1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ] zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する人 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にする。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。 前スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:25:32 ID:2uhaScJb] 教えてくれようとしたけど解決しなかった、とか言うなら こっちも公式で聞いて報告しにこようと思うけど。 知りもせんで意味不明な煽りだけくれときながら 公式で聞いて結果は報告しろてw なんか酷すぎじゃないかそれはw
674 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:42:34 ID:ok2gduFt] >>673 >知りもせんで意味不明な煽りだけくれときながら 俺は煽ったつもりも無い。お前は>>670 見て煽られたと思うのか? >公式で聞いて結果は報告しろてw 質問スレで質問した以上、質問者としての当然の義務じゃねーの? >こっちも公式で聞いて報告しにこようと思うけど。 じゃあ、まず行ってこいよ 数スレ消費してグダグダ質問すんな。 >それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・ たった3日、回答レスがなかったからって決め付けんな。 お前の都合で回答がもらえると思うなよ。 付き合いきれん
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:50:55 ID:2uhaScJb] >数スレ消費してグダグダ質問すんな。 テメェが意味不明なレスよこすからだろ糞キチガイが。 分かりもしねー事に口挟んで来るんじゃねーよ。 さっさとしに詩にやがれゴミクズ。 「付き合いきれん」じゃねーよwwwwwww むしろテメェなんか必要としてねぇからさっさと消えろ。 二度と書き込むなカス。
676 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:55:18 ID:ok2gduFt] >>675 自虐か?自分を大切にしろよ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:55:27 ID:2uhaScJb] しかしひでぇきちがいに絡まれたもんだ。 あまりに理不尽で意味不明すぎるだろ。 つい言葉を荒げてしまったが、すまない、分かってくれみんな・・・
678 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:08:29 ID:ok2gduFt] >>677 無理だろ。 自分に欲しいレス(情報)以外はキチガイ扱いにする奴に 誰が真面目に相手すると思う? 質問したいなら、最後まで誠実に対応しろよ。 それに >それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・ お前にとってここは人居ないんだろ?
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:13:00 ID:2uhaScJb] 本物の凄さを感じる。こういうのは演出できない。
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:19:36 ID:ZcW4RWzs] もういいから他所でやれ
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:24:47 ID:ok2gduFt] >>679 マジでいい加減にしてくれ。回答は得たんだろ? さっさとロジックを組んだらどうだ?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 13:35:03 ID:9lZatLCb] 俺は回答できないからずっとROMってたけど、ID:2uhaScJbのほうがうざいよ ここはID:2uhaScJbの日記じゃないんだから、質問したらレス来るまで気長に待てばいいじゃん それに、意味のない経過報告するなら、結果だけ書いて後人のため情報を提供してけ 自分の気に入らないこと言われたからって暴言吐くような沸点低いセッカチ君は暫く反省してろ でだ、次のリリースは1.5になるようだね
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 13:40:56 ID:2uhaScJb] とりあえず死ね。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 14:22:30 ID:a9MeRwkX] 香ばしいの〜w ID:2uhaScJbよ、とりあえず面白いから応援しとくわw 頑張れよ〜 プップギャーッ!!m9゚。(^Д^゚≡。゚^Д^)m9゚。プップギャ-ッ!!
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 18:20:57 ID:j2fwg+dJ] 2chで資料性を求めるのもナンセンスという意見もあるだろうが、 技術系のスレではfaqをひとつひとつ作る姿勢で書き込みに取り組んだほうがいい
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 18:56:35 ID:cmsJU7X5] 公式云々言い出した時点で敗北宣言を出したようなものなんだから そこで無視しときゃ良かったのに、言葉尻に捉われて煽り返した時点で2uhaの負けだよ。まさしくウハwww
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 20:53:53 ID:s+dCVDak] 伸びてると思ったらなんだこりゃ。 まぁ、 >普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか? 2uhaの普通とやらは計り知れないが、 順番なんかベクトルをどちらから乗算するのかで逆転するよねっと しかしIrrlichtで実際にゲーム作ってる人って日本でどのくらいいるんだろうか。 少なくてもここに一人いるが、数えるくらいしかいない予感。 さらに組み込み言語を使ってる人となると、俺くらいな気がする。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:08:10 ID:lAuN/aAq] IrrとLuaを使っていますが、何か?
