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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

HSP - Hot Soup Processor [14]



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 22:35:08 ID:E0eCgjhQ]
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   www.onionsoft.net/

757 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/23(月) 04:04:26 ID:I+xnwNF2]
流れ切って申し訳ない
モジュールで大きい文字列を返すといきなり落ちるんだけどなぜでしょうか?
2048byteを超えたあたりでエラーになって、それよりはるかに大きいと落ちる。

例えば、

#module
#defcfunc hana str mogera
return mogera
#global
a = "なんかでかい文字列・・・・"
mes hana(a)

↑これである程度大きな文字列で落ちる
でも、

#module
#defcfunc hana str mogera
mes mogera
b = strlen(mogera)
return b
#global
a = "なんかでかい文字列・・・・"
mes hana(a)

これだと落ちない。
なぜなんでしょうか。


758 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/23(月) 04:38:01 ID:nyr50uuI]
>>757
hsp3.0aでやったけどエラーも落ちることも無いぞ?
環境書け

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 09:47:55 ID:HhfYCboy]
HSP ver3.1β8です
上の例だと落ちないけど、aの値が大きくなると落ちます。

実際に落ちるスクリプトを書きます。
j=509だと落ちないけど、j=510だと落ちます。
さらに、j=510以上でも return b とするとおちません。

j = 509
#module
#defcfunc hana str mogera
b = strlen(mogera) : return mogera
#global
sdim a,j*4+1
repeat j
b = strf("%04d",cnt) : poke a,i,b : i += strsize
loop
mes str(i) + "\n" + hana(a)


どうやって回避すればいいのでしょうか。


760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 11:47:41 ID:lQ85Pfj4]
>759
758じゃないけど、俺のとこでも試してみたらj=510では落ちなかった。
ウチの環境だとj=10000までOK。

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 11:52:32 ID:lQ85Pfj4]
>759
バッファオーバーフローが原因なので、なにか計算間違いがあるのかも。
sdimで指定する値を必要な分だけ大きくすれば大丈夫なのでは?

762 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/23(月) 15:28:03 ID:ExoMwemo]
>>760
それはエラーが起きてる場所が違くないか?w

>>759
β版使ってるなら最初に言えよ・・・

ver3.1β8で起きてる問題で3.0aではエラーは出無かった
β8はモジュール関係で色々不具合が出てるみたいだから
3.1b9 を試してみたら?

ダメだったら
●HSPWiKi HSP3バグトラッッキングシステム
にでも挙げとけば修正されるだろう

763 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/23(月) 15:34:21 ID:ExoMwemo]
>3.1b9 を試してみたら?
自分で試した方が早そうだから試したらエラー出無かったよ

>struct型の配列終了処理でエラーが発生することがある不具合を修正。(HSPBT#144)
これ関連のバグだったのかな・・・


764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 20:51:29 ID:iPysckQP]
β8の不具合ということなので、β9を落としてみた
結果はかわらず。さっぱりわかりません。

試しにHSPのあるフォルダの
hsed3le.exe というのを起動させて>>759をコピペして実行してみると
j = 10001 以上でエラーとなった
「Error20 in line8 バッファオーバーフロー」

そこで、sdim a,j*5+1 、 b = strf("%05d",cnt) とやると
エラーはなくなる。当然・・・なのかな。

同様に hsed3.exe でやってみると j=510 以上でエラー。
でもこちらは「error1 in line11(???) システムエラー」とのこと


一応PCのスペックは
winXP home , Athlon64 3200+ , メモリ1G

もうお手上げだが、エラーは起こらないって人の方が多数なので
びっくりするほどの初歩的ミスを犯していないか心配になってきた


765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 21:11:10 ID:oSeQHQqW]
俺がそのトラブルに当たったときは、ああまたHSPのバグかと思って
変数渡しのコードに変更したよ



766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 22:53:07 ID:QLdFJFVh]
とりあえず>>759は、

sdim a,j*4+1
b = strf("%04d",cnt) : poke a,i,b : i += strsize

jが5桁になると、bも5文字になるのでエラーになるのは当たり前だな。

767 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/23(月) 23:26:32 ID:80wwsZlh]
>>764
原因を突き止めたかもしれない
デバッグウィンドウ表示させてないか?
3.0aでもDBウィンドウ表示させてるとエラーが出た
表示を切ればj=50000とかでも3.1b8でエラーが出ない
どうだ?

