1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ] zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する人 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にする。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。 前スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
48 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/18(月) 03:20:37 ID:dvGgNW4D] これは試した? ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/tut05.htm
49 名前:47 mailto:sage [2006/12/20(水) 23:25:55 ID:UedEvhl1] >>48 上手くいきました ありがとうございます
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/25(月) 20:00:25 ID:vF+jCogh] モデルAとモデルBがあってその両方が常に向かい合うようにしたいときはどうやれば良いんですか?
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 08:14:51 ID:q+jy3CW5] 二人の中間を二人で見ればいいと思います
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 16:00:14 ID:IiGUVzZg] 相手を見ればいいじゃん なぜ中間
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 18:08:59 ID:h8J0vHHg] >>50 が向かい合っているって自分で言ってるからそれは考えて別な方法を探してるのかと、ほとんど一緒だけどww
54 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/02(火) 22:39:36 ID:i1cvRmIr] irrKlang0.3リリースage 変更点 ・プラグイン機能によりmp3読込対応(使用にはライセンス料必須なので選択制) ・3Dサラウンドの本格実装 ・マルチバッファリングを標準として追加(←リニアとの違いがよくわからんが) 手頃なサウンドエンジンとして、何よりIrrlichtとの親和性で注目株だな。
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/03(水) 12:43:20 ID:eM6BKtCS] FPS固定する方法ってある?
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/03(水) 15:36:56 ID:W6lffxGL] 余った時間sleep入れるのが簡単でいいんじゃないかな。
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 20:05:12 ID:o7h3y59i] IrrlichtNX++の派生らしい Lightfeather: News lf.mmdevel.de/news.php 日本語リソースが知り合いの日記しかねーww
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 13:15:08 ID:o8ZpH5kk] 派生というかNX++が名称変えただけだよ。 オリジナルの機能が積極的にマージされてれば、肌に合ったほうを選べるんだけどね。
59 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/12(金) 08:36:16 ID:vcHi0rw8] っ最新版1.2の日本語入力マージ ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6513
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/14(日) 04:33:42 ID:gu/ia/06] 何でこの手のサウンドエンジンはどれもこれもループ開始位置を指定できないんだろう。 音屋さんとの交流がないんだろうか。
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/14(日) 08:38:43 ID:3O/iWOFf] 位置の指定むずかしんじゃ?
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 05:40:44 ID:beyBZu4O] >>59 ここの人が言ってる左上に変換候補が出ちゃうよ問題に対応した奴を フォーラムにぶちこんどいた。 uuencodeでなwwww
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 08:22:31 ID:Oz+qvTxl] うにこで?
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 17:34:42 ID:beyBZu4O] >>63 uuencode ってなテキストでデータをやり取りするのがあるんだ。すまんな。 e-words.jp/w/uuencode.html あと、件のパッチは一応Linuxでも日本語入力できるようにしてあるつもりだよ。
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 17:37:20 ID:Oz+qvTxl] base64とちがうの?
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 17:44:19 ID:beyBZu4O] >>65 違うなぁ。元に戻すにはこういのとかを使ってクレ www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072502.html
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 19:40:13 ID:dxyzSM5S] >>62 フォーラムでGUIのハンドル取れないよバーローって言ってた者だけどuudecodeでpatch出してみた。 Linuxパッチまで当たってて震撼したよ、すごいわ。 Win32でJPtester動かしたら見事に変換ウィンドウがキャレットに追従してくれました。 で、フォーラムにさっき必死に英語で書いた内容について。 >>62 氏の改造したオリジナルに近いCGUITTFONTだと開放時(アプリ閉じるとき)にアクセス違反起すと思うんだけどどうでしょ?
