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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ]
zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。

前スレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 23:57:10 ID:PHj58IiV]
コリジョン判定でモデルの何処に当たったか調べるにはどうすれば良いかな?
ヘッドショットみたいなのがやりたいんだ

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/21(木) 01:21:28 ID:e/onu/G/]
>>187
IImage→ITextureのみ。
中身を弄りたい時はIImageを編集して再度ITexture変換を。

>>189
キャラクターモデルの各部位に透明なバウンディングボックスを割り当てて
それを使ってコリジョン判定すると楽になるよ。


191 名前:187 mailto:sage [2007/06/22(金) 21:31:25 ID:wHnVkoXG]
>>190
RenderableTextureの中身を取り出したいんですが・・。

あと、シェーダー内でテクスチャ(sampler,samplerCUBE)使っているときは
どうやってテクスチャを渡すんですか?キューブマップを使うのは無理そうです。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 21:44:31 ID:EcLX4eIL]
Jun-22-2007 SF.net 2007 Community Choice Awards

SF.net2007コミュニティチョイス賞でIrrlichtに投票してください。
下のリンクをクリックして、'Best Project for Multimedia'
('マルチメディアのための最も良いプロジェクト')
を選択してください。 ありがとうございます!
sourceforge.net/awards/cca/nomination.php?group_id=74339
(SourceForge.netのアカウントが必要)

193 名前:189 mailto:sage [2007/06/22(金) 23:50:01 ID:1Pxa+lea]
>>190
バウンディングボックスを割り当てるときって透明な子モデルを追加するであってる?
なんか上手く行かない・・・orz

194 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/26(火) 13:43:45 ID:XN7t+Ew2]
IrrlichtってVistaで問題なく使用できるかな?

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/26(火) 23:25:46 ID:xz+C0aRL]
ITextureのlock()ってピクセルにアクセスするためのメソッドっぽいですが
どうやって使うんですか?

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 02:02:50 ID:1c/I/fjJ]
そのぐらいリファレンスみて想像しようぜ

unsigned char *buffer = (unsigned char *)texture->lock();
irr::core::dimension2d<irr::s32> size = texture->getSize();
int width = size.Width;
int height = size.Height;
int pitch = texture->getPitch();

ふつうに生成したときに指定したピクセルフォーマットで
横方向×縦方向になったビットマップだからあとは適当に。
処理がおわったら unlock()


197 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/13(金) 23:07:01 ID:HjKp4JGG]
ttp://up.tseb.net/index.html
ピクセルシェーダーでテクスチャを設定する機能を追加しようとして
失敗したの置いておきます。コンパイルは通るけど実行できません



198 名前:197 mailto:sage [2007/07/13(金) 23:31:53 ID:HjKp4JGG]
up3411.zip

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 23:56:59 ID:RRLQfx/n]
>>197
面白そうなものが!!
ってDLしたけど、うちではピクセルシェーダーが使えない

応援してますぜっ

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 09:01:55 ID:v8M2A7vk]
ピクセルシェーダー使えないって何年前のGPUだよX8時代じゃないか

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 09:23:28 ID:1/D+ruoO]
おれの開発用くそノートも普通に使えませんが何か?


202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 10:12:25 ID:6FF8AiM/]
radeon8500だもの

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 10:26:43 ID:P7x7dvCR]
流れとる

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 11:39:06 ID:6FF8AiM/]
>>197本人ではないけれどゲムデブロダにあげなおしてみた
ttp://gamdev.org/up/img/9764.zip

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 17:05:34 ID:YU7A9b2a]
エラー全文です。
Please select the driver you want for this example:
(a) Direct3D 9.0c
(b) Direct3D 8.1
(c) OpenGL 1.5
(d) Software Renderer
(e) Burning's Software Renderer
(f) NullDevice
(otherKey) exit

a
Please press 'y' if you want to use high level shaders.
y
Irrlicht Engine version 1.3.1
Microsoft Windows XP Personal Service Pack 2 (Build 2600)
Using renderer: Direct3D 9.0
NVIDIA GeForce FX 5600 nv4_disp.dll 6.14.10.9371
HLSL pixel shader compilation failed:
error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upg
rade to ps_2_0
error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL


