- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 22:35:08 ID:E0eCgjhQ]
- ( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について ( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。 , -──- 、 (,;::-──-; )-、 .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事 l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い ,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり ヽ ──── ' ONION software (本家) www.onionsoft.net/
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 02:49:05 ID:WuN5qGBT]
- ようは、コンフィグでクオリティ変えられるようにしとけばいいんだろ。
ユーザーのスペックに合わせられるように。 たいして難しい技術でもないし
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 01:55:47 ID:CsX7dN1c]
- UnixでCでコンソールプログラムやってきてたまたま
ttp://yokohama.cool.ne.jp/chokuto/advanced/index.html みて感動し、適当にDLLつくってHSPで使えるようにはしたものの、 DirectXとまだまだHSPがイマイチわからず。 もうちょっとツッコンだHSP3の資料ってありますかね。 公式や検索ででてくる入門とか云々はなんか微妙。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 02:33:54 ID:bCZILMih]
- 非難轟々の予感。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 11:08:25 ID:GbrgFr0d]
- マニュアル以上の資料はないとおもわれ
自分で研究する他ないわな そしてその成果を公開してくれれば言うこと無しw
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 14:29:11 ID:7GtFA7/7]
- 不思議だよな。だってHSPってフリーソフトじゃん?Mameだっていろいろな亜流が存在
するし、WinnyだってpoenyだのWinnyPだのいろいろな亜流が存在するじゃん? このスレでも「じゃあお前にとって理想のHSP作れよ」なんて常套句じゃん? この辺でHSPの亜流ができてもおかしくないよね。HSP本体と同梱されているプラグイン くらいは再現すると。しかもそれはインタープリタじゃなくてコンパイラだよと。もう烏合の衆 が集まって速度に関する議論しなくていいよと。しかも整数より実数を先に書かなくちゃ だめだとか、拡張プラグイン独特の変な仕様とか全部改善するよと。あ、そんなことし てくれたとしてもUNIXなんて全然関係ない俺には全然関係ないや。 てかUNIXにHSPなんているの?俺大学の時と会社に入った最初の頃しかUNIXなんて さわったことないや。その後ダウンサイジングが進み、今じゃPCの価値があの頃より はるかに上がった。UNIXなんて一部の高級志向の奴がやってるだけじゃん? 高級志向の奴はCやりゃいい。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 19:08:55 ID:Kami/mg5]
- 今となってはあれだが、そのためにこのスレとか応用スレがあるんじゃないの?
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 19:51:58 ID:LlYbQmHT]
- >>239
どういう資料が欲しいのかいまいちわからん 言語仕様?HSP内部のコンテキスト情報?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/23(火) 15:27:05 ID:HaydFWqU]
- ダイソーの「実写でボクシング(HSP製)」があったから買ってみた。
他にもHSPで作られた100円ゲームってあるのかな? 去年のコンテスト最優秀賞のゲームなんかも売れちゃいそうだし。 今更だけどHSPって結構スゴイかも・・・ どういう契約で作者にどれだけもうけがあるのか興味深いな〜
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 19:48:27 ID:3U4xe0/1]
- >>245
そんなの売ってるのか
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 19:51:54 ID:7z4wjFHw]
- >>245
企画堂でググれ
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 19:59:59 ID:WW22OQyy]
- ダイソーって創価だっけ?
学会員になれば(ry
- 249 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/23(火) 20:54:37 ID:xa6PzjyG]
- >>248
上納金でマイナス
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 20:56:39 ID:B51S2rMq]
- 2.6までは数学関数がない、演算子の優先順位がないなど無料言語らしい
仕様だったね
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:07:06 ID:xkg5sZ8H]
- 無料言語?
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:20:07 ID:PUqD5SQG]
- 無料処理系?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:23:47 ID:2Yqf3tSE]
- フリー配布の言語って意味じゃね?
無料で配布されてるもの相応の機能しかなかったって感じの意味だと思うが。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:25:42 ID:PUqD5SQG]
- ではC++も無料言語ですね?
