじりやがって!そんなに俺のやることなすこと全部無駄にしたいのか!そんなに俺を 役立たずにしたいのくわぁぁぁぁ!」って。 俺もだけどな。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 09:29:25 ID:da3SoYqw] 大丈夫。 重要なのはソースではなく概念、アルゴリズムだから。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 15:27:01 ID:EySZ2yOg] 概念だったら別の言語でもよいわけで HSPに依存する細かい使用の部分ってことでしょう
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 18:06:48 ID:iDXhpPSB] >>810 ま、三角関数や平方根を自前で計算するような無駄な努力も 必要なくなったってことで、先を見ればいいことではある
814 名前:俺8(二代目) ◆fSWXoEZVTE mailto:sage [2007/05/02(水) 20:55:37 ID:t0LZt7tH] あぷろだの件ですが、 @wikiの系列ぽい所で@pagesがあります。 容量1GB(1ファイルあたりのサイズ上限はなし。ただし1MB超えると送信速度が落ちる) PHPが使えるのでpukiを設置してみる、とかはどうでしょう。 問題あったら指摘よろしく。
815 名前:俺8(二代目) ◆fSWXoEZVTE mailto:sage [2007/05/02(水) 20:56:17 ID:t0LZt7tH] すみません、誤爆しますた。
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 21:27:35 ID:rOvofM6X] ゆるす
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 23:26:45 ID:TgBlF1Ug] ゆるさん
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 23:45:48 ID:RTrLrXoW] HSP3系の講座が少ないのは、 みんな、HSPに飽きてきた可能性もある?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 00:09:04 ID:AtM1JTCE] >>818 HSP3とHSP2たいして変わらないから あと付属リファレンスが充実したから
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 11:54:57 ID:m3dHlTBm] >>819 まあそれでも誰も付属のリファレンスなんか見ていないんだがな 本家BBSで質問してくる香具師は少しは調べろつーの
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 15:44:01 ID:ysyR2/y+] ちょっと聞いただけで奇特なひとにサンプルを作って貰えるのが HSP最大の売りだからな
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 21:15:47 ID:dXmWF+4T] 元々ゲーム作りに詳しい講座は少ないような気がする。
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:03:18 ID:kPqmtDgq] HSP2.6とHSPDXFIXでSTGを作ってるんだけど 自機の斜め移動速度を縦横と同じ速さにする方法がよく解りません。 横移動 x+4 縦移動 y+4 斜め移動 x+3:y+3 位にすると大体同じくらいの速さになるけど。 でもコレだと速すぎる。 横と縦の移動量を2くらいにしたいんだけど そうすると斜めの移動量はどうなるんでしょうか?
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:21:41 ID:7TvtNXkU] そういうのは数学の知識が要る。 三角関数でググれ。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:26:36 ID:tLhZ5Q0K] あと、内部で保持する座標は画面表示と1:1の座標じゃなく、 小数を保持するために10倍・100倍の整数か浮動小数点を使え。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:40:01 ID:s69yTu18] >>823 最も単純な方法は… ;acnt 現在までのトータルフレーム数 if acnt&1 :x+=1 :y+=1 :else :x+2 : y+=2 つまり、1フレームごとに加算する量を変えるというワケ これだと10フレームで15ドット移動する。 if acnt&1|(acnt\5=0) :x+=1 :y+=1 :else :x+2 : y+=2 これだと10フレームで14ドット移動する。 ( 1,1,2,1,2,1,1,2,1,2 ) 座標を256倍で扱うという方法もある。こっちをオススメする。 実際の位置指定時には>>8 する。 x+=362 :y+=362 ;256で1ドット相当 pos x>>8 ,y>>8
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:48:21 ID:kPqmtDgq] >>824-826 どうも有難うございます。 とりあえず浮動小数点ってのが今の自分にはすぐに理解するのが難しいかなぁと思いますんで >>826 さんの方法でやってみたいと思います。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 05:01:12 ID:N4dI25+p] いやそんなもん三角関数使って計算しろよ… 縦横に移動した時の移動量が1なら 斜めに移動した時の移動量は0.707106781186547
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 05:03:26 ID:N4dI25+p] ごめん2.6ってのを見落としてた
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 01:09:39 ID:Uyq9GLST] HSPでゲームを作ってるんだけど 作ったヤツをウェブサイトで公開したい訳ですが フォントをMSゴシックにしてゲームに表示させても フォントの著作権とか問題ないんですか?
