1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 22:35:08 ID:E0eCgjhQ] ( ,,,) .( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について ( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。 , -──- 、 (,;::-──-; )-、 .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事 l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い ,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり ヽ ──── ' ONION software (本家) www.onionsoft.net/
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 21:21:42 ID:xJqf1AgZ] 正式版キタ
665 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/08(日) 08:49:30 ID:yoJuvkiJ] メッセージボックスの指定行のバイト数ってどうやって求めてる? OSの問題でsendmsgはボツだし、地道に計算したらフリーズするし・・
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 10:45:14 ID:YH0fkqKd] リンク張っていないので ttp://www.onionsoft.net/hsp/file/hsp31b8.lzh ttp://www.onionsoft.net/hsp/file/hspsdk31b8.lzh なんかdgdgね
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 11:34:02 ID:kbz+IrgG] >>665 note系命令で指定行取得してstrlen
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 12:54:56 ID:yoJuvkiJ] >>667 thx
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 20:17:18 ID:5KwOsR6N] 新しいヘルプになって最前面に固定できなくなった?
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 12:50:06 ID:DSUlSx8P] >なんかdgdgね ディグダグ?
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 19:56:01 ID:6Hv4syfu] >>670 グダグダ
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 22:23:05 ID:ntsmkKok] dgdgならディグダグで正解じゃないか?w
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 22:44:43 ID:xQ5lPNOu] 新しい描画プラグインってどうなの?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 01:23:00 ID:k7+XauZp] >>673 こんなのが数十行で出来る thelaughingman.net/
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 01:59:10 ID:E0BpcqA+] 描画プラグインに新しいのが出たのか?
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 08:57:53 ID:k7+XauZp] β晩にhspcvが追加されている が、サンプルはない
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 09:00:39 ID:k7+XauZp] haarcascade_frontalface_alt2.xml はぐぐれ #include "hspcv.as" cvbuffer ,280, 212 cvloadxml "haarcascade_frontalface_alt2.xml" cvload "認識させたい画像" cvfacedetect , 1.0 if 0 == stat { mes "認識失敗" } facearea_num = stat cvgetimg , 0 dim maskarea, 4 repeat facearea_num cvgetface facearea(0), facearea(1), facearea(2), facearea(3) mes ""+facearea(0)+","+facearea(1)+","+facearea(2)+","+facearea(3) loop とりあえずこんな感じで認識できるはず
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 12:05:36 ID:BMeKgnLh] >>677 動いた おもすれー
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 19:02:17 ID:wiWwQvgv] 変数データを直接読み書きできるって事は セーブ・ロードが簡潔にできるってことなのかな
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 21:54:45 ID:XIsMa+6t] うん
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 05:13:37 ID:SKNSOWMH] ノートパッドで切り出しとかやってセーブ・ロードに苦心してた事も いい思い出に変わるのかな
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 21:07:33 ID:22vncB1J] 初心者用講座とか色々廻ってたけど 電卓作るあたりで挫折した
683 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/12(木) 21:08:29 ID:bCgTq/qC] 盛りage
684 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/12(木) 21:20:14 ID:j0G3mdxP] >>677 顔じゃ無い部分が認識された よく見ると顔みたいに・・・ 心霊写真かと思ったよw
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 21:20:43 ID:00Wev8Rd] 電卓で挫折って・・・
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 22:32:55 ID:cq6R8ing] なんのためにコンピュータ使ってんだろうなw
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 02:40:01 ID:KoxYsYvL] こんぽじっとぱたーん・・・・?????? デジタル土方レベルのCかBASICしか出来ない香具師でも 力技だけでゲームを作れる言語作ってくれよ! あ、もうあるか。
688 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/13(金) 15:33:03 ID:kkKSJW2x] 10,200,30,60 00 ってテキストに書いておいて、 カンマ区切りで配列にしたいんですが、 notesel fileLoad noteload "data.txt",0 sdim Fname,32000,999 getstr Fname,fileLoad,0,',' dialog Fname.1 dialog Fname.2 って書いてもダイアログには数字が表示されませんでした。 カンマ区切りのテキストファイルから配列を作るにはどう書けばいいのでしょうか。
689 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/13(金) 15:59:15 ID:a+Uovvd0] >>688 それじゃあ、最初の一つしか配列に渡されないよ notesel fileLoad ;noteload "data.txt",0 fileLoad="10,200,30,60,00" sdim Fname,32000,999 index=0 repeat getstr Fname(cnt),fileLoad,index,',' index+strsize if ','!stat {break} ;getstrで区切りキャラクタ以外で取り出された loop repeat if Fname(cnt)="" {break} dialog Fname(cnt) loop end プラグイン hspdaの csvstrと間違えた? こっちなら一行分なら一回で配列に代入される (でもhspdaには色々バグがあるから注意)
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 18:14:32 ID:kkKSJW2x] >>689 ありがとうございます。おかげさまでできました。 助かりました。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 20:07:44 ID:I5qoCwtL] >>669 それ必要なの?
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 20:30:21 ID:fWNR28q6] おれ別人だけど、ヘルプ見ながらスクリプト打ち込みたいとか?
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 00:03:39 ID:atoydD3j] >691 うん、ヘルプ見ながら打ち込むので俺には必要。 命令のパラメータさえ分かればいいから小さくして右上に出しっぱなしにしてたんだが。 今は画面の3分の2にエディタ開いて残りにヘルプ出してる。 ヘルプブラウザのreadme見ても何も書いてないから抹殺されたんだろうな。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 01:44:52 ID:8sg2zORJ] 作者のページにBBSもあるんだし ここで聞くよりも、作者に直接聞いた方がいいと思うんだが
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 13:46:00 ID:atoydD3j] あるか、ないか、が聞きたかっただけだから。 なけりゃないで、やり方はあるから作者ページに書き込むほどでもないと判断した。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 13:57:51 ID:tSlK/VcG] 今アイテム数20個毎にページを増やすように作ってるんだけど、 コレを16個毎にして16進数で管理すると簡便化できる?
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 14:21:07 ID:XHCB7tyo] >>696 \式使えば楽
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 20:07:48 ID:tSlK/VcG] ありがd
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 19:29:31 ID:HlbFQmd9] HGIMG3の簡易コリジョン(AABB)は実装されてますけど、 パーツ毎判定みたいのはいつ頃に実装されるのかな? あんまり実装遅いなら使いたくないけど、ランタイムなのが魅力的なんだよな〜 おにーたまHGIMG3スケージュルも出して欲しい
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 03:55:20 ID:jNSmnASU] パーツっつーかポリゴン毎のコリジョンか? かなり重くなると思うんで簡易的にやったほうが良いんじゃないかと思うんだが…。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 10:10:37 ID:bENpqRAl] hmm使ってフルスクリーンで動画再生するとキー入力受け付けなくなるんだけど どうしようもないですか?
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 18:25:39 ID:9S9SQQvC] 256*224の解像度を512*448のウィンドウで2倍表示したいんですが、 directXを使う以外に方法はありませんか?
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 01:46:56 ID:Zo18qgQY] >>702 >>623-624
704 名前:702 mailto:sage [2007/04/17(火) 07:26:05 ID:/o1QDDuz] >>703 どうもッス。ファミコンぽいアクション作ってて、 gzoomだと透過色が使えないので困ってます。
705 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/17(火) 11:40:10 ID:Lf6HAn0k] >>704 読み込んだ後にgzoomで他のバッファにコピーしとけばいいだけじゃん buffer 1 picload dir_exe+"\\sample\\demo\\jp6girl.bmp" sx=ginfo(12) sy=ginfo(13) buffer 2,sx*2,sy*2 gzoom sx*2,sy*2,1,0,0,sx,sy screen 0,640,480 gcopy 1,0,0,sx,sy/2 gmode 2 pos sx/2,0 gcopy 2,0,0,sx*2,sy それか、表示用と違うバッファに画面を完成させてから表示用の画面にgzoom
706 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/17(火) 17:21:04 ID:jur7HrQ+] 座標の扱いが違うけどgmode の設定が利くのもある buffer 1 picload dir_exe+"\\sample\\demo\\jp6girl.bmp" sx=ginfo(12) sy=ginfo(13) gsel 0 gmode 2,sx,sy ;コピー元の画像サイズ pos 320,240+sy/2 ;画像の中心(gcopy等と違い指定した座標が中心に来る) grotate 1,0,0,0,sx*2,sy*2 後gsquareってーのもあるけど、大量にコピーするのには向かないかな・・・
707 名前:702 mailto:sage [2007/04/17(火) 18:15:12 ID:vZNpL9Pl] >>705 >>706 うお、その発想はなかったわ! どうもありがとうございます。
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 22:14:21 ID:bRIENLRO] 最近hsp2.6でhspdxのプラグインを使ったSTG作ってるんだけど 壁に自機弾と敵弾があたると、自機弾と敵弾が消えるようにしてるんだけど 稀に弾がすり抜ける時がある。 これって敵弾と自機弾が同時に壁に衝突した時にすり抜けるのかね? 自機弾のタイプ値2 敵弾のタイプ値8 400は壁のスプライト番号 es_find a,10,a if a=-1:return es_check b,a,32,1,400,400 こんな感じなんだけど。 すり抜けないよう対処法を教えて欲しい。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 22:19:51 ID:2AXbs49U] 単に弾の移動量が自機の判定より大きくて抜けちゃってるだけじゃないの?
