1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ] zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する人 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にする。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。 前スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 14:38:01 ID:znVSQgGD] >>712 俺もここ ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6389 見て、DShowのレンダリングしたサーフェイスをテクスチャに コピーする、みないなん作ったことあるけど、 普通に作ると画面のFPSがムービーのFPSになる…。 DShowがレンダリングしたサーフェイス→テクスチャにコピー を スレッド上でやってみたら早くなった。 DXの場合は、コピー中にDrawPrimitive来ても平気だが、 OGLの場合は落ちる。 あと、DXでも垂直同期線は見える。 もう俺のアプリはDXのみ対応、みたいなことになってるから、 これでいこうかと。 >>720 ページ翻訳は無理だが、FreeTranslatorなるものを俺は使ってる ttp://www.vector.co.jp/soft/winnt/edu/se454073.html ってそいう話じゃないか。スマソ >>727 俺も最初それが嫌で、EMT_TRANSPARENT_ALPHA_AND_VERTEX_CHANNEL とか自分で作ってみたけれど、改変箇所が多くなって面どくさくなった。 今はシェーダ書くことでおちついてる…。
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 14:42:24 ID:znVSQgGD] ところで、SVN見てるんだが、branches\ogl-es ってフォルダあったのな。 これでiPhoneアプリ作れるんだろうか…。 ちょっと、フォーラムとドキュメントにいってきま ノシ
730 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/12/24(水) 16:36:06 ID:rLipAkzv] >>710 なかなかよさげなのでサイトかフォーラムで公開されてはいかがでしょ? >>725 その方法もIrrTestxxx.zipで試してみたことがあります。 利点:DLLの修正が不要 欠点:ModalDialogが機能しないため、その部分も含めて実装しなければいけない GUIManagerに登録すればいいのかとも思うのですが、まだ試したことがないです。 >>727 いじった成果をsf.netのパッチスレへぜひ! 待っているだけでは優先順位を落とされてしまうみたい。 >>729 まだ実験中らしいけど、動くことは動くらしいです。 今、クリスマスシーズンで、ぱったりSVNが沈黙してるのが悲しい。
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 20:22:23 ID:qT+jHo43] Irrlicht(メガデモ?)コンペ開催中、締め切りは2009/1/12 ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=180414 賞金は些細なものだけど楽しそう
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 23:11:09 ID:TqCl1qUQ] ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib083958.zip.shtml シークできるようになりました。無限ループします。 できればmain.cppから手動?ではなく自動でやらせたいんですが。 >>728 ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/DShow/dshow001.htm 私はこれを元に作りました。というか一部を書き換えて作りました。 CBaseVideoRendererの一部メソッドをオーバーライドした クラスを作りAddFilterでレンダラーフィルタとして挿入する方法です。
733 名前:710 mailto:sage [2008/12/27(土) 22:24:08 ID:VFZuSRAM] レス代理してもらったら名前入れるの忘れられてしまったみたいですが >>732 の書き込みは私のです。 GLでも正常に動くようになるように他のスレで訊いてきます。 >>730 >なかなかよさげなのでサイトかフォーラムで公開されてはいかがでしょ? GLで動くようになったらそうしようかと思います。
734 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/06(火) 23:36:07 ID:hXPh/BNb] age
735 名前:710 [2009/01/09(金) 21:57:21 ID:+Oa9zZ2Y] 一応動くことは動くようになりましたが、D3Dより遅いです・・
736 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/15(木) 19:35:56 ID:RJA+UFMv] 1.5になって2倍くらい速くなってワロタ
737 名前:710 mailto:sage [2009/01/15(木) 22:33:49 ID:knBmYho8] 一応GLでも動くようになりました。しかし遅いです・・・ GLのAPIを直接呼び出して高速化するためにムービー読み込み機能を Irrlichtに組み込みました。 そうしてレンダラーがOpenGLの場合のみ glTexSubImage2Dでムービーの内容をコピーするようにしたんですが 何故か画像が上下反転する上、あまり速くないです。 (OpenGLのテクスチャはDirect3Dと違って 上下が反対なはずでは?) メッシュのUVを反転するのも面倒ですし・・。 仕方ないので一旦CImageに反転した画像を入れて それをglTexSubImage2Dで書き込んでいます。 uproda.2ch-library.com/src/lib091786.zip.shtml ・クラスの名称をVideo→Movieに変更 ・GUIで再生/一時停止、シークが出来るようにした ・シーンクラスみたいなのを作りたかった etc
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/16(金) 00:44:27 ID:iK3Wokey] >>7 .37 乙 すっごく今更ではあるんだが、 いっそGL対応するんなら、ffmpeg連動するのはどうかと言ってみるテスツ いや、大変なのはわかってるけど、 そうするとLinuxやMacOSでも使えて、OpenGL対応が生きるなあと・・・ 好き勝手言ってすまん
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 17:48:32 ID:yGPU7swR] Visual C++ 2008EEでデバッグ開始コマンドからビルドして実行するとうまくウィンドウが 立ち上がりゲームが動くのに、その後、出力された実行ファイルから起動しようとすると 「問題が発生したため、1stIrrlicht.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。」 って出て強制終了されるんですけど、どうしてですか
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 18:04:03 ID:yGPU7swR] 解決しますた
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 18:27:24 ID:JxxGO0sa] DLLってみんな何処に置いてる?
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 20:51:34 ID:2PJ4/yoK] 膝の上
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 01:34:46 ID:dulsH/UM] >>741 開発機ではIrrlichtのbinディレクトリに環境変数でPATH切ってる
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 04:24:15 ID:SNlaeLd5] たとえば、1面から2面に以降するときのシーンのリセットでどうやるの? 最初から1,2面のリソース全部読んでおいてノードだけ消すの? それとも、シーンを破棄・生成しなおすの? 後者だとエラー起きるんだけど・・・
745 名前:710 mailto:sage [2009/01/18(日) 22:23:37 ID:w6uQu1u7] なぜかGLだとポスターフレームが出なかったり 一時停止中にシークすると正しい場所の画像が出なかったりします。 ・・まだGLの対応は不完全でした。 何故なんでしょう?CImageに反転した画像を入れて glTexSubImage2Dすると テクスチャに直接書き込めるDirect3DやBurning'sVideo より遅くなるのが、何か関係しているのでしょうか。 >>738 確かに対応しておきたいところです。 でもffmpegの他にも乱立していてどれにすべきか迷います。
746 名前:710 [2009/01/18(日) 22:55:13 ID:w6uQu1u7] ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib093103.zip.shtml PBOに対応しようとしましたが失敗しました・・ FPSもあがると思ったのに。 テクスチャが3/4ぐらいしか使われていません。 ttp://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/d/PixelBufferObject Driver->extGlBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB); glMapBufferARBを呼ぶ前にNULLポインタでglBufferDataを呼べ と上のURLに書いてありますがやったらアプリケーションが 落ちました。
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 00:14:47 ID:/hAZzN2J] Irrlicht使ってるけどML版作ってるひとありがとう。すごく助かってる。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 20:02:42 ID:/hAZzN2J] irrlichtの静的リンクってどうやるのでしょうか?
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 20:44:45 ID:y3tA2i/i] >>748 もしVCを使っているなら、source\Irrlichtのプロジェクトファイル(ex. Irrlicht9.0.vcproj)を開いてごらん 1.5からはRelease、Debugと並んでStatic libが選べる Static libを選んでリコンパイルすれば、静的ライブラリの出来上がり 以後はそれをリンクすればおk
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 23:29:31 ID:/hAZzN2J] あーなるほど!理解できました!ありがとうございます!
