1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ] zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する人 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にする。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。 前スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 03:30:12 ID:xNFLyC/c] 更に上を行くわけですね、わかります
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 21:52:56 ID:eKs5QfTK] zlibはゆるい
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 14:59:45 ID:VW6euZzn] Irrlicht a GoGoの日本語フォント表示クラス使いたいんですけど、 1.41だとコンパイル通りません;; どうやって改造したらよいのでしょうか? とりあえずIUnknownは既に無くなったらしいのでIReferenceCountedに変更。 さらに純粋仮想関数化された関数を何個か再定義しつつ、 const化された関数をconst化していくと どんどん伝播して最後にはcache関数もconst化しなければいけなくなって この中でメンバを変更してるのでエラー。 とりあえずconstメンバ関数はメンバ変数を変更できない、ってくらいしか難しくて分かりません・・・
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 15:07:26 ID:VW6euZzn] うぉ、フォーラムに1.4.1対応版上げてくれてあったようです・・・ 超感謝・・・
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 23:47:01 ID:Pnu26psa] IrrlichtML使えばいいじゃん
626 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 17:31:19 ID:uQa+vIJd] IrrlichtML導入(Irrlichtに上書き)したら、MLのサンプルIMETest.exe以外のirrlichtのサンプルHelloWorld.exe以下が全てエラーで実行できなくなりました。 どうなってるんですか?
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 19:26:20 ID:MvGZaNHZ] IrrlichtMLってfont->size=nで文字サイズ変更効かないんですか?
628 名前:627 mailto:sage [2008/08/03(日) 19:53:02 ID:MvGZaNHZ] CGUITTFontだけ使わせてもらってるんですが、 ソースみるとsizeは中で使われてるっぽいんだけど・・・ なぜか表示サイズ変わらないです;;
629 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/08/03(日) 20:58:57 ID:6ok4WfcM] >>626 IMETest.exe以外は再コンパイルを >>627 IGUIFont同様の動作をするはず なので、別サイズを作り直してsetFontをしてください
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 21:20:54 ID:MvGZaNHZ] >>629 了解しますた。ありがとうございます。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 23:09:03 ID:uQa+vIJd] >>626 ありがとうございました
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 20:28:39 ID:zIBesbiU] irrlicht lessonA02.日本語表示の最後で 1.文字を縦方向に2倍にして表示してみましょう。 2.文字を太字にして表示してみましょう。 3.影つきの文字を表示してみましょう。 という宿題があります。恥ずかしい話ですがさっぱり分かりません。 Printf(driver,0,120,0xFFFFFF00,"こんにちは"); をどうすればいいか教えてください
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/08/04(月) 20:29:21 ID:zIBesbiU] あげときます
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:45:45 ID:0B8D+Y1A] >>632 Printf(IVideoDriver *driver, int x, int y, int sx, int sy, SColor color, const char *fmt, ...) にでも改造して、 DrawImage(driver,tex,x+posx,y+posy, w,h,tx,ty,color,color,sx,sx); 呼び出しは、 Printf(driver,0,120,1,2,0xFFFFFF00,"こんにちは");
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:59:40 ID:0B8D+Y1A] >>634 追伸。 そのままだと、sxとsyに1以外を入れると隣の文字同士が重なったりするから、Printf内で posx と posy をプラスしているところを弄らないといけない。 それから、sx と sy は float形(f32)の方がいいかな。とすると、posx と posy も f32 に直すか。
636 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/08/05(火) 21:22:20 ID:Qt6IOczc] 拡大に関しては634さんのようなやり方で大丈夫です ■太字・影つきに関してのヒント 改造をしなくとも X,Y.COLORを指定できるので 座標をちょっとずらして表示してみましょう 色が同じだと… 先に描画した文字が黒なら… これができたら関数の中身をいじって表示する感じです
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 22:10:03 ID:0B8D+Y1A] >>636 そうだな、まずは大規模に改造するよりか、 関数内の変数とか数値弄ってみるのがわかりやすいな。 教え馴れしてなくてスマソ。 以下チラ裏 ところで、時々SVN更新してみてるんだが、最近は処理速度が1.4.1の 倍くらいになってる気がする。1.5が楽しみだ。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:08:59 ID:mu9KVvJv] >>632 通常のスプライト処理と同様に処理すればいいわけですね。下線の場合も自分で線を引けばいい ご協力ありがとうございました
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:13:21 ID:U7n2nokl] おすすめの3Dモデルフォーマットなにか無い? 作成ソフトに金使う気はないのでフリーので作れるようなものおながいします
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 07:07:48 ID:sPTbyZsz] X
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 08:15:38 ID:jIGgrvQE] 遊星からの
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 09:04:49 ID:WY0EU+xF] >>641 おじさんは仕事に行かなくていいの?