これが原因なら バグトラッッキング に行ってら

>j = 10001 以上でエラーとなった
これは766が言ってる通り
だから762で突っ込み入れといたのに・・・

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 00:12:44 ID:BuNmsmYs]
>>767
それが正解のようでした
デバッグウィンドウを表示させないとエラーは出なかった

5桁のほうは、単純な問題でしたね。

バグトラッキングがよくわからないけど
報告する場所があるのかな。

とにかくありがとう。
置換用のモジュール作るのに2048byte縛りはあまりにもきつかったから助かったよ

769 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/24(火) 00:18:59 ID:QtkXlejF]
>>768
β版がアップされてるページの下のほうに
バグ報告用のページがリンクされてる


770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 14:26:48 ID:QrQgTR4I]
まだッが一個多いままなのかw

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 17:02:41 ID:xgJkhdwr]
今はじめて気づいたw

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 20:11:32 ID:9drbfLn6]
気合を入れて発音しているだけですので仕様です。
修正予定はありません。

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 21:55:10 ID:Nf3/8HfV]
〜ッッ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:16:37 ID:9drbfLn6]
もっとッ

「───ッッ!!」

って感じで。恋人や家族を殺された主人公が敵と対峙したときのような、
声にならない怒りと憎しみの表現だよ。日本語ってすごいよね

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:42:34 ID:uJIuySMN]
ジョジョだな



776 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 11:17:31 ID:cNm9Fqt7]
ファイナルファンタジーってこれで作ってんの?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 12:29:42 ID:a5AmdZFY]
              ,、-―-、
             丿   <`)       __
        ,、- ''' "二ヽ_(ヽ'`(二ニ・    |   \_
        /  、     !__'、_┌´     │   / `' ー┐
     /     ヽ   |   `         |   |     |
   ___ |    ヾ__|   |   _,、r‐'',ニ=-  |  /  _,、-‐'゙
 _| '、|    ミ/ ゙、  |_,∠-''´ ̄`'ー、   ̄|-''" |
 \|.  |     l___l     / ̄ヾ`´`   | ̄ ̄ ̄`'''iー、
.  |/゙|    ̄   ヽ_,、-''´`ヽ _,、,、,、,、_|______|_
  |  ( ´         ,、- ''゙  丿 ヾ二二二二二二二二二|ニ!
  ヽ<二二二二二>~/ / /   └‐┬─‐────┬┘
      フ,||,     / / /      │        │
      ''´ | |   _ノ  /.          │        │
.        | |   >/ ./         │        │

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 13:36:22 ID:PyhPVqEN]
また音楽の話で悪いけど、ゲームでwav,midi共に音量をコントロールしようと思って
今はプラグイン二つの併用か、MCIでmpegvideoにしてやる方法の二つを試してる。

音量のためだけにプラグイン二つも使いたくないし
mpegvideoはME以前では入っていないかもしれないので
どうしようか悩んでいるのだけど

なんかいい手は無いですかね

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 17:28:05 ID:pHry1m7d]
今時midiなんぞ使うのか
どうせ作曲者の意図どおりに鳴らないし
全部オーディオデータで統一したほうがよくね

780 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 19:09:46 ID:ZMrMyasg]

( ´,_ゝ`)プッ
   ⊂彡☆))Д´) >>776
     パチーン!!

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 19:20:11 ID:fK/xi7te]
>>776
常識過ぎてみんなあきれてるぞ。クレジットにそう書いてあっただろ

782 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 19:58:49 ID:vIB2Tzgo]
市販ゲの殆んどがHSPだよな。
たまにツクールも見るが。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 20:52:13 ID:VYJu+Wqs]
Vistaは余りにも有名

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 21:06:01 ID:fK/xi7te]
ああ、Vistaはちょっと泣いちまったよ。
もと宿敵だったアーロンをかばってキースが特攻したシーンなんか、ヤバかったな。
ていうか演出があざと過ぎ

785 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 21:38:59 ID:jZG+4jJU]
>>784
OS



786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 22:18:50 ID:fK/xi7te]
>>785
魔法使いだな。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 23:06:53 ID:4DX9ZUzz]
オス! おらビスタ!

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 16:20:50 ID:u0xY1+V8]
冥王星に代わっておしおきよ!

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 18:16:57 ID:hUYx8S1F]
>>788
職務怠慢を理由に左遷され当時の上司を逆恨みし、復讐の機会を狙ってるんだっけ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 20:18:33 ID:2xt9h9SY]
sgtって、Directsoundでソフト音源で鳴らすから環境依存にならないらしいんだけど、
負荷高いのかな?oggとどっちにしようか迷ってるんだけど、どうですか?

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 20:28:32 ID:vjdyL8/F]
sgtって何

792 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/26(木) 23:15:40 ID:by3e610C]
hspのアイコンってコーフィーカップみたいだけど
ジャワのパクリなの?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 23:31:56 ID:gBmqOl1c]
ホットスープだからじゃね?

794 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/27(金) 00:02:59 ID:egFvpP+c]
ホット"スープ"プロセッサ
スープカップ
スープポット

javaのコーヒーカップは"ジャワ"コーヒーから?