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:06:48 ID:H8BcVo3o] 壁との当たり判定なんてスプライトの判定命令じゃなくて計算でやれ
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:19:06 ID:bRIENLRO] >>709 確かに移動速度も影響あるけど 速度を遅くしてもやっぱり同時に衝突するとすり抜ける。 で、対策を考えたんだけど 単純に衝突のサブルーチンを2つにする事により 2発動時に衝突してもOKになったみたい。 この時点で全くすり抜けなくなった。 サブルーチンを3つにすれば3発同時もOKかな。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:32:40 ID:I7JDTHxT] >>711 hspdxって使ったことないんだが、そのes_checkって当たってるスプライト1つしか返さないんだな。 自前でやったほうが簡単そうだな
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:48:03 ID:bRIENLRO] es_checkはもし同時に衝突してたらスプライト番号が低いほうが優先される仕組みになってる。 少しでも衝突タイミングが違えば問題ないんだけど。 あと、一度すり抜けたスプライトはすり抜け中に再び衝突判定が得られにくい。 すり抜けてる最中に他のスプライトとの衝突判定が起きるから。 あと俺の使ってるのはhspdxじゃなくてhspfixの間違いでした。
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:49:00 ID:2AXbs49U] >>711 ああすまん、ちゃんと読んでなかった。壁なw >>712 判定を始めるスプライト番号を指定できるから、ひとつ見つかったら その番号の後から再検索すれば良い。
715 名前:714 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:51:13 ID:2AXbs49U] 自己レス >判定を始めるスプライト番号を指定できるから そんなもん無かったw 勘違い
716 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/17(火) 23:52:08 ID:BKWD+g7L] >>711 つーか一回当たったら判定処理から抜けてるだけじゃねーのか?w で、使ってるのはhspdxfixだろ? *sub es_find a,10,0 if a=-1:return repeat es_check a,400,10,1,a if a=-1:break 消す処理 a++ loop return これでいんじゃねーの?
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:52:31 ID:M+5M3LEd] >>708 その3行の前後の処理が分からないけど 出現してる敵・自機弾に、 漏れなく壁接触判定を行き渡らせるのなら 2行目のreturnが実行されるまで、 繰り返し処理をしないといけない。 *hitcheck es_find a,10,a if a=-1:return es_check b,a,32,1,400,400 (bに対する何らかの処理) goto *hitcheck つーか、 そのプログラムを組むとしたら *wallhitcheck es_check b,a,10,1,400,400 if b<0: return (bに対する何らかの処理) goto *wallhitcheck で済むんじゃないか? checkのタイプ値32の説明がないから このままでは不都合あるのかもしれないけど
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:54:36 ID:M+5M3LEd] 間違えた。 *wallhitcheck の次の行 es_check b,400,10,1,400,400 だな。
719 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/17(火) 23:55:01 ID:BKWD+g7L] >>713 やっぱりfixかw >>715 大丈夫fixだから指定できるw
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:58:44 ID:bRIENLRO] 1回衝突判定が終ったら弾スプライトに+1してループさせてる。 それでもすり抜ける。
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 00:11:22 ID:I6KwsLu+] >>720 まぁ何だ。 似たような事をやったことあるけど 問題なくDXFIXで衝突判定できてたぞ。 アルゴリズムが悪いか、 >>713 の書き込みから明らかだが なんか大きな勘違いしてるんだろ。 >es_checkはもし同時に衝突してたらスプライト番号が低いほうが優先される仕組みになってる。 同じフレームで、続きから走査すれば、同時に衝突した 「スプライト番号が高いほう」のスプライトが見つかりますよ > あと、一度すり抜けたスプライトはすり抜け中に再び衝突判定が得られにくい。 > すり抜けてる最中に他のスプライトとの衝突判定が起きるから。 お前は何を言っているんだ。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 00:16:03 ID:7jAYZaBw] スプライト番号が高いのが優先されるかどうかはどうでもいいから適当に書いた。 すまんかった。 後半の文はちょっとわかり辛かったかな。 まあ大した事無い事なので訂正しなかったけど。 まあまだゲーム製作初めたばっかりだから勘違いしてる所は結構あると思うけど。 とりあえずもう少し勉強してみます。
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 00:47:39 ID:7jAYZaBw] プログラミングよりも日本語や人間としての常識の勉強が必要だったようです。 スレ汚しして申し訳ございませんでした。
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 01:04:07 ID:0trzgnV6] なんだこの展開w
725 名前:716 [2007/04/18(水) 01:22:55 ID:bCYiqmbF] #include "hspdxfix.as" es_ini :es_screen 640,480,16,0,1,0:es_cls 0,0,0:buffer 1 picload exedir+"\\sample\\hspdx\\TESTCHR.BMP" es_buffer 1:es_size 64,64,50,0:es_pat 1,64,64,0:es_set 1,mousex,mousey,1:es_type 1,1 es_pat 2,64*2,64,0:es_pat 3,64*3,64,0:es_pat 4,64*4,0,0:es_set 400,320,200,4:es_type 400,32 gsel 0 repeat es_boxf 0,0,640,480:es_pos 1,mousex-32,mousey-32 stick stk,$ffff:if (stk>0) and ((cnt\10)=0) {es_new newid,2 if (100>newid) and (newid>0) {es_set newid,mousex,mousey,2:es_adir newid,0,-500:es_type newid,2}} rnd r,3 repeat (r*((cnt\30)=0)) es_new newid,100:if (200>newid) and (newid>0){rnd x,640:rnd y,100:es_set newid,x,y,3 es_aim newid,320,200,100:es_type newid,8}loop gosub *sub es_draw:es_sync 1,-10 await 0 loop *sub es_find a,10:if a=-1{return} repeat:es_check a,400,10,1,a:if a=-1{break}:es_kill a:a++:loop:return hsp2.61で作ってみたけど擦り抜けなんて起きないぞ? (最初3.0aの方で作って試したけど問題なかった) 使ってる変数の初期化を忘れてるだけじゃねーのか?
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ファンより [2007/04/18(水) 04:34:37 ID:zV0payYl] 島根県のみなさん、パチンコをするなら、 優良パチンコ店 エ○トワン に行こう! 遠隔(※1)をやっていないパチンコ店は「エイ○ワン」だけ! 違法ロム(※2)を使っていないパチンコ店も「エイト○ン」だけ! ○イトワンでは、遠隔等が可能な設備は入れていません。 ロムも、警察がチェックしやすくしています。 詳しい方はご存知の通り、どんなにパチンコの遊戯人口が変動しても、その市場規模は変わりません(※3)。 要するに、客が減っても、残った客から絞り盗る量を増やして調整しているのです。 しかし、何故それが可能なのか?…ご理解頂けると思いますが、9割以上の店が確実に遠隔等を行ってます。 1万店以上のパチンコ店の中で、遠隔も違法ロムも確実にやってないのは「○イトワン」ただ1店です! ※1…遠隔とは 「お、あの客は新顔だな。勝たせて味を占めさせるか。遠隔操作で設定変更しよ」 「客が減ってきたな。ま、設定を絞めて(違法)、1人あたりから搾る量を増やせばいいか」 「あのオヤジ負け続けてるからそろそろ辞めるかもな。今日は勝たせてやるか」 ※2…違法ロムとは 「うちのアタリ確率は、もちろん他と同じ『○○○分の1』ですよ!(ロムいじってるからウソだけど)」 ※3 市場規模 遊戯人口 平成06年 30兆4,780億円 2,930万人 平成08年 30兆0,630億円 2,760万人 平成10年 28兆0,570億円 1,980万人 平成12年 28兆6,970億円 2,020万人 平成14年 29兆2,250億円 2,170万人 平成16年 29兆4,860億円 1,790万人
727 名前:716 [2007/04/19(木) 17:58:35 ID:D0ENsgxE] おーい>>723 プラグインのバグなのか スクリプト側ののバグなのか 環境依存の問題なのか はっきりさせろよ…… hspdxfixに濡れ衣を着せたかもしれないのに 無視か?
