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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ]
zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。

前スレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 18:00:38 ID:cuEKcEeQ]
併用する時点でスマートじゃない気がするが

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 18:11:24 ID:MKsiDZl8]
どうすればいいぬかーーーーーーづけ!!

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:15:08 ID:PWBt4IjE]
おま!irrlichtにもジョイスティックのイベントあるじゃないか!
なぜ教えてくれなかった!

> event.JoystickEvent

しかし、イベントが50ms毎とかなのか検出にムラがあるな・・・

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 03:49:36 ID:PWBt4IjE]
なんとかirrlichtだけでキーボードのpress,down,up,releaseの4つ取得と
ジョイスティック使えるようにできた・・・ながいなー

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 13:12:49 ID:ISZp42BO]
ビルボードのUVの変え方貼り逃げ

vector2df UVCount, UVSize, UVScale, UVFrame;

// UVの縦横のコマ個数を保存
UVCount = vector2df( 4, 4 );
//UVの縦横の現在のコマを保存
UVFrame = vector2df( 0, 0 );

// 1つあたりのサイズ取得
UVSize.X = Texture->getOriginalSize().Width/UVCount.X;
UVSize.Y = Texture->getOriginalSize().Height/UVCount.Y;
// スケール比
UVScale.X = 1.0f/UVCount.X;
UVScale.Y = 1.0f/UVCount.Y;
// リソースサイズ取得
f32 sizeW = Texture->getOriginalSize().Width;
f32 sizeH = Texture->getOriginalSize().Height;
//
matrix4 mat;
// UV変更
mat = Node->getMaterial( 0 ).getTextureMatrix( 0 ).buildTextureTransform( 0.0f, vector2df( 0.0f ), vector2df( UVSize.X*UVFrame.X, UVSize.Y*UVFrame.Y ), vector2df( UVScale.X, UVScale.Y ) );
// マテリアル再設定
Node->getMaterial( 0 ).setTextureMatrix( 0, mat );

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 14:43:49 ID:MYdApQq5]
ジョイスティックイベントってずいぶん簡素な感じだけど
イベント起こるたびに使ってるキーの状態取るように自前で書いてねってこと?

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 10:05:04 ID:acZCrlw8]
Rockdebone2で作ったXファイル、読めはすれども動かん……。
他人様がBlenderで作ったらしい奴はちゃんと動くんだが。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 21:31:22 ID:I1rvJPrN]
イルリヒトレッスンに正常に読めるように直すやり方が書いてあるけど

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 12:41:59 ID:O/5piR/c]
>>809
情報thx。

Meshviewerで再保存したら普通に読めた。



811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:27:46 ID:CBvGJds+]
頂点数20,000ぐらいのモーション付きxファイルを動かそうとしているのですが、処理が重くて詰まってます。

irrlicht → ver 1.3

exampleの01.HelloWorld → 40fps前後
上記を自前のxファイルに差し替え → 1〜2fps

・そもそもそんな頂点数は無謀?
・PCスペックをどうにかしないと厳しい?


812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 21:43:43 ID:XcDakVO9]
>irrlicht → ver 1.3
なぜ最新版を使わない!(現在1.5
あと01.HelloWorldはレンダラーがソフトウェアになっていたと思うけど
EDT_DIRECT3D9かEDT_OPENGLにした方が・・

・そもそもそんな頂点数は無謀?
そんな事無い。2万ぐらい普通。・・多分。
・PCスペックをどうにかしないと厳しい?
スペック見ないとわかんない

813 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/23(月) 21:47:29 ID:XcDakVO9]
ageとく

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 00:00:53 ID:EA/4/CJa]
EDT_DIRECT3D9にしてみたところ、30fpsぐらいになりました。

これで行けそうな気がしたので現段階では十分です。
頂点数による比較やバージョンによる比較は別途やってみます。
(1.5にすると早くなるのでしょうか)

ありがとうございました。


815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 21:23:24 ID:gs9CpZfM]
>>814

www.realintegrity.net/~irr/index.php?News
・頂点バッファオブジェクト (GPU上にメッシュを保存するなど)
とか
>>736とか