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 22:16:36 ID:yAT85IiM] irrlua.sourceforge.net/
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 01:09:31 ID:H2ZBZkpr] イルルァ
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 07:49:17 ID:OImrkgKk] >>688 おお、同士よ。といっても俺はSquirrelだが。Luaは文法がダメだった。 組み込み言語を使うときはどこまで組み込み言語で作るかは問題だよなぁ。 俺はIrrlichtのAPIをエクスポートしてるから、かなりの部分をSquirrelで組んでる。 完全に主従逆転。 ホットスポットとなる部分をネイティブコードにすることで、速度の低下は抑えられる ことは色んなLLで実証済みだから、これはこれで手段の一つだとは思うんだが。 俺はC++好きなんだけど、C++の開発効率の悪さは認めざるを得ないから、 動的言語で組めるならそっちのほうがいいな。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 03:05:41 ID:f4LEL+F1] irrlichtでシャドウマップって実装できますか? チュートリアル見たらステンシルシャドウしか見当たらなかったので。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 22:15:31 ID:mATLlW/b] >>692 16ビット整数や浮動小数のテクスチャを標準でサポートしていないみたいなので難しい
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 11:21:14 ID:DxSlKod3] Irrlichtを使ってODEでプログラム組みたいんだけど irrlicht.sourceforge.net/tut_ode.html のサイトにあるbounce.cppを誰か持ってませんか? 古すぎてDLできないようなんだ サイトにチュートリアル書いたThomas SuterさんのHPが紹介されてるけど リンク切れてるらしくて・・・
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 12:31:55 ID:eOV9zXRB] >>694 bounce.cppは持ってないから、代わりにIrrlicht wikiのODEページをはっておく ttp://www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.GettingStartedWithODE
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:44:32 ID:uWLmUo2F] 1.4.2きてたのか
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 17:45:34 ID:8tJqIYVf] 今回同様バグフィックスのみだろうけど1.4.3も出る可能性があるよ 1.5の開発も続行中
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 07:58:49 ID:RJmntdwU] >>694 進研模試の偏差値でいうと2ちゃんねるのニュース速報がおよそ45、民放地上波の報道ステーションが約40、 ニュース速報+は35程度の読者を想定しています。
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 23:21:39 ID:VgMCWd7+] 1.4.2MLもきてる
700 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/17(金) 18:28:11 ID:ewBPV70L] createOctTreeTriangleSelectorとcreateTriangleSelectorの違いがわかりません。 ポリゴン数が多いときは前者を使えとあるだけで、内部でどう処理が違うのですか?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 18:43:50 ID:WGDBW951] Octreeが何であるかわかれば違いもわかると思うよ
702 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 19:28:24 ID:oTeLmTZk] Forumでirrphysxを見つけたのですが、コンパイルできません。irrphysxのサンプルBoxesExampleで以下のエラーが出ます。 irrphysxのinclude,libディレクトリもちゃんと設定し、PhysxSDK2.8.1,irrlicht1.4.2も入れてあります。「irrlicht.lib' を開けません」というのが理解できないので、対処法を教えてください。 chris.j.mash.googlepages.com/irrphysx irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=30804 出力ウィンドウ コンパイルしています... ShapeCreation.cpp CGridSceneNode.cpp BoxesExample.cpp リソースをコンパイルしています... Microsoft (R) Windows (R) Resource Compiler Version 6.1.6723.1 Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved. リンクしています... LINK : fatal error LNK1181: 入力ファイル '../../../../irrlicht-1.4.2/lib/win32-visualstudio/irrlicht.lib' を開けません。 結果 ビルドログは "file://c:\Program Files (x86)\IrrPhysx-v0_1\examples\BoxesExample\Release\BuildLog.htm" に保存されました。 BoxesExample - エラー 1、警告 0
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 19:45:20 ID:qztpNKC1] fatal error出たところの相対パスにちゃんとirrlicht.libおいてある?
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 19:31:01 ID:yOFGd/wG] linuxでirrlichtを触っています。 コンソールに Could not find win32 key for x11 key. ってでるのをどうにかしたいんですが、どうにかできませんかね?