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/17(水) 20:10:27 ID:beyBZu4O] >>67 そのバグ悩んでたんですわ。 と思って>>67 氏の書いたcodeを読んでアクセス違反する原因がわかったので そのまま取り込んで件のcodeに対するパッチとして投げといた。ありがとう〜
69 名前:67 mailto:sage [2007/01/19(金) 00:14:43 ID:4ViJjUXT] >>68 フォーラムのsvn411パッチを少しだけ整形してみた。 ひとつはIrrlichtDeviceの参照カウンタ増減コードの挿入。 もうひとつが今のところ必要なさそうなヘッダ挿入の削除と Irrlichtソースの記述方法を真似てヘッダ挿入場所の移動。 改悪に見えたらごめんね。 ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/Irrlicht-svn-jp-20070118.zip
70 名前:62 mailto:sage [2007/01/21(日) 21:03:51 ID:h2P6Ovzc] >>69 おー。いけてないなーと思ってたところが綺麗に直ってていい感じです。 手元のにも取り込んでおきました。ありがとう〜 で、Linux版の動作確認を半年ほどやってないなぁと思って手元でやってみたら駄目になってました。 CIrrDeviceLinux.cpp の 893行目あたりに } の閉じが一つ足りないのと、 同じあたりのcase文で FocusIn と FocusOut が重複しちゃってます。 case FocusIn: WindowActive=true; if(ic!=NULL) XSetICFocus(ic); break; てな感じで修正してやってください。 そうすればLinuxでもちゃんと変換文字列がキャレットのところに表示されるヨ!
71 名前:67 mailto:sage [2007/01/22(月) 01:53:40 ID:uv5VkyKb] >>70 やばい、既にnikoに「62氏が神パッチ作ってくれたよー」ってメールしてしまった。 Win環境でしか使ってないから、Linuxコードは見て無かったです。 こっちでもまとめて修正して、またフォーラムに上げておきます。 ちなみに現フォーラムに掲示してある1.2差分はGUIFontのenumタイプ削ってあるっす(1.3で実装っぽい)
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/22(月) 13:38:41 ID:j1MM+pDJ] ついでにリコンパイルのも配布してくれ
73 名前:67 [2007/01/23(火) 14:35:34 ID:RD0A4fem] >>70 修正個所迷った。 irrevent.KeyInput.PressedDown = (event.type == KeyPress); irrevent.KeyInput.Char = buf[i]; irrevent.KeyInput.Control = (event.xkey.state & ControlMask) != 0; }←ここ? postEventFromUser(irrevent); >>72 VS2005でコンパイルしたのを添付しておきました、どうぞ〜。 ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/IrrTT-1.2-win32Linux.zip
74 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/23(火) 19:43:03 ID:T/gytIIy] 平行投影の仕方がわからないのですが、 どうやったらよいでしょうか。
75 名前:62 mailto:sage [2007/01/23(火) 22:41:47 ID:KkYiu/aO] >>73 その次の行(postEventFromUser()の直後)ですー
76 名前:67 mailto:sage [2007/01/24(水) 01:03:24 ID:7OEN4I+O] >>75 ありがと、直しておきました。 >>74 Irrlichtなら投影方法は意識しなくていいような
77 名前:74 mailto:sage [2007/01/24(水) 02:29:51 ID:2b+nBpuN] >>76 3Dのモデルを使って、平面のアクションゲームを作ろうとしてるのですが、 解説サイトにあるカメラの設定だと、画面端にキャラを移動させると、 カメラを基準にした遠近感が出てしまうので・・・。
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 18:17:23 ID:7OEN4I+O] 試したことは無いけれど、フォーラムのmadravのプロジェクション変換コードは参考になる? [平行投影(Orthographic View or Camera or Projection)] ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=2643&highlight=orthographic
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 19:23:31 ID:XkJri3i+] 当たり判定ってどうやってる?
80 名前:74 mailto:sage [2007/01/25(木) 11:13:47 ID:JQgZdb+y] >>78 まさしくこれです。 無事に解決できました。 ありがとうございました。
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/25(木) 23:31:38 ID:1xhgUNsK] >>79 サンプルの07.Collisionを見るといいよ、いいよ。
82 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/28(日) 21:25:17 ID:M5eTE2+w] 視野角がおかしんだと思うけど、あれどうにかならないかな・・・・なんでレンズ通した感じみたいなままにしとくんだろう・・・
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 19:11:29 ID:iAuHcm9f] Irrlichtを使い始めてみたのですが、 インストールしたフォルダのexamplesのサンプルはビルドして正常に動作するのに 他のフォルダに移したり、mainをWinMainに変えたりすると Irrlicht.dllが見つからないというエラーが出てしまう。 Irrlicht.dllを実行フォルダにコピーしてみましたが駄目です。 本当に初心者的な質問で申し訳ありませんがどなたかご教授下さい。
84 名前:83 mailto:sage [2007/02/14(水) 19:27:00 ID:iAuHcm9f] Irrlicht.dllコピーしたつもりがIrrlicht.libだった・・・。 救いようもない大ボケです。 スレ汚し失礼しました。
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 20:37:00 ID:AcG5xwT6] FPSカメラモードだと視点の位置を変えることはできませんか? デフォルトの位置だとなんか低くて・・・
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 21:25:53 ID:qiJKPxQt] >>85 virtual void irr::scene::ISceneNode::setPosition(const core::vector3df & newpos) カメラのメンバ関数に上記のがあるから、それで高さ変えてみて。
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 09:20:04 ID:FdJVk/fT] >>86 ごめん・・・ 重力かかってるとカメラの位置高くしてもストンって落ちちゃうね・・・ 普通のカメラ使った方がいいのかな・・・
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 12:48:10 ID:S2n6HFNK] 重力の影響の対象外にするか、高さのある透明オブジェクトの子供としてリンクは?