1.3→1.5への移行ってそんなに大変か

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 21:28:58 ID:gs9CpZfM]
バグフィックスも多いからアップデートしたほうがいいのでは。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 21:51:14 ID:qkIry6qe]
細かいところでAPI仕様が変わりまくるから、思いっきり作りこんでるときはアップデートNGだけどね
試しに使っている分には最新版がよかろう


818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 23:39:11 ID:fefIo8eu]
漏れの場合はバグ潰しの切のいいとこで移行するのが自然かな
バグ潰しと仕様変更の同時進行なんて考えただけで死ねる

819 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/17(金) 23:45:16 ID:T51/DXpG]
あげ

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 15:14:35 ID:FdqGkXmG]
面数が70000とかのメッシュでポリが半分くらい消えます
GPUの限界なのか頂点数や面数の16ビット制限なのかよくわかりませんが
面数20000のメッシュを4個表示するなら欠けが出ないので分割する事にし
2DマップエディタのcsvからXYZ反映したポリ生成してUV割当し任意数に分割とかmqo出力するツールをちょこっと作りました
最初は読み込んだモデルに問題があるのかと思って調べたり
irrlichtが1.5から32ビットメッシュ(頂点数だと思うんですが)に対応と書かれてるから大丈夫なのかと思って試してみたり
svnリポジトリで1.6取ってきて試すと頂点数?が16ビット超えてる的なメッセージが新たに出るようになっててダメなのか使えるのかどっちだー!?と悩んでみたり
そもそもソース見ると16bitしか使えないようにenum値を固定的に返してるように見えたり頭こんがらがりましたが
mqoのフォーマットを理解するいい機会になりましたしデカイマップ用のツールもできて無駄にはならなかったようなそうでもないような
何が言いたいかというと、疲れた、おやすみなさいorz



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 22:02:50 ID:O/fjO5Vy]
>そもそもソース見ると16bitしか使えないようにenum値を固定的に返してるように見えたり頭こんがらがりましたが
32bitの頂点インデックス使いたいなら
32bitのインデックスを使うCMeshBufferを自作すればいいんじゃない。
(最初から含まれてはいない?)

1.5で
SSharedMeshBufferというクラス(構造体?)があるのを知ったが
なぜか実装されていないメソッドがたくさんあった。
仕方なくCMeshBufferから移してきたけどなんで実装されてないの?

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 22:26:30 ID:O/fjO5Vy]
MikuMikuDanceのPMDファイル読み込むCPMDMeshFileLoader作った
www.77c.org/d.php?f=nk7142.zip

・・のだけど、MeshBufferのマテリアルのDiffuseColor
に設定しても面の色が黒いままのはなぜ?
EmissiveColor二設定すると反映されるけど・・
これは自己照明だから使うべきではない気がする

823 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/03(日) 00:07:18 ID:rlwz5c0a]
age

824 名前:822 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:27:55 ID:MvR/yAW0]
頂点色で表示されているみたい・・
ならDiffuseColorには何の意味が?

825 名前:822 [2009/05/10(日) 21:59:15 ID:o8OHU3+s]
どうやらディフューズ色に頂点色を使うかマテリアルのDiffuseColorを使うか
指定するための機能が無いみたい・・。
PMDを表示するにはスキンメッシュを扱う機能が必要だけど
Irrlichtのはハードウェアスキニングに対応していなくて遅いようだ。
ブレンドの重みが頂点配列じゃなくて別の配列に設定するようになってるけど
これじゃハードウェアスキニングできないじゃん・・

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 13:55:48 ID:hDDgNhJJ]
テクスチャのUVの仕方分からんのだけど・・・

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 21:25:44 ID:bOT4f8ce]
>>826

何をしようとしているの?その書き方だと分からん

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:05:33 ID:V8xdT15e]
3DモデルのBillbordクラスのテクスチャをUVさせたい
UVの分割とかの設定はできてるんだけど移動ができない

上に出てた通り書いてみたんだけど・・・

829 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/12(火) 23:07:46 ID:HTyyPayL]
UVさせたいってどういうことなのか全然わかりません。