705 名前:704 mailto:sage [2008/11/06(木) 20:20:06 ID:yOFGd/wG] fullscreenにしたらでなくなりました 非アクティブ時に拾ってるのかな?
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 13:41:03 ID:WeJtYBtG] Irr LessonのC01のSDL組み込みをやってるんですが そのままサンプルをコンパイルしても SDLの方に入力イベントの制御が行きません。 まったく行かないわけではなくて、稀にSDLの方にイベントが来るみたいなんですが、 Alt+F4を押すとあっさり終了するので、Irrlichtから制御が完全に奪えていないようです。 いったいどうしたらいいんでしょうか? 開発環境はWinXP+VC2005です。
707 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 22:41:38 ID:9RlnBp0x] 保守
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 02:54:24 ID:Clj0Z4/c] >>706 1.5以降で制御ありなしのデバイス生成オプションが拡張されるはず 1.5はLinuxのみの可能性大
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 19:24:10 ID:PsMhk7MM] Irrlicht1.5リリース! 変更多岐にわたるな、とりあえずトップだけ。 ・バーテックスバッファオブジェクト。GPU上にメッシュを置くためとか ・すべてのプラットフォームでジョイスティックのサポート ・collada 1.4とLWOをサポート ・大きいメッシュのための32bitのインテックス ・.objの書き込みクラス ・バーニングビデオソフトウェアラスタライザの改良 ・ダイナミックライト、LMTS、PNGとPCXの読み書きの改良 ・FSAAがOpenGLで使えるように ・OGREの.meshローダーの改良 ・地形レンダリングがよりよくより速く ・ボリュームライト ・WindowsCEポートの改良 ・RTT使用時の共有デプスバッファ in D3D ・Linuxでのフォント作成ツールを追加 直訳でゴメソ、今からチェンジログみてくr
710 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/18(木) 23:42:42 ID:QB80MQLV] FileOpenDialogでファイルを指定したら C:\Documents and Settings\ までしか入らないのは何で?まさか日本語が入っているから? C:\hogehogeとかは大丈夫。
711 名前:710 mailto:sage [2008/12/18(木) 23:50:00 ID:QB80MQLV] 最近レス少ないしage進行で MLじゃないと駄目なのかな、日本語ファイルの選択
712 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/12/19(金) 02:55:55 ID:D9KskPnz] MLのIME変換ウィンドウの挙動を調整してたらこんな時間に…。 EditBoxのmultilineに、ある程度対応させておきました。 後程、コンパイルしてアップしておきます。 >>710 素の状態だと、日本語フォントを使っていても、mbstowcs()をかまさないと文字化けしてしまいます。 この部分は、パッチを提供したら、本家に組み込まれそうな気がしないでもないです。 ところで、今回からMLプリコンパイルDLLのDirectX8サポートを切ろうかと思うのですがいかがでしょう?
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 07:36:15 ID:DyRt92vu] >>712 お疲れ様っす。 DX8サポートが長い間残っていたのは、0.*時代にDX9インプリメントが 結構怪しかった名残(と個人的には思っている)なので、 DX9環境も枯れてきた今なら切っちゃってもいいとは思うデス。
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 21:31:38 ID:jeXDdZ4X] >>712 いつもお世話になってます。 いまどき、DX8でIrr触ってるヤシどれくらいいるんだろ。 俺は切るに賛成っす。
715 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/12/19(金) 22:04:25 ID:D9KskPnz] >>713-714 ご意見どうもです。 報告が遅れましたが、IrrlichtML 1.5を公開しました。 DirectX8は使っている人も少ないようなので外しました。 おかげでDLLのサイズが500KBほど小さくなっています。 ttp://etwas.wolfish.org/files/IrrlichtML-1.5-win32Linux.zip ちなみに、サンプルバイナリの動作にはVC2008 Redistributeが必要かもしれないです。