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/23(火) 22:02:03 ID:WqfL7ZRO]
- 格闘ゲームを作りたいと思い、講座を巡ったのですが見つかりませんでした。
HSPコンテストの入賞作品の格闘ゲームを参考にしてみようかと、プレイしてみたのですが、 ぎりぎりで2000の私のPCでは重すぎて止まってしまいました。 98あたりの人でもプレイできる格闘ゲームを作るのは無理なのでしょうか? 3Dか2Dかはまだ決めていません。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 22:04:16 ID:74Pj+5c3]
- マジレスで、可能。
だがその質問内容だと、厳しいかもしれませんな。 3Dは無理なのでは。2Dだから簡単になる、というのも 人によっては間違いだと言われるかもしれないが。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 23:12:43 ID:xkg5sZ8H]
- ソースうpから始まる虚しさ
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sugi [2007/01/24(水) 13:58:13 ID:ra51tDuh]
- ゲーム作ってみたんだけどうpしてみてもいい?
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 14:00:54 ID:I7jr4vwS]
- うん
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagesugi [2007/01/24(水) 22:26:49 ID:ra51tDuh]
- これなんだけど
ttp://uplllloader.web.fc2.com/prog/zero_0124.zip
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 22:49:51 ID:I7jr4vwS]
- すごく…HPが多いです
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 22:49:56 ID:/C0V8S3Q]
- button('∀')"('Д')",*(T∀T)
で出てくるボタンって無骨すぎるんで、なんかこうもっと可愛らしいボタンに 代えたいなぁって思ってるんですけど、そういうのって出来ますか? いや、いますぐやろうってワケじゃないんですけど、 なんとなくゲーム作ってみたくって、でも、可愛いボタンに出来たらイイナって、 だから聞いてみただけなんです。 出来るかどうかだけでいいんです。教えていただけませんでしょうか。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/24(水) 23:04:44 ID:ipAD47lc]
- >>262
標準命令だけで出来るか忘れたけど buttonは自由に作れる つーか、ゲームならwinのボタン使う必要も無いと思うが・・・ (俺は手抜きしたい時にしか使わない)
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 00:40:56 ID:9PLyk2GW]
- >>262
HSP開発Wiki
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagesugi [2007/01/25(木) 01:45:12 ID:KwI9lFfc]
- >>261
反応だけでもthx
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 09:22:03 ID:HDLbOnXg]
- なんでreadme.txt.txt.txtになってんの?
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 12:43:50 ID:gVkSIX9x]
- >>263-264
自分のレベルが、プログラミングって何?な超初心者なもんで >ゲームならwinのボタン使う必要も無いと思うが・・・ と言われても「へーそうなんだぁ、なるへそ」としか… とりあえずいろんなHPみてまわってますがまだまださっぱりです。 HSPを弄りだしてからは、なんというか、 どんな酷い糞ゲーでもものすごく素晴らしいゲームに思えてきます。 ゲーム作るのって大変なんですね。(TДT)ゞ敬礼
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 12:57:39 ID:zQKgxasO]
- >>260
シューティング苦手だから評価付けられんのよ。・゚・(ノд`)・゚・。 これって敵の弾に当たることが前提なの? 女の子に罵られるんですけど…
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 17:25:59 ID:Ilql/bI+]
- 60fps固定がなぜか出来んorz
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 18:04:21 ID:uejkwcWo]
- >>260
ウィンドウ(画面)がちっこい。 背景の流星と敵弾の見分けがつきにくい。と思ったら、あれ敵弾だったのか…… 自機の判定の小ささと敵弾の小ささとあいまって、敵弾がすり抜けていくから流星かと思ったよ。 自弾を発射した時のシグナル(機体が赤く輝く)と被弾の爆発が重なって見えない。 とりあえず画面がちっこいのがなんとも……。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagesugi [2007/01/25(木) 21:47:53 ID:KwI9lFfc]
- コメントありがとうございます
最新のはバグも一応ないはずなので これで制作終了にして似たようなのを作ります レス 携帯からなんで見にくいのは承知を >>266 それは触れない約束です >>268 まあそんな感じです 倒すだけを考えてあります >>270 >画面ちっこい ですね イメージ使い回して大きめの作ってみます gzoom使わないのは面倒だから(ry >敵弾 小さすぎましたね こちらは大きめにするべきですね >シグナル なるほど てかシグナル要りませんね >画面ちっこい 二回も言われてしまいましたww 精進します