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:12:53 ID:SJexRbIJ]
このコピペ思い出した。

俺は初めて彼女とMMXした。
「もうそろそろiiyama? 君のI/ODATAを確かめたいんだ。XT」
MITSUMIあうと、彼女のMECはALBATRONとしていた。
緊張した俺は焦り彼女のソケット478をAOpenしようとした。
「ちょ、ちょっとRADEON!何をSis」もう俺は既にエレコム。
Sound Blasterのホックを外すとはちきれそうなPioneerがBarracuda
でもBIOSTARは意外と玄人志向だった。
「恥ずかしいわ。あまりミネベア・・・」
SCSIをTORICAるとKEIANをSOLTEKした痕がアルファデータ。
あそこはSUPERMICROだった。OMEGAドライバも少し鼻についた。
しかし、彼女のCREATIVEを刺激しつつ俺のセレロンを
彼女のSerial-ATAからASUSに這わせると、「FireWire〜ン」
「もう、ATI」「COREGA欲しいんだろ?」「早くリテール」
俺は激しくTSUKUMO。「インテルはいってるっ!IEEE!1394!」
「あぁ・・・もうDell!」



831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:48:33 ID:bOT4f8ce]
>3DモデルのBillbord
CBillboardSceneNodeのこと?
(シーンマネージャのaddBillboardSceneNodeで使えるやつ)

UVの値を変えてテクスチャがスクロールしているように見せたいなら
ソースのCBillboardSceneNodeをいじって
OnRegisterSceneNode()にアニメーションする処理を追加すればいいんじゃない。
ビルボード表示に使われるデータはverticesというメンバに入ってるから
これのUV値を変えれば

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 00:20:59 ID:+zsp8toq]
あ、あ、最近3D離れてたら用語の使い方勘違いしてた
UVを移動させたいだった
 
>>831
ありがとうございます、了解です、試してみます

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 00:26:13 ID:Sa6EJgpo]
                _. -‐"^`'ー 、
            |ヽ-<        ヽ_
         ー-ァ{」_. \         'ー、_
        ,-ゝ"    `ー`            Z
        (    、__            rlii;;;{ヾ=,}
        {_    }`ッ-、-、  、_   ,r=、 `ー、) |!
         (_ ('t__`!.f.、 ; ``!ソ }テ"`! ';ト-- 、}
     ク   └`- `-} ヾ'  ``    !‘.... ν
   ク チ       ヽ ..ノ   .ィ ,.;;;iiii|||||||)
   チ  ュ         `-、/,,!ii||||||||||||||i、_
    ュ              ィii||||||||||||||!!'''" }
     (( ●          `|||||||!'''" _... `;
     _..., /           /|||!'"// _.. ` 、
   _..f ./!、 ● ))      /l||!'/ --==  ̄ /
   _i l_/_. ×         i i|!〃..-- 、、_  /
  (└ィニ、_/- !r;;、       l i!' ,;ii||||||||||||||||iii;ソ
   ×/``ニ`ヾ!||||i;、,,..   ,ィ!ニヾ!!|||||||||||||||||||!'
  / し="   `ーィi|||||i;,、<〃!、ヽ 〉||||||||||||||||/
  / / (/、  /||||||||||||||||ii;;;i、ソ||||||||||||||||/
   /  ヽ-'ー"T||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||/
          ``'''〃||||||||||||||||||||||||||||||/{_
             `''''〃==ミ;|||||||||||||/ii;、ヽ、_

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 08:06:32 ID:fO/NJ9WT]
OnAnimate() が悲しそうな目でこちらを見ています

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 08:27:14 ID:+zsp8toq]
どういうことかね 言ってみたまえ

836 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/09(火) 22:41:53 ID:3tYaXLEU]
1.6まだー?ハードウェアスキニングは?

