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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ]
zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。

前スレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 19:22:06 ID:FidJB4ox]
>>600
現メインコーダーのHybridがレスしてくれてるぞw
要約するとこんな感じ?

>何件か報告があり、2つ程考えられる原因がある。
>詳しいことが分かるまでバグフォーラムに移すね。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 19:50:44 ID:SToAXBSf]
>>601
バグスレに移されたw
困ったなぁ・・・

装備アイテムにもキャラと同じ骨仕込んでモーション付けて重ね置きするしか解決法が思いつかない。
他になにかアイデアないですか。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 01:43:10 ID:g3maxvXW]
OGREを使ってるゲームの画像と比べてIrrlichtのはかなりクォリティ低いみたいですけど、
やっぱり向こうの方が性能いいのかなあ

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 08:38:28 ID:akH1GhBF]
性能に差はそれほど無いと思うのだが、Irrlichtはチュートリアルのモデルが超が付くほどショボい

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 13:50:22 ID:mrkPJ98o]
簡単なゲームを作るんだったらIrrlichtの方が楽
逆に金とれるような、規模の大きいゲームを作りたいんだったらOGREの方が楽

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:12:09 ID:iTcNFbMW]
その代わり、OGREは本体とエクステンションのライセンスが複雑
本体自身がIrrlicht程自由じゃないのものね
ま、金取るゲームならライセンス料払えばいいのではないかな

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:18:22 ID:UKJLenJr]
OGREはダイナミックリンクにしとけばおk
スタティックでも金はかからんよ。ソースは公開しなきゃならんけど

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:26:08 ID:iTcNFbMW]
ダイナミックでもLGPLだとリバースエンジニアリングは妨げてはいけないっぽいことが
wikipediaに書いてあったけど、真相はどうなんだろ?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:27:21 ID:OzVNaIY+]
ライセンスといえばIrrlichtの方も配布の仕方がいまいち分からないんだけど
license.txtとかに
irrlicht.sourceforge.net/license.html
ここの文章コピペって、
あとはソース改造してdllに変更加えた場合は
何処をいじったかchange.txtとかに適当に書いておけばいいかな?



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:35:45 ID:iTcNFbMW]
>>609
Readme.txtに概要、change.txtに詳細を書けばいいと思う
後は元のソースをどこからDLすればいいかとか

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:42:37 ID:OzVNaIY+]
概要って何の概要?

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:54:19 ID:qT85z1qg]
>>610
>詳細を書けばいいと思う
ライセンスの問題が絡むから憶測や、曖昧さを残して
レスしては、見てる回りの人が混乱するだけですよ

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 15:05:53 ID:UKJLenJr]
>>608
ダイナミックだと、LGPLはOGRE DLLだけで、自アプリには好きな独立してライセンスを適用できるyp

スレ違いすまん

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 15:16:54 ID:iTcNFbMW]
>>611-612
概要ってのは、どんな目的の改造なのか

ともかく憶測ですんません
作者に直接聞いてください

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 15:33:27 ID:OzVNaIY+]
>>614
改造の”目的”なんて全く問われてないでしょう?
なんか言葉の使い方が杜撰だと思う。

>>609
2を訳してみると、”改造した事を明示”すればいいんだと思うんだけど
それが単に”改造しましたという事実”を述べればいいのか、
あるいは”改造した内容”まで提示する必要があるのか、
その辺が分からない。

あと、3は
”この表示を消しちゃいけない”って事だと思うから
”概要”なんかじゃなくてきちんと
The Irrlicht Engine License以下を全部をコピペして貼る必要があると思うんですけど。

フォーラムにポストするにもこの辺の微妙なニュアンスを英語で書く自信がないw

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 16:47:08 ID:iTcNFbMW]
>>615
ご立腹している理由がわからないけど、言葉遣いが不適切で申し訳ない

>あるいは”改造した内容”まで提示する必要があるのか
公開されたものをDLしてみる側としては、これがあると相違点がすぐわかって嬉しい

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 17:07:19 ID:1mEIYJe8]
質問しといて回答の仕方にケチつけるとか阿呆にも程がある
そういうのは放置しとくに限るよ

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 17:33:47 ID:OzVNaIY+]
>>616
>公開されたものをDLしてみる側としては、これがあると相違点がすぐわかって嬉しい