716 名前:710 mailto:sage [2008/12/19(金) 22:10:29 ID:Hjz5wbiY] >>712 乙です。 mbstowcsってsrcにchar*を指定しないといけないみたいですが FileDialogはファイル名がwchar_tで返ってきます・・ IrrlichtMLを使えば問題なくなったからいいか。 Could not load shader function D3DXAssembleShader from dll, shaders disabled: d3 dx9_39.dll Could not create vertex shader. Could not create vertex shader. ML-1.5に変えたら、こんなメッセージがコンソールに出たんですが大丈夫でしょうか? ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib081835.zip.shtml 何を作ろうかと思っていたかというと、こんなものを作っていました。 DirectShowでレンダリングされた動画をテクスチャに書き込みます。 GLだとうまく動かなかったりします。処理も遅いです。 誰かこの問題を解決できないでしょうか?ソースコード汚くてスマンです。
717 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/19(金) 22:38:06 ID:HoYFRZCL] どうやったらいいのかよくわからないけど、 漢字変換の時ってImmSetCompositionFontでフォントセットしたら もっと自然な感じで変換できるようになるかな……
718 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/12/20(土) 00:21:33 ID:SR5YXda0] >>716 コンパイルした環境のSDKでは古いシェーダがサポート切られた関係かもしれないです。 10.shadersサンプルでハイレベルシェーダを使おうとすると警告がでました。 古い環境でコンパイルするかシェーダファイルをアップグレードするしかないかも。 アップした動画再生アプリでも警告でました? 私のところだ警告なしで、DirectX9とBurning's Software Rendererともに元気よく動いてました。 動画はマクドナルド。 ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up81288.png ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up81289.jpg >>717 フォントサイズを合わせられるかもしれないですね。 他にも変換ウィンドウの描画を全て乗っ取ることもできるとか。
719 名前: ◆YATA/oetrw [2008/12/21(日) 20:46:27 ID:+GT7dnDG] COpenFileDialogの文字化け解消パッチを、MLから切り出してアップしてみました。 そしたら、GUI担当のbitplane氏から、「FileSystemを修正したほうがよいのでは?、とのこと。 ttps://sourceforge.net/tracker/?func=detail&atid=540678&aid=2450094&group_id=74339 現在、IrrlichtのFileSystemはファイル名をchar型のマルチバイト文字列で管理しています。 GUIへの表示以外は使用に問題はありません。 で、これをワイド文字列管理に全面的に書き直したときに考えられる弊害ってありますか?(ワイド文字操作には詳しくないです) FileSystem全体にパッチを当ててみようと思うのですが、ご意見ありましたらよろしくお願いします。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 20:51:18 ID:+GT7dnDG] あ、それと、彼らとの意思疎通に英語翻訳してくれる方がいてくれると助かります。 英語の文章を組み立てられないので、短文を書くにもexcite先生に長時間浸かってますorz
721 名前:710 mailto:sage [2008/12/21(日) 22:23:40 ID:pt1QZUzz] >>718 警告出ましたよ。アセンブリシェーダーは使わないので、別にいいんですが・・ メッセージは消したいですね。 >私のところだ警告なしで、DirectX9とBurning's Software Rendererともに元気よく動いてました。 テストありがとうございます。 それにしても、FPSたけぇ!!(こちらはRADEON HD 2600XTで800ぐらい) やっぱりOpenGLだと動かないですか・・。何ででしょう? main.cppでの書き込みは上手く言っているようなのに。 ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib082512.zip.shtml 若干修正しました。 ・コピーの処理をCImage.cppからとってきた ・テクスチャのサイズをビデオのサイズと同じに ・何となくWaterSurfaceのシーンノードに変えた ・現在のフレーム数を表示 問題は ・GLだと動かない。 ・2の累乗でしかテクスチャが確保できない場合の処理がめんどくさい ・シークとかが未実装 ・COpenFileDialogを使うと、Cドライブより上にいけない などでしょうか。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 23:38:24 ID:+GT7dnDG] >>721 うねうねしているせいか、コピーをCImageから取ってきるのが原因かわからんですが テクスチャ書き換え中の垂直非同期線が見えてしまってました。 OpenGLが黒いのはIrrlichtのバグの可能性もあるのでにんともかんとも。 それと、Burning's Software Rendererでは異常終了しちゃうようになりました(CImageが対応してない?) >メッセージは消したいですね。 ログ出力されているコンソールを非表示にして見なかったことにするという荒業なら。 とりあえず、DirectXランタイムやビデオドライバのアップデート、DLLの再コンパイルを試してみてください。 >COpenFileDialogを使うと、Cドライブより上にいけない 確かにwドライブ用リストボックスが欲しいですね