795 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/27(金) 08:30:28 ID:WUq5gpdx]
Javaは“ジャバ”コーヒーから



796 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/27(金) 14:58:30 ID:egFvpP+c]
"Java coffee" の検索結果 約 305,000 件
"ジャワコーヒー" の検索結果 約 2,300 件
"ジャバコーヒー" の検索結果 約 622 件

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 00:20:12 ID:daus4mQk]
今HSP3でシューティングを作ってる。
弾等を制御する際、モジュールでやってみたいんだけど、複数種類の弾や敵を各1つの配列でまとめる事って出来ない?
たとえば弾aとbがあって

#module a x,y,vx,vy
#modinit int cx,int cy

return
#modfunc amove

return
#global

#module b x,y,bcnt
#modinit int cx,int cy

return
#modfunc bmove

return
#global

dimtype shotmod,vartype("struct"),32
newmod shotmod,a,cx,cy
newmod shotmod,b,cx,cy

ってやってforeachで回したとき、どうやったらaはamoveで、bはbmoveで処理するように出来るの?
一種類の弾ならサンプルスクリプトの方法で出来るんだけど…

798 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/28(土) 07:22:58 ID:WZUrEfmt]
自分で処理を分けるしかない(モジュールを2段にしてタイプ識別用と各種データ用で分ければ楽かな)
#module a x,y,vx,vy,anmcnt
#modinit double cx,double cy
x=cx:y=cy:r=atan(mx@-x,my@-y):vx=sin(r)*5:vy=cos(r)*5:anmcnt=0:return
#modfunc amove
if abs(320-x)>330 or abs(240-y)>250{return -1}
anmcnt++:x+vx:y+vy:pos x-16,y-16:gcopy 1,((anmcnt/10)\5)*32,0:return 0
#global
#module b x,y,r,bcnt,anmcnt
#modinit int cx,int cy
x=cx:y=cy:bcnt=0:anmcnt=0:r=0.0:return
#modfunc bmove
if abs(320-x)>330 or abs(240-y)>250{return -1}
bcnt++:if bcnt<200{r=atan(mx@-x,my@-y)}
anmcnt++:x+=sin(r)*5:y+=cos(r)*5:pos x-16,y-16:gcopy 1,((anmcnt/5)\5)*32,32:return 0
#global
#module set type
#modinit int t,int cx,int cy
type=t:if t=0{newmod shot,a,cx,cy}else{newmod shot,b,cx,cy}:return
#modfunc move int no
if type=0{amove shot(no)}else{bmove shot(no)}
if stat=-1 {delmod shot(no)}:return stat
#global
buffer 1:color:boxf
repeat 5:color ,255:siz=5+(cnt)*(cnt<2)+(1-cnt)*(cnt>1):circle 16+cnt*32-siz,16-siz,16+cnt*32+siz,16+siz
color 255::circle 16+cnt*32-siz,16-siz+32,16+cnt*32+siz,16+siz+32:loop::gsel 0
dimtype shotmod,vartype("struct"),32
repeat:redraw 0:color:boxf:title str(max):mx=mousex:my=mousey:gmode 2,32,32:max=0
foreach shotmod:move shotmod(cnt),cnt:if stat=-1 {delmod shotmod(cnt)}:max++:loop
if max<32 and rnd(50)<5{cx=320+200-rnd(400):newmod shotmod,set,(rnd(5)<2),cx,cy}
redraw 1:await 10:loop
モジュール型変数の新しく追加された要素か次に使われる要素が簡単に分かれば配列で簡単に出来るけど・・・(空いてるところを探すか空いたところを記憶してソートするしかない?)

799 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/28(土) 10:12:45 ID:hldoJq+Y]
文字が多くなって文字が画面からはみ出たときは
自動でスクロールバーが表示されるようにするにはどうすればいいの?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 15:25:23 ID:FrIkuCPn]
>>799
mesboxで横スクロールバー付きエディットボックス

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 01:10:28 ID:b3vJoRK1]
HSP2.6なんだけど
例えば画面内に敵キャラが100体居るとします。
主人公がそのうちの1体だけをランダムに攻撃した時に
その1体のスプライト番号を取得するにはどうすればいいですか?

802 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/30(月) 01:39:21 ID:amrAC7iW]
そのスプライトは何で表示してんだ?
HSP自身にはスプライト機能は無いぞ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 13:43:16 ID:fcI/zZT6]
自分で配列に素プレイと番号を保存して管理したほうが早いだろ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 00:27:14 ID:Zg8bJwrH]
【バージョン】HSP3.0
キャラクタデータの記述された設定ファイルを作って、
そこから数値を読み込めるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
例えば、chara.cfgというファイルを作ってその中に、
HP=500と言う文字列を入力しておくと、
mes "HP="+HP+"/500"とした時にHP=500/500と表示されるように・・するみたいな。
要するに外部ファイルから数値を読み込むにはどうすれば良いのでしょうか?

805 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/01(火) 01:20:55 ID:82VWC4K+]
/*
NAME=名無し
HP=500
MP=50
の内容で chara.cfg を作ったとして
*/

fname="chara.cfg"
notesel loadat ;メモリノートパッド命令のバッファに設定
exist fname
if strsize<=0 : end
noteload fname
sdim temp,1024
repeat noteinfo(0) ;読み込まれた行数分ループ
noteget temp,cnt
getstr key,temp,0,'='
if '=' not stat {continue } ; = が無かったので、この行を飛ばす
getstr strdat,temp,strsize,0
if "NAME"=key {NAME=strdat}
if "HP"=key {HP=int(strdat)}
if "MP"=key {MP=int(strdat)}
loop
mes "NAME="+NAME
mes "HP="+HP+"/500"
mes "MP="+MP+"/50"