751 名前:710 mailto:sage [2009/01/20(火) 22:03:32 ID:NRdPFAc+] //if (Driver->Version > 101) // PixelType=GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV; 何でか分かりませんが、COpenGLTexture.cppの この部分をコメントアウトすると速くなりました! (ECOLOR_FORMATがECF_A8R8G8B8のとき、OpenGLのPixelTypeを GL_UNSIGNED_BYTEにする) 720x480の動画でもビデオのFPSが30になるようになりました。 uproda.2ch-library.com/src/lib093854.zip.shtml
752 名前:710 [2009/01/20(火) 23:10:21 ID:NRdPFAc+] まだ ・ファイルによっては正常にシークできない(違うところにシークする) ・GLだとポスターフレームが表示されない ・GLだと一時停止時にシークしたときに画像が更新されないか 違うところの画像が表示される 等の不具合を残しています。まだまだ問題は山積みです・・。 動画をテクスチャにレンダリングする機能ってどんな使い道が 考えられるでしょうか?
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 23:15:33 ID:sLt/OsE0] 使い道も分からずに一か月も何やってんのお前頭おかしいんじゃないの?と思ったが、 とりあえず3Dモデリングした各種モニタ類の表示に使える。TVとか電光掲示板とか。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 08:44:54 ID:b4uHzUkn] なにこれ ファイル選択画面でCPU使用率100%とかふざけてんの?
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 08:48:45 ID:d16xRujn] >>754 たぶんおまいさんのメインループの書き方に問題がある。 チュートリアルのメインループとかはそういうこと考慮していないから、 メインループにSleep(0)とかいれてみ。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 00:38:43 ID:gWDPAEFx] 1.5のlwoの読み込みでメッシュ表示を試してみたが、どうもポリゴンの裏表が逆になっているようなのだが気のせい? textureファイル名を絶対パスで指定していると死ぬ orz モデル側を直せばいいのかもしれないが、何か良い方法はないものか。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 00:10:05 ID:8pul47RA] Sleep(0)だとCPU使用率100%のままだろ 1以上じゃないと
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 01:00:24 ID:7x2MqZ+J] あの、Irrlichtのノードクラスなどのremove,drop,gradの違いってなんでしょうか? 動作させてもエラー起きてよくわかりません。 あとメッシュはノードが利用中は削除できない? しかし、irrlichtは使いやすい。便利だ。ありがたや、
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 01:32:01 ID:7x2MqZ+J] ああ、自己解決しました。 node->grab(); node->drop(); と、呼べばエラー起きなかった。すいませんでした。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 20:52:10 ID:7x2MqZ+J] chris.j.mash.googlepages.com/irrphysx このirrphysx使ってる人います?
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:32:33 ID:7x2MqZ+J] ちなみに機能は ・DirectX9/OpenGL切り替え ・HGIMG3程度の移動・回転・描画 ・リソースの共有自動管理 ・HGIMG3のリソース共有をさらに進歩させて自動で同じものを使う ・自動で地面・キャラ・オブジェクトのコリジョン処理 ・コリジョンはOBB〜円など ・Bullet物理エンジンによる物理処理 ・xfileによるアニメーション ・影 ・フォグ ・HSP用にDLL化 が、今できてるとこ。 まだやりたいことあるから次のHSPのバージョン出るころ狙ってる。
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:33:35 ID:7x2MqZ+J] 誤爆・・・orz
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:57:32 ID:7x2MqZ+J] 新しいirrの情報サイト発見、載せとく ttp://柊つかさ.jp/wiki/index.php?title=Irrlicht
764 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 22:25:33 ID:jW6fSNqp] 処理の遅れにかかわらず 1コマずつ進めるのってどうするんですか? device->getTimer()->stop(); int frameCounter = 0; while(device->run) { ... device->getTimer()->setTime(frameCounter * 16.666666f); frameCounter++; ... } みたいにしてみましたが、stopしてしまったせいか シーンノードにRotationAnimator設定しているのに動きません。 どうすればいいですか?
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 00:29:31 ID:1iFFYXhs] realtime()ではじまりと終わり取得して、差分だけSleepじゃだめ? (コマの意味が分からないから的外れな回答かもしれないけど) int _fps = 60; // タイム開始 timeBegin = device->getTimer()->getRealTime(); (処理) // タイム終了 timeEnd = device->getTimer()->getRealTime(); // タイム差 timeCount = timeEnd-timeBegin; timeSec = (1000/_fps )-timeCount; // もし待機時間がプラスなら // 待機 if ( timeSec > 0 ) { Sleep( timeSec ); } とかで_fpsで指定したフレーム/秒を維持させてカウントじゃだめ?
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 02:52:25 ID:6Wqz3VFh] >>765 その方法だと、60フレーム固定にはならないね。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 06:34:46 ID:1iFFYXhs] まじで?この方法でgetFPS()で60って出てたからいいのかと思ってた。 あとどうやるんだろ。
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 08:44:42 ID:6yTEP1R4] ん〜、というかね、sleepってそういう使い方しない方がいいね。 どれだけ止まるかわからないコードを組み込むとデッドロックになる可能性がある。 winの場合特に。
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 18:50:51 ID:1iFFYXhs] つまり、待機幅を16ms以上いかないようにするとかってこと? プログラムは難しいね。
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 21:51:56 ID:1iFFYXhs] 自分の環境だけかもしれないけど。 DirectionalLightは座標無効・光源ベクトル有効のはずが座標必須・ベクトル無効になってる。 逆にPointLightは座標必須なのに座標動かない。 今のところ、カメラの視線上(radius分)に平行光源を座標移動させると通常のDirectionaLight動作になってる。 光源周りの実装が不安定?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 02:22:16 ID:xmRAMtaz] >>769 いや16msで終わらないときの動作がバラバラになる。 よほど古い環境を使ってなければ対処は不要かもしれないけれど 古い環境でもそれなりに遊べるようにするにはキー入力を含めた 内部的な処理と描画は分けて考えたほうがいいと思う
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 19:19:29 ID:xhf1lpaD] そうか、単に待機だけじゃなくて描画コストとかも視野にいれなくちゃだめか。 今FPSについて調べたら描画飛ばしてた、ありがとう。
773 名前:764 mailto:sage [2009/01/27(火) 21:58:40 ID:kWYCqtij] タイマーを手動で進めたいだけなんです・・・ (連番BMP出力が出来るように) setTimerの後にtickを呼んだりしてみましたが、やっぱりシーンノードのアニメータが 動きません。
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 23:41:01 ID:xhf1lpaD] dispatchとか送ったりじゃだめなの?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 00:07:10 ID:JeeNdE6V] OnAnimate と os::TImer 周りをちょろっと見てみたが、 とりあえず stopTimer() しておけば、getTimer() 時には setTimer() した値がそのまま流れるから、>>764 で アニメーションできそうだけどなあー(1.5 で確認した限り)。 とりあえず、device 作ったらすぐに stopTimer() して、 setTimer(0) したあとに、各種 node を add するようにしてみると どうだろうか?