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 17:18:08 ID:U7n2nokl] サンクスコ とりあえずx出せるらしいメタセコとかミコト使ってみます
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:30:41 ID:R551o2aE] >>639 Xファイルがいいんじゃない? MikotoはXファイルに書き出しするのに手間かかったような…。 別なツール通さないといけないとか。 サイバデリアとかRokDeBone2はどうなんだろ。 そのあたりは別スレに行った方がいいな。
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 01:11:56 ID:Qfhnq7Ob] >>642 おじさんは、ホームレスプログラマーなんだ
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 16:59:28 ID:AnSVcYEn] Irrichtでユーザー独自の3Dフォーマットに対応させるにはどうすればいいですか?
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 17:10:36 ID:EmX2O7hN] どんなフォーマットも統一的に読み込んでそのままぱっと使えるってのが いいところだから、そこ対応させるくらいならほとんどもう使う意味無いと思う。 つうかそこ意外には特に便利なところはないw
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 19:34:06 ID:AnSVcYEn] つまりirrlichtのコードでもいじらない限り出来ないってこと?
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:34:47 ID:uE3WeKho] >>648 本体のソースを参考にしてローダーを作ればおk 詳しく読んだことないから、これ以上は知らない
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:57:39 ID:EmX2O7hN] >>648 あたりまえじゃん。 魔法じゃないんだから対応してる形式以外読めるわけねぇ。 自分でファイル解析してirrが扱う形に渡してあげるくらいなら irrなんか使わない方がいい。 むしろ足かせの方が多い。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 13:53:02 ID:BXFNkJCj] >>648 言いたいのは「ライブラリに手を入れる必要があるのか?」 って言いたいんだとエスパーすると、 ライブラリに手を入れる必要はないよ。 独自モデルローダーをフックできる切り口は用意されてる。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 14:15:01 ID:jG2LYjRz] >>651 ありがとうございます
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 11:53:31 ID:tgjQQtRr] 1.5実装機能抜粋 - Support for LWO files. - Support for Collada 1.4 files. - Added volume light scene node - added Initial Windows Mobile 6 Version - New device creation parameter to disable Irrlicht's system event handling.
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 01:25:49 ID:MsZNHFvl] チュートリアルをためしてる時に、マウスの挙動を取られてプログラムから抜け出せなくならない? マウスのポインタが動かせないから終了マークをクリックできない・・・
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 02:04:18 ID:hNWdlkPK] Alt+F4
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 21:30:57 ID:MsZNHFvl] >>655 できました ありがとうございます
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 03:58:41 ID:87eJ2Jsk] 次はマウスを取られないよう改造するんだ
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 01:42:42 ID:QXaISmP9] もうIrrlichtでいいような気がした 市販ゲーでもエンジン使ってるんだし。ねえ。
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 14:05:40 ID:MAdEwJ55] 公式フォーラムの書き込みや検索できないのってうちだけ?
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 15:27:35 ID:qTYdLGNG] 書き込みにはフォーラムのアカウントがいるよ 検索できないってのがあるならIPが弾かれてるのかな?