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 02:50:43 ID:CFjwkZ3/]
最近、SVNコミットの勢いが落ち気味だったのでなんとも

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 09:15:58 ID:6Nbj1qJv]
>>836
どうせ現バージョンでも使いこなしてないんだろ?
フィードバックもする気のない癖に次バージョン強請んなよ

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 01:29:01 ID:tFwIWx95]
えっびふっらいっ

840 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/09(木) 00:01:19 ID:PsfWgwwi]
あげ



841 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/16(木) 22:29:22 ID:dmzlQp5y]
Irrlicht使って作られた面白いゲームってどんなのがある?

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 09:01:41 ID:pr6d/QWf]
>>841
公式フォーラムあたりにいって自分で調べてみようよ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 15:02:44 ID:7mI9SPOf]
>>841
月桂樹オンライン

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 13:36:44 ID:DCyBqpRX]
>>841
クソゲー臭ぷんぷんだが エロゲ初Irrlichtエンジン採用なんじゃないか
ttp://www.kisskiss.tv/alter-ego/download.html

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 23:25:27 ID:rBsca5os]
>>844
おぉ、日本のエロゲ初かもしれない
にしても、デモ版の難易度が高めだわ
クリティカル率が高くて先に進めないw

846 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/18(火) 02:49:48 ID:7A3KIEsx]
あげ

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 22:48:07 ID:Icqa+PnT]
IrrKlang.NETで日本語のファイルが読み込めないのは仕様ですか?

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 22:59:31 ID:Icqa+PnT]
一応、言語は違うけど
www.ambiera.com/forum.php?t=661
の方法を試す→失敗。

932とか入れてみましたが。。

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 16:36:09 ID:eLTqVYIh]
SVN
#define _IRR_WCHAR_FILESYSTEMをコメントアウトすると日本語ファイルパスが通らなくなる
原因不明

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 09:01:56 ID:85Cxziae]
なぜここで報告するの?



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 17:57:15 ID:bhRZ37GT]
>>849
マルチランゲージサポートのためのオプションを外してコンパイルしたらマルチランゲージ環境で不具合が出て当然だと思うんだ

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 00:28:59 ID:9SU+bQeY]
2バイト文字ファイルシステムって名前なんだから、はずしたら日本語ファイルパスが通らなくなるのは別におかしな話でもないよね

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 01:03:49 ID:rfJYB9Fv]
ごめん、逆だった
元々コメントアウトされてるのを有効にすると起こるんです
さっきコンパイルしたらc16が定義されてませんで通らなくなった

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 03:14:16 ID:TS7ULZq8]
それはほんとにコメントだったと考えるんだ

855 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/11(日) 23:10:05 ID:cpsVifcS]
Irrlicht1.6がリリースされたというのに、ここで何も動きが無いなんて
どういうことなの・・

856 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/11(日) 23:15:06 ID:cpsVifcS]
・New mesh and image loaders (.PLY mesh loader, .RGB, .RGBA, .SGI, .INT, and .INTA textures)
・New Material properties ColorMask, Mipmap LOD, Depth test function, AlphaToCoverage, selective Anti-Aliasing
・New console device and possibility to create different devices from the same library
・OverrideMaterial for changing material properties globally
・New Filesystem with tighter integration of different archive types
・Improved Software rendering engine

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 23:20:05 ID:cpsVifcS]
1.5.1のときも・・

858 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/03(火) 22:05:11 ID:1pHbuKqw]
age

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 01:27:49 ID:Ir+P5R1q]
sage

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 01:38:36 ID:mG03dGGn]
1.6ML待ち



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 00:05:54 ID:u/lXINro]
1.7良い感じだな

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 01:22:12 ID:rY3H4qYT]
複数のアニメーションXファイルを読み込んで、それを一つのモデルで切り替えて使うってのはどうすればいいんだろうか?
全てのアニメーションを一つのファイルに含めてsetFrameLoopで制御するのはできるんだが……

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 21:43:02 ID:rY3H4qYT]
>>862
自己解決。SetMeshで指定するだけなんだね

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 22:52:57 ID:2LeB3Xzn]
アニメーションメッシュの補間ってどうやればいいんだ・・・

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 23:41:12 ID:U56GWlJk]
・・スキンメッシュ?