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 04:21:43 ID:aLMQAzsF] irrKlang 0.5きたね
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 11:22:14 ID:wMhP00eN] 相変わらずnikoは開発速度速いね。 ただ、ISoundEngine::stopAllSounds()がDirectSoundで正常動作しない不具合があるらしい。 次で直るだろうけど、それまで一つずつとめるしかないか。
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 11:04:09 ID:dlMKvNT8] D3dx8core.hがみつからなくてビルドできねーーーーーーーーーーーーーー DXSDK2007FEB使ってるからかもしれないが・・・・・・・
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 13:25:34 ID:p4SMiZIC] >>91 とうとうDX8のヘッダ外されたのか。 IrrCompileConfig.hの以下の行をコメントアウトするといいよ。 #define _IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_8_ ちなみにVC6だとこのヘッダでDX9がオフにされる。
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 22:03:40 ID:dlMKvNT8] >>92 みたいだね・・・・・・9ならあった
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 09:37:51 ID:vGgDWh2/] コンパイルでデバッグ、リリース、リリース、FAST FPUって何を選べばいいんだろう
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 13:36:46 ID:vGgDWh2/] あー、シェーダーが1.0使ってるからサンプルで動かなくなったぜdxsdk-Feb2007まあがんばるか
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 02:20:19 ID:YSA5sSWt] >>95 kwsk
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 11:34:39 ID:Dn3HDh7c] >>96 kjm.kir.jp/pc/?p=30338.jpg
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 11:37:34 ID:Dn3HDh7c] 直りん不可だったみたいだからブラウザで開いて
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 12:10:06 ID:YSA5sSWt] Shaders.exeだね。 こればっかりは対応ハード使うしかないっぽい。 うちはDirectX8で100%、OpenGLで50%しか正常に表示されないわ。
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 12:34:01 ID:Dn3HDh7c] あーhigh level shader使わなきゃ表示されるのか・・・前は普通にできたはずなんだが・・・
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 02:13:33 ID:EppZWhoE] >>99 今試したらsdk.zipの実行ファイルのならできるが自分でコンパイルしたのは>>97 やっぱ2007?
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 12:00:21 ID:xpsTmq5y] うーむ、DX8はDec2004までらしい。 irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=19236 Vistaで開発しないなら、古いの使ったほうがいいと思うよ。 VC6ならDirectX 9.0 SDK Update - (October 2004) www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=b7bc31fa-2df1-44fd-95a4-c2555446aed4&DisplayLang=en DirectX8ならDirectX 9.0 SDK Update - (December 2004) www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=4E825A37-0C94-4421-9EC8-156E52525D11&displaylang=en
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 17:05:52 ID:EppZWhoE] まあopenglでやってもらえば良いし自分としてはどっちでも良いや
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 16:48:16 ID:1FFG+rVS] 2d系のライブラリから乗り換えようと思って色々やってみてるんですが draw2DImageは拡大縮小回転もできなそうなので板ポリ+テクスチャで 何とかなるかと思い3Dツールで板を作成し→テクスチャ指定とやってみたところ、 IAnimatedMeshSceneNode *gazou=Scene->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh,-1,vector3df(0,0,-10),vector3df(0,0,0),vector3df(1.0f,1.0f,1.0f)); gazou->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("test.bmp") ); 見事にテクスチャが枠からはみ出たりしてうまく表示されませんorz 3Dツール側で合わせてみても同じでした。 ぴったりあわせる方法、もしくは画像を貼る大きさや範囲を調整する方法はありますか?