728 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/21(土) 07:42:36 ID:2BG2s3w3] 3.1b9公開。圧縮状態で7.5MBか。昔に比べるとずいぶん太った 気がするけど、プログラミング環境としてはまだ全然小さいんだよね。 今ではActiveBasicよりはでかいみたいだけど、使いではHSPが 圧勝だし。
729 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/21(土) 08:13:40 ID:2bdLwNha] 沖縄県の方へ(命に関わる注意事項です) 沖縄県での選挙ですが、どうか民主党だけは避けてください。県民の生命に関わる可能性があります。 民主党の最大の公約は一国二制度(※)ですが、一度「一国二制度 沖縄 三千万」等で検索をお願いします。 この際、民主党のHPで調べても良いです。以下の注釈↓と矛盾することは書いてないはずですから… ※一国二制度 簡単に言えば沖縄を中国と日本の共有物にし、そこに3000万人の中国人を入植させます。 (つまり沖縄人口の 96% を中国人にして、実質、沖縄を中国人の居住地とします。) さらに「自主」の名の下、沖縄で有事が起きても自衛隊は干渉できません。 3000万人の中国人が、少数派となった130万人の日本人に何をしても、です。 そして反日教育を受けた中国人の反日感情の強さは、ほとんどの日本人の理解を超えるものです。 今回の選挙で民主党が勝った場合、「自主」「発展」を連呼しつつ段階的に進めていくことになります。 自主と言っても、自主を認めるのが「住人の96%が中国人となった」後だということに気をつけてください。 発展と言っても、新沖縄の少数派となった「少数民族日本人」の発展ではないことに気をつけてください。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 14:09:04 ID:LM8tnE4F] >>728 いまどき大きさなんか関係あるか?
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 15:30:40 ID:gdpZ03+g] 昭和から来たんだよ彼はw
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 16:59:16 ID:laYGd4sA] JAVAみたく500MBとかじゃないからいいよ HSPはプラグインとサンプル豊富だから助かる
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 10:49:51 ID:GAHMA1wL] hspでデータ圧縮じゃなくて文字列圧縮できる? 出来れば、可逆でメモリーに保存したいのです zlib試したけどメモリーだと一時保存に4倍使うからむりだったぽ
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 12:54:13 ID:JwKt5lan] 4倍使うの意味が分からんが、平文を分割してから圧縮すればええんちゃう? 超巨大な文字列を圧縮する時に、必要なmallocがでかいとかそんな意味ならば。
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 13:34:52 ID:GAHMA1wL] >>734 4倍ってのは圧縮作業の為の展開エラー対策だと思うんだ・・・ 圧縮されたデータを復元するにしてもどうやってるのか分からない zlibはHSPでは使えないのかな
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 14:10:18 ID:xdLPXb3/] ttp://mia.taillove.jp/
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 15:14:13 ID:GAHMA1wL] >>736 メモリー内圧縮使ったことありますか? そこで止まってます。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 15:33:16 ID:xdLPXb3/] ボクちゃん、test_mem.as 読める?
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 15:36:02 ID:JwKt5lan] 「メモリー内圧縮」って何か特別な意味(言葉)なん? 分割して圧縮処理じゃダメなんか?
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 15:52:31 ID:GAHMA1wL] >>738 読めますよ 実行して出来たデータ配列が元より大きいのは圧縮失敗じゃないんですか?
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:01:02 ID:xdLPXb3/] >>740 /* おまえは何を言っているんだ? */ #include "z.as" #const DATASIZE 3000 #define AHO(%1,%2,%3,%4) color %2,%3,%4:mes %1:color 0,0,0 sdim rdata, DATASIZE sdim cdata, DATASIZE sdim udata, DATASIZE rdata={"hspでデータ圧縮じゃなくて文字列圧縮できる? 出来れば、可逆でメモリーに保存したいのです\n zlib試したけどメモリーだと一時保存に4倍使うからむりだったぽ"} rsize=strlen(rdata) mes ">元データ:":AHO rdata,0,0,255:mes strf(">サイズ:%d",rsize) /* 圧縮 */ zSetDest cdata, rsize;DATASIZE zCompress rdata, rsize,3;DATASIZE, 3 csize = stat mes "\n\n>圧縮データ:":AHO cdata,255,0,0 mes strf(">サイズ %d バイト",csize)+strf("圧縮率 %d",writesize * 100 / rsize) /* 解凍 */ zSetDest udata, DATASIZE zUncompress cdata, DATASIZE:usize=stat mes "\n\n>解凍データ" : AHO udata,0,200,0:erf=0 mes strf(">サイズ %d バイト",usize) /* 比較 */ mes ">元のデータと比較" : erf=0;:poke udata,12,32 repeat DATASIZE r=peek(rdata,cnt):u=peek(udata,cnt) if ( r ! u ) { mes strf(">不一致@ %d文字目:",cnt)+strf("元[%c]",r)+strf(" ! 解凍[%c]",u):erf=1 } loop if erf=0 : mes ">相違点はありません" stop
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:01:19 ID:JwKt5lan] >>740 すでに圧縮されているデータは、それ以上小さくするのはほとんど無理 というかヘッダとかで増えるぞ? つーか、使い方が間違ってんじゃねーの?
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:06:52 ID:xdLPXb3/] 自分には不手際がないと信じて疑わない 身の程知らずなボクちゃんの、挑発的な発言に、 ちょっと血がのぼってミスしちまったぜ。反省。 圧縮率表示のとこ、間違い。 strf("圧縮率 %d",writesize * 100 / rsize) ↓ strf("圧縮率 %d",csize * 100 / rsize)
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:11:45 ID:GAHMA1wL] いや圧縮自体はできるんですが・・・ ややこしいので解決でいいです
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:18:28 ID:JwKt5lan] 上手く説明ができなきゃ、上手く理解もできんて。
746 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/22(日) 16:54:06 ID:hYUKyQue] >>740 >stat は圧縮後のサイズです。 >書き込み先のメモリが足りないなどでエラーが発生した場合は、 >stat=0 となります。 なぁ、これをどんな解釈したんだ? 配列は拡張されないからもとより大きくなんてならねーぞ お前配列サイズを勘違いしてねーか? dimで確保したのは1要素4バイトだぞ? どこにも圧縮元より大きい作業領域が必要なんて書いてねーだろ バッファが足り無きゃstat=0になるって書いてあるだろボケ
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 17:07:14 ID:xdLPXb3/] 元データサイズが小さいから、効果が分かりにくいと思って 741のスクリプトをまた少し変えて 同じ文字列を100個連結させたもの(15000byte)に対する操作を試してみたが。 圧縮したら、297byte(圧縮率 2% 弱)にまでなった。 同じデータの繰り返しだからってのもあるかもしらんが。 いやぁ、zlib初めて使ったけど、けっこう強力だな。^^ (精神衛生上 よろしくないので、ボクちゃんの事を考えるのはやめた。)
748 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/22(日) 17:44:41 ID:rmOxLuM6] サンプルにある dim cdata, DATASIZE zSetDest cdata, DATASIZE*4 ってーのを見て、4倍必要とか思い込んだんだろうな dim cdata, DATASIZEのメモリサイズがDATASIZE*4なのにねぇ なんで741のを見て分からないんだろう・・・
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 00:12:53 ID:4Rf7CIdU] HSP2.62とHSPDXFIXEDのプラグインを使ってゲームを作ってるんですけど たまにキャラや背景の色が反転してしまう時があります。 毎回ではなくてたまになんです。 何か原因があるんでしょうか?