HLSL pixel shader compilation failed:
error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upg
rade to ps_2_0
error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL

あとは省略

206 名前:197 mailto:sage [2007/07/15(日) 17:11:27 ID:YU7A9b2a]
ちなみに、10.Shadersのexampleです。
setPixelShaderTextureはD3D9 HLSL用にしか作っていません。

207 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/15(日) 18:30:05 ID:YU7A9b2a]
age



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 19:50:18 ID:YU7A9b2a]
ttp://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=1238810&SiteID=1
error X3539について載っていますが・・読めねぇ!!
最初から入っているDLLだと問題おきないのに
書き換えたソースをコンパイルすると>>205のような問題がおきます。
なぜ?誰か分かる人教えてください

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 19:59:17 ID:YU7A9b2a]
あ、ソース中でコンパイルターゲットを
ps2_0,vs2_0にすると、普通にシェーダー有効になりますね。
でも書き換える前のソースではこんな風にならないのに・・?
本来なら書き換える前のソースでコンパイルしたDLLでも
問題が起きるはずなんですが。

210 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/15(日) 20:56:28 ID:EtuSIamm]
>>208
大事な部分だろうところを訳してみた。参考にどうぞ

windozer_ wrote:
>DirectX10ではpixel shader1.xはサポートされなくなりました。
>pixel shader2.0以上のみ動作します。
>まだ古いshader modelでfxcを扱いたいなら、/LDスイッチを使用してください。
>OCT2006_d3dx9_31_x86(x64).cabをアプリケーション配布ランタイムに含める必要があります。
>ps_1_xシェーダでpxcを使うには、後方互換用に/Gecスイッチが使えます。
>このスイッチは上位pixel shaderをターゲットにするときは影響しません。
>
>Dx9とDx10の相違点:
>December 2006 SDKはDx10 HLSLコンパイラ(fxc)がデフォルトです。
>Dx9コンパイラールール(fxc.exe)で、再度コンパイルしたいアプリケーションのために
>/LDスイッチをfxc.exeで使う必要があります(これにはD3DX9_31.DLLが必要)
>Dx10 HLSLコンパイラは直接ps_1_xシェーダをサポートしません。
>ps_1_xシェーダでpxcを使うには、後方互換用に/Gecスイッチが使えます。
>このスイッチは上位pixel shaderをターゲットにするときは影響しません。
>
>Dec 2006 SDKでps3.0を使うときは(/T fx_3_0)を指定してください。

あれ、同じ事が2回書かれてる。
つまり、新しいSDKではps1.xでの開発は廃止されて、尚且つDx10では実行のみ限定サポートってこと?
ピクセルシェーダは全然分からないけど、SDKのバージョンに由来する問題じゃないのかなぁ。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 21:21:15 ID:YU7A9b2a]
>>210
stubD3DXCompileShaderの処理を変えたら出なくなりました。
(flagsにD3DXSHADER_USE_LEGACY_D3DX9_31_DLLを設定)

しかし、せっかく作ったsetPixelShaderTextureは使えず・・・。
ITextureをCD3D9Textureにダイナミックキャストして、
IDirect3DDevice9::SetTextureに渡しているんですが、ここに間違いが・・?
HRESULT hr = CD3D9HLSLMaterialRenderer::pID3DDevice->SetTexture( (DWORD)hndl,
dynamic_cast<CD3D9Texture*>(texture)->getDX9Texture() );
textureはITextureです。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 21:26:20 ID:YU7A9b2a]
あ、間違い発見しました
D3DXHANDLE hndl = tbl->GetConstantByName(NULL,name)
したのをなぜかDWORDにキャストして渡しています。
これがいけなかったようです。
SetTexture( tbl->GetSamplerIndex(hndl)
dynamic_cast<CD3D9Texture*>(texture)->getDX9Texture() );

やっと動いた!バンザーイ!!
・・・うpするのはまた後で。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 21:32:50 ID:YU7A9b2a]
ttp://gamdev.org/up/img/9776.zip
多分書き換えたファイル全て含んでいると思いますが、もし間違っていたらごめんなさい。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 22:09:12 ID:EtuSIamm]
>>213
おめでとさん!!