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 15:50:52 ID:MAdEwJ55] なんかPHPのエラーがでてるんだけど。 Could not obtain matched posts list DEBUG MODE SQL Error : 1016 Can't open file: 'phpbb_search_wordlist.MYI' (errno: 145) SELECT m.post_id FROM phpbb_search_wordlist w, phpbb_search_wordmatch m WHERE w.word_text LIKE 'test' AND m.word_id = w.word_id AND w.word_common <> 1 Line : 340 File : search.php
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 16:26:43 ID:qTYdLGNG] うわ、これはフォーラムに使ってるSQL鯖かファイルが死んでる と思ってフォーラムのオープンディスカッションを開いてみたらトップにアナウンスあったよ ホスト先のメンテで18日前後は障害出るらしい SF maintenance, problems ahead around August 18th ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=29682 既に始まってるようだから、必要なものは今のうちにDLしておいたほうがいいかもね
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:26:28 ID:MAdEwJ55] >>662 ほんとだ。ありがとう。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:44:13 ID:MAdEwJ55] ところで公式で聞けないので質問です。 シェーダーをちょっとはじめてみたんですがirr公式のチュートのshaderのサンプルを見つつ 手元の参考書に載ってる簡単なシェーダを試してみたいんですが、想定している色がつかないです。 そもそもDXの本だからirrとの絡ませ方がよく分かりません。 シェーダーのソース: float4x4 g_wvp; float4 g_color; void BasicVS( float3 in_pos : POSITION, out float4 out_pos : POSITION, out float4 out_color : COLOR0) { out_pos = mul(float4(in_pos, 1.0f), g_wvp); //座標変換 out_color = g_color; //頂点の色決定 } void BasicPS( float4 in_color : COLOR0, out float4 out_color : COLOR0) { out_color = in_color; //入力された色情報をそのまま } tachnique BasicTeck { pass P0 { vetexShader = compile vs_3_0 BasicVS(); pixelsShader = compile vs_3_0 BasicPS(); } }
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:50:02 ID:MAdEwJ55] 続き。irrの場合は定数をコールバックで渡すらしい・・・? class MyShaderCallBack : public video::IShaderConstantSetCallBack { public: virtual void OnSetConstants(video::IMaterialRendererServices* services, s32 userData) { IVideoDriver* driver = services->getVideoDriver(); matrix4 worldMat,viewMat,projMat; viewMat = driver->getTransform(video::ETS_VIEW); projMat = driver->getTransform(video::ETS_PROJECTION); worldMat = viewMat * projMat; services->setVertexShaderConstant("g_wvp",&worldMat[0],16); video::SColorf col(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f); services->setVertexShaderConstant("g_color",reinterpret_cast<f32*>(&col),4); } };
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:51:00 ID:MAdEwJ55] 続き。メイン部分。 INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT ) { /*カメラとかライトとかのセッティング略*/ //Shaderの準備 IGPUProgrammingServices* gpu = Driver->getGPUProgrammingServices(); s32 newMaterialType1 = 0; MyShaderCallBack* mc = new MyShaderCallBack(); newMaterialType1 = gpu->addHighLevelShaderMaterialFromFiles( "basicShader.fx","BasicVS", video::EVST_VS_3_0, "basicShader.fx", "BasicPS", video::EPST_PS_3_0, mc, video::EMT_SOLID); mc->drop(); ISceneNode* boxNode = Scene->addCubeSceneNode(1); boxNode->setMaterialType((video::E_MATERIAL_TYPE)newMaterialType1); while(Device->run()) { Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160)); Scene->drawAll(); Driver->endScene(); } Device->drop(); return 0; }
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 21:10:10 ID:MAdEwJ55] 以上です。 赤い箱が描かれることを想定しているのですが・・・真っ白です。 1・まず、グローバル変数をセットする部分が謎なのですが、 DXの場合は まずGetParameterByNameでグローバル変数のハンドルを取得してから、 SetMatrixやSetVectorなどの関数でそれぞれの変数に値をセットしてるみたいです。 一方、irrでは setVertexShaderConstantとsetPixelShaderConstantってのしかなくて グローバル変数に渡すのはどっちを使っていいのかわからないです。 2・それから、DXの場合は描画する際に↓のように待ち受け形式っぽくなっているのですが、 ////////////////////////////////////////// // テクニックの実行 m_pFX->Begin(0, 0); m_pFX->BeginPass(0); // 三角形の描画処理 pD3DDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); m_pFX->EndPass(); m_pFX->End(); ////////////////////////////////////////// irrのチュートでは箱のノードのマテリアルタイプにセットしているようです。 これだと↑のように単純にトライアングルリストとかで三角ポリを描画したいだけのときなどに困ると思うし、 いちいち全部のノードにマテリアルタイプを登録したりするのが手間がかかりそうなんですが、 ↑のように、エフェクトをセットした間に流れてきたポリゴンは全てシェーダーが処理するというような 形にはできないんでしょうか。
668 名前:664 mailto:sage [2008/08/16(土) 22:24:30 ID:MAdEwJ55] デバッグしたらシェーダーのタイプミスが二、三個ありました・・・orz おそらく全て潰せたと思うけど、 そしたらモデルが描画されなくなってしまいました。 なぜーーー!!!! そういえばirrのチュートのシェーダにはテクニックが書いてないし 本体にもなんも登録して無いっぽい。バージョンが古いのかな・・・
669 名前:664 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:50:02 ID:2uhaScJb] 一応、解決したというか、表示はされました。 シェーダーに渡す行列をかける順番が逆だったみたいです。 ただ、なんで逆なんですかね???? 普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか? 公式チュートのサンプルがなぜか逆順になってるので そうしてみたら表示されたってだけなんですが・・・ それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:59:42 ID:ok2gduFt] >>669 >普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか? >それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・ 自分の尺度だけで物事を判断・決定してる事が、そもそもの間違いじゃないのか?