750 名前:749 mailto:sage [2007/04/23(月) 00:25:34 ID:4Rf7CIdU] 画像ファイルはBMPです。 あとパレットモードで236色にしています。 どうもプログラムが長くなってきてから色がおかしくなる頻度が高くなってきている気がします。 それとawaitの数値が多少影響してるようにも思えるんですけど。
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 00:30:08 ID:3Fv7BgL3] はっきり言ってそんなんじゃ判らんw プログラム自体を分割して問題部分の切り分けをすべし。
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 00:40:06 ID:vbt0vmPJ] >>749 HSP2.62とかHSPDXFIXEDとか、聞きなれない名前なのが気になるが。 「色が反転」という症状を聞いて、最初に思い浮かぶのは ブレンドファクターに、ESB_NEGATIVEが指定されているんじゃないか? ということだが。 「D3Dスプライト機能を使ってない」 とか断言してしまうなら、知らん。
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 00:41:23 ID:gvRd6xEU] BMPのパレットが揃ってないとか
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 01:00:19 ID:4Rf7CIdU] 毎回色がバグるのなら原因究明もラクだと思うんですけど 稀にしか起こらない現象だから原因を探すのが難しいんですよ。 デスクトップの解像度とか関係あるのかな? あと3Dは使ってないです。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 01:15:33 ID:gvRd6xEU] めんどくさいからハイカラーかフルカラーで作れ。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 01:43:12 ID:3Fv7BgL3] ああ、そうだな。。 なんでパレットモードなんか使ってんだ。 パレチェンしたいなら別の画像持てば良いじゃない。
757 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/23(月) 04:04:26 ID:I+xnwNF2] 流れ切って申し訳ない モジュールで大きい文字列を返すといきなり落ちるんだけどなぜでしょうか? 2048byteを超えたあたりでエラーになって、それよりはるかに大きいと落ちる。 例えば、 #module #defcfunc hana str mogera return mogera #global a = "なんかでかい文字列・・・・" mes hana(a) ↑これである程度大きな文字列で落ちる でも、 #module #defcfunc hana str mogera mes mogera b = strlen(mogera) return b #global a = "なんかでかい文字列・・・・" mes hana(a) これだと落ちない。 なぜなんでしょうか。
758 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/23(月) 04:38:01 ID:nyr50uuI] >>757 hsp3.0aでやったけどエラーも落ちることも無いぞ? 環境書け
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 09:47:55 ID:HhfYCboy] HSP ver3.1β8です 上の例だと落ちないけど、aの値が大きくなると落ちます。 実際に落ちるスクリプトを書きます。 j=509だと落ちないけど、j=510だと落ちます。 さらに、j=510以上でも return b とするとおちません。 j = 509 #module #defcfunc hana str mogera b = strlen(mogera) : return mogera #global sdim a,j*4+1 repeat j b = strf("%04d",cnt) : poke a,i,b : i += strsize loop mes str(i) + "\n" + hana(a) どうやって回避すればいいのでしょうか。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 11:47:41 ID:lQ85Pfj4] >759 758じゃないけど、俺のとこでも試してみたらj=510では落ちなかった。 ウチの環境だとj=10000までOK。
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 11:52:32 ID:lQ85Pfj4] >759 バッファオーバーフローが原因なので、なにか計算間違いがあるのかも。 sdimで指定する値を必要な分だけ大きくすれば大丈夫なのでは?
762 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/23(月) 15:28:03 ID:ExoMwemo] >>760 それはエラーが起きてる場所が違くないか?w >>759 β版使ってるなら最初に言えよ・・・ ver3.1β8で起きてる問題で3.0aではエラーは出無かった β8はモジュール関係で色々不具合が出てるみたいだから 3.1b9 を試してみたら? ダメだったら ●HSPWiKi HSP3バグトラッッキングシステム にでも挙げとけば修正されるだろう
763 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/23(月) 15:34:21 ID:ExoMwemo] >3.1b9 を試してみたら? 自分で試した方が早そうだから試したらエラー出無かったよ >struct型の配列終了処理でエラーが発生することがある不具合を修正。(HSPBT#144) これ関連のバグだったのかな・・・
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 20:51:29 ID:iPysckQP] β8の不具合ということなので、β9を落としてみた 結果はかわらず。さっぱりわかりません。 試しにHSPのあるフォルダの hsed3le.exe というのを起動させて>>759 をコピペして実行してみると j = 10001 以上でエラーとなった 「Error20 in line8 バッファオーバーフロー」 そこで、sdim a,j*5+1 、 b = strf("%05d",cnt) とやると エラーはなくなる。当然・・・なのかな。 同様に hsed3.exe でやってみると j=510 以上でエラー。 でもこちらは「error1 in line11(???) システムエラー」とのこと 一応PCのスペックは winXP home , Athlon64 3200+ , メモリ1G もうお手上げだが、エラーは起こらないって人の方が多数なので びっくりするほどの初歩的ミスを犯していないか心配になってきた
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 21:11:10 ID:oSeQHQqW] 俺がそのトラブルに当たったときは、ああまたHSPのバグかと思って 変数渡しのコードに変更したよ
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 22:53:07 ID:QLdFJFVh] とりあえず>>759 は、 sdim a,j*4+1 b = strf("%04d",cnt) : poke a,i,b : i += strsize jが5桁になると、bも5文字になるのでエラーになるのは当たり前だな。
767 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/23(月) 23:26:32 ID:80wwsZlh] >>764 原因を突き止めたかもしれない デバッグウィンドウ表示させてないか? 3.0aでもDBウィンドウ表示させてるとエラーが出た 表示を切ればj=50000とかでも3.1b8でエラーが出ない どうだ? これが原因なら バグトラッッキング に行ってら >j = 10001 以上でエラーとなった これは766が言ってる通り だから762で突っ込み入れといたのに・・・
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 00:12:44 ID:BuNmsmYs] >>767 それが正解のようでした デバッグウィンドウを表示させないとエラーは出なかった 5桁のほうは、単純な問題でしたね。 バグトラッキングがよくわからないけど 報告する場所があるのかな。 とにかくありがとう。 置換用のモジュール作るのに2048byte縛りはあまりにもきつかったから助かったよ
769 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/24(火) 00:18:59 ID:QtkXlejF] >>768 β版がアップされてるページの下のほうに バグ報告用のページがリンクされてる
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 14:26:48 ID:QrQgTR4I] まだッが一個多いままなのかw
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 17:02:41 ID:xgJkhdwr] 今はじめて気づいたw
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 20:11:32 ID:9drbfLn6] 気合を入れて発音しているだけですので仕様です。 修正予定はありません。
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 21:55:10 ID:Nf3/8HfV] 〜ッッ
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:16:37 ID:9drbfLn6] もっとッ 「───ッッ!!」 って感じで。恋人や家族を殺された主人公が敵と対峙したときのような、 声にならない怒りと憎しみの表現だよ。日本語ってすごいよね
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 23:42:34 ID:uJIuySMN] ジョジョだな
776 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 11:17:31 ID:cNm9Fqt7] ファイナルファンタジーってこれで作ってんの?
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 12:29:42 ID:a5AmdZFY] ,、-―-、 丿 <`) __ ,、- ''' "二ヽ_(ヽ'`(二ニ・ | \_ / 、 !__'、_┌´ │ / `' ー┐ / ヽ | ` | | | ___ | ヾ__| | _,、r‐'',ニ=- | / _,、-‐'゙ _| '、| ミ/ ゙、 |_,∠-''´ ̄`'ー、  ̄|-''" | \|. | l___l / ̄ヾ`´` | ̄ ̄ ̄`'''iー、 . |/゙|  ̄ ヽ_,、-''´`ヽ _,、,、,、,、_|______|_ | ( ´ ,、- ''゙ 丿 ヾ二二二二二二二二二|ニ! ヽ<二二二二二>~/ / / └‐┬─‐────┬┘ フ,||, / / / │ │ ''´ | | _ノ /. │ │ . | | >/ ./ │ │
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 13:36:22 ID:PyhPVqEN] また音楽の話で悪いけど、ゲームでwav,midi共に音量をコントロールしようと思って 今はプラグイン二つの併用か、MCIでmpegvideoにしてやる方法の二つを試してる。 音量のためだけにプラグイン二つも使いたくないし mpegvideoはME以前では入っていないかもしれないので どうしようか悩んでいるのだけど なんかいい手は無いですかね
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 17:28:05 ID:pHry1m7d] 今時midiなんぞ使うのか どうせ作曲者の意図どおりに鳴らないし 全部オーディオデータで統一したほうがよくね
780 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 19:09:46 ID:ZMrMyasg] ( ´,_ゝ`)プッ ⊂彡☆))Д´) >>776 パチーン!!