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 22:27:00 ID:YU7A9b2a]
gamdev.org/up/img/9777.zip

試しに使ってみました。10.Shadersのmain.cppに上書きしてください。
シェーダーの適用された箱のテクスチャが変わっているはずです。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 22:30:44 ID:YU7A9b2a]
あと
・できればD3D8やOpenGLでもsetPixelShaderTextureを実装
・ボリュームテクスチャやキューブテクスチャの対応
したいんですが、難しそう・・

217 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/18(水) 16:54:07 ID:siT7N+Pd]
irrlichtの3D周り以外をDXライブラリで補うことはできませんかね。
そうすれば非常に使いやすい物になりそうなんですが。




218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 18:07:47 ID:Kk6j5tgO]
>>217
俺はそれでやってる

219 名前:217 mailto:sage [2007/07/18(水) 18:20:31 ID:siT7N+Pd]
>>218
SetNotWinFlagでDXの方でウィンドウを生成せずに、IrrlichtDeviceの生成をしてみたのですが、
これだとDXの2D描画機能は使えませんよね。
ここを何とかうまくいかせる方法が知りたいのですが、アドバイス頂けませんか?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 21:47:25 ID:gz816Uua]
これどうやってαブレンド設定するんですか?
ピクセルシェーダーでαを0.5fにしたりしても反映されません。

221 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/22(日) 23:24:20 ID:dHNqWe5Y]
IrrEditで作ったTerrainでコリジョン判定がうまくいかないっす
Demoのソースで読み込みとかcreateCollisionResponseAnimatorやってるけど
うまくいかないでっす サンプルとかないですかね。

222 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/24(火) 16:40:21 ID:GWz2iQy5]
モデルに透過したテクスチャを表示したいのですがうまくいきません。

// 必要なものを用意
IrrlichtDevice *device =
createDevice( EDT_DIRECT3D9, dimension2d<s32>(800, 600), 16,
false, false, false, 0);
IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();

// 画像を読み込みテクスチャを透過する
ITexture* images = driver->getTexture("texture.bmp");
driver->makeColorKeyTexture(images, position2d<s32>(0, 0));

// メッシュを読み込みノードを生成しテクスチャを貼る
IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("mesh.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
node->setMaterialTexture(0, images);
node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);

driver->draw2DImageでテクスチャが透過されていることは確認しています。
ですが、実際にはテクスチャが透過されないまま貼られてしまいます。
どこが間違っているんでしょうか・・・

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 20:23:31 ID:IJhrCg6D]

EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL
EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF

224 名前:222 [2007/07/24(火) 21:45:32 ID:GWz2iQy5]
>>223
できました。ありがとうございます。

225 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/17(金) 16:36:03 ID:6fURu5ue]
サウンド鳴らしたり、
JoyStickを使ったりキーボード同時押ししたりしたいんだけど、
どのライブラリと組み合わせるのがいいのかねえ?
やっぱSDLか。


226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 21:21:07 ID:JOm4yoYn]
>>225
SDLがいいだろね
1.3.1からSDLスクリーンを"_IRR_USE_SDL_DEVICE_"で指定できるらしいから

- Added an SDL device for cross-platform window support. Especially useful
for embedded systems and others without hardware acceleration. This device
is mutually exclusive with the other devices and requires linking against
the SDL library.