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 02:18:48 ID:B/mb8Q1D] >>830 ない。 と言うか、フォント内蔵の場合なら(厳密には)問題あるが、単にOSのフォントを呼び出す分には全く問題ない。 ユーザーの環境に指定のフォントが入ってなければ、表示が想定通りに行かなくなるだけだし。 どこぞの拾い物フォントを勝手に内蔵して使う分には、それぞれのフォントの許認可条件に従うこと。 まあ、基本的に、フォントをフォントそのものとして内蔵し、フォントとして使用できる形で公開しない限り、 無問題と考えて大丈夫。メチャ本格的に、大規模な商利用する場合はまた別だが、まあ気にすんな。
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 20:03:12 ID:KYFqszNb] >>831 ということは、フォントテーブルを持ったゲームやフォントを埋め込んだPDF, フォントを使った画像ファイルにフォントのアウトラインが誰からも見られる紙の 印刷物は問題なの? フォントって特殊な立場だな。
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 20:20:16 ID:jNjPNdHX] フォントの利用規約による
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 21:49:47 ID:pmbXnqyF] 「12歳からはじめるHSPゲームプログラミング」という本を見ながらじゃんけんゲームを作成しているのですが、 以下のソースを実行すると"#Error 18 in 6 (janken.hsp) -->代入できない変数名を指定しています"と出て、正常に実行されません。 randomize buffer 1,,,1 picload "janken.bmp" screen 0,320,260,1 gmode 2 *hazime rnd R,3 pos 30,0 : gcopy 1,0,0,200,180 pos 30,70 : gcopy 1,200+(80*R),0,80,90 wait 50 goto *hazime 何かおかしな部分がありますか? 本はHSP2を対象に書かれていて、現在使用しているのはHSP3なので、そこらへんが問題だと思うのですが、いかがでしょうか?
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 21:52:15 ID:Foh+9yi0] rnd R,3 ↓ R = rnd(3)
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 22:02:25 ID:B/mb8Q1D] >>832 まあ結局>>833 の言うとおりなんだけどな。 生ttfをゲームに同梱して配布するのはかなりやばい。 内部にBMP化してフォントを内蔵するのも、それなりにやばい。 一枚絵の中に文字が入っている、程度ならあまりやばくない。 また、大抵の場合、フォントを内蔵したワープロソフトみたいな 「フォントを"フォント"として取り扱う形態で配布」すると問題が大きくなる。 (注:ゲームには無関係のように見えるが、よくある「名前を入力する」部分が ワープロ的だと見なされる場合がある) やばいなと思うなら、フォントを内蔵せず、OSのフォントを呼び出すだけにしておいたら安全確実。 一枚絵の中に文字が含まれている、程度ならまあ大丈夫。 何万と売りさばく事が前提なら、何れにしろきちんとライセンスを取っておくこと。
837 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/07(月) 22:03:17 ID:PZ9SZ2Mt] >rnd R,3 ↓ R=rnd(3) HSP2の頃のサンプルを使うなら HSPエディタの有るフォルダに index.htmってのがあるから その中の ・以前のバージョンからの変更点(アップデートガイド) (update.htm) これを一度見といた方がいい
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 05:43:06 ID:vruKdlwD] クォータービューのACTやSTGの、当たり判定は矩形のまま行っているの? それとも、クォータービュー用(?)定番アルゴリズムとか、あるんでしょうか
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 10:53:15 ID:8GDuzc4l] 別に矩形で良いんじゃないの 何か問題?
