1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ] zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する人 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にする。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。 前スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 02:17:17 ID:cjLO9hGj] どうせ最適化かけてないってオチだろ
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 08:49:05 ID:jgX634HJ] 標準のSTLはDebugとReleaseで桁違いの速度変わるからな
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 15:52:40 ID:J8ddIZ62] STLはDebugとReleaseじゃ3倍どころか10倍以上遅くなるっしょ 特にVCのSTLは遅いからIrrlicht搭載のarrayとかが2〜3倍速くても不自然じゃないよ めんどいからIrrlichtとの比較ベンチは取ってないけど
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 16:14:49 ID:J8ddIZ62] 突っ込まれそうだから補足 Irrlichtのコンテナは標準STLとしての全機能は実装してなかったり 速度求めて書いてるはずだからそもそも標準のSTLより速いはず
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 03:11:54 ID:XhLRKJzS] IrrEditが落とせないんだけど、 www.ambiera.com/irredit/downloads.html からであってる?
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 03:33:22 ID:jRV2Xgt+] std::map<int,int>とirr::core::map<int,int>で実測してみた。 テストコードは0〜400000の数値をinsertしてerase/removeするだけの単純なものだけど、 stl版350ms前後、irr版260ms前後で、いちおうirr版のほうが速かった。 まあ、このケースだけではトータルでどの程度差があるのかは分からん。 vectorとarrayなんかはほとんど変わらない気がする。
874 名前:866 mailto:sage [2009/12/19(土) 08:54:17 ID:9hhNdrVU] >>868 たしかに・・・その辺り考えてなかた・・・ >>870 たしかに・・・OutputDebugStringする為にdebugでしかしてなかた・・・ >>873 実測thx
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 18:26:39 ID:nnPSnNnO] あとは_SECURE_SCLとか そもそも本当に速度を気にするなら動的なコンテナ使うなって話ではある
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 22:27:46 ID:7DTps4qH] IrrlichtML1.6が待ちきれなかったから 比較ツールでマージして自分で作っちゃった。
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 22:58:50 ID:TtKqpyJC] で?
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 22:19:15 ID:NpEUm1Xj] 一応動くみたいだからこれでお茶を濁そう と思った。
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 16:18:21 ID:NpOL519Q] Irrlicht 1.6.1 released! ttp://irrlicht.sourceforge.net/ Irrlicht Engine 1.7 Beta / Mac ttp://mac.softpedia.com/get/Graphics/Irrlicht-Engine.shtml
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:25:47 ID:6LPVxAOW] 告知thx
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 21:50:29 ID:xpJhSgXs] ヘルプがCHMじゃなくて普通のHTMLになってる!!
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 06:38:37 ID:LeEHO9aY] 初心者です。 irrEditでterrainを作って利用したいのですが、irrEdit上でterrianを追加しても表示されません。 PropertiesのVisibleにはチェックが入っています。 ここを見ればわかる、というサイトを教えて頂くだけでも結構ですので、よろしくお願いいたします。
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 22:10:25 ID:H7N8xATN] 質問です。 1.61のチュートリアルのHello World! をVC++2008EEでコンパイルすると、 IrrlichtDevice *device =createDevice(EDT_SOFTWARE, dimension2d<s32>(512, 384), 16,false, false, false, 0); この部分でコンパイルエラーが出たので、いろいろ調べて IrrlichtDevice *device =createDevice(EDT_SOFTWARE, dimension2d<u32>(512, 384), 16,false, false, false, 0); のように、符号無しのu32にすると解消されたんですが、これは1.61になってからの仕様変更なんでしょうか? 以前はs32を指定して通っていたと思うんですが。
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 13:55:17 ID:yzpDtraE] 1.6と1.6.1見てみたけど、s32になってるのはtutorial.htmlの内容で 実際のサンプルコードはu32だね。 1.5だと両方s32だね
885 名前:876 mailto:sage [2010/01/29(金) 22:38:38 ID:s99y+39E] Irrlicht-1.6.1MLを勝手に作ってみたのでうpしときます。 www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77704.zip
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 00:22:28 ID:39cktpAT] Valve Hammer Editorで作成したbspを読み込ませると、 ヘッダーエラーが出るんですが、これってhalf-life用の bspだからなんでしょうか? quark3用のbspはValve Hammer Editorでは作れない?