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:05:27 ID:2uhaScJb] >>670 誰の尺度っていうより、数学的な問題だと思うのですが。 行列はかける順番変えたら意味が変わるって習ったような記憶があります。 なぜ逆順でかけた奴を渡すのか意味が分からないのですが 教えてもらえないでしょうか?
672 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:14:52 ID:ok2gduFt] >>671 >教えてもらえないでしょうか? 公式フォーラム行って聞いて来いよ。 それで >ここは既に人がいないのだろうか・・・ ちゃんと結果を報告してくれよ。 一応ここで質問したんだからな。
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:25:32 ID:2uhaScJb] 教えてくれようとしたけど解決しなかった、とか言うなら こっちも公式で聞いて報告しにこようと思うけど。 知りもせんで意味不明な煽りだけくれときながら 公式で聞いて結果は報告しろてw なんか酷すぎじゃないかそれはw
674 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:42:34 ID:ok2gduFt] >>673 >知りもせんで意味不明な煽りだけくれときながら 俺は煽ったつもりも無い。お前は>>670 見て煽られたと思うのか? >公式で聞いて結果は報告しろてw 質問スレで質問した以上、質問者としての当然の義務じゃねーの? >こっちも公式で聞いて報告しにこようと思うけど。 じゃあ、まず行ってこいよ 数スレ消費してグダグダ質問すんな。 >それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・ たった3日、回答レスがなかったからって決め付けんな。 お前の都合で回答がもらえると思うなよ。 付き合いきれん
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:50:55 ID:2uhaScJb] >数スレ消費してグダグダ質問すんな。 テメェが意味不明なレスよこすからだろ糞キチガイが。 分かりもしねー事に口挟んで来るんじゃねーよ。 さっさとしに詩にやがれゴミクズ。 「付き合いきれん」じゃねーよwwwwwww むしろテメェなんか必要としてねぇからさっさと消えろ。 二度と書き込むなカス。
676 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:55:18 ID:ok2gduFt] >>675 自虐か?自分を大切にしろよ
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:55:27 ID:2uhaScJb] しかしひでぇきちがいに絡まれたもんだ。 あまりに理不尽で意味不明すぎるだろ。 つい言葉を荒げてしまったが、すまない、分かってくれみんな・・・
678 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:08:29 ID:ok2gduFt] >>677 無理だろ。 自分に欲しいレス(情報)以外はキチガイ扱いにする奴に 誰が真面目に相手すると思う? 質問したいなら、最後まで誠実に対応しろよ。 それに >それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・ お前にとってここは人居ないんだろ?
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:13:00 ID:2uhaScJb] 本物の凄さを感じる。こういうのは演出できない。
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:19:36 ID:ZcW4RWzs] もういいから他所でやれ
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:24:47 ID:ok2gduFt] >>679 マジでいい加減にしてくれ。回答は得たんだろ? さっさとロジックを組んだらどうだ?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 13:35:03 ID:9lZatLCb] 俺は回答できないからずっとROMってたけど、ID:2uhaScJbのほうがうざいよ ここはID:2uhaScJbの日記じゃないんだから、質問したらレス来るまで気長に待てばいいじゃん それに、意味のない経過報告するなら、結果だけ書いて後人のため情報を提供してけ 自分の気に入らないこと言われたからって暴言吐くような沸点低いセッカチ君は暫く反省してろ でだ、次のリリースは1.5になるようだね
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 13:40:56 ID:2uhaScJb] とりあえず死ね。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 14:22:30 ID:a9MeRwkX] 香ばしいの〜w ID:2uhaScJbよ、とりあえず面白いから応援しとくわw 頑張れよ〜 プップギャーッ!!m9゚。(^Д^゚≡。゚^Д^)m9゚。プップギャ-ッ!!