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 16:45:06 ID:GV3ApysF] >>835 >>837 これでやっと先に進めます! アップデートガイドの存在には気がつきませんでした。 今後は活用したいと思います。 ありがとうございました。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 23:45:41 ID:tONREbU4] 関数タイプになって pos rnd(639) , rnd(479) みたいな記述ができて楽になった gcopy 1,200+(80*rnd(3)),0,80,90
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 20:52:30 ID:VSNS2raa] HGIMG3のモデル領域は開放できない? オブジェクト領域はできるらしいんだけど エロイ人ご教授ください
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 23:53:51 ID:07ufZ3sL] >>838 クォータービュー用定番アルゴリズムなんてものはない!ゲ製作はいまだに職人 の世界だっ!師匠の指裁きや筆遣いや寿司ネタの握り方を見て技術を盗むんだよ。 定番のアルゴリズムは講座や本読めば買いてあるだろう。しかしクォータービュー だとか、ちょっと凝ったやつになるとどうだ。ブツを見てどんなアルゴリズムなんだろう な〜と想像するしかない。ブラックボックスってやつだね。でもゲ製作ってそういう もんじゃね?ゲーム見て「これってどうやったらできるんだろう」って思う。そしてその 方法を考える。「ああこうやればできるや」って思えば技術の向上だ。 俺くらいの中級者になるとざっと考えるだけでこんだけ出てくるぜ。 ・>>839 に同じ。矩形。 ・円ならもうちょっとマシなんじゃないか。 ・ひし型の当たり判定その1。三角形2つと四角形1つに分ける。三角形は斜めに なった四角形の判定でできる。 ・ひし型ってのは長方形が上に行けば行くほど右にずれてるってことだ。そこから 導かれる計算式は? ・計算的にはまっすぐなスクロール。表示する時だけ斜めにする。
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 00:20:36 ID:2z4zuSSr] つーか、クオータービューとか関係なく、辺り判定したいキャラの形が問題なんじゃね?
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 00:34:29 ID:J9txepzh] よっぽど巨大で複雑怪奇な形でもない限り矩形で問題ないが
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 04:35:42 ID:U2vxhvV7] えー? ていうか、クォータービューって単に表示上斜めってなってるだけだから 内部処理では普通のSTG等と同じ事やってて、 表示だけ斜めにするんじゃねーの?
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 06:59:01 ID:+xzQXwZO] いや、その理屈は正しい
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 14:06:21 ID:IknmfbEQ] あ? 3Dでやるの?
849 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/10(木) 21:03:24 ID:tEu0m8/u] 質問なんですがゲームで2人対戦を作るとき、 キーボードを二つパソコンにつないで同じボタンを押しても 1Pが押したのか2Pが押したのか分かるやりかたを教えてください。 お願いしますm(__)m
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 21:54:52 ID:J9txepzh] それは無理だろ
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 22:00:18 ID:Pb7a8JUW] 環境がSFCなら出来るんじゃね?
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 23:03:11 ID:lvPcrjF3] >849 やり方があるのかどうかは、知らないが。 キーボードを二つ接続したPC環境を構築している人間は、少数派だろうから、 そのゲームを一般に公開するつもりなら、別の操作系を考えるのが賢明だと思う。 自分や仲間内だけで遊ぶゲームなら、その限りではないけど。
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 03:18:16 ID:iitxNH6p] >>849 2人以上ならゲームパッド(ジョイバッド?)を使うのが普通だろうね。 パッドvsパッドかパッドvsキーボード。 というかそもそもキーボードはゲームにむいてない。一般のキーボードはほとんど2〜3キーロールオーバーだから。 あ、マウスvsキーボードって対戦もありか。w
854 名前:849 [2007/05/12(土) 09:38:38 ID:CHidITY3] そうですか…無理ですか…ありがとうございました。
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 11:00:15 ID:IIhlPIBe] つーか、その環境持ってるor調べようと思う奴が少ないからな。 今の時代パソコン2台でネット対戦にした方が早い気もするし。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 11:31:45 ID:BKWL2B2V] 国内で最も使われてるフリーな環境はHSPですか?