776 名前:764 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:43:37 ID:3EGnGNZl] あれ、いろいろやっていたらちゃんと動きました・・・ 何でさっき動かなかったんだろ? stopとsetTimeだけでOKでした。
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 01:28:09 ID:KbId8Vyo] irrEditのFogって何処で指定するんですか? デフォルトで色は白みたいですが。
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 05:50:39 ID:aYp0krC2] >>777 君はラッキーだ!とてもラッキーだ! それはまるで青い鳥に逢えた兄弟のように! さて質問だが知らない
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 01:32:14 ID:9Imz+9bB] シェーダーを使ってみたい でも、分からないいいサイトとかサンプルないでしょうか?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 00:59:24 ID:XPy8bQ1y] irrlicht1ヶ月目でやっと特殊な地面・壁判定できた。 ちょっと拡張したことやろうとすると日本語の情報まったく無いねー。 (チュートリアルの翻訳とかばっかり?) 本家のAPIリファレンスでクラス追って翻訳繰り返すしかないか。 調べたことサイト載せたいけど維持できる自信ねー。長い戦いだぜ。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 09:56:25 ID:ScHW0xDd] ぜひ、そのノウハウをブログに書いてくれ
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 13:28:50 ID:lKasty/T] がらんどう状態の翻訳wikiがテンプレに載ってるんだからそっちに書いてくれよ
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 15:43:46 ID:XPy8bQ1y] 気が向いたら書いてみる
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 23:24:51 ID:XPy8bQ1y] 質問 www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.HowToUseTheNewAnimationSystem wikiのTransitionsをモーション補間だと思ってるんだけど合ってる? 翻訳してコーディング試したけどブレンドしないね。 既存のモーションの先頭に追加の場合 = モーションが動作してない // モーション関係 node->setTransitionTime( 15 ); node->animateJoints(); node->setAnimationSpeed( 15 ); ・・・ 以後、ループなどの設定で描画 この関数は呼び出すタイミングとか必要?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 19:54:49 ID:Y2SoBYRA] あ、分かった ありがとう
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 12:30:16 ID:/MJN1cDT] 解決法書けよ
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 05:41:09 ID:1p75ZWmt] 785じゃないけど、こうかな? モデル読み込んでるとこで、 model->setAnimationSpeed(30); model->setFrameLoop(0, 60); node->setTransitionTime( 15 ); ループで、 while(device->run()) { model->animateJoints(); // biginScene〜endScene } ソフトウェアでボーン処理(1.4.2)してるから結構重いと思われ。 モレは、通常は setJointMode( EJUOR_NONE ); で、ブレンディングが必要なタイミングだけ、 setJointMode( EJUOR_CONTROL ); して、ループで animateJoints(); するようにして、なんとか凌いでる…。 ところで、まだ1.4.2なんだが、1.5は安定してる? changes.txt見ると、魅力的な機能やらfixやらがあるんだが、 1.4.1→1.4.2でxの読み込みが超バグって泣かされたんで、躊躇してる…。
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 19:54:21 ID:z0e2gKlB] 1.5普通に使えてるよ。オヌヌメ。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 20:30:40 ID:1p75ZWmt] >>788 おk、煎ってくる
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 09:37:35 ID:V2MX8176] セレクター部分が良く分からないんだけど IAnimatedMesh で読み込んで IAnimatedMeshSceneNode で描画ノード作る。 判定用に ISceneNode で同じメッシュデータから ITriangleSelector を作る。 そうすると ISceneNode と IAnimatedMeshSceneNode の2つ描画されちゃうよね。 こーゆー場合はどうすればいいの? 理想は1つのNodeで両方管理したい。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 00:03:47 ID:xrAfzk3Z] >>790 IAnimetedMeshの親はIMesh IAnimatedMeshSceneNode の親はISecenNode irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_animated_mesh.html irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_node.html irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_manager.html#266625379b1558e9be1dc062ea4e71f7 を使えば 上記2つから作れるんじゃないかな? もう少し詳しいひと補間よろ
792 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/14(土) 01:33:42 ID:GNk4XXfi] IrrlichtMLの中の人も見ているらしいので、質問させてください。 IrrlichtML1.5のビルドで、「Release - Fast FPU」の時だけ、 1>------ ビルド開始: プロジェクト: Irrlicht, 構成: Release - Fast FPU Win32 ------ 1>リンクしています... 1> ライブラリ ..\..\lib\Win32-visualstudio\Irrlicht.lib とオブジェクト ..\..\lib\Win32-visualstudio\Irrlicht.exp を作成中 1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Done_Face@4" は未解決です。 1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Init_FreeType@4" は未解決です。 1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Load_Glyph@12" は未解決です。 1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Done_FreeType@4" は未解決です。 1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_New_Face@16" は未解決です。 1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Get_Char_Index@8" は未解決です。 1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Render_Glyph@8" は未解決です。 1>CGUITTFont.obj : error LNK2001: 外部シンボル "@FT_Set_Pixel_Sizes@12" は未解決です。 1>..\..\bin\Win32-visualstudio\Irrlicht.dll : fatal error LNK1120: 外部参照 8 が未解決です。 というリンクエラーが出ます。 他の構成だとエラーおきずにちゃんとlib/dllが作られます。 FreeTypeのビルドで何か特別な設定とかいるのでしょうか? ビルド環境は、 VS2008SP1 DirectX November 2008 Vista(32bit) です。
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 02:34:45 ID:GXRpJZjr] 787 1.4.2→1.5 う〜ん。結構変わってるね。 Mayaスタイルのカメラの初期位置指定ができなくなった カメラの移動速度単位が変わった string型に直接イコール演算子でs32とかf32とかを代入できなくなった setRotationは、現在からの相対角度ではなくて絶対角度を入れる仕様になった bool HardwareSkinning; の実装が待ち遠しいぜ
794 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2009/02/14(土) 17:22:54 ID:doIyOwPB] >>792 エラーの原因は「Release - Fast FPU」の呼び出し規約が__cdeclから__fastcallに変更されているからです。 スタティックライブラリだと問題ないのが不思議。 対策は2つ。 1つ目はIrrlicht側の呼び出し規約だけ__cdeclに戻す方法。 2つ目はFreetypeの呼び出し規約を__fastcallに変更する方法。 後者のほうが速度的には最適だと思われるためファイル一式にまとめてみました。 動作確認をしていないので、動くかどうか報告お願いします。 ttp://etwas.wolfish.org/files/IrrlichtML-1.5-FastFPUModTEST.zip
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 22:12:45 ID:lvPVKAdJ] >>794 なるほど……呼び出し規約とは気付きませんでした。 ビルドは通り、サンプルのIMETestの動作は確認しました。 Irrlichtは、ごく最近サンプルを読みながら勉強し始めた所なので それ以上の動作確認はできていません。 対応ありがとうございます。
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 12:33:55 ID:e7/u8sva] 久しぶりに有意義な書き込みが増えたね
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 22:38:12 ID:j0MqxWkl] 文字描画はなんとかしてくんないか? それさえありゃ、使い物になったのに
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:46:47 ID:rBU4Xntr] MLつかった?あっちは文字つかえなかったけ?
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 00:13:02 ID:RDK28y0e] >>791 出来ました!ありがとうございます! 普通に ITriangleSelector Selector = this->Core->Scene->createTriangleSelector( Mesh, Node ); Node->setTriangleSelector( Selector ); Selector->drop(); で出来ました! OBBとか以前レスあったようなのですが、使いたいのにソースDLできません>< どなたか分かる方いませんか
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:30:27 ID:3qadtHxy] irrPhysxの作者に1.5対応してくれない?ってメール送ったら対応してくれた 一応報告
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 23:32:26 ID:0RewKqWh] SDLからキー入力が奪えない・・・ ジョイスティックは取得できてるからレシーバー継承して書くしかないのだろうか・・・ なんかスマートじゃない実装で欝だわー
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 18:00:38 ID:cuEKcEeQ] 併用する時点でスマートじゃない気がするが
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 18:11:24 ID:MKsiDZl8] どうすればいいぬかーーーーーーづけ!!