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 22:19:02 ID:e8FQgEVh]
- 動作は中々良く出来てると思う。
バッファに書いてgzoomで拡大してクライアントエリアにコピーしたらどう? ところで、変数名よくこれで把握できるな。 俺は小さなツールとかでもMainWindowRedrawSW等ほぼフルネーム(?)で付けちまう。変な癖が付いちまった
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 22:58:04 ID:akFmMyDE]
- おいおい、名前空間とか使えよ
- 274 名前: ◆NL8WvejZ.U [2007/01/28(日) 17:27:30 ID:BQ8jvKa6]
- age
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 17:45:30 ID:LXnohz71]
- >>271
お前は始めたばっかりの初心者だからもっと精進しろ、としか言いようがないな。 >それは触れない約束です てきとーりーどみーかなんか知らんがユーザーをバカにしすぎ。せめて日本語書けよ。 ユーザーは怖いぞ。お前が1年後、このゲームをはるかにバージョンアップしたもの をHSPコンテストかなんかに出したとしよう。数件のダメ出しレスがついて終わりさ。 >まあそんな感じです >倒すだけを考えてあります うらやましいなあ。俺にもお前のそのずうずうしさを分けてくれ。ゲームじゃねえよこん なの。 >イメージ使い回して大きめの作ってみます >gzoom使わないのは面倒だから(ry そういうことじゃない。とりあえずフルスクリーンのやり方覚えろ。gzoomなんて今は まだ使うな。今の時代過去の名作がいくらでもタダでダウソできるんだから、拡大縮小 を効果的に使っているゲームをたっぷり研究してからgzoomとかほざけ。 >小さすぎましたね >こちらは大きめにするべきですね これはその通り。ただ今の弾量で大きくしたら「なに考えてんだこいつ」って思われる だけだろうがな。 >なるほど >てかシグナル要りませんね 今の弾幕ゲームは「当たり判定はここだけですよ」っていうのを知らしめるために シグナルつけてるのもあるな。俺はそれ自体疑問だけど。∴お前の言う通りシグナル不要。 >>272 >動作は中々良く出来てると思う。 どこが?ああそうかお前はヘビー弾幕シューターか。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 19:03:42 ID:95tdmDRL]
- >>275
それぞれにお返事ありがとうございます あくまでも自己満足なんでそこんとこ許してください^^ で一応画面が大きくなった新しいバージョンを公開しました よければ感想指摘ください
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 20:07:47 ID:vjiWIbjw]
- どうやら、かわいそうなやつがいるな
>>276 あんた偉いな、頑張れよマジで。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 22:35:37 ID:4q9uHrbs]
- むしろ親切な奴とオモタ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 00:50:56 ID:DIwP8G/Y]
- ツンデレな
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 09:24:52 ID:Wt7/d+Pu]
- >>276
-0-2nd. ゲームとして普通に進化していますな。 でも個人的には耐久値がバカみたいだった前作の方が好みでもあります。 前作限定の改良案。 耐久値を100ぐらいにする。 自機は相手の攻撃を食らうことでパワーアップ(耐久値残り10とかで最大) その状態では耐久値回復アイテムが出易くなる。 耐久値回復でパワーダウン。 ちび弾(ダメ1) おお弾(ダメ20) 敵機(ダメ50 ) いかにパワーアップ状態を保ちつつ、おお弾はもちろん敵のちび弾にも当たらないように回避して かつ緊急の時は回復アイテムで回復するか。 こんなのどうでしょ?
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 23:27:59 ID:bihLA/QQ]
- いいな、それ
- 282 名前:276 mailto:sagesugi [2007/01/31(水) 03:09:35 ID:VNsJU2cS]
- 多分明日(今日)に0 2ndのv045をULするので良ければどうぞー
弾のネタが思いつかない >>277 ありがとうございます より一層ゲームらしさを出すために頑張ります >>278 親切な人もいるもんですね >>279 9:1くらいのツンデレ >>280 まずテストプレイありがとうございます。 なるほど…でもその改良案だとむしろ別作品で作った方がいいかもですね 1.5なんて名前で
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/31(水) 18:23:14 ID:fwaFfdQR]
- 作品名兼バージョンじゃまいか
- 284 名前:282 mailto:sagesugi [2007/01/31(水) 19:55:37 ID:VNsJU2cS]
- あ…うp忘れた
- 285 名前:282 mailto:sagesugi [2007/02/01(木) 19:14:39 ID:l4ykSH1x]
- ttp://uplllloader.web.fc2.com/
無事今日うpしました… しつこいですが 感想お待ちしてます
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 16:58:15 ID:ObjsLAQr]
- >>285
タイトルの音楽、耳いてぇwww 弾とボムを同時に撃てないのは仕様? あと、解像度はこのままでいいから、フルスクリーン対応にしてくれ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 21:07:47 ID:RLwOsL09]
- 対戦型のタイピングゲームで、必殺技とかを出す時って
やっぱりファンクションキーとかを押して出すのが一般的なのかな?