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 19:31:36 ID:OCrcjHeb] 板ポリ出すならビルボードってノードがあるよ。 scene::ISceneNode*gazou = 0; gazou = Scene->addBillboardSceneNode(0, core::dimension2d<f32>(50, 50)); gazou->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("test.bmp"));
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 02:14:53 ID:cdOP6laX] >>105 ありがとうございます。 しかしAnimatedMeshで出した板ポリと違い、板に対してsetRotationもsetScaleも ききませんでしたorz 大人しく2Dにも強いライブラリに乗り換えます。
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 03:05:24 ID:X3lHqb8M] アニメーションノードをくっつけたらどうかね。 scene::ISceneNodeAnimator* anim = smgr->createRotationAnimator(core::vector3df(0.8f, 0, 0.8f)); gazou->addAnimator(anim); anim->drop();
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 05:56:00 ID:X3lHqb8M] >>106 ごめん、ビルボードはアニメーションノードでも回転しないっぽいね。 メッシュの比率を調整しないといけないけど、これなら。 scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager(); scene::IAnimatedMesh* Mesh = smgr->addHillPlaneMesh("plane", core::dimension2d<f32>(10.f, 10.f), core::dimension2d<s32>(10, 10)); scene::IAnimatedMeshSceneNode* gazou = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(Mesh); gazou->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("test.bmp") ); gazou->setRotation(core::vector3df(0,5,0));
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 06:00:58 ID:Suf0ULyo] Irrlicht のビルボードのソース利用にして、回転とかできるノード作っちゃえば簡単なんじゃない?
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 02:10:56 ID:mgBybe8Q] おお、追加情報が。ありがとうございますー。 時間ができたときにまた色々試してみます。
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 07:51:59 ID:4nNqmjtf] Mar-16-2007 Irrlicht 1.3 released We just released version 1.3 of the Irrlicht Engine. The following new features can be found in the SDK: * Improved font support: Anti aliasing, alpha channels, different character sets, and a new font tool * Enhanced GUI system: serialization, a first version of a GUI editor, element alignment, tool tips and more * BurningVideo (the 2nd Software Rasterizer) speed improvements and new features: VertexCache, Bilinear Dither, Clipping test, ... * Several speed enhancements * A lot of API breaking changes (for example to ISceneNodes and Materials), so be careful when updating * Literally hundreds of bug fixes For a detailed list of changes, please see changes.txt. You can download the package from the download page. 開発速度すごいなーだけど公式で日本語IME対応してくれると(ryまあIMEないのにどうやって作るのか とういうかOGREとリリース争ってないか?w
112 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/17(土) 09:10:49 ID:hTC3q0Zy] >>111 うぉぉ、すげぇぇぇぇ!! SVN鯖見てたら毎日のように開発チームがコミットしてるの見るんだけど、この勢いは期待。 >公式でIME 対応しても日本語フォントをフリータイプ形式で扱えないと使いづらいかなぁ。 それにnikoが言うには、Irrlicht自体の他ライブラリ依存を極力避けたい、って方向性みたい。 このスレの日本語対応版はfreetype2使っちゃってるしね。 (一応GPLと旧BSDのダブルライセンスだから、問題ないんだが) OGREはGUIにCEGUI使うのが主流なんだっけ? Irrlichtでも使えるから、改造無しでこれで日本語IMEいけるんじゃなかろうか…。 www.cegui.org.uk/
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 18:48:24 ID:W3sT607L] Irrlichtが対応しているメッシュの形式で、 頂点アニメーションだけでなくボーンによるアニメーションをサポートしている形式って どれですか
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 23:52:06 ID:T6JmnE8P] >>113 Xかms3d形式がまあ無難。 ぽまいさん質問スレに「こっち行きます」の一言ぐらい言っとけ。 マルチ呼ばわりされるぞ。
115 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/22(木) 18:57:51 ID:lImyW20j] 画角の変更ってできますか?