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 00:12:45 ID:3bnefhjw] >>712 さんありがと〜 ありがたく使わせていただきますね
724 名前:710 mailto:sage [2008/12/22(月) 22:07:57 ID:FcNpR8F3] ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib082805.zip.shtml ・テクスチャとビデオのサイズが違う場合は、 ニアレストネイバーで拡大縮小する処理を復活 >>722 >うねうねしているせいか、コピーをCImageから取ってきるのが原因かわからんですが テクスチャ書き換え中の垂直非同期線が見えてしまってました。 なんでだろう??DirectShow初めてなので原因が分かりません。 >OpenGLが黒いのはIrrlichtのバグの可能性もあるのでにんともかんとも。 テクスチャをロックできていないのかな・・うーん分からん >それと、Burning's Software Rendererでは異常終了しちゃうようになりました(CImageが対応してない?) すいません、テクスチャのサイズとビデオのサイズが違う場合の処理 を消してしまっていました。 >>COpenFileDialogを使うと、Cドライブより上にいけない >確かにwドライブ用リストボックスが欲しいですね 他のOSだと必要ない機能だからでしょうか?あと、 ・上のフォルダにいく「..」が常に上に来ない 代わりに「上へ」ボタンを用意してもいいんじゃないでしょうか。 ・画面上に表示されているパスを編集可能にする こんな機能も欲しいですね。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 23:28:00 ID:3C+dKX9F] いっそそのへんひっくるめて対応して、マルチバイト文字にも対応した 拡張OpenFileDialogをエクステンションとして作った方が影響も少なくて 平和なんじゃないかとふと思った。 (初期のCGUITTFontみたく、自前でプロジェクトに追加する方法で)
726 名前:710 mailto:sage [2008/12/23(火) 22:15:39 ID:Qo9DH/Zf] ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib083221.zip.shtml また画像コピーのコードが間違っていたので再うp・・
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:46:19 ID:VQmpNn74] 今作ってるのが2DゲームなせいでIrrlichtが単にDirectX初期化ライブラリとしてしか 機能していない俺ガイル どうでもいいけど頂点アルファとテクスチャアルファ対応の新マテリアルはまだかね 前フォーラム見たときは作ってる時間ないぜゴルァ的な回答があった気がするが 適当なマテリアルコピーして頂点アルファ使うように設定するだけなのに大変なのかね? ソフトウェアレンダラとの兼ね合いなんだろうか、よくわかんね 自分でIrrlicht弄ったほうがはやいかな
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 14:38:01 ID:znVSQgGD] >>712 俺もここ ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6389 見て、DShowのレンダリングしたサーフェイスをテクスチャに コピーする、みないなん作ったことあるけど、 普通に作ると画面のFPSがムービーのFPSになる…。 DShowがレンダリングしたサーフェイス→テクスチャにコピー を スレッド上でやってみたら早くなった。 DXの場合は、コピー中にDrawPrimitive来ても平気だが、 OGLの場合は落ちる。 あと、DXでも垂直同期線は見える。 もう俺のアプリはDXのみ対応、みたいなことになってるから、 これでいこうかと。 >>720 ページ翻訳は無理だが、FreeTranslatorなるものを俺は使ってる ttp://www.vector.co.jp/soft/winnt/edu/se454073.html ってそいう話じゃないか。スマソ >>727 俺も最初それが嫌で、EMT_TRANSPARENT_ALPHA_AND_VERTEX_CHANNEL とか自分で作ってみたけれど、改変箇所が多くなって面どくさくなった。 今はシェーダ書くことでおちついてる…。
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 14:42:24 ID:znVSQgGD] ところで、SVN見てるんだが、branches\ogl-es ってフォルダあったのな。 これでiPhoneアプリ作れるんだろうか…。 ちょっと、フォーラムとドキュメントにいってきま ノシ