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:15:08 ID:PWBt4IjE] おま!irrlichtにもジョイスティックのイベントあるじゃないか! なぜ教えてくれなかった! > event.JoystickEvent しかし、イベントが50ms毎とかなのか検出にムラがあるな・・・
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 03:49:36 ID:PWBt4IjE] なんとかirrlichtだけでキーボードのpress,down,up,releaseの4つ取得と ジョイスティック使えるようにできた・・・ながいなー
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 13:12:49 ID:ISZp42BO] ビルボードのUVの変え方貼り逃げ vector2df UVCount, UVSize, UVScale, UVFrame; // UVの縦横のコマ個数を保存 UVCount = vector2df( 4, 4 ); //UVの縦横の現在のコマを保存 UVFrame = vector2df( 0, 0 ); // 1つあたりのサイズ取得 UVSize.X = Texture->getOriginalSize().Width/UVCount.X; UVSize.Y = Texture->getOriginalSize().Height/UVCount.Y; // スケール比 UVScale.X = 1.0f/UVCount.X; UVScale.Y = 1.0f/UVCount.Y; // リソースサイズ取得 f32 sizeW = Texture->getOriginalSize().Width; f32 sizeH = Texture->getOriginalSize().Height; // matrix4 mat; // UV変更 mat = Node->getMaterial( 0 ).getTextureMatrix( 0 ).buildTextureTransform( 0.0f, vector2df( 0.0f ), vector2df( UVSize.X*UVFrame.X, UVSize.Y*UVFrame.Y ), vector2df( UVScale.X, UVScale.Y ) ); // マテリアル再設定 Node->getMaterial( 0 ).setTextureMatrix( 0, mat );
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 14:43:49 ID:MYdApQq5] ジョイスティックイベントってずいぶん簡素な感じだけど イベント起こるたびに使ってるキーの状態取るように自前で書いてねってこと?
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 10:05:04 ID:acZCrlw8] Rockdebone2で作ったXファイル、読めはすれども動かん……。 他人様がBlenderで作ったらしい奴はちゃんと動くんだが。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 21:31:22 ID:I1rvJPrN] イルリヒトレッスンに正常に読めるように直すやり方が書いてあるけど
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 12:41:59 ID:O/5piR/c] >>809 情報thx。 Meshviewerで再保存したら普通に読めた。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:27:46 ID:CBvGJds+] 頂点数20,000ぐらいのモーション付きxファイルを動かそうとしているのですが、処理が重くて詰まってます。 irrlicht → ver 1.3 exampleの01.HelloWorld → 40fps前後 上記を自前のxファイルに差し替え → 1〜2fps ・そもそもそんな頂点数は無謀? ・PCスペックをどうにかしないと厳しい?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 21:43:43 ID:XcDakVO9] >irrlicht → ver 1.3 なぜ最新版を使わない!(現在1.5 あと01.HelloWorldはレンダラーがソフトウェアになっていたと思うけど EDT_DIRECT3D9かEDT_OPENGLにした方が・・ ・そもそもそんな頂点数は無謀? そんな事無い。2万ぐらい普通。・・多分。 ・PCスペックをどうにかしないと厳しい? スペック見ないとわかんない
813 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/23(月) 21:47:29 ID:XcDakVO9] ageとく
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 00:00:53 ID:EA/4/CJa] EDT_DIRECT3D9にしてみたところ、30fpsぐらいになりました。 これで行けそうな気がしたので現段階では十分です。 頂点数による比較やバージョンによる比較は別途やってみます。 (1.5にすると早くなるのでしょうか) ありがとうございました。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 21:23:24 ID:gs9CpZfM] >>814 www.realintegrity.net/~irr/index.php?News ・頂点バッファオブジェクト (GPU上にメッシュを保存するなど) とか >>736 とか 1.3→1.5への移行ってそんなに大変か
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 21:28:58 ID:gs9CpZfM] バグフィックスも多いからアップデートしたほうがいいのでは。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 21:51:14 ID:qkIry6qe] 細かいところでAPI仕様が変わりまくるから、思いっきり作りこんでるときはアップデートNGだけどね 試しに使っている分には最新版がよかろう
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 23:39:11 ID:fefIo8eu] 漏れの場合はバグ潰しの切のいいとこで移行するのが自然かな バグ潰しと仕様変更の同時進行なんて考えただけで死ねる
819 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/17(金) 23:45:16 ID:T51/DXpG] あげ
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 15:14:35 ID:FdqGkXmG] 面数が70000とかのメッシュでポリが半分くらい消えます GPUの限界なのか頂点数や面数の16ビット制限なのかよくわかりませんが 面数20000のメッシュを4個表示するなら欠けが出ないので分割する事にし 2DマップエディタのcsvからXYZ反映したポリ生成してUV割当し任意数に分割とかmqo出力するツールをちょこっと作りました 最初は読み込んだモデルに問題があるのかと思って調べたり irrlichtが1.5から32ビットメッシュ(頂点数だと思うんですが)に対応と書かれてるから大丈夫なのかと思って試してみたり svnリポジトリで1.6取ってきて試すと頂点数?が16ビット超えてる的なメッセージが新たに出るようになっててダメなのか使えるのかどっちだー!?と悩んでみたり そもそもソース見ると16bitしか使えないようにenum値を固定的に返してるように見えたり頭こんがらがりましたが mqoのフォーマットを理解するいい機会になりましたしデカイマップ用のツールもできて無駄にはならなかったようなそうでもないような 何が言いたいかというと、疲れた、おやすみなさいorz
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 22:02:50 ID:O/fjO5Vy] >そもそもソース見ると16bitしか使えないようにenum値を固定的に返してるように見えたり頭こんがらがりましたが 32bitの頂点インデックス使いたいなら 32bitのインデックスを使うCMeshBufferを自作すればいいんじゃない。 (最初から含まれてはいない?) 1.5で SSharedMeshBufferというクラス(構造体?)があるのを知ったが なぜか実装されていないメソッドがたくさんあった。 仕方なくCMeshBufferから移してきたけどなんで実装されてないの?
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 22:26:30 ID:O/fjO5Vy] MikuMikuDanceのPMDファイル読み込むCPMDMeshFileLoader作った www.77c.org/d.php?f=nk7142.zip ・・のだけど、MeshBufferのマテリアルのDiffuseColor に設定しても面の色が黒いままのはなぜ? EmissiveColor二設定すると反映されるけど・・ これは自己照明だから使うべきではない気がする
823 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/03(日) 00:07:18 ID:rlwz5c0a] age
824 名前:822 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:27:55 ID:MvR/yAW0] 頂点色で表示されているみたい・・ ならDiffuseColorには何の意味が?