227 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/21(火) 13:39:32 ID:6YwC5BTI]
xファイルのIAnimatedMeshを複数のIAnimatedMeshSceneNodeで使ってるんですが
IAnimatedMeshXのsetCurrentAnimationを使ってアニメーションの切り替えをすると
当然ですがすべてのNodeのアニメーションが切り替わってしまいます。
メッシュ共通でノードごとに個別のアニメーションを設定したいんです。
MD2ならIAnimatedMeshSceneNode::setMD2Animation()というメソッドがあるようですが
xファイルで同様のことをするのは無理なんでしょうか。

・巨大な1つのアニメーションのみを使用しsetFrameLoopで切り分ける
・ノードごとにメッシュを持つ
以外の策はあるでしょうか。




228 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/22(水) 01:22:32 ID:01NRLC2p]
似たような質問だけど、結局キャラデータ扱うとき一番いいのはなんなんだ?
.objも.xも.md2も読めるのはわかるけど、、、 Demoとか見たり、サンプルソースみるとmd2がいいのかどうなのか

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 10:20:15 ID:8/SMkDSC]
>>228
独自フォーマット

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 19:23:09 ID:4OFxg1Qw]
ライブラリとかツールとか人間とかの実力を手っ取り早く評価するには
その成果物を見ればいいってばっちゃが言ってた。

ってことで、なんかIrrlichtで作られたスゲーゲームない? 知ってたら教えてちょんまげ
(ORGEとかも見たいけどあっちのスレかな)

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 23:24:27 ID:nraT72mF]
>>230
ここに紹介されてる
ttp://irrlicht.sourceforge.net/screenshots-projects.html

古いの
www.youtube.com/watch?v=1hY70f9ex8U
最近の
www.youtube.com/watch?v=zY_KjT9UEz8
それとインドネシアの日本ゲー大好き兄ちゃんが作ったもの
www.youtube.com/watch?v=bZ-e47yRJmg


232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 02:41:31 ID:lkVVoHFO]
このスレならどんな質問にも答えてくれるよ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1102121520/

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 23:08:27 ID:Ssyzhq4l]
>>231
Tokusatsu Agent に、md3吹いた

234 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/11(火) 20:37:12 ID:RC31XfpB]
VC6上で、STLとirrlichtを共存させた場合

std::stringと
irr:core::stringがかちあって
ビルドエラーが起きてしまうのですが、
どうすれば良いかわかりますでしょうか?

stringを使用する箇所では、全てnamespaceを入れて指定していますが、
自分が書いていない、
2つのライブラリのヘッダファイルのレベルでエラーが起こってしまいます。

以下、エラー文です。
irrlicht-1.3も試しましたが、エラーでした。

c:\vc98\include\xstring(613) : error C2955: 'string' : クラスのテンプレート名で仮引数リストの指定がありません。
c:\irrlicht-1.3.1\include\irrstring.h(817) : 'string' の宣言を確認してください。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 01:47:37 ID:8kBEhANN]
>>234
1.ヘッダよりも下で基本名前空間を指定する
2.using namespace core;、using namespace std;を使わない(使うたびに指定する)

この二つに注意してもエラーになる?
少なくともvc2005では、その現象を再現できなかった

236 名前:234 [2007/09/12(水) 06:57:46 ID:yt2vr1g+]
>>235
はい、使うたびに指定していますが、なってしまいます。

同じソースをVC2003でビルドしますと、うまく通るのですが、
他に使ってるライブラリがVC6を要求していまして、
VC6でビルドしないといけないもので、どうしたものかと。。

237 名前:234 mailto:sage [2007/09/12(水) 12:00:39 ID:TaH0UuNn]
自己解決いたしました。
ありがとうございます。




238 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/12(水) 12:27:50 ID:8kBEhANN]
>>236
それなら、考えられる対策3つほど簡単な順に。

・VC6にSP6を適用する
www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a8494edb-2e89-4676-a16a-5c5477cb9713&displaylang=ja

・ヘッダ等をWindows Server 2003 Platform SDK February 2003 Editionにバージョンアップ(VC6.0対応は2003.02まで)
www.microsoft.com/msdownload/platformsdk/sdkupdate/psdk-full.htm

・ライブラリ部分だけをDLL内部に閉じ込めて影響範囲を狭める。
やりとりはブリッジ関数をかませたりして面倒なのが欠点。

上から試して解決すればいいんだけどねぇ。
それと、運がいいとVC6でライブラリビルドしたものをvc2003以降でそのまま使えるかも。


239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 12:30:31 ID:8kBEhANN]
>>237
おめでとう、入れ違いになった。
解決方法はどんな風に?