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 23:42:14 ID:ZLaRwgf3]
- Fキーとか何かボタン押して、技名を高速タイプで発動とか
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 01:42:53 ID:0PNxzGnB]
- それなんてウィザードリィ?
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/04(日) 01:54:51 ID:c5dzfcac]
- 競馬ゲーム作ろうとしてるんですが、逃げ馬の進み方とか追い込み馬とか進み方を変えたり、いつも同じ走りをしないようにしたいんです。
あと順位判定とかも悩んでます。優しい方教えて下さい><
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 02:35:09 ID:+nB+hH8C]
- 馬それぞれに最大加速度とか進み方のタイプとか体調とか性格とか固有の値をつければ?
順位判定は馬の位置を進める毎に、ゴールを超えてないか判断して、超えたら順位与える(まだゴールしてない馬は-1とか) ゴールした馬が(出馬数-1)になったらレース終了と 1位がゴールする時にゴール馬とその後ろの馬の位置の差を出しとけば、
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/04(日) 04:54:42 ID:3ETpllfL]
- >>291ありがとうございます!頑張ります!
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 08:08:02 ID:tmODpecK]
- >>291
プログラムの仕様まで考えてやるおまいって優しいな。
- 294 名前:285 mailto:sagesugi [2007/02/05(月) 12:59:16 ID:MpgotcBb]
- >>286
テストありがとうございます。 >タイトル音楽 あの音ですかwもう少しソフトの方がよかったですかね >弾ボム れっきとした実力不足でした やり方わかったんで頑張ります >フルスクりーん フルスクリーンのやり方がわからなくて困ってます dxはesbufferだかで読み込む必要があるみたいですし hgimg3はテクスチャだかよくわからないのでまだ立ち入れないです 何か他に方法が無ければこれで頑張るしかないですかね
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 14:04:50 ID:WF7gx7CB]
- フルスクリーンは
chgdispで可笑しな倍率にならない適当な解像度(640x480とか)に変える bgscrで変えた解像度サイズのフルスクリーンを作成 ↑のバッファに描画 やったことないから合ってるか知らないけどな!
- 296 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/05(月) 15:28:07 ID:Qiul0unw]
- >>294
dispermes="カラーモードの変更はできなかったが\n解像度の変更は正常に行なわれた。","解像度の変更ができなかった。" bgscr 0,640,480,0,0,0 ;枠なしウィンドウを0,0の位置に制作 gsel 0,2 ;常に最前面 chgdisp 1,640,480 ;解像度を640,480 に if stat>0 { dialog dispermes(stat-1),1,"エラー"+stat end ;終了(解像度変更でエラーが出た時) #deffunc chgdispend onexit ;終了時に自動で呼ばれる命令(ここじゃなくても直接実行されない所ならどこでもいい) chgdisp 0 ;解像度復帰 return }
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/05(月) 16:05:36 ID:QBhYS/sc]
- SRPGを作ろうと思っているんですが、森など、行動力を多めに消費するよう
なマスを作った場合、移動範囲の検索はどういう風にやったら良いと思いま すか?
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 16:12:30 ID:WF7gx7CB]
- 平地を負荷0として行動力から地形にあった負荷を引いたものを索敵に使う行動力に使えばいいんでない?