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 11:12:21 ID:kIXtmho4] >>115 ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_camera_scene_node.html#a19 ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1core_1_1matrix4.html#a5 公式forumに67氏(だよね?)の1.3対応日本語パッチ来てるね。 おいしくいただきますた。
117 名前:115 mailto:sage [2007/03/23(金) 16:16:57 ID:nDMEwllj] >>116 解決できました。 ありがとうございます。
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 21:48:53 ID:U5ibpJXd] >>114 遅レスですがdクスです。 しかしツールは何にすれば
119 名前:67 [2007/03/25(日) 17:27:01 ID:ia9ij4eQ] >>118 MilkShape3Dでそのまま出力するのが問題少なくてよいかと。 chumbalum.swissquake.ch/ 荒らしの余波で一緒にアク禁されてた>>67 です_| ̄|○ ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=110548&highlight=#110548 日本語パッチ詳細 [変更点] 公式ソースのKerningWidth(文字間隔)を取り込み。 公式との互換性のため、>>62 氏の拡張を一部ヘッダに移動。 (他所様のソースを使うときに無修正で使えるように調整) [補足] プリコンパイル版DLLはReleaseです。速さ重視ならプロジェクト開いてRelease_fastGPUを選ぶと吉。 テストプログラムの文字透過が再び機能するようになった。ソース弄ってないのに。
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 23:38:44 ID:ePDZeIoM] irrKlang0.6リリースされたよ .NET、MOD演奏サポート、わずか1ヶ月で機能増えすぎ
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 16:15:08 ID:FcD7u78w] 今日はじめてイルリッヒを知って驚きました。 サンプルみて唖然 すごいものがあるものですね・・・
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 00:47:34 ID:0nHfNbg+] >>121 ようこそ、3Dエンジンの世界へ。 1.2→1.3で更新履歴読んでないと躓く名称変更3つ エラーのオンパレードで焦ったよ OnPreRender()→OnAnimate() OnPostRender()→OnRegisterSceneNode() SViewFrustrum.h→SViewFrustum.h
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 03:06:52 ID:dr+aGdcA] >>122 hello , Irrlicht world. !!!!--キ--(゚∀゚)--タ--!!!! Irrlichtのドキュメントとか解説サイト少ないですね。 学びながら自分用にドキュメント書いてみてます・・・ ttp://volbic.ddo.jp/ の ドキュメントです。 解説内容で間違ってるのありましたら指摘願います。
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 07:39:13 ID:ZoW6r67o] エロ吹いた
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 09:49:48 ID:8mQQgrvZ] 親の前でページ開いてしまってあせったわw>123 でも、俺はこのスレでIrrlichtを知ったばかりなので、解説ページはありがたいです がんばってください
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 13:34:07 ID:0nHfNbg+] >>123 トップ画像もブログ絵もやばいww 日本語の解説は少ないから増えてくのはいい流れですな ちょい前に動画解説してる人も見つけた 作り途中のようだったけどね
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 13:38:49 ID:I6xu9ljg] Ver頻繁に変わるから更新新しいってだけで解説サイトは助かる
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 15:32:49 ID:dr+aGdcA] >>124 ,125 自分も親に見られて自爆したクチです orz これからがんばって整理していきます (゚ω゚) -3 >>126 その動画を参考にして作ってみました。 初心者としてはかなり助かったので、文章化したです。 >>127 国内のIrrlicht情報サイトの更新日が古いのが多くて困惑しましたね・・・ (;`・ω・´) とうとう・・・宣伝しちまった・・・がんばらねば
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 17:51:36 ID:0nHfNbg+] >>128 >その動画を参考にして作ってみました。 うぁ、同じページを見ていたとは世界って狭いのね。 がんばれ、超がんばれ!後でこっそりリンクはっておこう…
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 13:13:38 ID:PXVwrZAI] FreeBasicから使ってるのって俺だけ? IrrlichtWrapperてやつ。結構使いやすいね
131 名前:128 mailto:sage [2007/03/31(土) 04:50:01 ID:7BP7cxxh] Irrlicht以前にC++が浅いのでよく分からないのですが IAnimatedMesh *_MODEL_ = _SCENE_->getMesh("../media/font_a.x"); などで生成された *_MODEL_ の中身の型(?)はなんなんでしょうか? クラスのようなもので複数IDを管理しようと思ってるのですが
132 名前:Ogreに移行考え中 mailto:sage [2007/03/31(土) 05:50:11 ID:ozs/7Dfa] IAnimatedMesh.hに定義されてるでしょ。 void *で保持も可能だろうけど、 いちいちtype castingすること考えたたら、 素直にIAnimatedMesh.hをincludeして..って 質問の意味取り違えた?