処理速度は無視してるけど一回で何千とか処理するんじゃ無ければ大丈夫だろう
つーか、これぐらいその辺に転がってるだろ・・・



806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 01:39:35 ID:Zg8bJwrH]
>>805
ありがとうございました。
講座を検索したりしたのですが、hsp3以前向けだったり、iniだけだったりしたので
どうも解決出来ませんでした。調べが足りず、申し訳ありません。
今後はなるべく自力で何とかしようと思います。お手数をおかけしました。

807 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/01(火) 02:12:43 ID:82VWC4K+]
>>806
ヘルプで必要になるだろう単語を入れて命令を絞って
それを使ってネット検索すれば誰でも使いそうな事は見つかるよ

今回のだと 文字列操作 とか テキスト で出てくる命令を使えば色々出てきたと思う

808 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/01(火) 13:21:29 ID:Fn3EPEPt]
ツールを作っている所で、つまずいてしまいました。質問させてください。

メインウィンドウにリストボックスか、コンボボックスが、あるとして、
そのどちらかに、フォーカスを合わせた後、ボックス以外の所をクリックしても、
マウスホイールの移動量(mousew)の取得が、出来なくなってしまいす。

ボタンをクリックすると、取得出来るようになりましたが、わざわざボタンを用いずに
mousewを取得することはできないでしょうか?

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 17:12:27 ID:S/wjR4mW]
>>798
モジュール型変数を二個使うとは思いつかんかった
亀ながらd!

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 08:39:23 ID:Tyg11Emh]
>講座を検索したりしたのですが、hsp3以前向けだったり
HSPVer2.6で講座作ってた奴は、Ver3が出た時にあったま来ただろうな。「ぬおお、おに
たままで俺の努力を台無しにするのか!ちくしょー!どいつもこいつも俺の努力を踏み
にじりやがって!そんなに俺のやることなすこと全部無駄にしたいのか!そんなに俺を
役立たずにしたいのくわぁぁぁぁ!」って。
俺もだけどな。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 09:29:25 ID:da3SoYqw]
大丈夫。
重要なのはソースではなく概念、アルゴリズムだから。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 15:27:01 ID:EySZ2yOg]
概念だったら別の言語でもよいわけで
HSPに依存する細かい使用の部分ってことでしょう

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 18:06:48 ID:iDXhpPSB]
>>810
ま、三角関数や平方根を自前で計算するような無駄な努力も
必要なくなったってことで、先を見ればいいことではある

814 名前:俺8(二代目) ◆fSWXoEZVTE mailto:sage [2007/05/02(水) 20:55:37 ID:t0LZt7tH]
あぷろだの件ですが、 @wikiの系列ぽい所で@pagesがあります。
容量1GB(1ファイルあたりのサイズ上限はなし。ただし1MB超えると送信速度が落ちる)
PHPが使えるのでpukiを設置してみる、とかはどうでしょう。
問題あったら指摘よろしく。

815 名前:俺8(二代目) ◆fSWXoEZVTE mailto:sage [2007/05/02(水) 20:56:17 ID:t0LZt7tH]
すみません、誤爆しますた。



816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 21:27:35 ID:rOvofM6X]
ゆるす

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 23:26:45 ID:TgBlF1Ug]
ゆるさん

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 23:45:48 ID:RTrLrXoW]
HSP3系の講座が少ないのは、
みんな、HSPに飽きてきた可能性もある?


819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 00:09:04 ID:AtM1JTCE]
>>818
HSP3とHSP2たいして変わらないから
あと付属リファレンスが充実したから

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 11:54:57 ID:m3dHlTBm]
>>819
まあそれでも誰も付属のリファレンスなんか見ていないんだがな
本家BBSで質問してくる香具師は少しは調べろつーの

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 15:44:01 ID:ysyR2/y+]
ちょっと聞いただけで奇特なひとにサンプルを作って貰えるのが
HSP最大の売りだからな

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 21:15:47 ID:dXmWF+4T]
元々ゲーム作りに詳しい講座は少ないような気がする。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:03:18 ID:kPqmtDgq]
HSP2.6とHSPDXFIXでSTGを作ってるんだけど
自機の斜め移動速度を縦横と同じ速さにする方法がよく解りません。
横移動 x+4
縦移動 y+4
斜め移動 x+3:y+3
位にすると大体同じくらいの速さになるけど。
でもコレだと速すぎる。
横と縦の移動量を2くらいにしたいんだけど
そうすると斜めの移動量はどうなるんでしょうか?



824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:21:41 ID:7TvtNXkU]
そういうのは数学の知識が要る。
三角関数でググれ。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:26:36 ID:tLhZ5Q0K]
あと、内部で保持する座標は画面表示と1:1の座標じゃなく、
小数を保持するために10倍・100倍の整数か浮動小数点を使え。



826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:40:01 ID:s69yTu18]
>>823
最も単純な方法は…

;acnt 現在までのトータルフレーム数
if acnt&1 :x+=1 :y+=1 :else :x+2 : y+=2
つまり、1フレームごとに加算する量を変えるというワケ
これだと10フレームで15ドット移動する。

if acnt&1|(acnt\5=0) :x+=1 :y+=1 :else :x+2 : y+=2
これだと10フレームで14ドット移動する。
( 1,1,2,1,2,1,1,2,1,2 )