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 11:42:17 ID:9cDQPoon] 昔、PC-88mkIISRというパソコンがあって、それにキーボード端子が2つ付いてた。 友人の家にキーボード持っていって実際に試したけど 両方のキーを受け付けて、判別はできなかったな。 マウスVSキーボードも、対戦マインスイーパー作って試してもらったんだけど 圧倒的にマウスのほうが操作早くて、公平なプレイにならなかった。 まぁ、パッド2つが無難だろう。
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 15:11:32 ID:tMkY9b8/] 88SRって端子二つあったっけ おぼえてねー
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 20:47:05 ID:LoRPkVYn] >>856 何に使われてる環境だ?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 23:28:26 ID:tMkY9b8/] ミサイル弾道計算じゃね
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 23:29:58 ID:qzFNDBxk] >>855 確かに、俺も対戦ゲーム作る時は、普通にLAN対戦にするだろうな。 そっちの方が楽だろう。
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 01:01:01 ID:8A9djd1g] >>854 XP以降限定だけど、WM_INPUTでHIDの生データ取れば実現できるんじゃね? 試してないけどさ
863 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 00:05:11 ID:bOzJ10Yl] マウスホイールの操作で画面スクロールさせようと思ってるのですが mousewの使いかたがよくわかりません。。。 どうすればいいですしょうか?
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 00:26:20 ID:uwtqYVSD] mousewはスクロールされると-120とか120という値が取得できます // 画面の高さ y = 0 *main // 一時保存 // -1は情報が±が反転してるから mw = mousew*-1 // もし動いたなら if ( mw != 0 ) { // その数値を加算 y = y+mw // 調整 if ( y < 0 ) { y = 0 } if ( y > ginfo( 13 ) ) { y = ginfo( 13 )-20 } } // 描画 redraw 0 color 255, 255, 255 : boxf color 0, 0, 0 : boxf 0, y, ginfo( 12 ), y+20 redraw 1 // 待機 await 10 goto *main
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 01:07:27 ID:ecV+XOk6] mousewって、積算型じゃなくて一度値を参照すると中身がリセットされるんだよな。 しかも、スクロールホイールを2回動かす間にmousewを一度しか参照しなかったら、 前の1回分は破棄されるというふてえ仕様だ。 あたまわるいmousewのために高頻度でポーリングするのも余計な負荷なので、 WM_MOUSEWHELLを捕まえて内部カウンタを積算したほうが便利よ。
866 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 01:10:27 ID:bOzJ10Yl] >>864 おおぉーできました!ありがとうございます。 ifの判断でmousewをそのまま使ってたのがダメだったみたいです・・・。
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 19:39:39 ID:bUJYvT5N] 5年使ってたノートが壊れたので新しいノートを買ってきた。前のは20万。今度のはノート としては最底辺の10万だ。んで自作ゲームを動かしてみた。ひど!微妙に遅い。いや それよりももっとひどいのがMIDI。うわ!安物のPCだとこんなふうに聞こえるんだあ。 いくつかの楽器がまともに鳴ってない。あるいは完全に鳴ってない。 5年もたってるんだぜ!?いくら安くても進化しててよくね?みんな!これからはmp3だよ! サイズが大きいのは嫌だって奴のためにMIDI版も自分のサイトに用意しといて、俺の サイトまで来いと。 てか速度が遅いのはいかんともしがたいなあ。これじゃあだめだ。みんな!俺はゲ製作 から撤退するよ。今まで有難う!そしてさよーおならー!ブッ!シネ! それかawait 16からawait 32に変えるか。
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 19:42:30 ID:zgcv7AfZ] MIDIが酷いのはPCのせいじゃねえw
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 20:04:55 ID:8OHbs/4R] つーか、ぶっちゃけ音質悪くても昔のファミコンのBGMの方が記憶に残ってる件w
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 20:19:48 ID:gxCU6qzs] 釣りだよね? 釣りじゃなったとしたら子供だよね?
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 20:41:16 ID:2MGniMoO] うむ。 いくら10万円でも5年前の20万円よりはスペック上だと思うのだが、 一体何があったのだ。。 10万も出してスペックダウンするくらいなら ショップブランドのデスクトップ型にした方が良かったんじゃないか。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 21:13:38 ID:jKbLwa2+] スルー力を君らに
873 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 21:26:36 ID:qusRFGjc] >>867 何が原因で遅くなってるか調べたか? ゲームが遅くなってるだけで、タスクマネージャのCPU使用率は50%ぐらいとかねーか? つーか、OS,CPU、グラボ、メモリの違いも検討しないで買ったのかよ・・・