DLした人が嬉しいか嬉しくないかって問題じゃないでしょw
大は小をかねるという意味で改造の内容も書いとけば安全といえば安全なんだろけど。

>>617
むしろありがたい。
まともに回答もする気も考える気もない人間に適当な書き込みをされても
612もいうように周りが混乱するだけだから。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 01:09:21 ID:HsrNUR2y]
LGPLだとDLL使っても感染しないんだっけ?
「そのアプリケーションに必須の機能」の場合はDLLで外に出しても丸ごと感染するのがGPLだったと思うが。



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 01:35:34 ID:hR1ptHB3]
上から目線の夏厨が降臨してるwww
自分の思い通りにいかないと気がすまないメンヘラみたいな野郎だ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 03:30:12 ID:xNFLyC/c]
更に上を行くわけですね、わかります

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 21:52:56 ID:eKs5QfTK]
zlibはゆるい

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 14:59:45 ID:VW6euZzn]
Irrlicht a GoGoの日本語フォント表示クラス使いたいんですけど、
1.41だとコンパイル通りません;;

どうやって改造したらよいのでしょうか?

とりあえずIUnknownは既に無くなったらしいのでIReferenceCountedに変更。
さらに純粋仮想関数化された関数を何個か再定義しつつ、
const化された関数をconst化していくと
どんどん伝播して最後にはcache関数もconst化しなければいけなくなって
この中でメンバを変更してるのでエラー。

とりあえずconstメンバ関数はメンバ変数を変更できない、ってくらいしか難しくて分かりません・・・

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 15:07:26 ID:VW6euZzn]
うぉ、フォーラムに1.4.1対応版上げてくれてあったようです・・・
超感謝・・・

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 23:47:01 ID:Pnu26psa]
IrrlichtML使えばいいじゃん

626 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 17:31:19 ID:uQa+vIJd]
IrrlichtML導入(Irrlichtに上書き)したら、MLのサンプルIMETest.exe以外のirrlichtのサンプルHelloWorld.exe以下が全てエラーで実行できなくなりました。
どうなってるんですか?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 19:26:20 ID:MvGZaNHZ]
IrrlichtMLってfont->size=nで文字サイズ変更効かないんですか?

628 名前:627 mailto:sage [2008/08/03(日) 19:53:02 ID:MvGZaNHZ]
CGUITTFontだけ使わせてもらってるんですが、
ソースみるとsizeは中で使われてるっぽいんだけど・・・

なぜか表示サイズ変わらないです;;

629 名前: ◆YATA/oetrw mailto:sage [2008/08/03(日) 20:58:57 ID:6ok4WfcM]
>>626
IMETest.exe以外は再コンパイルを

>>627
IGUIFont同様の動作をするはず
なので、別サイズを作り直してsetFontをしてください



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 21:20:54 ID:MvGZaNHZ]
>>629
了解しますた。ありがとうございます。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 23:09:03 ID:uQa+vIJd]
>>626
ありがとうございました

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 20:28:39 ID:zIBesbiU]
irrlicht lessonA02.日本語表示の最後で

1.文字を縦方向に2倍にして表示してみましょう。
2.文字を太字にして表示してみましょう。
3.影つきの文字を表示してみましょう。

という宿題があります。恥ずかしい話ですがさっぱり分かりません。

Printf(driver,0,120,0xFFFFFF00,"こんにちは");
をどうすればいいか教えてください


633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/08/04(月) 20:29:21 ID:zIBesbiU]
あげときます

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:45:45 ID:0B8D+Y1A]
>>632

Printf(IVideoDriver *driver, int x, int y, int sx, int sy, SColor color, const char *fmt, ...)

にでも改造して、

DrawImage(driver,tex,x+posx,y+posy, w,h,tx,ty,color,color,sx,sx);

呼び出しは、

Printf(driver,0,120,1,2,0xFFFFFF00,"こんにちは");

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:59:40 ID:0B8D+Y1A]
>>634
追伸。
そのままだと、sxとsyに1以外を入れると隣の文字同士が重なったりするから、Printf内で posx と posy をプラスしているところを弄らないといけない。
それから、sx と sy は float形(f32)の方がいいかな。とすると、posx と posy も f32 に直すか。

636 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/08/05(火) 21:22:20 ID:Qt6IOczc]
拡大に関しては634さんのようなやり方で大丈夫です

■太字・影つきに関してのヒント
改造をしなくとも X,Y.COLORを指定できるので
座標をちょっとずらして表示してみましょう
色が同じだと…
先に描画した文字が黒なら…