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/12/16(水) 14:29:56 ID:JE9Vo4W7]
環境にもよるとおもうが、Irrlicht搭載のarrayだの、listだのmapだのが、
VC標準のSTLより3倍くらい速いきがするのだが、信用していいのだろうか・・・

活性化きぼんage

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 15:10:50 ID:SR/Lecqq]
むしろSTLが遅い

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 02:17:17 ID:cjLO9hGj]
どうせ最適化かけてないってオチだろ

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 08:49:05 ID:jgX634HJ]
標準のSTLはDebugとReleaseで桁違いの速度変わるからな

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 15:52:40 ID:J8ddIZ62]
STLはDebugとReleaseじゃ3倍どころか10倍以上遅くなるっしょ
特にVCのSTLは遅いからIrrlicht搭載のarrayとかが2〜3倍速くても不自然じゃないよ
めんどいからIrrlichtとの比較ベンチは取ってないけど



871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 16:14:49 ID:J8ddIZ62]
突っ込まれそうだから補足
Irrlichtのコンテナは標準STLとしての全機能は実装してなかったり
速度求めて書いてるはずだからそもそも標準のSTLより速いはず

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 03:11:54 ID:XhLRKJzS]
IrrEditが落とせないんだけど、
www.ambiera.com/irredit/downloads.html
からであってる?

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 03:33:22 ID:jRV2Xgt+]
std::map<int,int>とirr::core::map<int,int>で実測してみた。
テストコードは0〜400000の数値をinsertしてerase/removeするだけの単純なものだけど、
stl版350ms前後、irr版260ms前後で、いちおうirr版のほうが速かった。
まあ、このケースだけではトータルでどの程度差があるのかは分からん。
vectorとarrayなんかはほとんど変わらない気がする。

874 名前:866 mailto:sage [2009/12/19(土) 08:54:17 ID:9hhNdrVU]
>>868
たしかに・・・その辺り考えてなかた・・・
>>870
たしかに・・・OutputDebugStringする為にdebugでしかしてなかた・・・
>>873
実測thx

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 18:26:39 ID:nnPSnNnO]
あとは_SECURE_SCLとか
そもそも本当に速度を気にするなら動的なコンテナ使うなって話ではある

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 22:27:46 ID:7DTps4qH]
IrrlichtML1.6が待ちきれなかったから
比較ツールでマージして自分で作っちゃった。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 22:58:50 ID:TtKqpyJC]
で?


878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 22:19:15 ID:NpEUm1Xj]
一応動くみたいだからこれでお茶を濁そう
と思った。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 16:18:21 ID:NpOL519Q]
Irrlicht 1.6.1 released!
ttp://irrlicht.sourceforge.net/

Irrlicht Engine 1.7 Beta / Mac
ttp://mac.softpedia.com/get/Graphics/Irrlicht-Engine.shtml

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:25:47 ID:6LPVxAOW]
告知thx



881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 21:50:29 ID:xpJhSgXs]
ヘルプがCHMじゃなくて普通のHTMLになってる!!

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 06:38:37 ID:LeEHO9aY]
初心者です。
irrEditでterrainを作って利用したいのですが、irrEdit上でterrianを追加しても表示されません。
PropertiesのVisibleにはチェックが入っています。
ここを見ればわかる、というサイトを教えて頂くだけでも結構ですので、よろしくお願いいたします。

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 22:10:25 ID:H7N8xATN]
質問です。
1.61のチュートリアルのHello World! をVC++2008EEでコンパイルすると、
IrrlichtDevice *device =createDevice(EDT_SOFTWARE, dimension2d<s32>(512, 384), 16,false, false, false, 0);

この部分でコンパイルエラーが出たので、いろいろ調べて

IrrlichtDevice *device =createDevice(EDT_SOFTWARE, dimension2d<u32>(512, 384), 16,false, false, false, 0);

のように、符号無しのu32にすると解消されたんですが、これは1.61になってからの仕様変更なんでしょうか?
以前はs32を指定して通っていたと思うんですが。


884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 13:55:17 ID:yzpDtraE]
1.6と1.6.1見てみたけど、s32になってるのはtutorial.htmlの内容で
実際のサンプルコードはu32だね。
1.5だと両方s32だね

885 名前:876 mailto:sage [2010/01/29(金) 22:38:38 ID:s99y+39E]
Irrlicht-1.6.1MLを勝手に作ってみたのでうpしときます。

www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77704.zip

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 00:22:28 ID:39cktpAT]
Valve Hammer Editorで作成したbspを読み込ませると、
ヘッダーエラーが出るんですが、これってhalf-life用の
bspだからなんでしょうか?
quark3用のbspはValve Hammer Editorでは作れない?