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 17:24:56 ID:4crcw9g+]
- ちょっと考えてみた。
・全てのマスはその地形の「消費行動力」の情報を持つ(平地=1 森=2など) ・全てのマスは「検査済み」のフラグを持ち、全てfalse。 ・全てのマスは「この地点に移動可能」フラグを持ち、全てfalse。 ・全てのマスは「この地点まで最良のルートで移動した場合の残り移動力(以下最良値)」の情報を持つ。 ・キャラが最初にいる場所の最良値に移動力をセットする。 ・全てのマスに対して、全てが検査済みになるまで以下の処理。 ・・このマスが検査済みでなく、上下左右いずれかが検査済みである場合、 その(最大4つの)最良値のうち最低の値から、さらにこのマスの消費行動力を引いた値を、このマスの最良値としてセット。 「検査済み」をtrue。 このマスの最良値が0以上であれば「この地点まで移動可能」フラグをtrue。 とりあえず、味方にぶつかるとか敵に遮られた場合とか考えてないけど。
- 300 名前:299 mailto:sage [2007/02/05(月) 17:33:46 ID:4crcw9g+]
- 訂正
× その(最大4つの)最良値のうち「最低」の値から、 ○ その(最大4つの)最良値のうち「最大」の値から、
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 23:01:46 ID:X/x4jr25]
- お題が出される、その効率的な処理を考えるのが楽しい。
そんな時期が俺にもありました
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 23:38:50 ID:w5WGjFaP]
- じゃあちょっとカレーの好みにうるさい人工無能を組んでみれ。
賞品は不二家のシュークリーム
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 23:46:28 ID:xiZa8Pyv]
- 用意出来るのかい
- 304 名前:294 mailto:sagesugi [2007/02/06(火) 00:50:01 ID:H0MQ/l9y]
- >>295-296
かなりトンです 明日やってみます 景品不二家吹いたwww
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/06(火) 15:25:58 ID:rDCcR2NQ]
- ●を書いたとしてそれを自動で自由に動くようにしたいんです。ランダムを使うかのはわかるんですがどう使うかずっと悩んでます。わかる人教えて下さい。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 15:30:42 ID:LNZ1T0qF]
- >>305
本当に適当でいいならこんな感じ、汚くてすまん・・・ wx = 640 : wy = 480 x = wx / 2 : y = wy / 2 screen 0, wx, wy, 0 : randomize repeat x += rnd(3) - 1 y += rnd(3) - 1 redraw 0 color 0, 0, 0 : boxf color 255, 0, 0 pos x, y : mes "●" redraw 1 await 1 loop
- 307 名前:294 mailto:sagesugi [2007/02/06(火) 16:19:53 ID:H0MQ/l9y]
- >>306
汚くないと思うむしろ綺麗 >>296 実行してみました。 できた。ありがとう。フルスクリーンで検索した俺がバカだった ところで >解像度はそのままでいいからフルスクリーン このゲーム(0c2)をやるためには最低限1024x768必要 ∴フルスクリーンいらなくね まわりを真っ暗にすればいいわけか?
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 18:10:10 ID:pFC0cC3Y]
- awaitは16だろ
>>307 フルスクリーンウィンドウ?にして1024x768以上の解像度があるなら変倍しないでいいんじゃね?
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 18:13:54 ID:0ZeACOJU]
- >>308
>awaitは16だろ 10とか100じゃなくて、16と言うところになんか意味合ったりする?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 18:19:50 ID:pFC0cC3Y]
- >>309
何かで16以下は重くなるだけとか読んだ気がするだけで、いつも使ってる値ってだけ 意 味 は 無 い
- 311 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/06(火) 18:31:43 ID:rDCcR2NQ]
- >>306ありがとです(^-^)
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 19:07:21 ID:wDFKdEzJ]
- await16でFPS60ぐらいになるんじゃなかったっけ?
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 19:38:53 ID:dKZjN9XR]
- >>310
aw 1〜15 だとどっちみち16msくらいかかるもんね。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 20:59:00 ID:6rEHimtX]
- お前ら根本的に勘違いしてるだろ、ウェイトって言うのは、
と説明始めようと思ったが、 毎スレ恒例のディスプレイ同期の話じゃん。 荒れちまえ\(^o^)/
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 23:19:13 ID:7D3D5t0v]
- weight:字体の黒さ,線の太さの程度
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 00:42:27 ID:zYhBI7Ez]
- 全ウェイターが荒れた!