これができたら関数の中身をいじって表示する感じです


637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 22:10:03 ID:0B8D+Y1A]
>>636
そうだな、まずは大規模に改造するよりか、
関数内の変数とか数値弄ってみるのがわかりやすいな。
教え馴れしてなくてスマソ。

以下チラ裏
ところで、時々SVN更新してみてるんだが、最近は処理速度が1.4.1の
倍くらいになってる気がする。1.5が楽しみだ。


638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:08:59 ID:mu9KVvJv]
>>632
通常のスプライト処理と同様に処理すればいいわけですね。下線の場合も自分で線を引けばいい
ご協力ありがとうございました

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:13:21 ID:U7n2nokl]
おすすめの3Dモデルフォーマットなにか無い?
作成ソフトに金使う気はないのでフリーので作れるようなものおながいします



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 07:07:48 ID:sPTbyZsz]
X

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 08:15:38 ID:jIGgrvQE]
遊星からの

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 09:04:49 ID:WY0EU+xF]
>>641
おじさんは仕事に行かなくていいの?

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 17:18:08 ID:U7n2nokl]
サンクスコ
とりあえずx出せるらしいメタセコとかミコト使ってみます

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:30:41 ID:R551o2aE]
>>639
Xファイルがいいんじゃない?

MikotoはXファイルに書き出しするのに手間かかったような…。
別なツール通さないといけないとか。

サイバデリアとかRokDeBone2はどうなんだろ。

そのあたりは別スレに行った方がいいな。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 01:11:56 ID:Qfhnq7Ob]
>>642
おじさんは、ホームレスプログラマーなんだ

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 16:59:28 ID:AnSVcYEn]
Irrichtでユーザー独自の3Dフォーマットに対応させるにはどうすればいいですか?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 17:10:36 ID:EmX2O7hN]
どんなフォーマットも統一的に読み込んでそのままぱっと使えるってのが
いいところだから、そこ対応させるくらいならほとんどもう使う意味無いと思う。
つうかそこ意外には特に便利なところはないw

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 19:34:06 ID:AnSVcYEn]
つまりirrlichtのコードでもいじらない限り出来ないってこと?


649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:34:47 ID:uE3WeKho]
>>648
本体のソースを参考にしてローダーを作ればおk
詳しく読んだことないから、これ以上は知らない



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:57:39 ID:EmX2O7hN]
>>648
あたりまえじゃん。
魔法じゃないんだから対応してる形式以外読めるわけねぇ。
自分でファイル解析してirrが扱う形に渡してあげるくらいなら
irrなんか使わない方がいい。
むしろ足かせの方が多い。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 13:53:02 ID:BXFNkJCj]
>>648
言いたいのは「ライブラリに手を入れる必要があるのか?」
って言いたいんだとエスパーすると、
ライブラリに手を入れる必要はないよ。
独自モデルローダーをフックできる切り口は用意されてる。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 14:15:01 ID:jG2LYjRz]
>>651
ありがとうございます


653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 11:53:31 ID:tgjQQtRr]
1.5実装機能抜粋

- Support for LWO files.
- Support for Collada 1.4 files.
- Added volume light scene node
- added Initial Windows Mobile 6 Version
- New device creation parameter to disable Irrlicht's system event handling.

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 01:25:49 ID:MsZNHFvl]
チュートリアルをためしてる時に、マウスの挙動を取られてプログラムから抜け出せなくならない?
マウスのポインタが動かせないから終了マークをクリックできない・・・

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 02:04:18 ID:hNWdlkPK]
Alt+F4


656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 21:30:57 ID:MsZNHFvl]
>>655
できました ありがとうございます

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 03:58:41 ID:87eJ2Jsk]
次はマウスを取られないよう改造するんだ

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 01:42:42 ID:QXaISmP9]
もうIrrlichtでいいような気がした
市販ゲーでもエンジン使ってるんだし。ねえ。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 14:05:40 ID:MAdEwJ55]
公式フォーラムの書き込みや検索できないのってうちだけ?