730 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/12/24(水) 16:36:06 ID:rLipAkzv] >>710 なかなかよさげなのでサイトかフォーラムで公開されてはいかがでしょ? >>725 その方法もIrrTestxxx.zipで試してみたことがあります。 利点:DLLの修正が不要 欠点:ModalDialogが機能しないため、その部分も含めて実装しなければいけない GUIManagerに登録すればいいのかとも思うのですが、まだ試したことがないです。 >>727 いじった成果をsf.netのパッチスレへぜひ! 待っているだけでは優先順位を落とされてしまうみたい。 >>729 まだ実験中らしいけど、動くことは動くらしいです。 今、クリスマスシーズンで、ぱったりSVNが沈黙してるのが悲しい。
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 20:22:23 ID:qT+jHo43] Irrlicht(メガデモ?)コンペ開催中、締め切りは2009/1/12 ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=180414 賞金は些細なものだけど楽しそう
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/25(木) 23:11:09 ID:TqCl1qUQ] ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib083958.zip.shtml シークできるようになりました。無限ループします。 できればmain.cppから手動?ではなく自動でやらせたいんですが。 >>728 ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/DShow/dshow001.htm 私はこれを元に作りました。というか一部を書き換えて作りました。 CBaseVideoRendererの一部メソッドをオーバーライドした クラスを作りAddFilterでレンダラーフィルタとして挿入する方法です。
733 名前:710 mailto:sage [2008/12/27(土) 22:24:08 ID:VFZuSRAM] レス代理してもらったら名前入れるの忘れられてしまったみたいですが >>732 の書き込みは私のです。 GLでも正常に動くようになるように他のスレで訊いてきます。 >>730 >なかなかよさげなのでサイトかフォーラムで公開されてはいかがでしょ? GLで動くようになったらそうしようかと思います。
734 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/06(火) 23:36:07 ID:hXPh/BNb] age
735 名前:710 [2009/01/09(金) 21:57:21 ID:+Oa9zZ2Y] 一応動くことは動くようになりましたが、D3Dより遅いです・・
736 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/15(木) 19:35:56 ID:RJA+UFMv] 1.5になって2倍くらい速くなってワロタ
737 名前:710 mailto:sage [2009/01/15(木) 22:33:49 ID:knBmYho8] 一応GLでも動くようになりました。しかし遅いです・・・ GLのAPIを直接呼び出して高速化するためにムービー読み込み機能を Irrlichtに組み込みました。 そうしてレンダラーがOpenGLの場合のみ glTexSubImage2Dでムービーの内容をコピーするようにしたんですが 何故か画像が上下反転する上、あまり速くないです。 (OpenGLのテクスチャはDirect3Dと違って 上下が反対なはずでは?) メッシュのUVを反転するのも面倒ですし・・。 仕方ないので一旦CImageに反転した画像を入れて それをglTexSubImage2Dで書き込んでいます。 uproda.2ch-library.com/src/lib091786.zip.shtml ・クラスの名称をVideo→Movieに変更 ・GUIで再生/一時停止、シークが出来るようにした ・シーンクラスみたいなのを作りたかった etc
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/16(金) 00:44:27 ID:iK3Wokey] >>7 .37 乙 すっごく今更ではあるんだが、 いっそGL対応するんなら、ffmpeg連動するのはどうかと言ってみるテスツ いや、大変なのはわかってるけど、 そうするとLinuxやMacOSでも使えて、OpenGL対応が生きるなあと・・・ 好き勝手言ってすまん
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 17:48:32 ID:yGPU7swR] Visual C++ 2008EEでデバッグ開始コマンドからビルドして実行するとうまくウィンドウが 立ち上がりゲームが動くのに、その後、出力された実行ファイルから起動しようとすると 「問題が発生したため、1stIrrlicht.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。」 って出て強制終了されるんですけど、どうしてですか
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 18:04:03 ID:yGPU7swR] 解決しますた
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 18:27:24 ID:JxxGO0sa] DLLってみんな何処に置いてる?