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 18:20:57 ID:j2fwg+dJ] 2chで資料性を求めるのもナンセンスという意見もあるだろうが、 技術系のスレではfaqをひとつひとつ作る姿勢で書き込みに取り組んだほうがいい
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 18:56:35 ID:cmsJU7X5] 公式云々言い出した時点で敗北宣言を出したようなものなんだから そこで無視しときゃ良かったのに、言葉尻に捉われて煽り返した時点で2uhaの負けだよ。まさしくウハwww
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 20:53:53 ID:s+dCVDak] 伸びてると思ったらなんだこりゃ。 まぁ、 >普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか? 2uhaの普通とやらは計り知れないが、 順番なんかベクトルをどちらから乗算するのかで逆転するよねっと しかしIrrlichtで実際にゲーム作ってる人って日本でどのくらいいるんだろうか。 少なくてもここに一人いるが、数えるくらいしかいない予感。 さらに組み込み言語を使ってる人となると、俺くらいな気がする。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:08:10 ID:lAuN/aAq] IrrとLuaを使っていますが、何か?
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 22:16:36 ID:yAT85IiM] irrlua.sourceforge.net/
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 01:09:31 ID:H2ZBZkpr] イルルァ
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 07:49:17 ID:OImrkgKk] >>688 おお、同士よ。といっても俺はSquirrelだが。Luaは文法がダメだった。 組み込み言語を使うときはどこまで組み込み言語で作るかは問題だよなぁ。 俺はIrrlichtのAPIをエクスポートしてるから、かなりの部分をSquirrelで組んでる。 完全に主従逆転。 ホットスポットとなる部分をネイティブコードにすることで、速度の低下は抑えられる ことは色んなLLで実証済みだから、これはこれで手段の一つだとは思うんだが。 俺はC++好きなんだけど、C++の開発効率の悪さは認めざるを得ないから、 動的言語で組めるならそっちのほうがいいな。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 03:05:41 ID:f4LEL+F1] irrlichtでシャドウマップって実装できますか? チュートリアル見たらステンシルシャドウしか見当たらなかったので。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 22:15:31 ID:mATLlW/b] >>692 16ビット整数や浮動小数のテクスチャを標準でサポートしていないみたいなので難しい
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 11:21:14 ID:DxSlKod3] Irrlichtを使ってODEでプログラム組みたいんだけど irrlicht.sourceforge.net/tut_ode.html のサイトにあるbounce.cppを誰か持ってませんか? 古すぎてDLできないようなんだ サイトにチュートリアル書いたThomas SuterさんのHPが紹介されてるけど リンク切れてるらしくて・・・
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 12:31:55 ID:eOV9zXRB] >>694 bounce.cppは持ってないから、代わりにIrrlicht wikiのODEページをはっておく ttp://www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.GettingStartedWithODE
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:44:32 ID:uWLmUo2F] 1.4.2きてたのか
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 17:45:34 ID:8tJqIYVf] 今回同様バグフィックスのみだろうけど1.4.3も出る可能性があるよ 1.5の開発も続行中
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 07:58:49 ID:RJmntdwU] >>694 進研模試の偏差値でいうと2ちゃんねるのニュース速報がおよそ45、民放地上波の報道ステーションが約40、 ニュース速報+は35程度の読者を想定しています。
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 23:21:39 ID:VgMCWd7+] 1.4.2MLもきてる
700 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/17(金) 18:28:11 ID:ewBPV70L] createOctTreeTriangleSelectorとcreateTriangleSelectorの違いがわかりません。 ポリゴン数が多いときは前者を使えとあるだけで、内部でどう処理が違うのですか?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 18:43:50 ID:WGDBW951] Octreeが何であるかわかれば違いもわかると思うよ
702 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 19:28:24 ID:oTeLmTZk] Forumでirrphysxを見つけたのですが、コンパイルできません。irrphysxのサンプルBoxesExampleで以下のエラーが出ます。 irrphysxのinclude,libディレクトリもちゃんと設定し、PhysxSDK2.8.1,irrlicht1.4.2も入れてあります。「irrlicht.lib' を開けません」というのが理解できないので、対処法を教えてください。 chris.j.mash.googlepages.com/irrphysx irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=30804 出力ウィンドウ コンパイルしています... ShapeCreation.cpp CGridSceneNode.cpp BoxesExample.cpp リソースをコンパイルしています... Microsoft (R) Windows (R) Resource Compiler Version 6.1.6723.1 Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved. リンクしています... LINK : fatal error LNK1181: 入力ファイル '../../../../irrlicht-1.4.2/lib/win32-visualstudio/irrlicht.lib' を開けません。 結果 ビルドログは "file://c:\Program Files (x86)\IrrPhysx-v0_1\examples\BoxesExample\Release\BuildLog.htm" に保存されました。 BoxesExample - エラー 1、警告 0
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 19:45:20 ID:qztpNKC1] fatal error出たところの相対パスにちゃんとirrlicht.libおいてある?