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 15:27:35 ID:qTYdLGNG]
書き込みにはフォーラムのアカウントがいるよ
検索できないってのがあるならIPが弾かれてるのかな?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 15:50:52 ID:MAdEwJ55]
なんかPHPのエラーがでてるんだけど。

Could not obtain matched posts list

DEBUG MODE

SQL Error : 1016 Can't open file: 'phpbb_search_wordlist.MYI' (errno: 145)

SELECT m.post_id FROM phpbb_search_wordlist w, phpbb_search_wordmatch m WHERE w.word_text LIKE 'test' AND m.word_id = w.word_id AND w.word_common <> 1

Line : 340
File : search.php

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 16:26:43 ID:qTYdLGNG]
うわ、これはフォーラムに使ってるSQL鯖かファイルが死んでる
と思ってフォーラムのオープンディスカッションを開いてみたらトップにアナウンスあったよ
ホスト先のメンテで18日前後は障害出るらしい

SF maintenance, problems ahead around August 18th
ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=29682

既に始まってるようだから、必要なものは今のうちにDLしておいたほうがいいかもね

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:26:28 ID:MAdEwJ55]
>>662
ほんとだ。ありがとう。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:44:13 ID:MAdEwJ55]
ところで公式で聞けないので質問です。
シェーダーをちょっとはじめてみたんですがirr公式のチュートのshaderのサンプルを見つつ
手元の参考書に載ってる簡単なシェーダを試してみたいんですが、想定している色がつかないです。
そもそもDXの本だからirrとの絡ませ方がよく分かりません。

シェーダーのソース:
float4x4 g_wvp;
float4 g_color;

void BasicVS( float3 in_pos : POSITION,
out float4 out_pos : POSITION,
out float4 out_color : COLOR0)
{
out_pos = mul(float4(in_pos, 1.0f), g_wvp); //座標変換
out_color = g_color; //頂点の色決定
}

void BasicPS( float4 in_color : COLOR0,
out float4 out_color : COLOR0)
{
out_color = in_color; //入力された色情報をそのまま
}

tachnique BasicTeck
{
pass P0
{
vetexShader = compile vs_3_0 BasicVS();
pixelsShader = compile vs_3_0 BasicPS();
}
}


665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:50:02 ID:MAdEwJ55]
続き。irrの場合は定数をコールバックで渡すらしい・・・?

class MyShaderCallBack : public video::IShaderConstantSetCallBack
{
public:
virtual void OnSetConstants(video::IMaterialRendererServices* services, s32 userData)
{
IVideoDriver* driver = services->getVideoDriver();

matrix4 worldMat,viewMat,projMat;
viewMat = driver->getTransform(video::ETS_VIEW);
projMat = driver->getTransform(video::ETS_PROJECTION);
worldMat = viewMat * projMat;
services->setVertexShaderConstant("g_wvp",&worldMat[0],16);

video::SColorf col(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f);
services->setVertexShaderConstant("g_color",reinterpret_cast<f32*>(&col),4);
}
};

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:51:00 ID:MAdEwJ55]
続き。メイン部分。

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
/*カメラとかライトとかのセッティング略*/

//Shaderの準備
IGPUProgrammingServices* gpu = Driver->getGPUProgrammingServices();

s32 newMaterialType1 = 0;

MyShaderCallBack* mc = new MyShaderCallBack();

newMaterialType1 = gpu->addHighLevelShaderMaterialFromFiles(
"basicShader.fx","BasicVS", video::EVST_VS_3_0,
"basicShader.fx", "BasicPS", video::EPST_PS_3_0,
mc, video::EMT_SOLID);

mc->drop();

ISceneNode* boxNode = Scene->addCubeSceneNode(1);
boxNode->setMaterialType((video::E_MATERIAL_TYPE)newMaterialType1);

while(Device->run())
{
Driver->beginScene(true, true, SColor(0,100,100,160));
Scene->drawAll();
Driver->endScene();
}
Device->drop();
return 0;
}

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 21:10:10 ID:MAdEwJ55]
以上です。

赤い箱が描かれることを想定しているのですが・・・真っ白です。

1・まず、グローバル変数をセットする部分が謎なのですが、
DXの場合は
まずGetParameterByNameでグローバル変数のハンドルを取得してから、
SetMatrixやSetVectorなどの関数でそれぞれの変数に値をセットしてるみたいです。
一方、irrでは
setVertexShaderConstantとsetPixelShaderConstantってのしかなくて
グローバル変数に渡すのはどっちを使っていいのかわからないです。

2・それから、DXの場合は描画する際に↓のように待ち受け形式っぽくなっているのですが、

//////////////////////////////////////////
// テクニックの実行
m_pFX->Begin(0, 0);
m_pFX->BeginPass(0);

// 三角形の描画処理
pD3DDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

m_pFX->EndPass();
m_pFX->End();
//////////////////////////////////////////

irrのチュートでは箱のノードのマテリアルタイプにセットしているようです。
これだと↑のように単純にトライアングルリストとかで三角ポリを描画したいだけのときなどに困ると思うし、
いちいち全部のノードにマテリアルタイプを登録したりするのが手間がかかりそうなんですが、
↑のように、エフェクトをセットした間に流れてきたポリゴンは全てシェーダーが処理するというような
形にはできないんでしょうか。

668 名前:664 mailto:sage [2008/08/16(土) 22:24:30 ID:MAdEwJ55]
デバッグしたらシェーダーのタイプミスが二、三個ありました・・・orz
おそらく全て潰せたと思うけど、
そしたらモデルが描画されなくなってしまいました。
なぜーーー!!!!