計算させてみればわかるけれどawaitは精確には止まってくれないよ await 1 にして、あとは自分でfpsに合わせろって感じ
- 317 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/07(水) 00:47:28 ID:Tc5MU8hy]
- >>309
await 1 って、やってもWinXPとか2000だと大体10ms以上止まる 16って、言うのは1000/60が約16.6だから良く使われる
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 09:09:13 ID:AwlcnWEs]
- HSP3とDXFIXでゲーム作ってるんですが、
wavファイルを複数同時に再生できるプラグインってありませんか? いろいろ探してみたんですが3に対応してるのがどれかわからなくて。 CWSDRV.DLLでやろうとしても、なぜか上手くいかないし。 あと、Easy3DってDXFIXと一緒に使うのは無理ですか?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 09:43:48 ID:c9MKq4Wr]
- /*
hsp.tv/make/tool3.html taillove.jp/mia/ */ #include "CWSDRV.as" drv_ini dialog "wav",16,"wavfile" snd_load refstr,0 snd_play 0,CWS_PLAY_LOOP stop
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 10:35:50 ID:AwlcnWEs]
- >>319
snd_load "sound_001.wav",0 にしてる以外はほとんどそのとおりにやってます。 HSPだけだとうまくいくんですが、DXFIXと一緒にすると snd_load の行でシステムエラーが出ます。 dsoundex.asを使うとエラーは出ないのですが音が出ません。 これもDXFIXを使わなければ同じ記述でちゃんと音はでます。 mmloadとmmplayを使えばちゃんと再生されるんですが、何が原因なのかわかりません。 #include "dsoundex.as" ds_init ds_load "sound_001.wav",1 ↑これでロードして if文使って攻撃当たったら↓で再生するだけなんですが。mmload mmplayで置き換えると問題なしです。 ds_play 1
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 10:40:37 ID:AwlcnWEs]
- drv_initやds_initはちゃんとes_screenで画面作成してから記述してます。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 12:04:39 ID:c9MKq4Wr]
- ;>>321 順番が逆。drv_iniしてからes_iniしてみれ。
#include "CWSDRV.as" #include "HSPDXFIX.as" onexit goto *owari drv_ini es_ini es_screen 640,480,16,0,1 es_cls:es_dialog "wav",16,"wavfile" if esr_stat=0 :goto *owari a=refstr:pos 0,0:color 0,0,0:es_mes "file="+a snd_load a,0 snd_play 0,CWS_PLAY_LOOP repeat:stick s:if s=128:break await 0:es_sync -16,0:loop *owari es_bye:drv_bye:end
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 12:23:13 ID:AwlcnWEs]
- >>322
できました。ありがとうございます。 > ※標準DirectXプラグイン "HSPDX.DLL" と同時に使用する場合は、 > es_screen で画面を作成後、ds_init を実行してください。 > そうしないと、画面が出なくなります。 dsoundexのヘルプにこう書いてあったので気づきませんでした・・・。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 17:23:10 ID:AwlcnWEs]
- もう一つ、DXFIXの全画面表示で入力ボックスみたいな感じでテキスト入力させて変数に文字列入れるには何を使えばいいですか?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 18:13:08 ID:nuEGyjxI]
- どこをどう読めば ds_init と drv_init を同じように読めるんだよ
ドキュメント読めないだけの連発質問ウザイ。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 18:52:35 ID:AwlcnWEs]
- drv_iniはCWSDRV.asの初期化
ds_initはdsoundex.asの初期化、それぞれ別のプラグイン。 dsoundex.asのヘルプに「es_screen で画面を作成後、ds_init を実行してください」とあったので drv_iniもds_initと同じようにes_screenの後に記述するのかと思ったんだけど? で、実際に両方ともes_screenの前に記述したらそれぞれきちんと動いた。 drv_iniとds_initを同じように扱ったらいけなかったの?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 19:13:02 ID:c9MKq4Wr]
- /* >>325 ID:AwlcnWEsはマニュアルは一応読んでるみたいだけどな。
マニュアルに書いてない事項については、 自分で試行錯誤することをスグに諦めて、他人にすがるみたいな所がみられるね。 >>326 "間違ってないはずなのに「うまく動かない」"ときは、 "自分で勝手に正しいと思い込んでいる"部分を見つけないといけない。 今回の場合は、「CWSDRV」と「HSP DirectSoundExtension」が 機能的に類似しているからといって、勝手に「同じ扱いで良い」と思い込んでる。 どのマニュアルにもそのようなことは書いてないのに。 */