825 名前:822 [2009/05/10(日) 21:59:15 ID:o8OHU3+s] どうやらディフューズ色に頂点色を使うかマテリアルのDiffuseColorを使うか 指定するための機能が無いみたい・・。 PMDを表示するにはスキンメッシュを扱う機能が必要だけど Irrlichtのはハードウェアスキニングに対応していなくて遅いようだ。 ブレンドの重みが頂点配列じゃなくて別の配列に設定するようになってるけど これじゃハードウェアスキニングできないじゃん・・
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 13:55:48 ID:hDDgNhJJ] テクスチャのUVの仕方分からんのだけど・・・
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 21:25:44 ID:bOT4f8ce] >>826 ? 何をしようとしているの?その書き方だと分からん
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:05:33 ID:V8xdT15e] 3DモデルのBillbordクラスのテクスチャをUVさせたい UVの分割とかの設定はできてるんだけど移動ができない 上に出てた通り書いてみたんだけど・・・
829 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/12(火) 23:07:46 ID:HTyyPayL] UVさせたいってどういうことなのか全然わかりません。
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:12:53 ID:SJexRbIJ] このコピペ思い出した。 俺は初めて彼女とMMXした。 「もうそろそろiiyama? 君のI/ODATAを確かめたいんだ。XT」 MITSUMIあうと、彼女のMECはALBATRONとしていた。 緊張した俺は焦り彼女のソケット478をAOpenしようとした。 「ちょ、ちょっとRADEON!何をSis」もう俺は既にエレコム。 Sound Blasterのホックを外すとはちきれそうなPioneerがBarracuda でもBIOSTARは意外と玄人志向だった。 「恥ずかしいわ。あまりミネベア・・・」 SCSIをTORICAるとKEIANをSOLTEKした痕がアルファデータ。 あそこはSUPERMICROだった。OMEGAドライバも少し鼻についた。 しかし、彼女のCREATIVEを刺激しつつ俺のセレロンを 彼女のSerial-ATAからASUSに這わせると、「FireWire〜ン」 「もう、ATI」「COREGA欲しいんだろ?」「早くリテール」 俺は激しくTSUKUMO。「インテルはいってるっ!IEEE!1394!」 「あぁ・・・もうDell!」
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:48:33 ID:bOT4f8ce] >3DモデルのBillbord CBillboardSceneNodeのこと? (シーンマネージャのaddBillboardSceneNodeで使えるやつ) UVの値を変えてテクスチャがスクロールしているように見せたいなら ソースのCBillboardSceneNodeをいじって OnRegisterSceneNode()にアニメーションする処理を追加すればいいんじゃない。 ビルボード表示に使われるデータはverticesというメンバに入ってるから これのUV値を変えれば
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 00:20:59 ID:+zsp8toq] あ、あ、最近3D離れてたら用語の使い方勘違いしてた UVを移動させたいだった >>831 ありがとうございます、了解です、試してみます
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 00:26:13 ID:Sa6EJgpo] _. -‐"^`'ー 、 |ヽ-< ヽ_ ー-ァ{」_. \ 'ー、_ ,-ゝ" `ー` Z ( 、__ rlii;;;{ヾ=,} {_ }`ッ-、-、 、_ ,r=、 `ー、) |! (_ ('t__`!.f.、 ; ``!ソ }テ"`! ';ト-- 、} ク └`- `-} ヾ' `` !‘.... ν ク チ ヽ ..ノ .ィ ,.;;;iiii|||||||) チ ュ `-、/,,!ii||||||||||||||i、_ ュ ィii||||||||||||||!!'''" } (( ● `|||||||!'''" _... `; _..., / /|||!'"// _.. ` 、 _..f ./!、 ● )) /l||!'/ --==  ̄ / _i l_/_. × i i|!〃..-- 、、_ / (└ィニ、_/- !r;;、 l i!' ,;ii||||||||||||||||iii;ソ ×/``ニ`ヾ!||||i;、,,.. ,ィ!ニヾ!!|||||||||||||||||||!' / し=" `ーィi|||||i;,、<〃!、ヽ 〉||||||||||||||||/ / / (/、 /||||||||||||||||ii;;;i、ソ||||||||||||||||/ / ヽ-'ー"T||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||/ ``'''〃||||||||||||||||||||||||||||||/{_ `''''〃==ミ;|||||||||||||/ii;、ヽ、_
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 08:06:32 ID:fO/NJ9WT] OnAnimate() が悲しそうな目でこちらを見ています
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 08:27:14 ID:+zsp8toq] どういうことかね 言ってみたまえ
836 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/09(火) 22:41:53 ID:3tYaXLEU] 1.6まだー?ハードウェアスキニングは?
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 02:50:43 ID:CFjwkZ3/] 最近、SVNコミットの勢いが落ち気味だったのでなんとも
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 09:15:58 ID:6Nbj1qJv] >>836 どうせ現バージョンでも使いこなしてないんだろ? フィードバックもする気のない癖に次バージョン強請んなよ
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 01:29:01 ID:tFwIWx95] えっびふっらいっ
840 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/09(木) 00:01:19 ID:PsfWgwwi] あげ
841 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/16(木) 22:29:22 ID:dmzlQp5y] Irrlicht使って作られた面白いゲームってどんなのがある?
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 09:01:41 ID:pr6d/QWf] >>841 公式フォーラムあたりにいって自分で調べてみようよ
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 15:02:44 ID:7mI9SPOf] >>841 月桂樹オンライン
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 13:36:44 ID:DCyBqpRX] >>841 クソゲー臭ぷんぷんだが エロゲ初Irrlichtエンジン採用なんじゃないか ttp://www.kisskiss.tv/alter-ego/download.html
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 23:25:27 ID:rBsca5os] >>844 おぉ、日本のエロゲ初かもしれない にしても、デモ版の難易度が高めだわ クリティカル率が高くて先に進めないw
846 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/18(火) 02:49:48 ID:7A3KIEsx] あげ
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 22:48:07 ID:Icqa+PnT] IrrKlang.NETで日本語のファイルが読み込めないのは仕様ですか?
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 22:59:31 ID:Icqa+PnT] 一応、言語は違うけど www.ambiera.com/forum.php?t=661 の方法を試す→失敗。 932とか入れてみましたが。。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 16:36:09 ID:eLTqVYIh] SVN #define _IRR_WCHAR_FILESYSTEMをコメントアウトすると日本語ファイルパスが通らなくなる 原因不明
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 09:01:56 ID:85Cxziae] なぜここで報告するの?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 17:57:15 ID:bhRZ37GT] >>849 マルチランゲージサポートのためのオプションを外してコンパイルしたらマルチランゲージ環境で不具合が出て当然だと思うんだ
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 00:28:59 ID:9SU+bQeY] 2バイト文字ファイルシステムって名前なんだから、はずしたら日本語ファイルパスが通らなくなるのは別におかしな話でもないよね
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 01:03:49 ID:rfJYB9Fv] ごめん、逆だった 元々コメントアウトされてるのを有効にすると起こるんです さっきコンパイルしたらc16が定義されてませんで通らなくなった
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 03:14:16 ID:TS7ULZq8] それはほんとにコメントだったと考えるんだ
855 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/11(日) 23:10:05 ID:cpsVifcS] Irrlicht1.6がリリースされたというのに、ここで何も動きが無いなんて どういうことなの・・
856 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/11(日) 23:15:06 ID:cpsVifcS] ・New mesh and image loaders (.PLY mesh loader, .RGB, .RGBA, .SGI, .INT, and .INTA textures) ・New Material properties ColorMask, Mipmap LOD, Depth test function, AlphaToCoverage, selective Anti-Aliasing ・New console device and possibility to create different devices from the same library ・OverrideMaterial for changing material properties globally ・New Filesystem with tighter integration of different archive types ・Improved Software rendering engine
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 23:20:05 ID:cpsVifcS] 1.5.1のときも・・
858 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/03(火) 22:05:11 ID:1pHbuKqw] age
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 01:27:49 ID:Ir+P5R1q] sage
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 01:38:36 ID:mG03dGGn] 1.6ML待ち
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 00:05:54 ID:u/lXINro] 1.7良い感じだな
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 01:22:12 ID:rY3H4qYT] 複数のアニメーションXファイルを読み込んで、それを一つのモデルで切り替えて使うってのはどうすればいいんだろうか? 全てのアニメーションを一つのファイルに含めてsetFrameLoopで制御するのはできるんだが……
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 21:43:02 ID:rY3H4qYT] >>862 自己解決。SetMeshで指定するだけなんだね
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 22:52:57 ID:2LeB3Xzn] アニメーションメッシュの補間ってどうやればいいんだ・・・
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 23:41:12 ID:U56GWlJk] ・・スキンメッシュ?