座標を256倍で扱うという方法もある。こっちをオススメする。
実際の位置指定時には>>8する。

x+=362 :y+=362    ;256で1ドット相当
pos x>>8,y>>8

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:48:21 ID:kPqmtDgq]
>>824-826
どうも有難うございます。
とりあえず浮動小数点ってのが今の自分にはすぐに理解するのが難しいかなぁと思いますんで
>>826さんの方法でやってみたいと思います。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 05:01:12 ID:N4dI25+p]
いやそんなもん三角関数使って計算しろよ…

縦横に移動した時の移動量が1なら
斜めに移動した時の移動量は0.707106781186547

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 05:03:26 ID:N4dI25+p]
ごめん2.6ってのを見落としてた

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 01:09:39 ID:Uyq9GLST]
HSPでゲームを作ってるんだけど
作ったヤツをウェブサイトで公開したい訳ですが
フォントをMSゴシックにしてゲームに表示させても
フォントの著作権とか問題ないんですか?

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 02:18:48 ID:B/mb8Q1D]
>>830
ない。
と言うか、フォント内蔵の場合なら(厳密には)問題あるが、単にOSのフォントを呼び出す分には全く問題ない。
ユーザーの環境に指定のフォントが入ってなければ、表示が想定通りに行かなくなるだけだし。
どこぞの拾い物フォントを勝手に内蔵して使う分には、それぞれのフォントの許認可条件に従うこと。

まあ、基本的に、フォントをフォントそのものとして内蔵し、フォントとして使用できる形で公開しない限り、
無問題と考えて大丈夫。メチャ本格的に、大規模な商利用する場合はまた別だが、まあ気にすんな。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 20:03:12 ID:KYFqszNb]
>>831
ということは、フォントテーブルを持ったゲームやフォントを埋め込んだPDF,
フォントを使った画像ファイルにフォントのアウトラインが誰からも見られる紙の
印刷物は問題なの?

フォントって特殊な立場だな。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 20:20:16 ID:jNjPNdHX]
フォントの利用規約による

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 21:49:47 ID:pmbXnqyF]
「12歳からはじめるHSPゲームプログラミング」という本を見ながらじゃんけんゲームを作成しているのですが、
以下のソースを実行すると"#Error 18 in 6 (janken.hsp) -->代入できない変数名を指定しています"と出て、正常に実行されません。


randomize
buffer 1,,,1
picload "janken.bmp"

screen 0,320,260,1
gmode 2

*hazime
rnd R,3
pos 30,0 : gcopy 1,0,0,200,180
pos 30,70 : gcopy 1,200+(80*R),0,80,90
wait 50
goto *hazime


何かおかしな部分がありますか?
本はHSP2を対象に書かれていて、現在使用しているのはHSP3なので、そこらへんが問題だと思うのですが、いかがでしょうか?

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 21:52:15 ID:Foh+9yi0]
rnd R,3

R = rnd(3)




836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 22:02:25 ID:B/mb8Q1D]
>>832
まあ結局>>833の言うとおりなんだけどな。

生ttfをゲームに同梱して配布するのはかなりやばい。
内部にBMP化してフォントを内蔵するのも、それなりにやばい。
一枚絵の中に文字が入っている、程度ならあまりやばくない。

また、大抵の場合、フォントを内蔵したワープロソフトみたいな
「フォントを"フォント"として取り扱う形態で配布」すると問題が大きくなる。
(注:ゲームには無関係のように見えるが、よくある「名前を入力する」部分が
ワープロ的だと見なされる場合がある)

やばいなと思うなら、フォントを内蔵せず、OSのフォントを呼び出すだけにしておいたら安全確実。
一枚絵の中に文字が含まれている、程度ならまあ大丈夫。
何万と売りさばく事が前提なら、何れにしろきちんとライセンスを取っておくこと。

837 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/07(月) 22:03:17 ID:PZ9SZ2Mt]
>rnd R,3

R=rnd(3)

HSP2の頃のサンプルを使うなら
HSPエディタの有るフォルダに index.htmってのがあるから
その中の

・以前のバージョンからの変更点(アップデートガイド) (update.htm)

これを一度見といた方がいい


838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 05:43:06 ID:vruKdlwD]
クォータービューのACTやSTGの、当たり判定は矩形のまま行っているの?
それとも、クォータービュー用(?)定番アルゴリズムとか、あるんでしょうか

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 10:53:15 ID:8GDuzc4l]
別に矩形で良いんじゃないの
何か問題?