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 07:06:21 ID:7BP7cxxh] OGREもすごそうな。知らなかった。 >>132 > IAnimatedMesh *_MODEL_ = _SCENE_->getMesh("../media/font_a.x"); ????(1) *_MODEL_ = _SCENE_->????(2) ~~~~~~ 単純には ????(1) がどのような意味をしているのか分かりません。 C++は色々な書き方あって困る orz
134 名前:Ogreに移行考え中 mailto:sage [2007/03/31(土) 07:20:03 ID:ozs/7Dfa] ????(1)ってただ単に ????クラスを宣言してるだけ つまり、IAnimatedMesh *_MODEL_は IAnimatedMeshのポインタ型(IAnimatedMeshの大きさを持つポインタ)の 変数_MODEL_を宣言してるだけじゃないの? で、IAnimatedMeshのクラスの定義はIAnimatedMesh.h
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 07:48:40 ID:7BP7cxxh] >>134 なるほど *はポインタ ってこういう事か・・・ クラスもソースと概念だけは見てましたけど、こう使うとは知らなかった。 ヘッダみるとクラスの構造が・・・ 朝から本当にありがとうございます。
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:37:51 ID:is6F+ctY] ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D#content_1_10 ここも誰か直そうよ、詳しい人
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:42:23 ID:q0u5jJhs] >135 言い方きついですけど、これはCの基本じゃないでしょうか…… がんばってください
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 17:38:48 ID:AJCnDfW4] >>131 "Ixxxxx"とIが先頭にあるクラスはインターフェースクラスと呼ばれるもの。 これをlistやvector(もしくはただのクラス配列)で管理すれば そこから派生したものは全て共通関数呼び出して制御可能。 srcフォルダの"Cxxx"はDLL内部クラス。 インターフェースクラスから派生した仮想関数の実実装を行っている。 拡張しないのであれば、こっちは見なくてもおk。 ICameraSceneNode<-CCameraSceneNode<-CCameraFPSSceneNode >>136 言い出しっぺの法則、おながいします。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:18:10 ID:7BP7cxxh] >>137 入門書を読み進めたら同じ式がありました。 本当に面目ないです。 >>138 list型は知らなかったです。明日の宿題が増えた!!(゚∀゚) IxxとCxxの違いは入門書のバーチャルというのを見たら、なるほど・・・と思いました。 親切にありがとうございます (´ω`;) 基礎は大事ですね
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:19:21 ID:is6F+ctY] >>138 OGRE3Dのほうはちょこっとやったけどこれは何を直そうかわかんなかったんだ
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 06:28:07 ID:XvP3M03R] OGREとIrrlichtが共同開発!!! その名もOGRIRR!!! ttp://www.stevestreeting.com/?p=501 ワラタw
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 07:51:53 ID:q7rxp6Lc] FPSが3000だってよこれでフォトリアル目指すって
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 09:13:07 ID:fSYb2JxG] ( ;゚Д゚) fps3000によりフォトリアルの段階に・・・(・し・`) OGRIRRハジマタ
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 09:24:36 ID:ouNdMIWO] >>141 4/1ネタかw
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 12:14:52 ID:A1dezZUT] おい!今度のは4.1ネタじゃないぞ! nikoはirrEditをアップグレード中らしい。 で、1.3用に再構築しながら、irrEdit独自拡張(未公開?)をエンジン側に反映。 ttp://www.irrlicht3d.org/pivot/entry.php?id=489 >#include "IIrrEditPlugin.h" >#include "IBody.h" >#include "IPhysicsSimulation.h" >#include "ISceneNodeAnimatorPhysicsBody.h" >#include "irrEditServices.h" >#include "IScriptEngine.h" プラグイン、既存物理エンジンラッパー、スクリプトラッパーにwktk ある意味、OGRIRRハジマタ
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 14:23:41 ID:qom87o6H] 俺もそろそろエロい人エンジンに頼るか。
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 23:34:09 ID:fpTiIgZ3] www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorials CustomSceneNodeがない
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 00:02:02 ID:P4GVkkwa] wikiだから翻訳して書き込んで〜。