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 19:20:11 ID:fK/xi7te] >>776 常識過ぎてみんなあきれてるぞ。クレジットにそう書いてあっただろ
782 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 19:58:49 ID:vIB2Tzgo] 市販ゲの殆んどがHSPだよな。 たまにツクールも見るが。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 20:52:13 ID:VYJu+Wqs] Vistaは余りにも有名
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 21:06:01 ID:fK/xi7te] ああ、Vistaはちょっと泣いちまったよ。 もと宿敵だったアーロンをかばってキースが特攻したシーンなんか、ヤバかったな。 ていうか演出があざと過ぎ
785 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 21:38:59 ID:jZG+4jJU] >>784 OS
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 22:18:50 ID:fK/xi7te] >>785 魔法使いだな。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/25(水) 23:06:53 ID:4DX9ZUzz] オス! おらビスタ!
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 16:20:50 ID:u0xY1+V8] 冥王星に代わっておしおきよ!
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 18:16:57 ID:hUYx8S1F] >>788 職務怠慢を理由に左遷され当時の上司を逆恨みし、復讐の機会を狙ってるんだっけ
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 20:18:33 ID:2xt9h9SY] sgtって、Directsoundでソフト音源で鳴らすから環境依存にならないらしいんだけど、 負荷高いのかな?oggとどっちにしようか迷ってるんだけど、どうですか?
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 20:28:32 ID:vjdyL8/F] sgtって何
792 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/26(木) 23:15:40 ID:by3e610C] hspのアイコンってコーフィーカップみたいだけど ジャワのパクリなの?
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 23:31:56 ID:gBmqOl1c] ホットスープだからじゃね?
794 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/27(金) 00:02:59 ID:egFvpP+c] ホット"スープ"プロセッサ スープカップ スープポット javaのコーヒーカップは"ジャワ"コーヒーから?
795 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/27(金) 08:30:28 ID:WUq5gpdx] Javaは“ジャバ”コーヒーから
796 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/27(金) 14:58:30 ID:egFvpP+c] "Java coffee" の検索結果 約 305,000 件 "ジャワコーヒー" の検索結果 約 2,300 件 "ジャバコーヒー" の検索結果 約 622 件
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 00:20:12 ID:daus4mQk] 今HSP3でシューティングを作ってる。 弾等を制御する際、モジュールでやってみたいんだけど、複数種類の弾や敵を各1つの配列でまとめる事って出来ない? たとえば弾aとbがあって #module a x,y,vx,vy #modinit int cx,int cy … return #modfunc amove … return #global #module b x,y,bcnt #modinit int cx,int cy … return #modfunc bmove … return #global dimtype shotmod,vartype("struct"),32 newmod shotmod,a,cx,cy newmod shotmod,b,cx,cy ってやってforeachで回したとき、どうやったらaはamoveで、bはbmoveで処理するように出来るの? 一種類の弾ならサンプルスクリプトの方法で出来るんだけど…
798 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/28(土) 07:22:58 ID:WZUrEfmt] 自分で処理を分けるしかない(モジュールを2段にしてタイプ識別用と各種データ用で分ければ楽かな) #module a x,y,vx,vy,anmcnt #modinit double cx,double cy x=cx:y=cy:r=atan(mx@-x,my@-y):vx=sin(r)*5:vy=cos(r)*5:anmcnt=0:return #modfunc amove if abs(320-x)>330 or abs(240-y)>250{return -1} anmcnt++:x+vx:y+vy:pos x-16,y-16:gcopy 1,((anmcnt/10)\5)*32,0:return 0 #global #module b x,y,r,bcnt,anmcnt #modinit int cx,int cy x=cx:y=cy:bcnt=0:anmcnt=0:r=0.0:return #modfunc bmove if abs(320-x)>330 or abs(240-y)>250{return -1} bcnt++:if bcnt<200{r=atan(mx@-x,my@-y)} anmcnt++:x+=sin(r)*5:y+=cos(r)*5:pos x-16,y-16:gcopy 1,((anmcnt/5)\5)*32,32:return 0 #global #module set type #modinit int t,int cx,int cy type=t:if t=0{newmod shot,a,cx,cy}else{newmod shot,b,cx,cy}:return #modfunc move int no if type=0{amove shot(no)}else{bmove shot(no)} if stat=-1 {delmod shot(no)}:return stat #global buffer 1:color:boxf repeat 5:color ,255:siz=5+(cnt)*(cnt<2)+(1-cnt)*(cnt>1):circle 16+cnt*32-siz,16-siz,16+cnt*32+siz,16+siz color 255::circle 16+cnt*32-siz,16-siz+32,16+cnt*32+siz,16+siz+32:loop::gsel 0 dimtype shotmod,vartype("struct"),32 repeat:redraw 0:color:boxf:title str(max):mx=mousex:my=mousey:gmode 2,32,32:max=0 foreach shotmod:move shotmod(cnt),cnt:if stat=-1 {delmod shotmod(cnt)}:max++:loop if max<32 and rnd(50)<5{cx=320+200-rnd(400):newmod shotmod,set,(rnd(5)<2),cx,cy} redraw 1:await 10:loop モジュール型変数の新しく追加された要素か次に使われる要素が簡単に分かれば配列で簡単に出来るけど・・・(空いてるところを探すか空いたところを記憶してソートするしかない?)
799 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/28(土) 10:12:45 ID:hldoJq+Y] 文字が多くなって文字が画面からはみ出たときは 自動でスクロールバーが表示されるようにするにはどうすればいいの?
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 15:25:23 ID:FrIkuCPn] >>799 mesboxで横スクロールバー付きエディットボックス
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 01:10:28 ID:b3vJoRK1] HSP2.6なんだけど 例えば画面内に敵キャラが100体居るとします。 主人公がそのうちの1体だけをランダムに攻撃した時に その1体のスプライト番号を取得するにはどうすればいいですか?
802 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/30(月) 01:39:21 ID:amrAC7iW] そのスプライトは何で表示してんだ? HSP自身にはスプライト機能は無いぞ
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 13:43:16 ID:fcI/zZT6] 自分で配列に素プレイと番号を保存して管理したほうが早いだろ
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 00:27:14 ID:Zg8bJwrH] 【バージョン】HSP3.0 キャラクタデータの記述された設定ファイルを作って、 そこから数値を読み込めるようにするにはどうすれば良いのでしょうか? 例えば、chara.cfgというファイルを作ってその中に、 HP=500と言う文字列を入力しておくと、 mes "HP="+HP+"/500"とした時にHP=500/500と表示されるように・・するみたいな。 要するに外部ファイルから数値を読み込むにはどうすれば良いのでしょうか?
805 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/01(火) 01:20:55 ID:82VWC4K+] /* NAME=名無し HP=500 MP=50 の内容で chara.cfg を作ったとして */ fname="chara.cfg" notesel loadat ;メモリノートパッド命令のバッファに設定 exist fname if strsize<=0 : end noteload fname sdim temp,1024 repeat noteinfo(0) ;読み込まれた行数分ループ noteget temp,cnt getstr key,temp,0,'=' if '=' not stat {continue } ; = が無かったので、この行を飛ばす getstr strdat,temp,strsize,0 if "NAME"=key {NAME=strdat} if "HP"=key {HP=int(strdat)} if "MP"=key {MP=int(strdat)} loop mes "NAME="+NAME mes "HP="+HP+"/500" mes "MP="+MP+"/50" 処理速度は無視してるけど一回で何千とか処理するんじゃ無ければ大丈夫だろう つーか、これぐらいその辺に転がってるだろ・・・
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 01:39:35 ID:Zg8bJwrH] >>805 ありがとうございました。 講座を検索したりしたのですが、hsp3以前向けだったり、iniだけだったりしたので どうも解決出来ませんでした。調べが足りず、申し訳ありません。 今後はなるべく自力で何とかしようと思います。お手数をおかけしました。
807 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/01(火) 02:12:43 ID:82VWC4K+] >>806 ヘルプで必要になるだろう単語を入れて命令を絞って それを使ってネット検索すれば誰でも使いそうな事は見つかるよ 今回のだと 文字列操作 とか テキスト で出てくる命令を使えば色々出てきたと思う
808 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/01(火) 13:21:29 ID:Fn3EPEPt] ツールを作っている所で、つまずいてしまいました。質問させてください。 メインウィンドウにリストボックスか、コンボボックスが、あるとして、 そのどちらかに、フォーカスを合わせた後、ボックス以外の所をクリックしても、 マウスホイールの移動量(mousew)の取得が、出来なくなってしまいす。 ボタンをクリックすると、取得出来るようになりましたが、わざわざボタンを用いずに mousewを取得することはできないでしょうか?