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 16:45:06 ID:GV3ApysF]
>>835
>>837
これでやっと先に進めます!
アップデートガイドの存在には気がつきませんでした。
今後は活用したいと思います。
ありがとうございました。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 23:45:41 ID:tONREbU4]
関数タイプになって
pos rnd(639) , rnd(479)
みたいな記述ができて楽になった

gcopy 1,200+(80*rnd(3)),0,80,90

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 20:52:30 ID:VSNS2raa]
HGIMG3のモデル領域は開放できない?
オブジェクト領域はできるらしいんだけど エロイ人ご教授ください

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 23:53:51 ID:07ufZ3sL]
>>838
クォータービュー用定番アルゴリズムなんてものはない!ゲ製作はいまだに職人
の世界だっ!師匠の指裁きや筆遣いや寿司ネタの握り方を見て技術を盗むんだよ。
定番のアルゴリズムは講座や本読めば買いてあるだろう。しかしクォータービュー
だとか、ちょっと凝ったやつになるとどうだ。ブツを見てどんなアルゴリズムなんだろう
な〜と想像するしかない。ブラックボックスってやつだね。でもゲ製作ってそういう
もんじゃね?ゲーム見て「これってどうやったらできるんだろう」って思う。そしてその
方法を考える。「ああこうやればできるや」って思えば技術の向上だ。
俺くらいの中級者になるとざっと考えるだけでこんだけ出てくるぜ。
>>839に同じ。矩形。
・円ならもうちょっとマシなんじゃないか。
・ひし型の当たり判定その1。三角形2つと四角形1つに分ける。三角形は斜めに
 なった四角形の判定でできる。
・ひし型ってのは長方形が上に行けば行くほど右にずれてるってことだ。そこから
 導かれる計算式は?
・計算的にはまっすぐなスクロール。表示する時だけ斜めにする。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 00:20:36 ID:2z4zuSSr]
つーか、クオータービューとか関係なく、辺り判定したいキャラの形が問題なんじゃね?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 00:34:29 ID:J9txepzh]
よっぽど巨大で複雑怪奇な形でもない限り矩形で問題ないが



846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 04:35:42 ID:U2vxhvV7]
えー?
ていうか、クォータービューって単に表示上斜めってなってるだけだから
内部処理では普通のSTG等と同じ事やってて、
表示だけ斜めにするんじゃねーの?

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 06:59:01 ID:+xzQXwZO]
いや、その理屈は正しい

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 14:06:21 ID:IknmfbEQ]
あ?
3Dでやるの?

849 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/10(木) 21:03:24 ID:tEu0m8/u]
質問なんですがゲームで2人対戦を作るとき、
キーボードを二つパソコンにつないで同じボタンを押しても
1Pが押したのか2Pが押したのか分かるやりかたを教えてください。
お願いしますm(__)m


850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 21:54:52 ID:J9txepzh]
それは無理だろ

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 22:00:18 ID:Pb7a8JUW]
環境がSFCなら出来るんじゃね?

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 23:03:11 ID:lvPcrjF3]
>849
やり方があるのかどうかは、知らないが。
キーボードを二つ接続したPC環境を構築している人間は、少数派だろうから、
そのゲームを一般に公開するつもりなら、別の操作系を考えるのが賢明だと思う。
自分や仲間内だけで遊ぶゲームなら、その限りではないけど。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 03:18:16 ID:iitxNH6p]
>>849
2人以上ならゲームパッド(ジョイバッド?)を使うのが普通だろうね。
パッドvsパッドかパッドvsキーボード。
というかそもそもキーボードはゲームにむいてない。一般のキーボードはほとんど2〜3キーロールオーバーだから。


あ、マウスvsキーボードって対戦もありか。w


854 名前:849 [2007/05/12(土) 09:38:38 ID:CHidITY3]
そうですか…無理ですか…ありがとうございました。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 11:00:15 ID:IIhlPIBe]
つーか、その環境持ってるor調べようと思う奴が少ないからな。
今の時代パソコン2台でネット対戦にした方が早い気もするし。



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 11:31:45 ID:BKWL2B2V]
国内で最も使われてるフリーな環境はHSPですか?

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 11:42:17 ID:9cDQPoon]
昔、PC-88mkIISRというパソコンがあって、それにキーボード端子が2つ付いてた。
友人の家にキーボード持っていって実際に試したけど
両方のキーを受け付けて、判別はできなかったな。

マウスVSキーボードも、対戦マインスイーパー作って試してもらったんだけど
圧倒的にマウスのほうが操作早くて、公平なプレイにならなかった。

まぁ、パッド2つが無難だろう。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 15:11:32 ID:tMkY9b8/]
88SRって端子二つあったっけ
おぼえてねー

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 20:47:05 ID:LoRPkVYn]
>>856
何に使われてる環境だ?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 23:28:26 ID:tMkY9b8/]
ミサイル弾道計算じゃね

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 23:29:58 ID:qzFNDBxk]
>>855
確かに、俺も対戦ゲーム作る時は、普通にLAN対戦にするだろうな。
そっちの方が楽だろう。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 01:01:01 ID:8A9djd1g]
>>854
XP以降限定だけど、WM_INPUTでHIDの生データ取れば実現できるんじゃね?
試してないけどさ

863 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 00:05:11 ID:bOzJ10Yl]
マウスホイールの操作で画面スクロールさせようと思ってるのですが
mousewの使いかたがよくわかりません。。。
どうすればいいですしょうか?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 00:26:20 ID:uwtqYVSD]
mousewはスクロールされると-120とか120という値が取得できます