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 21:39:51 ID:TpdGeAcQ] 質問です。 irrEditで作成したirrファイルは商用利用可能みたいですが、 サウンド機能を使用していても大丈夫でしょうか? irrKlangをirrEdit内で使用しているみたいですが、 irrKlangは商用不可だそうなので。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 14:28:29 ID:YkqT9zI3] Irrlicht 1.7 released! ttp://irrlicht.sourceforge.net/
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 15:21:57 ID:RXb7O4ys] 質問です。 ノード同士の当たり判定を調べる関数は何ですか?
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 18:54:03 ID:RXb7O4ys] >>889 ノード同士ではなくオブジェクトどうしでした。
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 20:02:13 ID:8x9605Mb] >>889 衝突を検知したいならgContactAddedCallbackやgContactProcessedCallbackなどを使うと良いかと 詳しくはリファレンスを。
892 名前:889 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:57:14 ID:xeWNCPCE] >>891 ありがとうございました
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 02:53:50 ID:WbXOFWpS] 簡単なことかもしれませんが質問です。 テクスチャを拡大せず、繰り返し適用するにはどうしたらいいでしょうか? OpenGLでいうところの glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); に相当する機能を探しています。
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 09:54:50 ID:rG31jIi4] setEventReceiver()でレシーバーをセットすると、FPSカメラを使用したとき視点や位置の移動ができなくなってしまいます。 これを回避する方法はあるのでしょうか?
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 22:02:14 ID:yps3IRVf] >>893 ドキュメントを見ると、SMaterialLayer(SMaterialのメンバ)から設定できるっぽい TextureWrapU、TextureWrapVがある。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 21:08:49 ID:gabkWAP7] >>895 私の環境では、恐らくバージョン違いのためTextureWrapU, VではなくTextureWrapでしたが どうやらこれらはリピートがデフォのようですね。UV座標を変えただけでうまくいきました。 回答ありがとうございました
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 22:19:56 ID:AkdKuPD1] >>894 自己解決しました。 お騒がせしてすみませんでした。
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 01:48:36 ID:uidmueAZ] >>889 >>891 でスレ違いの回答をしてしまいました…。 サンプル7のcollisionを参考にしてください。
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 21:43:21 ID:bqiyQwPA] 質問です。 Irrlichtを使ってオンラインで対戦できるゲームを作ろうと思っています。 通信はWinSockあたりを使おうと思っているのですが、 ウィンドウメッセージを自分で処理したい部分があったときはどのようにすればいいのでしょうか?
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 19:37:16 ID:312L4zV6] ウィンドウを最初からあるのと別にもう1つ作りたいんですが、どうやればできますか?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:25:17 ID:oPapLW7S] >>899 Win32APIは門外漢だけど IVideoDriver::getExposedVideoDataで、Windowsならウィンドウハンドル(HWND)が取得できる。これで何とかならない? ダメなら、Irrlichtのソースコードを編集するしかないのかも。あるいはirrNet、irrNetLiteを使うとか。 irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=18263 >>900 ドキュメントにIVideoDriver::beginSceneにはSExposedVideoDataへの参照を指定する機能があるみたい。 これに(Windowsなら)別ウィンドウのHWNDの入ったSExposedVideoDataを指定してやれば良さそうだけど・・・ どうやって作れば?
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 02:56:47 ID:34WoVUEc] >>900 複数画面を表示したいだけなら、ひとつのウィンドウを分割してもいいかもしれない。 カメラを複数作って、各カメラごとにsetViewPortで分割後の画面の大きさを指定すれば いけると思う。
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 21:54:23 ID:R4kdaweb] 3dsとobj形式のマップを表示したいのですがどうすればできますか? Irrlicht A GoGOにはbsp形式の場合しか載っていなかったので分かりません…
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 22:35:53 ID:R4kdaweb] >>903 自己解決しました。 サンプル8にありましたね… 一応解説(?)のURLを ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/example008.html
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 12:10:21 ID:jHJyuWrx] Irrlicht 1.7.1 released! ttp://irrlicht.sourceforge.net/ ttp://irrlicht.sourceforge.net/changes.txt
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 12:25:29 ID:jHJyuWrx] 念のためniko のblog Irrlicht 1.7.1 and irrKlang 1.3.0 out now ttp://www.irrlicht3d.org/pivot/entry.php?id=1015 > One afternoon, two releases: I just packaged and uploaded > Irrlicht 1.7.1 as well as irrKlang 1.3.0. > All users of irrlicht 1.7 should update to this new version, > because it also fixes a severe bug in the aabbox collision test > which causes reduced rendering speed. > Same for the irrKlang release: It doesn't only add the often > requested possibility to capture the mixed output audio data, > but also fixes a bug causing irrKlang not to work on 64 bit linux > systems.