240 名前:234 mailto:sage [2007/09/13(木) 02:27:50 ID:Vi6ngnsF]
#include <irrlicht.h>
#include <string>

#include <string>
#include <irrlicht.h>
で通りました。

すみませんありがとうございましたorz

241 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 18:17:03 ID:w4SFU02u]
VisualStudio2005でlightfeatherのビルドうまくいかないけど、どうすればいいんですかね。
サンプルにあるVC6用のプロジェクトファイルだとうまくいったりいかなかったりだけど、
新たにプロジェクト作ってソースとかヘッダーいれるだけだとうまくいかないです。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 20:45:49 ID:dcjZVnkb]
lightfeatherはいじってないからわかんない
あれってまだIrrlichtの名残りある?
本家よりも拡張されてるようだけど、動作不安定で俺のところは落ちるよ

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 02:25:01 ID:7EBKJzTE]
lightfeatherは、デモが落ちまくるから信頼性なしw

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 17:41:58 ID:+A3proP+]
Irrlichtはあるのかしらん?
そろそろエンジンに頼らないとやってられなくなってきた。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 19:16:55 ID:RUbs+riS]
>>244
あるのかしら、とは信頼性のこと?
レンダリングの挙動がおかしい場合もあるけど
少なくともエラー落ちはないに等しい

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 13:44:43 ID:a9XL70nj]
DX10にはいつ対応するのかしらん

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 22:18:30 ID:J7/3w0px]
自分でドライバ書けば



248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 00:45:20 ID:hb9qADnP]
>>247
ごもっとも過ぎるw

DX10でしか実現できない機能を実装する段階にならないと対応はないんじゃないかな?
つまり当分先な気がす

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 06:30:01 ID:7kgtZ9g6]
10.0で何が出来るのかさ知らないがwwwww

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 08:55:07 ID:6wJlaFYW]
Vista対応w

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 08:57:22 ID:PKANHVaL]
ドライバ書けって何のドライバ書けばいいのさ

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 10:06:15 ID:UnzWy8dg]
ソースみて自分で学べ

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 18:44:07 ID:sFU/qm7G]
ドライバじゃねがっす
DX10のラッパーと言うべきか
DX9だってエミュレーションだけどVistaで動くしな〜

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 18:29:07 ID:nK/QuGDo]
>>253
Irrlichtのローカル用語でそういうのをドライバというのさ

1.CD3D9*系のモジュール(全部で7つ、必要なら増やせ)をDX10対応に書き換えて、
CD3D10*系モジュールを作る
2.CIrrDeviceWin32,cppをいじって、新しく作ったモジュールに対応できるようにする。

これだけだ、がんがれw

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 21:52:00 ID:VPa19YHN]
RADIANCEフォーマット(.hdr)の画像書き込み/読み込みクラスを作って
次にfloatのテクスチャを作れるようにしようとしたんですが
DirectX9では出来たものの、OpenGLでは知識が無くて苦戦・・

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:13:48 ID:l2LADDgi]
質問だが、自作ゲームが微エロゲーになってしまったんで、
18禁の定義を診断してくれないだろうか、セーフなら15禁、アウトなら18禁って事で。

問題1:
イタイケなおにゃの子が、淫魔に追っかけられるクロックタワーのパロゲー。
捕まるとハァハァされる、絵による描写は無く台詞のみ。

問題2:淫語使いまくり、顔グラに汁グラあり。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:17:10 ID:bT+F18r8]
18斤

でも、すれ違い
ほかのところでやるべし



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:34:55 ID:l2LADDgi]
>>257
了解、回答ありがとう。
…と、言われたものの、他ねぇ。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 22:49:35 ID:l2LADDgi]
って、今更気づいたが、
ここ質問スレは質問スレでも、スレ立てスレじゃない!?
やっべ、なんという誤爆!スレ汚しマジすまん!