// 画面の高さ
y = 0

*main
// 一時保存
// -1は情報が±が反転してるから
mw = mousew*-1
// もし動いたなら
if ( mw != 0 ) {
// その数値を加算
y = y+mw
// 調整
if ( y < 0 ) {
y = 0
}
if ( y > ginfo( 13 ) ) {
y = ginfo( 13 )-20
}
}
// 描画
redraw 0
color 255, 255, 255 : boxf
color 0, 0, 0 : boxf 0, y, ginfo( 12 ), y+20
redraw 1
// 待機
await 10
goto *main

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 01:07:27 ID:ecV+XOk6]
mousewって、積算型じゃなくて一度値を参照すると中身がリセットされるんだよな。
しかも、スクロールホイールを2回動かす間にmousewを一度しか参照しなかったら、
前の1回分は破棄されるというふてえ仕様だ。

あたまわるいmousewのために高頻度でポーリングするのも余計な負荷なので、
WM_MOUSEWHELLを捕まえて内部カウンタを積算したほうが便利よ。



866 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 01:10:27 ID:bOzJ10Yl]
>>864
おおぉーできました!ありがとうございます。
ifの判断でmousewをそのまま使ってたのがダメだったみたいです・・・。

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 19:39:39 ID:bUJYvT5N]
5年使ってたノートが壊れたので新しいノートを買ってきた。前のは20万。今度のはノート
としては最底辺の10万だ。んで自作ゲームを動かしてみた。ひど!微妙に遅い。いや
それよりももっとひどいのがMIDI。うわ!安物のPCだとこんなふうに聞こえるんだあ。
いくつかの楽器がまともに鳴ってない。あるいは完全に鳴ってない。
5年もたってるんだぜ!?いくら安くても進化しててよくね?みんな!これからはmp3だよ!
サイズが大きいのは嫌だって奴のためにMIDI版も自分のサイトに用意しといて、俺の
サイトまで来いと。
てか速度が遅いのはいかんともしがたいなあ。これじゃあだめだ。みんな!俺はゲ製作
から撤退するよ。今まで有難う!そしてさよーおならー!ブッ!シネ!
それかawait 16からawait 32に変えるか。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 19:42:30 ID:zgcv7AfZ]
MIDIが酷いのはPCのせいじゃねえw

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 20:04:55 ID:8OHbs/4R]
つーか、ぶっちゃけ音質悪くても昔のファミコンのBGMの方が記憶に残ってる件w

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 20:19:48 ID:gxCU6qzs]
釣りだよね?
釣りじゃなったとしたら子供だよね?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 20:41:16 ID:2MGniMoO]
うむ。

いくら10万円でも5年前の20万円よりはスペック上だと思うのだが、
一体何があったのだ。。

10万も出してスペックダウンするくらいなら
ショップブランドのデスクトップ型にした方が良かったんじゃないか。

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 21:13:38 ID:jKbLwa2+]
スルー力を君らに

873 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 21:26:36 ID:qusRFGjc]
>>867
何が原因で遅くなってるか調べたか?
ゲームが遅くなってるだけで、タスクマネージャのCPU使用率は50%ぐらいとかねーか?
つーか、OS,CPU、グラボ、メモリの違いも検討しないで買ったのかよ・・・

874 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 23:39:40 ID:qQM3DdCm]
>>867
マジレスすると、
5年前+20万=Win2000が快適に動く
今+10万=VISTAがぎりぎりで動く
とかじゃね?

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 00:26:10 ID:xiOfuS6M]
hsp2.6とhspdxfixでゲーム作ってるんだけど。
midiを演奏すると一瞬画面が止まります。

hsp以外の言語でもmidiファイルを演奏すると画面が止まりますか?



876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 00:48:18 ID:QwlCZrR2]
いまどきmidiデータなんぞ止めてオーディオデータを使いましょう

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 01:12:07 ID:FWjCeTAz]
>>875
たぶんhmmとか使えばおk

878 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/15(火) 01:29:42 ID:OAuZRVq8]
>>875
再生に使ってるデバイスの問題
初期化に時間が掛かる(WinXPだと特に遅いと聞いた)
言語自体の問題じゃないよ
HSP3ならmciのMPEGVideoで再生開始速度が
早く出来るけど2はどうだろ?


879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 11:58:40 ID:zA3GpFnY]
まーしかし876に同意。
BGMがMIDIのゲームは嫌われたりするし、俺の環境ではミュートしちゃってる。
内蔵のソフトシンセなんて、どっちにしてもデータ作成者の意図どおりには鳴らんし。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 20:41:40 ID:SejtJ/t7]
>>876
すみません、オーディオデータってのが何なのかよく解りません。
AVI形式のことですか?無知ですいません。

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 21:20:22 ID:SzL9MSMh]
wavとかじゃね?

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 21:22:09 ID:6BjJtGUs]
jpgだよ。

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 21:26:40 ID:jv4GiZ2g]
MOD最強

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 22:09:20 ID:6XNIRCTA]
マジレスするとrarのこと

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 23:49:37 ID:FVllaHtw]
>>880
四の五の言わずググれ。理解が深まるしそっちが早くて正確。
加えて話の流れも読むとより理解が深まるとおもうぞ。MIDIと対になってるだろ?