そういえばirrのチュートのシェーダにはテクニックが書いてないし
本体にもなんも登録して無いっぽい。バージョンが古いのかな・・・

669 名前:664 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:50:02 ID:2uhaScJb]
一応、解決したというか、表示はされました。

シェーダーに渡す行列をかける順番が逆だったみたいです。

ただ、なんで逆なんですかね????
普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか?

公式チュートのサンプルがなぜか逆順になってるので
そうしてみたら表示されたってだけなんですが・・・

それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:59:42 ID:ok2gduFt]
>>669
>普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか?
>それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・

自分の尺度だけで物事を判断・決定してる事が、そもそもの間違いじゃないのか?

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:05:27 ID:2uhaScJb]
>>670
誰の尺度っていうより、数学的な問題だと思うのですが。
行列はかける順番変えたら意味が変わるって習ったような記憶があります。

なぜ逆順でかけた奴を渡すのか意味が分からないのですが
教えてもらえないでしょうか?

672 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:14:52 ID:ok2gduFt]
>>671
>教えてもらえないでしょうか?
公式フォーラム行って聞いて来いよ。

それで
>ここは既に人がいないのだろうか・・・
ちゃんと結果を報告してくれよ。
一応ここで質問したんだからな。


673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:25:32 ID:2uhaScJb]
教えてくれようとしたけど解決しなかった、とか言うなら
こっちも公式で聞いて報告しにこようと思うけど。

知りもせんで意味不明な煽りだけくれときながら
公式で聞いて結果は報告しろてw

なんか酷すぎじゃないかそれはw

674 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:42:34 ID:ok2gduFt]
>>673
>知りもせんで意味不明な煽りだけくれときながら
俺は煽ったつもりも無い。お前は>>670見て煽られたと思うのか?

>公式で聞いて結果は報告しろてw
質問スレで質問した以上、質問者としての当然の義務じゃねーの?

>こっちも公式で聞いて報告しにこようと思うけど。
じゃあ、まず行ってこいよ
数スレ消費してグダグダ質問すんな。

>それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・
たった3日、回答レスがなかったからって決め付けんな。
お前の都合で回答がもらえると思うなよ。

付き合いきれん

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:50:55 ID:2uhaScJb]
>数スレ消費してグダグダ質問すんな。

テメェが意味不明なレスよこすからだろ糞キチガイが。
分かりもしねー事に口挟んで来るんじゃねーよ。
さっさとしに詩にやがれゴミクズ。
「付き合いきれん」じゃねーよwwwwwww
むしろテメェなんか必要としてねぇからさっさと消えろ。
二度と書き込むなカス。

676 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:55:18 ID:ok2gduFt]
>>675
自虐か?自分を大切にしろよ



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 10:55:27 ID:2uhaScJb]
しかしひでぇきちがいに絡まれたもんだ。
あまりに理不尽で意味不明すぎるだろ。
つい言葉を荒げてしまったが、すまない、分かってくれみんな・・・

678 名前:670 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:08:29 ID:ok2gduFt]
>>677
無理だろ。
自分に欲しいレス(情報)以外はキチガイ扱いにする奴に
誰が真面目に相手すると思う?
質問したいなら、最後まで誠実に対応しろよ。


それに
>それにしてもここは既に人がいないのだろうか・・・
お前にとってここは人居ないんだろ?