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/12/16(水) 14:29:56 ID:JE9Vo4W7] 環境にもよるとおもうが、Irrlicht搭載のarrayだの、listだのmapだのが、 VC標準のSTLより3倍くらい速いきがするのだが、信用していいのだろうか・・・ 活性化きぼんage
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 15:10:50 ID:SR/Lecqq] むしろSTLが遅い
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 02:17:17 ID:cjLO9hGj] どうせ最適化かけてないってオチだろ
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 08:49:05 ID:jgX634HJ] 標準のSTLはDebugとReleaseで桁違いの速度変わるからな
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 15:52:40 ID:J8ddIZ62] STLはDebugとReleaseじゃ3倍どころか10倍以上遅くなるっしょ 特にVCのSTLは遅いからIrrlicht搭載のarrayとかが2〜3倍速くても不自然じゃないよ めんどいからIrrlichtとの比較ベンチは取ってないけど
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 16:14:49 ID:J8ddIZ62] 突っ込まれそうだから補足 Irrlichtのコンテナは標準STLとしての全機能は実装してなかったり 速度求めて書いてるはずだからそもそも標準のSTLより速いはず
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 03:11:54 ID:XhLRKJzS] IrrEditが落とせないんだけど、 www.ambiera.com/irredit/downloads.html からであってる?
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 03:33:22 ID:jRV2Xgt+] std::map<int,int>とirr::core::map<int,int>で実測してみた。 テストコードは0〜400000の数値をinsertしてerase/removeするだけの単純なものだけど、 stl版350ms前後、irr版260ms前後で、いちおうirr版のほうが速かった。 まあ、このケースだけではトータルでどの程度差があるのかは分からん。 vectorとarrayなんかはほとんど変わらない気がする。
874 名前:866 mailto:sage [2009/12/19(土) 08:54:17 ID:9hhNdrVU] >>868 たしかに・・・その辺り考えてなかた・・・ >>870 たしかに・・・OutputDebugStringする為にdebugでしかしてなかた・・・ >>873 実測thx
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 18:26:39 ID:nnPSnNnO] あとは_SECURE_SCLとか そもそも本当に速度を気にするなら動的なコンテナ使うなって話ではある
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 22:27:46 ID:7DTps4qH] IrrlichtML1.6が待ちきれなかったから 比較ツールでマージして自分で作っちゃった。
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 22:58:50 ID:TtKqpyJC] で?
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 22:19:15 ID:NpEUm1Xj] 一応動くみたいだからこれでお茶を濁そう と思った。
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 16:18:21 ID:NpOL519Q] Irrlicht 1.6.1 released! ttp://irrlicht.sourceforge.net/ Irrlicht Engine 1.7 Beta / Mac ttp://mac.softpedia.com/get/Graphics/Irrlicht-Engine.shtml
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:25:47 ID:6LPVxAOW] 告知thx
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 21:50:29 ID:xpJhSgXs] ヘルプがCHMじゃなくて普通のHTMLになってる!!
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 06:38:37 ID:LeEHO9aY] 初心者です。 irrEditでterrainを作って利用したいのですが、irrEdit上でterrianを追加しても表示されません。 PropertiesのVisibleにはチェックが入っています。 ここを見ればわかる、というサイトを教えて頂くだけでも結構ですので、よろしくお願いいたします。
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 22:10:25 ID:H7N8xATN] 質問です。 1.61のチュートリアルのHello World! をVC++2008EEでコンパイルすると、 IrrlichtDevice *device =createDevice(EDT_SOFTWARE, dimension2d<s32>(512, 384), 16,false, false, false, 0); この部分でコンパイルエラーが出たので、いろいろ調べて IrrlichtDevice *device =createDevice(EDT_SOFTWARE, dimension2d<u32>(512, 384), 16,false, false, false, 0); のように、符号無しのu32にすると解消されたんですが、これは1.61になってからの仕様変更なんでしょうか? 以前はs32を指定して通っていたと思うんですが。
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 13:55:17 ID:yzpDtraE] 1.6と1.6.1見てみたけど、s32になってるのはtutorial.htmlの内容で 実際のサンプルコードはu32だね。 1.5だと両方s32だね
885 名前:876 mailto:sage [2010/01/29(金) 22:38:38 ID:s99y+39E] Irrlicht-1.6.1MLを勝手に作ってみたのでうpしときます。 www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77704.zip
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 00:22:28 ID:39cktpAT] Valve Hammer Editorで作成したbspを読み込ませると、 ヘッダーエラーが出るんですが、これってhalf-life用の bspだからなんでしょうか? quark3用のbspはValve Hammer Editorでは作れない?
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 21:39:51 ID:TpdGeAcQ] 質問です。 irrEditで作成したirrファイルは商用利用可能みたいですが、 サウンド機能を使用していても大丈夫でしょうか? irrKlangをirrEdit内で使用しているみたいですが、 irrKlangは商用不可だそうなので。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 14:28:29 ID:YkqT9zI3] Irrlicht 1.7 released! ttp://irrlicht.sourceforge.net/
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 15:21:57 ID:RXb7O4ys] 質問です。 ノード同士の当たり判定を調べる関数は何ですか?
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 18:54:03 ID:RXb7O4ys] >>889 ノード同士ではなくオブジェクトどうしでした。
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 20:02:13 ID:8x9605Mb] >>889 衝突を検知したいならgContactAddedCallbackやgContactProcessedCallbackなどを使うと良いかと 詳しくはリファレンスを。
892 名前:889 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:57:14 ID:xeWNCPCE] >>891 ありがとうございました
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 02:53:50 ID:WbXOFWpS] 簡単なことかもしれませんが質問です。 テクスチャを拡大せず、繰り返し適用するにはどうしたらいいでしょうか? OpenGLでいうところの glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); に相当する機能を探しています。
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 09:54:50 ID:rG31jIi4] setEventReceiver()でレシーバーをセットすると、FPSカメラを使用したとき視点や位置の移動ができなくなってしまいます。 これを回避する方法はあるのでしょうか?
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 22:02:14 ID:yps3IRVf] >>893 ドキュメントを見ると、SMaterialLayer(SMaterialのメンバ)から設定できるっぽい TextureWrapU、TextureWrapVがある。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 21:08:49 ID:gabkWAP7] >>895 私の環境では、恐らくバージョン違いのためTextureWrapU, VではなくTextureWrapでしたが どうやらこれらはリピートがデフォのようですね。UV座標を変えただけでうまくいきました。 回答ありがとうございました
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 22:19:56 ID:AkdKuPD1] >>894 自己解決しました。 お騒がせしてすみませんでした。
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 01:48:36 ID:uidmueAZ] >>889 >>891 でスレ違いの回答をしてしまいました…。 サンプル7のcollisionを参考にしてください。
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 21:43:21 ID:bqiyQwPA] 質問です。 Irrlichtを使ってオンラインで対戦できるゲームを作ろうと思っています。 通信はWinSockあたりを使おうと思っているのですが、 ウィンドウメッセージを自分で処理したい部分があったときはどのようにすればいいのでしょうか?