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 22:31:06 ID:y2HLRbeq] Xファイルのアニメーションが再生できません。 ビューワではきちんと再生できています。 しかし、アニメーションを再生するプログラムを実行してもまったく動きません。 IAnimatedMesh* Mesh = smgr->getMesh("media/hoge.x"); IAnimatedMeshSceneNode* = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh); この後に何か処理が必要なのでしょうか? ちなみにアニメーションは1秒間隔で全部で60フレームあります。
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:14:04 ID:y2HLRbeq] >>907 補足です。 モデル自体は表示されているのですがアニメーションが再生されないということです。
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:15:48 ID:jHJyuWrx] >>907 こんな感じでできるかも 間違っていたらごめん(3年前のソースから持ってきたので) mesh->setAnimationSpeed(35); mesh->setFrameLoop(0, 40);
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:31:59 ID:FTPCGmp9] Irrlicht Leesonに載っているやり方でSDLでのキー検知のプログラムを書いたのですが、 LINK : fatal error LNK1561: エントリー ポイントを定義しなければなりません。 と出てしまいます。 どうすれば解決できるのでしょうか?
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 23:03:01 ID:7KugFZOK] エスパーするとlibの登録し忘れだと思う
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 17:34:35 ID:Nn7m3FYW] DXライブラリとIrrlichtを同時に使用しようとするとライブラリが競合してしまって、DXライブラリのページを参考に プロジェクトのプロパティを変更すると general error c101008a:が出てしまってコンパイルが通りません。 DXライブラリとIrrlichtってどうやったら同時に使用できますか?
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:19:04 ID:exjGPoh3] Macで使ってるんだけど、Irrlichtの描画機能を Cocoa の GUI と併用して使いたくて、 NSOpenGLView 内で描写するように MyIrrDeviceMacOSX を作ってるんだが、中々大変だ。 でも先は見えてきたんで、多分作れるようだ。
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:26:39 ID:YI14B23L] >>912 そこで躓くようなら無理です。
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 22:10:59 ID:Nn7m3FYW] >>912 ソリューションのクリーンを行ったら無事動きました。
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:06:19 ID:cWwY0bz4] Irrluaってもう更新されてないんだな。JIrrとかIrrlicht.NETと同様に・・ 手軽にIrrlichtでスクリプトが使えたらいいなと思ったのに
917 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/02(金) 14:21:34 ID:mgT/p1lI] お久しぶりのIrrlichtML 1.7.1 Unicode Widows専用 ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html EditBox MultiiLineモードの挙動が怪しかったり、静的リンクがエラー起こしたり CGUITTFontをDLLにマージするとメモリリークしたりしますが NalinさんのおかげでVista、Win7でのサロゲートペア入力にも対応しました 1.6系は文字コードの関係で日本語でのANSIコンパイル壊滅。従ってスキップ 1.7系からはUnicode対応が進んだため文字化けは90%くらい解消
918 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/17(土) 14:20:28 ID:162MfgCk] >>917 バグっぽいの見つけました 同じフォントだけどサイズの違うフォントを作成して、 それらを同一フレームですべて使って描画すると、何故か描画位置が全て上にずれます。 (IrrlichtML付属のIMETestも、最初の1フレームだけ描画位置が上にずれています) ソースコードを弄って読み込み済みのグリフの再利用をやめさせれば、一応は治りますが こんな適当な修正だとメモリリークしますね。 (連想配列のc_facesをコメントアウトした後、エラーの出る部分を修正しただけ)
919 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/17(土) 16:04:18 ID:DGpVRFnV] >>918 スクリーンショットや再現比較可能な検証ツールの提供をお願い出来ますでしょうか いまいち確認出来なかったもので それと、CGUITTFontはIrrlicht.dllへの埋め込み(従来のirrML)とプロジェクトへのインクルード(1.7.1での推奨)、どちらを採用してますか? Nalinさんが公開している新しいバージョンのCGUITTFontだと、また違った結果になるかもしれません irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6513&start=45 と思ったら、日本時間22時までSF.netがメンテナンスのようです ( twitpic.com/1g70d0 ) メンテ後に上記フォーラムからNalinさんのCGUITTFontスレッドを辿って確認してみて下さい