887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 21:39:51 ID:TpdGeAcQ]
質問です。
irrEditで作成したirrファイルは商用利用可能みたいですが、
サウンド機能を使用していても大丈夫でしょうか?
irrKlangをirrEdit内で使用しているみたいですが、
irrKlangは商用不可だそうなので。


888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 14:28:29 ID:YkqT9zI3]
Irrlicht 1.7 released!
ttp://irrlicht.sourceforge.net/


889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 15:21:57 ID:RXb7O4ys]
質問です。
ノード同士の当たり判定を調べる関数は何ですか?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 18:54:03 ID:RXb7O4ys]
>>889
ノード同士ではなくオブジェクトどうしでした。




891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 20:02:13 ID:8x9605Mb]
>>889
衝突を検知したいならgContactAddedCallbackやgContactProcessedCallbackなどを使うと良いかと
詳しくはリファレンスを。

892 名前:889 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:57:14 ID:xeWNCPCE]
>>891
ありがとうございました

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 02:53:50 ID:WbXOFWpS]
簡単なことかもしれませんが質問です。
テクスチャを拡大せず、繰り返し適用するにはどうしたらいいでしょうか?
OpenGLでいうところの
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
に相当する機能を探しています。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 09:54:50 ID:rG31jIi4]
setEventReceiver()でレシーバーをセットすると、FPSカメラを使用したとき視点や位置の移動ができなくなってしまいます。
これを回避する方法はあるのでしょうか?


895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 22:02:14 ID:yps3IRVf]
>>893
ドキュメントを見ると、SMaterialLayer(SMaterialのメンバ)から設定できるっぽい
TextureWrapU、TextureWrapVがある。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 21:08:49 ID:gabkWAP7]
>>895
私の環境では、恐らくバージョン違いのためTextureWrapU, VではなくTextureWrapでしたが
どうやらこれらはリピートがデフォのようですね。UV座標を変えただけでうまくいきました。
回答ありがとうございました

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 22:19:56 ID:AkdKuPD1]
>>894
自己解決しました。
お騒がせしてすみませんでした。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 01:48:36 ID:uidmueAZ]
>>889
>>891でスレ違いの回答をしてしまいました…。
サンプル7のcollisionを参考にしてください。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 21:43:21 ID:bqiyQwPA]
質問です。
Irrlichtを使ってオンラインで対戦できるゲームを作ろうと思っています。
通信はWinSockあたりを使おうと思っているのですが、
ウィンドウメッセージを自分で処理したい部分があったときはどのようにすればいいのでしょうか?

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 19:37:16 ID:312L4zV6]
ウィンドウを最初からあるのと別にもう1つ作りたいんですが、どうやればできますか?



901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:25:17 ID:oPapLW7S]
>>899
Win32APIは門外漢だけど
IVideoDriver::getExposedVideoDataで、Windowsならウィンドウハンドル(HWND)が取得できる。これで何とかならない?
ダメなら、Irrlichtのソースコードを編集するしかないのかも。あるいはirrNet、irrNetLiteを使うとか。
irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=18263

>>900
ドキュメントにIVideoDriver::beginSceneにはSExposedVideoDataへの参照を指定する機能があるみたい。
これに(Windowsなら)別ウィンドウのHWNDの入ったSExposedVideoDataを指定してやれば良さそうだけど・・・
どうやって作れば?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 02:56:47 ID:34WoVUEc]
>>900
複数画面を表示したいだけなら、ひとつのウィンドウを分割してもいいかもしれない。
カメラを複数作って、各カメラごとにsetViewPortで分割後の画面の大きさを指定すれば
いけると思う。







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