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 17:12:27 ID:S/wjR4mW] >>798 モジュール型変数を二個使うとは思いつかんかった 亀ながらd!
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 08:39:23 ID:Tyg11Emh] >講座を検索したりしたのですが、hsp3以前向けだったり HSPVer2.6で講座作ってた奴は、Ver3が出た時にあったま来ただろうな。「ぬおお、おに たままで俺の努力を台無しにするのか!ちくしょー!どいつもこいつも俺の努力を踏み にじりやがって!そんなに俺のやることなすこと全部無駄にしたいのか!そんなに俺を 役立たずにしたいのくわぁぁぁぁ!」って。 俺もだけどな。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 09:29:25 ID:da3SoYqw] 大丈夫。 重要なのはソースではなく概念、アルゴリズムだから。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 15:27:01 ID:EySZ2yOg] 概念だったら別の言語でもよいわけで HSPに依存する細かい使用の部分ってことでしょう
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 18:06:48 ID:iDXhpPSB] >>810 ま、三角関数や平方根を自前で計算するような無駄な努力も 必要なくなったってことで、先を見ればいいことではある
814 名前:俺8(二代目) ◆fSWXoEZVTE mailto:sage [2007/05/02(水) 20:55:37 ID:t0LZt7tH] あぷろだの件ですが、 @wikiの系列ぽい所で@pagesがあります。 容量1GB(1ファイルあたりのサイズ上限はなし。ただし1MB超えると送信速度が落ちる) PHPが使えるのでpukiを設置してみる、とかはどうでしょう。 問題あったら指摘よろしく。
815 名前:俺8(二代目) ◆fSWXoEZVTE mailto:sage [2007/05/02(水) 20:56:17 ID:t0LZt7tH] すみません、誤爆しますた。
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 21:27:35 ID:rOvofM6X] ゆるす
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 23:26:45 ID:TgBlF1Ug] ゆるさん
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 23:45:48 ID:RTrLrXoW] HSP3系の講座が少ないのは、 みんな、HSPに飽きてきた可能性もある?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 00:09:04 ID:AtM1JTCE] >>818 HSP3とHSP2たいして変わらないから あと付属リファレンスが充実したから
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 11:54:57 ID:m3dHlTBm] >>819 まあそれでも誰も付属のリファレンスなんか見ていないんだがな 本家BBSで質問してくる香具師は少しは調べろつーの
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 15:44:01 ID:ysyR2/y+] ちょっと聞いただけで奇特なひとにサンプルを作って貰えるのが HSP最大の売りだからな
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 21:15:47 ID:dXmWF+4T] 元々ゲーム作りに詳しい講座は少ないような気がする。
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:03:18 ID:kPqmtDgq] HSP2.6とHSPDXFIXでSTGを作ってるんだけど 自機の斜め移動速度を縦横と同じ速さにする方法がよく解りません。 横移動 x+4 縦移動 y+4 斜め移動 x+3:y+3 位にすると大体同じくらいの速さになるけど。 でもコレだと速すぎる。 横と縦の移動量を2くらいにしたいんだけど そうすると斜めの移動量はどうなるんでしょうか?
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:21:41 ID:7TvtNXkU] そういうのは数学の知識が要る。 三角関数でググれ。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:26:36 ID:tLhZ5Q0K] あと、内部で保持する座標は画面表示と1:1の座標じゃなく、 小数を保持するために10倍・100倍の整数か浮動小数点を使え。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:40:01 ID:s69yTu18] >>823 最も単純な方法は… ;acnt 現在までのトータルフレーム数 if acnt&1 :x+=1 :y+=1 :else :x+2 : y+=2 つまり、1フレームごとに加算する量を変えるというワケ これだと10フレームで15ドット移動する。 if acnt&1|(acnt\5=0) :x+=1 :y+=1 :else :x+2 : y+=2 これだと10フレームで14ドット移動する。 ( 1,1,2,1,2,1,1,2,1,2 ) 座標を256倍で扱うという方法もある。こっちをオススメする。 実際の位置指定時には>>8 する。 x+=362 :y+=362 ;256で1ドット相当 pos x>>8 ,y>>8
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 23:48:21 ID:kPqmtDgq] >>824-826 どうも有難うございます。 とりあえず浮動小数点ってのが今の自分にはすぐに理解するのが難しいかなぁと思いますんで >>826 さんの方法でやってみたいと思います。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 05:01:12 ID:N4dI25+p] いやそんなもん三角関数使って計算しろよ… 縦横に移動した時の移動量が1なら 斜めに移動した時の移動量は0.707106781186547
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 05:03:26 ID:N4dI25+p] ごめん2.6ってのを見落としてた
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 01:09:39 ID:Uyq9GLST] HSPでゲームを作ってるんだけど 作ったヤツをウェブサイトで公開したい訳ですが フォントをMSゴシックにしてゲームに表示させても フォントの著作権とか問題ないんですか?
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 02:18:48 ID:B/mb8Q1D] >>830 ない。 と言うか、フォント内蔵の場合なら(厳密には)問題あるが、単にOSのフォントを呼び出す分には全く問題ない。 ユーザーの環境に指定のフォントが入ってなければ、表示が想定通りに行かなくなるだけだし。 どこぞの拾い物フォントを勝手に内蔵して使う分には、それぞれのフォントの許認可条件に従うこと。 まあ、基本的に、フォントをフォントそのものとして内蔵し、フォントとして使用できる形で公開しない限り、 無問題と考えて大丈夫。メチャ本格的に、大規模な商利用する場合はまた別だが、まあ気にすんな。
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 20:03:12 ID:KYFqszNb] >>831 ということは、フォントテーブルを持ったゲームやフォントを埋め込んだPDF, フォントを使った画像ファイルにフォントのアウトラインが誰からも見られる紙の 印刷物は問題なの? フォントって特殊な立場だな。
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 20:20:16 ID:jNjPNdHX] フォントの利用規約による
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 21:49:47 ID:pmbXnqyF] 「12歳からはじめるHSPゲームプログラミング」という本を見ながらじゃんけんゲームを作成しているのですが、 以下のソースを実行すると"#Error 18 in 6 (janken.hsp) -->代入できない変数名を指定しています"と出て、正常に実行されません。 randomize buffer 1,,,1 picload "janken.bmp" screen 0,320,260,1 gmode 2 *hazime rnd R,3 pos 30,0 : gcopy 1,0,0,200,180 pos 30,70 : gcopy 1,200+(80*R),0,80,90 wait 50 goto *hazime 何かおかしな部分がありますか? 本はHSP2を対象に書かれていて、現在使用しているのはHSP3なので、そこらへんが問題だと思うのですが、いかがでしょうか?