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 19:37:16 ID:312L4zV6] ウィンドウを最初からあるのと別にもう1つ作りたいんですが、どうやればできますか?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 22:25:17 ID:oPapLW7S] >>899 Win32APIは門外漢だけど IVideoDriver::getExposedVideoDataで、Windowsならウィンドウハンドル(HWND)が取得できる。これで何とかならない? ダメなら、Irrlichtのソースコードを編集するしかないのかも。あるいはirrNet、irrNetLiteを使うとか。 irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=18263 >>900 ドキュメントにIVideoDriver::beginSceneにはSExposedVideoDataへの参照を指定する機能があるみたい。 これに(Windowsなら)別ウィンドウのHWNDの入ったSExposedVideoDataを指定してやれば良さそうだけど・・・ どうやって作れば?
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 02:56:47 ID:34WoVUEc] >>900 複数画面を表示したいだけなら、ひとつのウィンドウを分割してもいいかもしれない。 カメラを複数作って、各カメラごとにsetViewPortで分割後の画面の大きさを指定すれば いけると思う。
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 21:54:23 ID:R4kdaweb] 3dsとobj形式のマップを表示したいのですがどうすればできますか? Irrlicht A GoGOにはbsp形式の場合しか載っていなかったので分かりません…
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 22:35:53 ID:R4kdaweb] >>903 自己解決しました。 サンプル8にありましたね… 一応解説(?)のURLを ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/example008.html
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 12:10:21 ID:jHJyuWrx] Irrlicht 1.7.1 released! ttp://irrlicht.sourceforge.net/ ttp://irrlicht.sourceforge.net/changes.txt
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 12:25:29 ID:jHJyuWrx] 念のためniko のblog Irrlicht 1.7.1 and irrKlang 1.3.0 out now ttp://www.irrlicht3d.org/pivot/entry.php?id=1015 > One afternoon, two releases: I just packaged and uploaded > Irrlicht 1.7.1 as well as irrKlang 1.3.0. > All users of irrlicht 1.7 should update to this new version, > because it also fixes a severe bug in the aabbox collision test > which causes reduced rendering speed. > Same for the irrKlang release: It doesn't only add the often > requested possibility to capture the mixed output audio data, > but also fixes a bug causing irrKlang not to work on 64 bit linux > systems.
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 22:31:06 ID:y2HLRbeq] Xファイルのアニメーションが再生できません。 ビューワではきちんと再生できています。 しかし、アニメーションを再生するプログラムを実行してもまったく動きません。 IAnimatedMesh* Mesh = smgr->getMesh("media/hoge.x"); IAnimatedMeshSceneNode* = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh); この後に何か処理が必要なのでしょうか? ちなみにアニメーションは1秒間隔で全部で60フレームあります。
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:14:04 ID:y2HLRbeq] >>907 補足です。 モデル自体は表示されているのですがアニメーションが再生されないということです。
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:15:48 ID:jHJyuWrx] >>907 こんな感じでできるかも 間違っていたらごめん(3年前のソースから持ってきたので) mesh->setAnimationSpeed(35); mesh->setFrameLoop(0, 40);
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:31:59 ID:FTPCGmp9] Irrlicht Leesonに載っているやり方でSDLでのキー検知のプログラムを書いたのですが、 LINK : fatal error LNK1561: エントリー ポイントを定義しなければなりません。 と出てしまいます。 どうすれば解決できるのでしょうか?
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 23:03:01 ID:7KugFZOK] エスパーするとlibの登録し忘れだと思う
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 17:34:35 ID:Nn7m3FYW] DXライブラリとIrrlichtを同時に使用しようとするとライブラリが競合してしまって、DXライブラリのページを参考に プロジェクトのプロパティを変更すると general error c101008a:が出てしまってコンパイルが通りません。 DXライブラリとIrrlichtってどうやったら同時に使用できますか?
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:19:04 ID:exjGPoh3] Macで使ってるんだけど、Irrlichtの描画機能を Cocoa の GUI と併用して使いたくて、 NSOpenGLView 内で描写するように MyIrrDeviceMacOSX を作ってるんだが、中々大変だ。 でも先は見えてきたんで、多分作れるようだ。
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:26:39 ID:YI14B23L] >>912 そこで躓くようなら無理です。
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 22:10:59 ID:Nn7m3FYW] >>912 ソリューションのクリーンを行ったら無事動きました。
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:06:19 ID:cWwY0bz4] Irrluaってもう更新されてないんだな。JIrrとかIrrlicht.NETと同様に・・ 手軽にIrrlichtでスクリプトが使えたらいいなと思ったのに
917 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/02(金) 14:21:34 ID:mgT/p1lI] お久しぶりのIrrlichtML 1.7.1 Unicode Widows専用 ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html EditBox MultiiLineモードの挙動が怪しかったり、静的リンクがエラー起こしたり CGUITTFontをDLLにマージするとメモリリークしたりしますが NalinさんのおかげでVista、Win7でのサロゲートペア入力にも対応しました 1.6系は文字コードの関係で日本語でのANSIコンパイル壊滅。従ってスキップ 1.7系からはUnicode対応が進んだため文字化けは90%くらい解消
918 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/17(土) 14:20:28 ID:162MfgCk] >>917 バグっぽいの見つけました 同じフォントだけどサイズの違うフォントを作成して、 それらを同一フレームですべて使って描画すると、何故か描画位置が全て上にずれます。 (IrrlichtML付属のIMETestも、最初の1フレームだけ描画位置が上にずれています) ソースコードを弄って読み込み済みのグリフの再利用をやめさせれば、一応は治りますが こんな適当な修正だとメモリリークしますね。 (連想配列のc_facesをコメントアウトした後、エラーの出る部分を修正しただけ)
919 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/17(土) 16:04:18 ID:DGpVRFnV] >>918 スクリーンショットや再現比較可能な検証ツールの提供をお願い出来ますでしょうか いまいち確認出来なかったもので それと、CGUITTFontはIrrlicht.dllへの埋め込み(従来のirrML)とプロジェクトへのインクルード(1.7.1での推奨)、どちらを採用してますか? Nalinさんが公開している新しいバージョンのCGUITTFontだと、また違った結果になるかもしれません irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6513&start=45 と思ったら、日本時間22時までSF.netがメンテナンスのようです ( twitpic.com/1g70d0 ) メンテ後に上記フォーラムからNalinさんのCGUITTFontスレッドを辿って確認してみて下さい
920 名前:918 mailto:sage [2010/04/19(月) 12:38:54 ID:DMP/xBFr] >>919 IrrlichtML-1.7.1に付属しているのを使っています。埋込みです。 ML1.7.1が出るまで、フォーラムにあったCGUITTFontを使っていましたが、 そちらでも同じ症状がありました。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org822653.zip.html スクリーンショットです。 両方のフォントを使うと、描画時にhcenter = true, vcenter = true にした文字の位置がちょっと下にずれます。描画内容によってはもっとずれることもあるようです。 ソースはつけましたが、さっき実行してみたところ再現できず・・なぜでしょうか。
921 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/23(金) 13:10:47 ID:nMYr0txh] >>920 こちらでも再現したので新CGUITTFontの作者Nalinさんに報告しておきました irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=37296&postdays=0&postorder=asc&start=30
922 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/25(日) 16:03:23 ID:j4Dad0VM] 早速修正してくれました(私はまだ未評価)。上記URLからDLして下さい。 以下、そのときの書き込みを適当翻訳。"as"みたいな副詞は苦手です。 >オゥケイ、その問題を修正しました。スレ1のダウンロードリンクを新バージョンに更新してあります。 > >この問題は私がFT_Faceオブジェクトをキャッシュしていたことにあります。 >より大きなフォントをロードしたときに、FT_Faceのいくつかの領域が上書きされていました。 >このため、フォント位置を計算するときにエラーを引き起こしました。 >私はfaceサイズをセットするため、サイズ計算を実行する前に2〜3つFreeType関数を追加しました。 >これら関数は、この問題に関係した部分で動作します。 >願わくば、FT_Faceをキャッシュするのと、フォントサイズ毎にこれを新規作成するのでは、どちらが良いかを判断したいです。 >これは、パフォーマンス改善のため、読み込み、描画コードを書き直す際にでもやろうと思います。 > >------ >更新: >実は、描画コードをどう改良するか思案しています。もちろん、解決策は描画呼び出しの一括処理(バッチ)です。 >通常のIGUIFontは単一のビットマップを使い、video driverのdraw2DImageBatch()を利用しています。 > >私は解決策に関して、全レンダリング済グリフを保持するために空のITextureを作成する方向で検討しています。 >「新しいグリフがロードされるときは常に、自力でこれをITextureに追加し、グリフのインデックスを格納するためにmapを更新する」と言う流れです。 >これは、グリフ読み込みが遅くなる代わりに、ビルトインのIGUIFontクラスと同じくらい早い描画になります。 > >あるいは、「個々の文字ごとに一括描画を行う」と言う、簡単ですが動作の遅い解決策もあります(例:aだけ、bだけ、cだけ、と言う単位で、いっぺんに描画) >ひょっとすると、1つ目の方法と比べてエラーが少ないかもしれません。 >しかし、文字ごとにテクスチャを用意し、描画するのに状態変更が必要になる限り、1つ目の方法より遅くなります。 > >誰か他の考えはありませんか?