920 名前:918 mailto:sage [2010/04/19(月) 12:38:54 ID:DMP/xBFr] >>919 IrrlichtML-1.7.1に付属しているのを使っています。埋込みです。 ML1.7.1が出るまで、フォーラムにあったCGUITTFontを使っていましたが、 そちらでも同じ症状がありました。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org822653.zip.html スクリーンショットです。 両方のフォントを使うと、描画時にhcenter = true, vcenter = true にした文字の位置がちょっと下にずれます。描画内容によってはもっとずれることもあるようです。 ソースはつけましたが、さっき実行してみたところ再現できず・・なぜでしょうか。
921 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/23(金) 13:10:47 ID:nMYr0txh] >>920 こちらでも再現したので新CGUITTFontの作者Nalinさんに報告しておきました irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=37296&postdays=0&postorder=asc&start=30
922 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/25(日) 16:03:23 ID:j4Dad0VM] 早速修正してくれました(私はまだ未評価)。上記URLからDLして下さい。 以下、そのときの書き込みを適当翻訳。"as"みたいな副詞は苦手です。 >オゥケイ、その問題を修正しました。スレ1のダウンロードリンクを新バージョンに更新してあります。 > >この問題は私がFT_Faceオブジェクトをキャッシュしていたことにあります。 >より大きなフォントをロードしたときに、FT_Faceのいくつかの領域が上書きされていました。 >このため、フォント位置を計算するときにエラーを引き起こしました。 >私はfaceサイズをセットするため、サイズ計算を実行する前に2〜3つFreeType関数を追加しました。 >これら関数は、この問題に関係した部分で動作します。 >願わくば、FT_Faceをキャッシュするのと、フォントサイズ毎にこれを新規作成するのでは、どちらが良いかを判断したいです。 >これは、パフォーマンス改善のため、読み込み、描画コードを書き直す際にでもやろうと思います。 > >------ >更新: >実は、描画コードをどう改良するか思案しています。もちろん、解決策は描画呼び出しの一括処理(バッチ)です。 >通常のIGUIFontは単一のビットマップを使い、video driverのdraw2DImageBatch()を利用しています。 > >私は解決策に関して、全レンダリング済グリフを保持するために空のITextureを作成する方向で検討しています。 >「新しいグリフがロードされるときは常に、自力でこれをITextureに追加し、グリフのインデックスを格納するためにmapを更新する」と言う流れです。 >これは、グリフ読み込みが遅くなる代わりに、ビルトインのIGUIFontクラスと同じくらい早い描画になります。 > >あるいは、「個々の文字ごとに一括描画を行う」と言う、簡単ですが動作の遅い解決策もあります(例:aだけ、bだけ、cだけ、と言う単位で、いっぺんに描画) >ひょっとすると、1つ目の方法と比べてエラーが少ないかもしれません。 >しかし、文字ごとにテクスチャを用意し、描画するのに状態変更が必要になる限り、1つ目の方法より遅くなります。 > >誰か他の考えはありませんか?
923 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 00:48:51 ID:u76YujbC] 820くらいで、面数というか、インデックスについて、16bit制限の話をされていますが、 その後、どういう状況になっているか、ご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか? 当方でも、STLフォーマットのファイルを読み込んで、描画しようとしていますが、 14万ほどのvertex情報があり、1/7程度しか描画されていない状況です。 32bit対応できそうな、キーワードとしてはIDynamicMeshBufferかなぁ、と 思い、試行錯誤してみたのですが、ファイルを読み込んで、、、という 形にはたどり着けませんでした、、、
924 名前:918 mailto:sage [2010/04/29(木) 22:13:17 ID:QeXnvPHr] >>922 実行してみて、修正されたの確認しました。 ありがとうございました! しかし、デバッグ実行してみるとメモリリークが確認できます。ファイル名と行数は出ません。 「CGUITTFontをマージするとメモリリークする」と書いてありましたが、これのことなんでしょうか Detected memory leaks! Dumping objects -> {1792} normal block at 0x04910040, 1053448 bytes long. Data: < > 00 CD CD CD 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CD CD CD {1773} normal block at 0x04800040, 1053448 bytes long. Data: < > 00 CD CD CD 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CD CD CD Object dump complete.