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:13:00 ID:2uhaScJb]
本物の凄さを感じる。こういうのは演出できない。



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:19:36 ID:ZcW4RWzs]
もういいから他所でやれ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 11:24:47 ID:ok2gduFt]
>>679
マジでいい加減にしてくれ。回答は得たんだろ?
さっさとロジックを組んだらどうだ?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 13:35:03 ID:9lZatLCb]
俺は回答できないからずっとROMってたけど、ID:2uhaScJbのほうがうざいよ
ここはID:2uhaScJbの日記じゃないんだから、質問したらレス来るまで気長に待てばいいじゃん
それに、意味のない経過報告するなら、結果だけ書いて後人のため情報を提供してけ

自分の気に入らないこと言われたからって暴言吐くような沸点低いセッカチ君は暫く反省してろ

でだ、次のリリースは1.5になるようだね

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 13:40:56 ID:2uhaScJb]
とりあえず死ね。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 14:22:30 ID:a9MeRwkX]
香ばしいの〜w
ID:2uhaScJbよ、とりあえず面白いから応援しとくわw
頑張れよ〜 プップギャーッ!!m9゚。(^Д^゚≡。゚^Д^)m9゚。プップギャ-ッ!!

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 18:20:57 ID:j2fwg+dJ]
2chで資料性を求めるのもナンセンスという意見もあるだろうが、
技術系のスレではfaqをひとつひとつ作る姿勢で書き込みに取り組んだほうがいい

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 18:56:35 ID:cmsJU7X5]
公式云々言い出した時点で敗北宣言を出したようなものなんだから
そこで無視しときゃ良かったのに、言葉尻に捉われて煽り返した時点で2uhaの負けだよ。まさしくウハwww


687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 20:53:53 ID:s+dCVDak]
伸びてると思ったらなんだこりゃ。

まぁ、
>普通、World * View * Projectionの順番じゃないですか?
2uhaの普通とやらは計り知れないが、
順番なんかベクトルをどちらから乗算するのかで逆転するよねっと


しかしIrrlichtで実際にゲーム作ってる人って日本でどのくらいいるんだろうか。
少なくてもここに一人いるが、数えるくらいしかいない予感。
さらに組み込み言語を使ってる人となると、俺くらいな気がする。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:08:10 ID:lAuN/aAq]
IrrとLuaを使っていますが、何か?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 22:16:36 ID:yAT85IiM]
irrlua.sourceforge.net/



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 01:09:31 ID:H2ZBZkpr]
イルルァ

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 07:49:17 ID:OImrkgKk]
>>688
おお、同士よ。といっても俺はSquirrelだが。Luaは文法がダメだった。

組み込み言語を使うときはどこまで組み込み言語で作るかは問題だよなぁ。
俺はIrrlichtのAPIをエクスポートしてるから、かなりの部分をSquirrelで組んでる。
完全に主従逆転。

ホットスポットとなる部分をネイティブコードにすることで、速度の低下は抑えられる
ことは色んなLLで実証済みだから、これはこれで手段の一つだとは思うんだが。

俺はC++好きなんだけど、C++の開発効率の悪さは認めざるを得ないから、
動的言語で組めるならそっちのほうがいいな。


692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 03:05:41 ID:f4LEL+F1]
irrlichtでシャドウマップって実装できますか?
チュートリアル見たらステンシルシャドウしか見当たらなかったので。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 22:15:31 ID:mATLlW/b]
>>692
16ビット整数や浮動小数のテクスチャを標準でサポートしていないみたいなので難しい

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 11:21:14 ID:DxSlKod3]
Irrlichtを使ってODEでプログラム組みたいんだけど
irrlicht.sourceforge.net/tut_ode.html
のサイトにあるbounce.cppを誰か持ってませんか?
古すぎてDLできないようなんだ

サイトにチュートリアル書いたThomas SuterさんのHPが紹介されてるけど
リンク切れてるらしくて・・・

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 12:31:55 ID:eOV9zXRB]
>>694
bounce.cppは持ってないから、代わりにIrrlicht wikiのODEページをはっておく
ttp://www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.GettingStartedWithODE

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:44:32 ID:uWLmUo2F]
1.4.2きてたのか

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 17:45:34 ID:8tJqIYVf]
今回同様バグフィックスのみだろうけど1.4.3も出る可能性があるよ
1.5の開発も続行中

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 07:58:49 ID:RJmntdwU]
>>694
進研模試の偏差値でいうと2ちゃんねるのニュース速報がおよそ45、民放地上波の報道ステーションが約40、
ニュース速報+は35程度の読者を想定しています。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 23:21:39 ID:VgMCWd7+]
1.4.2MLもきてる



700 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/17(金) 18:28:11 ID:ewBPV70L]
createOctTreeTriangleSelectorとcreateTriangleSelectorの違いがわかりません。
ポリゴン数が多いときは前者を使えとあるだけで、内部でどう処理が違うのですか?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 18:43:50 ID:WGDBW951]
Octreeが何であるかわかれば違いもわかると思うよ






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