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 20:51:34 ID:2PJ4/yoK] 膝の上
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 01:34:46 ID:dulsH/UM] >>741 開発機ではIrrlichtのbinディレクトリに環境変数でPATH切ってる
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 04:24:15 ID:SNlaeLd5] たとえば、1面から2面に以降するときのシーンのリセットでどうやるの? 最初から1,2面のリソース全部読んでおいてノードだけ消すの? それとも、シーンを破棄・生成しなおすの? 後者だとエラー起きるんだけど・・・
745 名前:710 mailto:sage [2009/01/18(日) 22:23:37 ID:w6uQu1u7] なぜかGLだとポスターフレームが出なかったり 一時停止中にシークすると正しい場所の画像が出なかったりします。 ・・まだGLの対応は不完全でした。 何故なんでしょう?CImageに反転した画像を入れて glTexSubImage2Dすると テクスチャに直接書き込めるDirect3DやBurning'sVideo より遅くなるのが、何か関係しているのでしょうか。 >>738 確かに対応しておきたいところです。 でもffmpegの他にも乱立していてどれにすべきか迷います。
746 名前:710 [2009/01/18(日) 22:55:13 ID:w6uQu1u7] ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib093103.zip.shtml PBOに対応しようとしましたが失敗しました・・ FPSもあがると思ったのに。 テクスチャが3/4ぐらいしか使われていません。 ttp://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/d/PixelBufferObject Driver->extGlBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB); glMapBufferARBを呼ぶ前にNULLポインタでglBufferDataを呼べ と上のURLに書いてありますがやったらアプリケーションが 落ちました。
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 00:14:47 ID:/hAZzN2J] Irrlicht使ってるけどML版作ってるひとありがとう。すごく助かってる。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 20:02:42 ID:/hAZzN2J] irrlichtの静的リンクってどうやるのでしょうか?
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 20:44:45 ID:y3tA2i/i] >>748 もしVCを使っているなら、source\Irrlichtのプロジェクトファイル(ex. Irrlicht9.0.vcproj)を開いてごらん 1.5からはRelease、Debugと並んでStatic libが選べる Static libを選んでリコンパイルすれば、静的ライブラリの出来上がり 以後はそれをリンクすればおk
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 23:29:31 ID:/hAZzN2J] あーなるほど!理解できました!ありがとうございます!
751 名前:710 mailto:sage [2009/01/20(火) 22:03:32 ID:NRdPFAc+] //if (Driver->Version > 101) // PixelType=GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV; 何でか分かりませんが、COpenGLTexture.cppの この部分をコメントアウトすると速くなりました! (ECOLOR_FORMATがECF_A8R8G8B8のとき、OpenGLのPixelTypeを GL_UNSIGNED_BYTEにする) 720x480の動画でもビデオのFPSが30になるようになりました。 uproda.2ch-library.com/src/lib093854.zip.shtml
752 名前:710 [2009/01/20(火) 23:10:21 ID:NRdPFAc+] まだ ・ファイルによっては正常にシークできない(違うところにシークする) ・GLだとポスターフレームが表示されない ・GLだと一時停止時にシークしたときに画像が更新されないか 違うところの画像が表示される 等の不具合を残しています。まだまだ問題は山積みです・・。 動画をテクスチャにレンダリングする機能ってどんな使い道が 考えられるでしょうか?
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 23:15:33 ID:sLt/OsE0] 使い道も分からずに一か月も何やってんのお前頭おかしいんじゃないの?と思ったが、 とりあえず3Dモデリングした各種モニタ類の表示に使える。TVとか電光掲示板とか。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 08:44:54 ID:b4uHzUkn] なにこれ ファイル選択画面でCPU使用率100%とかふざけてんの?
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 08:48:45 ID:d16xRujn] >>754 たぶんおまいさんのメインループの書き方に問題がある。 チュートリアルのメインループとかはそういうこと考慮していないから、 メインループにSleep(0)とかいれてみ。
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 00:38:43 ID:gWDPAEFx] 1.5のlwoの読み込みでメッシュ表示を試してみたが、どうもポリゴンの裏表が逆になっているようなのだが気のせい? textureファイル名を絶対パスで指定していると死ぬ orz モデル側を直せばいいのかもしれないが、何か良い方法はないものか。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 00:10:05 ID:8pul47RA] Sleep(0)だとCPU使用率100%のままだろ 1以上じゃないと
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 01:00:24 ID:7x2MqZ+J] あの、Irrlichtのノードクラスなどのremove,drop,gradの違いってなんでしょうか? 動作させてもエラー起きてよくわかりません。 あとメッシュはノードが利用中は削除できない? しかし、irrlichtは使いやすい。便利だ。ありがたや、
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 01:32:01 ID:7x2MqZ+J] ああ、自己解決しました。 node->grab(); node->drop(); と、呼べばエラー起きなかった。すいませんでした。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 20:52:10 ID:7x2MqZ+J] chris.j.mash.googlepages.com/irrphysx このirrphysx使ってる人います?