>>876,879
理解はできる。理解はできるが、ファイルサイズを気にしてしまう悪習慣がぬけないんだ。
つい、ね。




886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 01:11:36 ID:k6rYSu8+]
つーか、曲自体の出来がアレなのに、音源・音質ばっかり凝ってるのもイランけどな。

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 03:06:38 ID:qhlIETZh]
まあそれはあるな
でもMIDIのBGMだったら鳴らさんほうがマシだ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 14:16:09 ID:UjIQhbyQ]
それは聞き捨てならんな。

フリー素材はほとんどがMIDI
そんな時代もあったのだよ。
故にMIDI資産は膨大

しょぼい音源のゲーム臭さも何とも言えんし、
Sound BLASTERとか、そうでなくても
サウンドフォントが扱えるサウンドカードならだいぶ世界が変わる。

あとTiMidiとかいうソフト音源もオススメ。
twsynth.sourceforge.jp/


ぶっちゃけ音源によって音が変わるのが良いんだヨ('A`)

889 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/17(木) 17:33:48 ID:ECrUiSe6]
hspext.dllを使わずにレジストリに新規キーを作成しようと思って下の
スクリプト作ってみたんですが、どうも上手く動作してくれません。
どこが間違ってるのか教えてくらさーい。XPでの使用を前提にしてます。
;****************************************************
;******************
//新規命令を作成//
;******************
#module
;関数
#uselib "advapi32.dll"
#cfunc RegCreateKeyEx "RegCreateKeyExA" int,sptr,sptr,sptr,sptr,sptr,sptr,sptr,sptr
;定数
#const HKEY_CLASSES_ROOT 0x80000000
#const REG_OPTION_NON_VOLATILE $00000000
#const KEY_WRITE 0x20006
;新規命令
;p1=作成するディレクトリ
#deffunc Nh@_RegCreateKeyEx str Nh@_RegCreateKeyEx_P1
Nh@_RegCreateKeyEx_P0=HKEY_CLASSES_ROOT
nhret=RegCreateKeyEx(Nh@_RegCreateKeyEx_P0,Nh@_RegCreateKeyEx_P1,0,0,REG_OPTION_NON_VOLATILE,KEY_WRITE,0,hkey,0)
return
#global
;*******************
//メイン//
;*******************
makedir="testkey\\subkey"
Nh@_RegCreateKeyEx makedir
mes "CMPL"
stop
;*****************************************************

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 21:46:05 ID:lJm49cl1]
#module
#uselib "ADVAPI32.DLL"
#cfunc RegOpenKey "RegOpenKeyExA" int,int,int,int,int
#cfunc RegQueryValue "RegQueryValueExA" int,int,int,int,int,int
#cfunc RegCreateKey "RegCreateKeyExA" int,int,int,int,int,int,int,int,int
#cfunc RegSetValue "RegSetValueExA" int,int,int,int,int,int
#cfunc RegDeleteKey "RegDeleteKeyA" int,int
#func RegCloseKey "RegCloseKey" int
#define KEY_READ 0x00020019
#defcfunc ReadReg int _key, var _subkey, var _data
hkey = 0 //↓規定値を読み込む
if RegOpenKey( _key, varptr(_subkey), 0, KEY_READ, varptr(hkey) ) == 0 {
size = 0
if RegQueryValue( hkey, 0, 0, 0, 0, varptr(size) ) == 0 {
sdim buf, size
a = RegQueryValue( hkey, 0, 0, 0, varptr(buf), varptr(size) )
RegCloseKey hkey
_data = buf
return 0 //キーの取得に成功。
}
else {
RegCloseKey hkey
return -2 //取得に失敗。(ほぼ在り得ないと思うが)
}
}
else {
RegCloseKey hkey
return -1 //キーが無いとき
}

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 21:46:59 ID:lJm49cl1]
#define REG_OPTION_NON_VOLATILE 0x00000000 //情報はディスクファイルに保存され、システムを再起動時しても情報は失われません。
#define KEY_WRITE 0x00020006
#define REG_SZ 0x00000001
#defcfunc WriteReg int _key, var _subkey, var _data
hkey = 0 //↓規定値に書き込む
if RegCreateKey( _key, varptr(_subkey), 0, 0, REG_OPTION_NON_VOLATILE, KEY_WRITE, 0, varptr(hkey), 0) == 0 {
if RegSetValue( hkey, 0, 0, REG_SZ, varptr(_data), strlen(_data)+1 ) == 0 {
RegCloseKey hkey
return 0 //書き込みに成功
}
else {
RegCloseKey hkey
return -2 //書き込みに失敗
}
}
else {
RegCloseKey hkey
return -1 //キーのオープンまたは作成に失敗
}
#defcfunc DeleteReg int _hkey, var _subkey
return RegDeleteKey( _hkey, varptr(_subkey) )
#global
#define HKEY_CLASSES_ROOT 0x80000000

前に作ったやつをそのまま。参考に


892 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/17(木) 23:11:30 ID:ECrUiSe6]
>>890 >>891
ウォォッ!ありがとう!
激しく参考にさせて頂きます。
('A`)ガンバルゼ

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 03:44:38 ID:fYCuLcq6]
うを、まじかっ






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