923 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 00:48:51 ID:u76YujbC] 820くらいで、面数というか、インデックスについて、16bit制限の話をされていますが、 その後、どういう状況になっているか、ご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか? 当方でも、STLフォーマットのファイルを読み込んで、描画しようとしていますが、 14万ほどのvertex情報があり、1/7程度しか描画されていない状況です。 32bit対応できそうな、キーワードとしてはIDynamicMeshBufferかなぁ、と 思い、試行錯誤してみたのですが、ファイルを読み込んで、、、という 形にはたどり着けませんでした、、、
924 名前:918 mailto:sage [2010/04/29(木) 22:13:17 ID:QeXnvPHr] >>922 実行してみて、修正されたの確認しました。 ありがとうございました! しかし、デバッグ実行してみるとメモリリークが確認できます。ファイル名と行数は出ません。 「CGUITTFontをマージするとメモリリークする」と書いてありましたが、これのことなんでしょうか Detected memory leaks! Dumping objects -> {1792} normal block at 0x04910040, 1053448 bytes long. Data: < > 00 CD CD CD 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CD CD CD {1773} normal block at 0x04800040, 1053448 bytes long. Data: < > 00 CD CD CD 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CD CD CD Object dump complete.
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 22:16:49 ID:QeXnvPHr] >>923 CSTLMeshFileLoaderで"SMeshBuffer"になっている部分を、 "CDynamicMeshBuffer"に変えたらもしかしたら動くかもしれません。試していませんが。 (勿論コンストラクタのindexTypeはEIT_32BITにする)
926 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/04/29(木) 22:42:56 ID:BTTizsdj] >>924 はい、如何にもその通りです。 新しいCGUITTFontは本体への組み込みを想定していないようです。 作者本人も、「本体を弄る必要はないのだからプロジェクト側で使ってくれ」と言う趣向の事を発言しています。 そのため、デフォルトでは_IRR_COMPILE_WITH_CGUITTFONT_を無効にして、使用は非推奨としました。 28日更新分:gccでirrUString.hがエラーになる不具合の修正(またまた他力本願です)
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 01:50:57 ID:i06Cfpje] 質問です。 3Dゲームで、ビューポートの中心(この言い方があっているかどうかはわかりませんが)を画面の特定の位置に移動させたいのですが、 これはどうやればいいのでしょうか? 具体的には、、800x480の画面から左640x480を切り取ったような表示を行いたいのですが。
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 04:01:47 ID:jEChwdWZ] >>927 D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 17:48:56 ID:i06Cfpje] >>928 Irrlichtの機能では可能でしょうか?
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 20:31:00 ID:i06Cfpje] すみません解決しました
931 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/25(火) 21:39:24 ID:AoE41w8A] GUIで発生したイベントは、親のGUI Elementへどんどん上っていくことを つい最近になって知った。 ウィンドウ内のボタンを押したときにFileOpenDialogが表示されて、 ファイルを選択するとEditBoxに反映されるようなものを作りたいんだけど、 ウィンドウのクラスにEditBoxの内容を設定できるメソッドを追加しておいて、 イベントレシーバーで受け取る→設定するしかないのかな
932 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/28(金) 00:08:30 ID:6L0xpmPe] オレオレ仕様のIrrlicht、Gitで管理したら楽かも
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 03:58:31 ID:j4CXfBAG] >>2 のサウンド未搭載 (別プロジェクト有) の別プロジェクトって何のことでしょうか?
934 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/05/29(土) 09:56:00 ID:oygxH/Ke] irrKlang
935 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2010/05/29(土) 09:57:32 ID:oygxH/Ke] >>933 おそらくirrKlangのことです www.ambiera.com/irrklang/
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 23:05:42 ID:ikOU6e2y] FileOpenDialogでディレクトリ開いたときに 勝手に作業ディレクトリ変えるのやめて欲しいんだけど 開く前に作業ディレクトリ覚えておいて後で戻すとか面倒すぎる
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 23:13:21 ID:E8KXy43H] 好きに作り変えればいいよ
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 15:05:53 ID:7vBQnTZH] 黙々とDirectXを学び続けてきたがIrrlichtチュートリアルをざっと見て驚いたわ チュートリアル2でもうカメラの操作ができるってすごいな クオータニオン使って一生懸命カメラを移動させてた俺が馬鹿みたいじゃないか
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 15:12:04 ID:w37j579N] そうですね!
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:32:01 ID:oC9i3EeB] そんなに使いやすいの?
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 20:35:20 ID:g8Cq2FME] そんなことをここで確認してる人には到底使えないと思う。
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 09:17:33 ID:JM7RN9XQ] Irrに限らず自分で試そうとしない奴はライブラリなんて使えないと思うな
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 10:11:02 ID:hvR3WVDn] フォーラムで不思議な質問をしているestamisuさんを見て反面教師にするといい
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 11:49:44 ID:kt0SY9V0] Irrlicht Unofficial Docsを復活させたい 何で消えちゃったの?
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 13:03:40 ID:Ec5SilEk] 大人の事情
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 15:08:24 ID:aHLBZOPC] Irrlicht Unofficial Docsってもう内容拾えない? 自分で訳した分だけでも再利用しようと思うんだが・・・。
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 19:51:34 ID:BrywJMLc] インターネットアーカイブで拾った記事を再編集してうpしてもいい?
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/26(土) 20:23:03 ID:VPMhmWth] だれにいってるんだ? 著作権持ってるやつに許可取ってるんだったら問題ないだろ?
949 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 11:21:14 ID:5KearaY9] この場合の著作権は誰になるの?
950 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 12:36:43 ID:2UduHit/] 元記事の作成者かと 一般に公表してるからアーカイブにおさってるんだろうから 引用であることを明示すればいいのか? ってもしかして翻訳のあれ?