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 22:16:49 ID:QeXnvPHr] >>923 CSTLMeshFileLoaderで"SMeshBuffer"になっている部分を、 "CDynamicMeshBuffer"に変えたらもしかしたら動くかもしれません。試していませんが。 (勿論コンストラクタのindexTypeはEIT_32BITにする)
926 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/29(木) 22:42:56 ID:BTTizsdj] >>924 はい、如何にもその通りです。 新しいCGUITTFontは本体への組み込みを想定していないようです。 作者本人も、「本体を弄る必要はないのだからプロジェクト側で使ってくれ」と言う趣向の事を発言しています。 そのため、デフォルトでは_IRR_COMPILE_WITH_CGUITTFONT_を無効にして、使用は非推奨としました。 28日更新分:gccでirrUString.hがエラーになる不具合の修正(またまた他力本願です)
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 01:50:57 ID:i06Cfpje] 質問です。 3Dゲームで、ビューポートの中心(この言い方があっているかどうかはわかりませんが)を画面の特定の位置に移動させたいのですが、 これはどうやればいいのでしょうか? 具体的には、、800x480の画面から左640x480を切り取ったような表示を行いたいのですが。
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 04:01:47 ID:jEChwdWZ] >>927 D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 17:48:56 ID:i06Cfpje] >>928 Irrlichtの機能では可能でしょうか?
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 20:31:00 ID:i06Cfpje] すみません解決しました
931 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/25(火) 21:39:24 ID:AoE41w8A] GUIで発生したイベントは、親のGUI Elementへどんどん上っていくことを つい最近になって知った。 ウィンドウ内のボタンを押したときにFileOpenDialogが表示されて、 ファイルを選択するとEditBoxに反映されるようなものを作りたいんだけど、 ウィンドウのクラスにEditBoxの内容を設定できるメソッドを追加しておいて、 イベントレシーバーで受け取る→設定するしかないのかな
932 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/28(金) 00:08:30 ID:6L0xpmPe] オレオレ仕様のIrrlicht、Gitで管理したら楽かも
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 03:58:31 ID:j4CXfBAG] >>2 のサウンド未搭載 (別プロジェクト有) の別プロジェクトって何のことでしょうか?
934 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/05/29(土) 09:56:00 ID:oygxH/Ke] irrKlang
935 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/05/29(土) 09:57:32 ID:oygxH/Ke] >>933 おそらくirrKlangのことです www.ambiera.com/irrklang/
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 23:05:42 ID:ikOU6e2y] FileOpenDialogでディレクトリ開いたときに 勝手に作業ディレクトリ変えるのやめて欲しいんだけど 開く前に作業ディレクトリ覚えておいて後で戻すとか面倒すぎる
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 23:13:21 ID:E8KXy43H] 好きに作り変えればいいよ
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 15:05:53 ID:7vBQnTZH] 黙々とDirectXを学び続けてきたがIrrlichtチュートリアルをざっと見て驚いたわ チュートリアル2でもうカメラの操作ができるってすごいな クオータニオン使って一生懸命カメラを移動させてた俺が馬鹿みたいじゃないか
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 15:12:04 ID:w37j579N] そうですね!
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:32:01 ID:oC9i3EeB] そんなに使いやすいの?
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:35:20 ID:g8Cq2FME] そんなことをここで確認してる人には到底使えないと思う。
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 09:17:33 ID:JM7RN9XQ] Irrに限らず自分で試そうとしない奴はライブラリなんて使えないと思うな
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 10:11:02 ID:hvR3WVDn] フォーラムで不思議な質問をしているestamisuさんを見て反面教師にするといい
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 11:49:44 ID:kt0SY9V0] Irrlicht Unofficial Docsを復活させたい 何で消えちゃったの?
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 13:03:40 ID:Ec5SilEk] 大人の事情
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 15:08:24 ID:aHLBZOPC] Irrlicht Unofficial Docsってもう内容拾えない? 自分で訳した分だけでも再利用しようと思うんだが・・・。
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 19:51:34 ID:BrywJMLc] インターネットアーカイブで拾った記事を再編集してうpしてもいい?
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 20:23:03 ID:VPMhmWth] だれにいってるんだ? 著作権持ってるやつに許可取ってるんだったら問題ないだろ?
949 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 11:21:14 ID:5KearaY9] この場合の著作権は誰になるの?
950 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 12:36:43 ID:2UduHit/] 元記事の作成者かと 一般に公表してるからアーカイブにおさってるんだろうから 引用であることを明示すればいいのか? ってもしかして翻訳のあれ?