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 21:52:15 ID:Foh+9yi0] rnd R,3 ↓ R = rnd(3)
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/07(月) 22:02:25 ID:B/mb8Q1D] >>832 まあ結局>>833 の言うとおりなんだけどな。 生ttfをゲームに同梱して配布するのはかなりやばい。 内部にBMP化してフォントを内蔵するのも、それなりにやばい。 一枚絵の中に文字が入っている、程度ならあまりやばくない。 また、大抵の場合、フォントを内蔵したワープロソフトみたいな 「フォントを"フォント"として取り扱う形態で配布」すると問題が大きくなる。 (注:ゲームには無関係のように見えるが、よくある「名前を入力する」部分が ワープロ的だと見なされる場合がある) やばいなと思うなら、フォントを内蔵せず、OSのフォントを呼び出すだけにしておいたら安全確実。 一枚絵の中に文字が含まれている、程度ならまあ大丈夫。 何万と売りさばく事が前提なら、何れにしろきちんとライセンスを取っておくこと。
837 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/07(月) 22:03:17 ID:PZ9SZ2Mt] >rnd R,3 ↓ R=rnd(3) HSP2の頃のサンプルを使うなら HSPエディタの有るフォルダに index.htmってのがあるから その中の ・以前のバージョンからの変更点(アップデートガイド) (update.htm) これを一度見といた方がいい
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 05:43:06 ID:vruKdlwD] クォータービューのACTやSTGの、当たり判定は矩形のまま行っているの? それとも、クォータービュー用(?)定番アルゴリズムとか、あるんでしょうか
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 10:53:15 ID:8GDuzc4l] 別に矩形で良いんじゃないの 何か問題?
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 16:45:06 ID:GV3ApysF] >>835 >>837 これでやっと先に進めます! アップデートガイドの存在には気がつきませんでした。 今後は活用したいと思います。 ありがとうございました。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 23:45:41 ID:tONREbU4] 関数タイプになって pos rnd(639) , rnd(479) みたいな記述ができて楽になった gcopy 1,200+(80*rnd(3)),0,80,90
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 20:52:30 ID:VSNS2raa] HGIMG3のモデル領域は開放できない? オブジェクト領域はできるらしいんだけど エロイ人ご教授ください
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 23:53:51 ID:07ufZ3sL] >>838 クォータービュー用定番アルゴリズムなんてものはない!ゲ製作はいまだに職人 の世界だっ!師匠の指裁きや筆遣いや寿司ネタの握り方を見て技術を盗むんだよ。 定番のアルゴリズムは講座や本読めば買いてあるだろう。しかしクォータービュー だとか、ちょっと凝ったやつになるとどうだ。ブツを見てどんなアルゴリズムなんだろう な〜と想像するしかない。ブラックボックスってやつだね。でもゲ製作ってそういう もんじゃね?ゲーム見て「これってどうやったらできるんだろう」って思う。そしてその 方法を考える。「ああこうやればできるや」って思えば技術の向上だ。 俺くらいの中級者になるとざっと考えるだけでこんだけ出てくるぜ。 ・>>839 に同じ。矩形。 ・円ならもうちょっとマシなんじゃないか。 ・ひし型の当たり判定その1。三角形2つと四角形1つに分ける。三角形は斜めに なった四角形の判定でできる。 ・ひし型ってのは長方形が上に行けば行くほど右にずれてるってことだ。そこから 導かれる計算式は? ・計算的にはまっすぐなスクロール。表示する時だけ斜めにする。
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 00:20:36 ID:2z4zuSSr] つーか、クオータービューとか関係なく、辺り判定したいキャラの形が問題なんじゃね?
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 00:34:29 ID:J9txepzh] よっぽど巨大で複雑怪奇な形でもない限り矩形で問題ないが
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 04:35:42 ID:U2vxhvV7] えー? ていうか、クォータービューって単に表示上斜めってなってるだけだから 内部処理では普通のSTG等と同じ事やってて、 表示だけ斜めにするんじゃねーの?
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 06:59:01 ID:+xzQXwZO] いや、その理屈は正しい
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 14:06:21 ID:IknmfbEQ] あ? 3Dでやるの?
849 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/10(木) 21:03:24 ID:tEu0m8/u] 質問なんですがゲームで2人対戦を作るとき、 キーボードを二つパソコンにつないで同じボタンを押しても 1Pが押したのか2Pが押したのか分かるやりかたを教えてください。 お願いしますm(__)m
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 21:54:52 ID:J9txepzh] それは無理だろ
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 22:00:18 ID:Pb7a8JUW] 環境がSFCなら出来るんじゃね?
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 23:03:11 ID:lvPcrjF3] >849 やり方があるのかどうかは、知らないが。 キーボードを二つ接続したPC環境を構築している人間は、少数派だろうから、 そのゲームを一般に公開するつもりなら、別の操作系を考えるのが賢明だと思う。 自分や仲間内だけで遊ぶゲームなら、その限りではないけど。
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 03:18:16 ID:iitxNH6p] >>849 2人以上ならゲームパッド(ジョイバッド?)を使うのが普通だろうね。 パッドvsパッドかパッドvsキーボード。 というかそもそもキーボードはゲームにむいてない。一般のキーボードはほとんど2〜3キーロールオーバーだから。 あ、マウスvsキーボードって対戦もありか。w
854 名前:849 [2007/05/12(土) 09:38:38 ID:CHidITY3] そうですか…無理ですか…ありがとうございました。
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 11:00:15 ID:IIhlPIBe] つーか、その環境持ってるor調べようと思う奴が少ないからな。 今の時代パソコン2台でネット対戦にした方が早い気もするし。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 11:31:45 ID:BKWL2B2V] 国内で最も使われてるフリーな環境はHSPですか?
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 11:42:17 ID:9cDQPoon] 昔、PC-88mkIISRというパソコンがあって、それにキーボード端子が2つ付いてた。 友人の家にキーボード持っていって実際に試したけど 両方のキーを受け付けて、判別はできなかったな。 マウスVSキーボードも、対戦マインスイーパー作って試してもらったんだけど 圧倒的にマウスのほうが操作早くて、公平なプレイにならなかった。 まぁ、パッド2つが無難だろう。
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 15:11:32 ID:tMkY9b8/] 88SRって端子二つあったっけ おぼえてねー
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 20:47:05 ID:LoRPkVYn] >>856 何に使われてる環境だ?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 23:28:26 ID:tMkY9b8/] ミサイル弾道計算じゃね
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 23:29:58 ID:qzFNDBxk] >>855 確かに、俺も対戦ゲーム作る時は、普通にLAN対戦にするだろうな。 そっちの方が楽だろう。
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 01:01:01 ID:8A9djd1g] >>854 XP以降限定だけど、WM_INPUTでHIDの生データ取れば実現できるんじゃね? 試してないけどさ
863 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 00:05:11 ID:bOzJ10Yl] マウスホイールの操作で画面スクロールさせようと思ってるのですが mousewの使いかたがよくわかりません。。。 どうすればいいですしょうか?
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 00:26:20 ID:uwtqYVSD] mousewはスクロールされると-120とか120という値が取得できます // 画面の高さ y = 0 *main // 一時保存 // -1は情報が±が反転してるから mw = mousew*-1 // もし動いたなら if ( mw != 0 ) { // その数値を加算 y = y+mw // 調整 if ( y < 0 ) { y = 0 } if ( y > ginfo( 13 ) ) { y = ginfo( 13 )-20 } } // 描画 redraw 0 color 255, 255, 255 : boxf color 0, 0, 0 : boxf 0, y, ginfo( 12 ), y+20 redraw 1 // 待機 await 10 goto *main
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 01:07:27 ID:ecV+XOk6] mousewって、積算型じゃなくて一度値を参照すると中身がリセットされるんだよな。 しかも、スクロールホイールを2回動かす間にmousewを一度しか参照しなかったら、 前の1回分は破棄されるというふてえ仕様だ。 あたまわるいmousewのために高頻度でポーリングするのも余計な負荷なので、 WM_MOUSEWHELLを捕まえて内部カウンタを積算したほうが便利よ。
866 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 01:10:27 ID:bOzJ10Yl] >>864 おおぉーできました!ありがとうございます。 ifの判断でmousewをそのまま使ってたのがダメだったみたいです・・・。
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 19:39:39 ID:bUJYvT5N] 5年使ってたノートが壊れたので新しいノートを買ってきた。前のは20万。今度のはノート としては最底辺の10万だ。んで自作ゲームを動かしてみた。ひど!微妙に遅い。いや それよりももっとひどいのがMIDI。うわ!安物のPCだとこんなふうに聞こえるんだあ。 いくつかの楽器がまともに鳴ってない。あるいは完全に鳴ってない。 5年もたってるんだぜ!?いくら安くても進化しててよくね?みんな!これからはmp3だよ! サイズが大きいのは嫌だって奴のためにMIDI版も自分のサイトに用意しといて、俺の サイトまで来いと。 てか速度が遅いのはいかんともしがたいなあ。これじゃあだめだ。みんな!俺はゲ製作 から撤退するよ。今まで有難う!そしてさよーおならー!ブッ!シネ! それかawait 16からawait 32に変えるか。
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 19:42:30 ID:zgcv7AfZ] MIDIが酷いのはPCのせいじゃねえw
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 20:04:55 ID:8OHbs/4R] つーか、ぶっちゃけ音質悪くても昔のファミコンのBGMの方が記憶に残ってる件w
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 20:19:48 ID:gxCU6qzs] 釣りだよね? 釣りじゃなったとしたら子供だよね?