でも回答サンクスコ(´・ω・`)

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 23:49:59 ID:XO6lWepS]
視野角90度で平行投影したいんですがどうすれば
ある一点からキューブマップをレンダリングしたいです。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 10:17:02 ID:IKhaq7cZ]
>>260
ほれ

www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.IsometricProjectionByJohnFredCee

ヒント:buildProjectionMatrixOrthoLH

公式のOrthgonalチュートリアル貼ろうと思ったらリンク切れてたしw

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:17:03 ID:5WSrAfdX]
>>261
トンクスです。
この関数は知っていましたが使い方が分かりませんでした

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 12:26:08 ID:Iq/e+TZM]
1.4betaなんて出てたのね

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 21:22:18 ID:OSyH3sfK]
うん。
ただし、まだまだ作業中みたい
今のうちに不具合報告すれば即直してくれそうだなぁ

ところで、IGUIFileOpenDialogって
Unicodeとマルチバイト、どっちでコンパイルしても
日本語は文字化けするよね?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 22:27:35 ID:QRh8Z4nZ]
>>264
Gogoのzgock氏が公式フォーラムにパッチ投げてくれてる。
で、MadHyde氏のIrrlichtML(Truetype組込版)はそのへんマージ済

ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html

266 名前:264 mailto:sage [2007/10/07(日) 01:13:43 ID:IkjREsJq]
>>265
うぁ、実はそのMadHyde本人です
本家のみの使用で解決してる人はいるのか気になって聞いてみた次第

せめて表示だけは文字化けしないように
zgock氏のマルチバイト変換コードを
オフィシャルでマージしてもらえるようにレポートしてみる


267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 13:50:19 ID:f6k7egVq]
>>266
てら乙
Gogoのzgock氏、どうもご本人の興味がIrrlichtから
CG/Poserとかの方にいっちゃったみたいで、
(メッシュファイル関連でPoserに手出してたからそっちが楽しくなっちゃったんだろね)
そっちの世界でセルシェーダのプラグイン書いたりがんがっておられるようです。

MadHyde氏が日本語関連の砦です。
がんがってくだされ



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 10:26:52 ID:bWH+igss]
質問よろしいですか
まだ導入もしていないのだけれども、Irrlicht SDK 1.2は安定版ですよね
プログラムの偶数バージョンは安定版のはずだけど自信がなくて…

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 10:50:26 ID:o9MbTnSi]
え、そんな法則あったんですか?
linuxkernelがそうであることは知っているけど、、、

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 11:16:37 ID:YblPsSas]
linuxというか、un*x系の流儀で、そういうルール使う場合もしばしばある(FreeBSDなんかもそう)が、
Irrlichtの場合あまり関係ない
ので、安心して1.3使ったがいい

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 12:00:58 ID:bWH+igss]
回答サンクス!安心して1.3を導入します

272 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 16:22:23 ID:bAtjWg0O]
Lunaとどっちが凄いの?
ボーン取得して動かせる事できる?
xファイル読み込める?
当たり判定ある?

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 16:27:38 ID:saf09NRl]
>>272
目指してる方向性が違うのでどっちが凄いかは決められない
ボーン取得はできる
xファイルは読めるし、それ以外の対応フォーマット多彩
コリジョンはある

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:38:30 ID:biTCbtf6]
>272 3Dマップ(bspやirrなど)を使うなら、無料ライブラリではたぶんIrrlichtが最強最速。
ただし日本語関連が非公式頼り(>264-266)なのと、
2D描画機能が最低限なのがネックか。
スケールや回転を行いたいだけでも3Dが必要になる。
あとは、言うまでもなく日本語資料の少なさ。
英語資料を含めても意外と抜けが多く、3Dマップやmd2以外のモデルの使い方は不足気味。

Lunaはドキュメント不足気味で、取っつきにくい。3Dライブラリなのにチュートリアルに3Dがないし。
Lunaのおおよその機能は次世代たるSeleneに移植されていて、そちらのほうが資料面ではマシ。
Seleneはまだメジャーリリース前なので、どうしても機能や関連ツール群で劣る。
Irrlichtに比較して、シーン構築やGUI部品がまだ実装されていない。
ただし2D描画機能はちゃんと積んでいる。代表的完成品「トラブル☆ウィッチーズ」が2DSTGだし。
あとは、独自モデルなのはともかく、モデルの作成ツールがやや使いづらいのがネック。
(テクスチャマップ貼り付けがあるのに削除がなかったり、そもそも貼り付けられているか分からない)