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 19:31:01 ID:yOFGd/wG] linuxでirrlichtを触っています。 コンソールに Could not find win32 key for x11 key. ってでるのをどうにかしたいんですが、どうにかできませんかね?
705 名前:704 mailto:sage [2008/11/06(木) 20:20:06 ID:yOFGd/wG] fullscreenにしたらでなくなりました 非アクティブ時に拾ってるのかな?
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 13:41:03 ID:WeJtYBtG] Irr LessonのC01のSDL組み込みをやってるんですが そのままサンプルをコンパイルしても SDLの方に入力イベントの制御が行きません。 まったく行かないわけではなくて、稀にSDLの方にイベントが来るみたいなんですが、 Alt+F4を押すとあっさり終了するので、Irrlichtから制御が完全に奪えていないようです。 いったいどうしたらいいんでしょうか? 開発環境はWinXP+VC2005です。
707 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 22:41:38 ID:9RlnBp0x] 保守
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 02:54:24 ID:Clj0Z4/c] >>706 1.5以降で制御ありなしのデバイス生成オプションが拡張されるはず 1.5はLinuxのみの可能性大
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 19:24:10 ID:PsMhk7MM] Irrlicht1.5リリース! 変更多岐にわたるな、とりあえずトップだけ。 ・バーテックスバッファオブジェクト。GPU上にメッシュを置くためとか ・すべてのプラットフォームでジョイスティックのサポート ・collada 1.4とLWOをサポート ・大きいメッシュのための32bitのインテックス ・.objの書き込みクラス ・バーニングビデオソフトウェアラスタライザの改良 ・ダイナミックライト、LMTS、PNGとPCXの読み書きの改良 ・FSAAがOpenGLで使えるように ・OGREの.meshローダーの改良 ・地形レンダリングがよりよくより速く ・ボリュームライト ・WindowsCEポートの改良 ・RTT使用時の共有デプスバッファ in D3D ・Linuxでのフォント作成ツールを追加 直訳でゴメソ、今からチェンジログみてくr
710 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/18(木) 23:42:42 ID:QB80MQLV] FileOpenDialogでファイルを指定したら C:\Documents and Settings\ までしか入らないのは何で?まさか日本語が入っているから? C:\hogehogeとかは大丈夫。
711 名前:710 mailto:sage [2008/12/18(木) 23:50:00 ID:QB80MQLV] 最近レス少ないしage進行で MLじゃないと駄目なのかな、日本語ファイルの選択
712 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/12/19(金) 02:55:55 ID:D9KskPnz] MLのIME変換ウィンドウの挙動を調整してたらこんな時間に…。 EditBoxのmultilineに、ある程度対応させておきました。 後程、コンパイルしてアップしておきます。 >>710 素の状態だと、日本語フォントを使っていても、mbstowcs()をかまさないと文字化けしてしまいます。 この部分は、パッチを提供したら、本家に組み込まれそうな気がしないでもないです。 ところで、今回からMLプリコンパイルDLLのDirectX8サポートを切ろうかと思うのですがいかがでしょう?