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 20:41:16 ID:2MGniMoO] うむ。 いくら10万円でも5年前の20万円よりはスペック上だと思うのだが、 一体何があったのだ。。 10万も出してスペックダウンするくらいなら ショップブランドのデスクトップ型にした方が良かったんじゃないか。
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/14(月) 21:13:38 ID:jKbLwa2+] スルー力を君らに
873 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 21:26:36 ID:qusRFGjc] >>867 何が原因で遅くなってるか調べたか? ゲームが遅くなってるだけで、タスクマネージャのCPU使用率は50%ぐらいとかねーか? つーか、OS,CPU、グラボ、メモリの違いも検討しないで買ったのかよ・・・
874 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 23:39:40 ID:qQM3DdCm] >>867 マジレスすると、 5年前+20万=Win2000が快適に動く 今+10万=VISTAがぎりぎりで動く とかじゃね?
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 00:26:10 ID:xiOfuS6M] hsp2.6とhspdxfixでゲーム作ってるんだけど。 midiを演奏すると一瞬画面が止まります。 hsp以外の言語でもmidiファイルを演奏すると画面が止まりますか?
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 00:48:18 ID:QwlCZrR2] いまどきmidiデータなんぞ止めてオーディオデータを使いましょう
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/15(火) 01:12:07 ID:FWjCeTAz] >>875 たぶんhmmとか使えばおk
878 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/15(火) 01:29:42 ID:OAuZRVq8] >>875 再生に使ってるデバイスの問題 初期化に時間が掛かる(WinXPだと特に遅いと聞いた) 言語自体の問題じゃないよ HSP3ならmciのMPEGVideoで再生開始速度が 早く出来るけど2はどうだろ?
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 11:58:40 ID:zA3GpFnY] まーしかし876に同意。 BGMがMIDIのゲームは嫌われたりするし、俺の環境ではミュートしちゃってる。 内蔵のソフトシンセなんて、どっちにしてもデータ作成者の意図どおりには鳴らんし。
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 20:41:40 ID:SejtJ/t7] >>876 すみません、オーディオデータってのが何なのかよく解りません。 AVI形式のことですか?無知ですいません。
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 21:20:22 ID:SzL9MSMh] wavとかじゃね?
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 21:22:09 ID:6BjJtGUs] jpgだよ。
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 21:26:40 ID:jv4GiZ2g] MOD最強
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 22:09:20 ID:6XNIRCTA] マジレスするとrarのこと
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 23:49:37 ID:FVllaHtw] >>880 四の五の言わずググれ。理解が深まるしそっちが早くて正確。 加えて話の流れも読むとより理解が深まるとおもうぞ。MIDIと対になってるだろ? >>876 ,879 理解はできる。理解はできるが、ファイルサイズを気にしてしまう悪習慣がぬけないんだ。 つい、ね。
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 01:11:36 ID:k6rYSu8+] つーか、曲自体の出来がアレなのに、音源・音質ばっかり凝ってるのもイランけどな。
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 03:06:38 ID:qhlIETZh] まあそれはあるな でもMIDIのBGMだったら鳴らさんほうがマシだ
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 14:16:09 ID:UjIQhbyQ] それは聞き捨てならんな。 フリー素材はほとんどがMIDI そんな時代もあったのだよ。 故にMIDI資産は膨大 しょぼい音源のゲーム臭さも何とも言えんし、 Sound BLASTERとか、そうでなくても サウンドフォントが扱えるサウンドカードならだいぶ世界が変わる。 あとTiMidiとかいうソフト音源もオススメ。 twsynth.sourceforge.jp/ ぶっちゃけ音源によって音が変わるのが良いんだヨ('A`)
889 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/17(木) 17:33:48 ID:ECrUiSe6] hspext.dllを使わずにレジストリに新規キーを作成しようと思って下の スクリプト作ってみたんですが、どうも上手く動作してくれません。 どこが間違ってるのか教えてくらさーい。XPでの使用を前提にしてます。 ;**************************************************** ;****************** //新規命令を作成// ;****************** #module ;関数 #uselib "advapi32.dll" #cfunc RegCreateKeyEx "RegCreateKeyExA" int,sptr,sptr,sptr,sptr,sptr,sptr,sptr,sptr ;定数 #const HKEY_CLASSES_ROOT 0x80000000 #const REG_OPTION_NON_VOLATILE $00000000 #const KEY_WRITE 0x20006 ;新規命令 ;p1=作成するディレクトリ #deffunc Nh@_RegCreateKeyEx str Nh@_RegCreateKeyEx_P1 Nh@_RegCreateKeyEx_P0=HKEY_CLASSES_ROOT nhret=RegCreateKeyEx(Nh@_RegCreateKeyEx_P0,Nh@_RegCreateKeyEx_P1,0,0,REG_OPTION_NON_VOLATILE,KEY_WRITE,0,hkey,0) return #global ;******************* //メイン// ;******************* makedir="testkey\\subkey" Nh@_RegCreateKeyEx makedir mes "CMPL" stop ;*****************************************************
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 21:46:05 ID:lJm49cl1] #module #uselib "ADVAPI32.DLL" #cfunc RegOpenKey "RegOpenKeyExA" int,int,int,int,int #cfunc RegQueryValue "RegQueryValueExA" int,int,int,int,int,int #cfunc RegCreateKey "RegCreateKeyExA" int,int,int,int,int,int,int,int,int #cfunc RegSetValue "RegSetValueExA" int,int,int,int,int,int #cfunc RegDeleteKey "RegDeleteKeyA" int,int #func RegCloseKey "RegCloseKey" int #define KEY_READ 0x00020019 #defcfunc ReadReg int _key, var _subkey, var _data hkey = 0 //↓規定値を読み込む if RegOpenKey( _key, varptr(_subkey), 0, KEY_READ, varptr(hkey) ) == 0 { size = 0 if RegQueryValue( hkey, 0, 0, 0, 0, varptr(size) ) == 0 { sdim buf, size a = RegQueryValue( hkey, 0, 0, 0, varptr(buf), varptr(size) ) RegCloseKey hkey _data = buf return 0 //キーの取得に成功。 } else { RegCloseKey hkey return -2 //取得に失敗。(ほぼ在り得ないと思うが) } } else { RegCloseKey hkey return -1 //キーが無いとき }
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 21:46:59 ID:lJm49cl1] #define REG_OPTION_NON_VOLATILE 0x00000000 //情報はディスクファイルに保存され、システムを再起動時しても情報は失われません。 #define KEY_WRITE 0x00020006 #define REG_SZ 0x00000001 #defcfunc WriteReg int _key, var _subkey, var _data hkey = 0 //↓規定値に書き込む if RegCreateKey( _key, varptr(_subkey), 0, 0, REG_OPTION_NON_VOLATILE, KEY_WRITE, 0, varptr(hkey), 0) == 0 { if RegSetValue( hkey, 0, 0, REG_SZ, varptr(_data), strlen(_data)+1 ) == 0 { RegCloseKey hkey return 0 //書き込みに成功 } else { RegCloseKey hkey return -2 //書き込みに失敗 } } else { RegCloseKey hkey return -1 //キーのオープンまたは作成に失敗 } #defcfunc DeleteReg int _hkey, var _subkey return RegDeleteKey( _hkey, varptr(_subkey) ) #global #define HKEY_CLASSES_ROOT 0x80000000 前に作ったやつをそのまま。参考に
892 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/17(木) 23:11:30 ID:ECrUiSe6] >>890 >>891 ウォォッ!ありがとう! 激しく参考にさせて頂きます。 ('A`)ガンバルゼ
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 03:44:38 ID:fYCuLcq6] うを、まじかっ