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:32:33 ID:7x2MqZ+J] ちなみに機能は ・DirectX9/OpenGL切り替え ・HGIMG3程度の移動・回転・描画 ・リソースの共有自動管理 ・HGIMG3のリソース共有をさらに進歩させて自動で同じものを使う ・自動で地面・キャラ・オブジェクトのコリジョン処理 ・コリジョンはOBB〜円など ・Bullet物理エンジンによる物理処理 ・xfileによるアニメーション ・影 ・フォグ ・HSP用にDLL化 が、今できてるとこ。 まだやりたいことあるから次のHSPのバージョン出るころ狙ってる。
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:33:35 ID:7x2MqZ+J] 誤爆・・・orz
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:57:32 ID:7x2MqZ+J] 新しいirrの情報サイト発見、載せとく ttp://柊つかさ.jp/wiki/index.php?title=Irrlicht
764 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 22:25:33 ID:jW6fSNqp] 処理の遅れにかかわらず 1コマずつ進めるのってどうするんですか? device->getTimer()->stop(); int frameCounter = 0; while(device->run) { ... device->getTimer()->setTime(frameCounter * 16.666666f); frameCounter++; ... } みたいにしてみましたが、stopしてしまったせいか シーンノードにRotationAnimator設定しているのに動きません。 どうすればいいですか?
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 00:29:31 ID:1iFFYXhs] realtime()ではじまりと終わり取得して、差分だけSleepじゃだめ? (コマの意味が分からないから的外れな回答かもしれないけど) int _fps = 60; // タイム開始 timeBegin = device->getTimer()->getRealTime(); (処理) // タイム終了 timeEnd = device->getTimer()->getRealTime(); // タイム差 timeCount = timeEnd-timeBegin; timeSec = (1000/_fps )-timeCount; // もし待機時間がプラスなら // 待機 if ( timeSec > 0 ) { Sleep( timeSec ); } とかで_fpsで指定したフレーム/秒を維持させてカウントじゃだめ?
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 02:52:25 ID:6Wqz3VFh] >>765 その方法だと、60フレーム固定にはならないね。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 06:34:46 ID:1iFFYXhs] まじで?この方法でgetFPS()で60って出てたからいいのかと思ってた。 あとどうやるんだろ。
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 08:44:42 ID:6yTEP1R4] ん〜、というかね、sleepってそういう使い方しない方がいいね。 どれだけ止まるかわからないコードを組み込むとデッドロックになる可能性がある。 winの場合特に。
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 18:50:51 ID:1iFFYXhs] つまり、待機幅を16ms以上いかないようにするとかってこと? プログラムは難しいね。
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 21:51:56 ID:1iFFYXhs] 自分の環境だけかもしれないけど。 DirectionalLightは座標無効・光源ベクトル有効のはずが座標必須・ベクトル無効になってる。 逆にPointLightは座標必須なのに座標動かない。 今のところ、カメラの視線上(radius分)に平行光源を座標移動させると通常のDirectionaLight動作になってる。 光源周りの実装が不安定?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 02:22:16 ID:xmRAMtaz] >>769 いや16msで終わらないときの動作がバラバラになる。 よほど古い環境を使ってなければ対処は不要かもしれないけれど 古い環境でもそれなりに遊べるようにするにはキー入力を含めた 内部的な処理と描画は分けて考えたほうがいいと思う
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 19:19:29 ID:xhf1lpaD] そうか、単に待機だけじゃなくて描画コストとかも視野にいれなくちゃだめか。 今FPSについて調べたら描画飛ばしてた、ありがとう。
773 名前:764 mailto:sage [2009/01/27(火) 21:58:40 ID:kWYCqtij] タイマーを手動で進めたいだけなんです・・・ (連番BMP出力が出来るように) setTimerの後にtickを呼んだりしてみましたが、やっぱりシーンノードのアニメータが 動きません。