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 07:36:15 ID:DyRt92vu] >>712 お疲れ様っす。 DX8サポートが長い間残っていたのは、0.*時代にDX9インプリメントが 結構怪しかった名残(と個人的には思っている)なので、 DX9環境も枯れてきた今なら切っちゃってもいいとは思うデス。
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 21:31:38 ID:jeXDdZ4X] >>712 いつもお世話になってます。 いまどき、DX8でIrr触ってるヤシどれくらいいるんだろ。 俺は切るに賛成っす。
715 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/12/19(金) 22:04:25 ID:D9KskPnz] >>713-714 ご意見どうもです。 報告が遅れましたが、IrrlichtML 1.5を公開しました。 DirectX8は使っている人も少ないようなので外しました。 おかげでDLLのサイズが500KBほど小さくなっています。 ttp://etwas.wolfish.org/files/IrrlichtML-1.5-win32Linux.zip ちなみに、サンプルバイナリの動作にはVC2008 Redistributeが必要かもしれないです。
716 名前:710 mailto:sage [2008/12/19(金) 22:10:29 ID:Hjz5wbiY] >>712 乙です。 mbstowcsってsrcにchar*を指定しないといけないみたいですが FileDialogはファイル名がwchar_tで返ってきます・・ IrrlichtMLを使えば問題なくなったからいいか。 Could not load shader function D3DXAssembleShader from dll, shaders disabled: d3 dx9_39.dll Could not create vertex shader. Could not create vertex shader. ML-1.5に変えたら、こんなメッセージがコンソールに出たんですが大丈夫でしょうか? ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib081835.zip.shtml 何を作ろうかと思っていたかというと、こんなものを作っていました。 DirectShowでレンダリングされた動画をテクスチャに書き込みます。 GLだとうまく動かなかったりします。処理も遅いです。 誰かこの問題を解決できないでしょうか?ソースコード汚くてスマンです。
717 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/19(金) 22:38:06 ID:HoYFRZCL] どうやったらいいのかよくわからないけど、 漢字変換の時ってImmSetCompositionFontでフォントセットしたら もっと自然な感じで変換できるようになるかな……
718 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/12/20(土) 00:21:33 ID:SR5YXda0] >>716 コンパイルした環境のSDKでは古いシェーダがサポート切られた関係かもしれないです。 10.shadersサンプルでハイレベルシェーダを使おうとすると警告がでました。 古い環境でコンパイルするかシェーダファイルをアップグレードするしかないかも。 アップした動画再生アプリでも警告でました? 私のところだ警告なしで、DirectX9とBurning's Software Rendererともに元気よく動いてました。 動画はマクドナルド。 ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up81288.png ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up81289.jpg >>717 フォントサイズを合わせられるかもしれないですね。 他にも変換ウィンドウの描画を全て乗っ取ることもできるとか。
719 名前: ◆YATA/oetrw [2008/12/21(日) 20:46:27 ID:+GT7dnDG] COpenFileDialogの文字化け解消パッチを、MLから切り出してアップしてみました。 そしたら、GUI担当のbitplane氏から、「FileSystemを修正したほうがよいのでは?、とのこと。 ttps://sourceforge.net/tracker/?func=detail&atid=540678&aid=2450094&group_id=74339 現在、IrrlichtのFileSystemはファイル名をchar型のマルチバイト文字列で管理しています。 GUIへの表示以外は使用に問題はありません。 で、これをワイド文字列管理に全面的に書き直したときに考えられる弊害ってありますか?(ワイド文字操作には詳しくないです) FileSystem全体にパッチを当ててみようと思うのですが、ご意見ありましたらよろしくお願いします。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 20:51:18 ID:+GT7dnDG] あ、それと、彼らとの意思疎通に英語翻訳してくれる方がいてくれると助かります。 英語の文章を組み立てられないので、短文を書くにもexcite先生に長時間浸かってますorz
721 名前:710 mailto:sage [2008/12/21(日) 22:23:40 ID:pt1QZUzz] >>718 警告出ましたよ。アセンブリシェーダーは使わないので、別にいいんですが・・ メッセージは消したいですね。 >私のところだ警告なしで、DirectX9とBurning's Software Rendererともに元気よく動いてました。 テストありがとうございます。 それにしても、FPSたけぇ!!(こちらはRADEON HD 2600XTで800ぐらい) やっぱりOpenGLだと動かないですか・・。何ででしょう? main.cppでの書き込みは上手く言っているようなのに。 ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib082512.zip.shtml 若干修正しました。 ・コピーの処理をCImage.cppからとってきた ・テクスチャのサイズをビデオのサイズと同じに ・何となくWaterSurfaceのシーンノードに変えた ・現在のフレーム数を表示 問題は ・GLだと動かない。 ・2の累乗でしかテクスチャが確保できない場合の処理がめんどくさい ・シークとかが未実装 ・COpenFileDialogを使うと、Cドライブより上にいけない などでしょうか。