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 19:15:16 ID:AwlcnWEs]
- 初期化もloadもplayの命令文もほぼまったく同じような記述の仕方だったので
中は同じような処理をしているんだろうなと思って同じように扱いました。 ck_joystickとjoystickぐらいの差ぐらい。 で、ds_init と drv_iniを同じように扱ったらだめだった理由を教えて下さい。 実際に同じように扱って両方ちゃんと動いているのだけど、このやり方はだめなのですか? あと>>321のdrv_initはdrv_iniのタイプミス。 ;変更前(CWSDRV.as) es_ini ,,3600 es_screen window_x, window_y, 32,,SCREEN_MODE,1 ds_init ↓ ;変更後 ds_init es_ini ,,3600 es_screen window_x, window_y, 32,,SCREEN_MODE,1 ;変更前(dsoundex.as) es_ini ,,3600 es_screen window_x, window_y, 32,,SCREEN_MODE,1 drv_ini ↓ ;変更後 drv_ini es_ini ,,3600 es_screen window_x, window_y, 32,,SCREEN_MODE,1
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 19:19:42 ID:AwlcnWEs]
- >>327
すみません、まさかヘルプが間違ってると思わなかったので・・・。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 19:20:02 ID:c9MKq4Wr]
- で、>>324の入力ボックスの件。
標準命令のinput命令のようなものを全画面モードで使えないか? ということだと思うけど。 これも、そういった事項についてはマニュアルには書いてないねぇ。 -> ここで諦めずに、試行錯誤してみようか。*/ #include "HSPDXFIX.as" onexit goto *owari es_ini fs=1 ;=0でフルスクリーン es_screen 640,480,16,0, fs a=123:pos 0,0:input a,100,20,10 repeat es_boxf 0,0,640,480 stick s:if s=128:break pos 0,200:es_mes "a="+a await 0:es_sync -16,0 loop *owari es_bye:end /* 一応動くことは動くが、見栄えも良くないねぇ・・・。 ウィンドウモードでの動作もHSP本体、DXFIXの仕様外くさいから・・・ さぁ、どうしますか? ー> キーボード入力を読み取って、文字列変数に加えたり削除したりする 擬似input命令なモジュールでも自作するべきやろね。 自分の作品のためなんだし、こっからは自分でやってみておくれよ。 出かけるのでこれまで。*/
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 19:24:07 ID:c9MKq4Wr]
- >>329
MIA氏の名誉のために、ヘルプの件についていうとー HSP DirectSoundExtensionはHSP2.xx用で HSP3への対応はうたってない。 そして、ヘルプに書いてあるのは、 HSPDXFIXへの対処ではなく、HSPDXへの対処法。 すでに2つもの思い込み違いがあるよ。 ほな。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 19:46:46 ID:johUpKM1]
- b7が出てるようだ
>2007/02/06 3.1b7 > >ラベルの位置を変数に記憶させるためのラベル型を追加。 >スクリプトエディタの検索方法を修正。正規表現による検索を追加。(HSPBT#53) >スクリプトエディタの外部ツール登録が保存されない不具合を修正。(HSPBT#73) >vartype関数の変数指定で配列変数を指定できるように修正。(HSPBT#102) >repeat命令の第2パラメーター指定で無限ループを生成することがある不具合を修正。(HSPBT#95) >oncmd命令で有効化・無効化を行なうとエラーが出ることがある不具合を修正。(HSPBT#66) >ユーザー定義関数内で関数の戻り値が代入される変数型が変更できない不具合を修正。(HSPBT#90) >ヘルプの誤記を修正。(HSPBT#97) >型を拡張するプラグインで型変換に失敗することがあった不具合を修正。 >拡張プラグインHGIMG3の機能追加と不具合をいくつか修正(詳細はhgimg3.txtを参照してください)。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/08(木) 17:56:38 ID:YReqkp+k]
- >>332
ま、ゲ製作者にはほとんど関係ない修正なんだろうな。たぶん。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/08(木) 18:52:38 ID:5Yp1xc5q]
- >ラベルの位置を変数に記憶させるためのラベル型を追加
何に使うんだ?
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/08(木) 18:59:53 ID:S+AcBNvP]
- if文を羅列させなくて済む
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/09(金) 00:21:43 ID:rjgg8G8D]
- >>335
よくわからんから使い方教えてほしい むずくて理解が無理だ
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 02:19:26 ID:4/DWHvjj]
- >>335
*@みたいな機能か?
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 02:42:14 ID:MA5T6s0o]
- goto や gosub の飛び先のラベル名の指定に、変数が使えるんじゃね?
ラベル型変数 = *start goto ラベル型変数 みたいな。 便利そうだ。
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