275 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/10(水) 20:54:11 ID:c3o/pV+/]
お前ら、Irrlichtと組み合わせで、お勧めのサウンドライブラリを教えて下さい。

やっぱり、irrKlangになるんだろうか・・・

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 23:17:17 ID:WfkI6oI+]
サウンドはOpenALで適当に作ったな

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 23:59:19 ID:3R315KwB]
irrKlangはIrrlichtとコーディングスタイルが似てて使いやすいかもね
Audiereもおぬぬめ
ttp://audiere.sourceforge.net/



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 00:46:18 ID:s8TbIxv0]
AudiereはIrrKlangが出来る前まではIrrlichtDemoの中で使われてたからな

279 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/12(金) 13:58:24 ID:PIfwULpF]
>>276
dクス

・IrrKlang
 フリー利用はフリー、商用は、有償。
 マルチプラットフォーム。
 3DSound、エフェクトに対応。ループポイント指定不可。
 簡単そう。
・Audiere
 LGPL。
 マルチプラットフォームっぽい。
 Java、Pythonバインディング有り。
 サンプルアプリでは、ループポイント指定可能のようだ。
 簡単そう。
・OpenAL
 LGPL。
 DirectSound並に低レベル。
・SDL_Mixer
 LGPL。
 簡単そう。

という感じでしょうか。

私的には、LGPLが許せば、Audiereがよさげだな・・・

一回、wikiにでも、まとめておいた方がいいですね。
これ以上は、ライブラリスレに行った方がいいか。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 02:05:03 ID:HyccwUSY]
なんかこのスレって割と経験者の集まりだな
超初心者スレはないのか・・・

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 02:09:08 ID:oaqS3f97]
>>280
別に超初心者な質問しても誰も怒らないと思うぞ、
ただでさえ過疎スレなのに、さらに分家しても意味ない。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 02:13:29 ID:HyccwUSY]
そうか。ありがとう
といってもまだ今日始めたばかりなんだ
もしつまづいたら聞くかも知れないので、その時は暇だったら教えてください

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 08:25:21 ID:dBFGuNg7]
>>282
おぅ、がんばれー

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 13:37:57 ID:5IQh9etz]
サンプルirrファイルを使ってコリジョン判定をやってみようかと思ったんですが、
createOctTreeTriangleSelectorだとメッシュとシーンノードの取得の方法が
わかりません。どうしたらいいのでしょうか。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 15:40:55 ID:lMM34/uL]
シーンノードの「取得」ってのが意味不明なので・・・
軽くエスパーしてみる

TriangleSelectorは基本的に一つのシーンノードに対しての
コリジョン判定器だから、
複数のノードに対してTriangleSelectorつかうなら、
その数だけTriangleSelectorを用意することになる。
自前でコリジョン判定するなら、
TriangleSelectorのgetTrianglesメソッドで、
レイなりバウンディングボックスなりとのコリジョンをとればいいから
(Triangleが存在する=コリジョンしてるということ)
当たりを取りたいノード分だけぶん回せばいい

そうじゃなく、createCollisionResponseAnimatorで複数のノードに反応したいということなら、
CMetaTriangleSelectorを使う


286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 16:23:52 ID:5IQh9etz]
えーと、その前の事で、

IrrlichtDevice *device = createDevice(略);
devive->loadScene("terrain.irr");

とシーンファイル読み込むとマップモデルが表示されるのですが、ここから
createTriangleSelectorに指定するノードとメッシュをどうやって取得すれば良いのかが分からないのです。


287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 00:32:46 ID:Alx2212L]
>>286
おk把握w
.irrのシーンファイルは、ただのxmlで、
開くと中に普通にメッシュとかのロード指示が入ってる。
サンプルのexample.irrだと、
部屋のメッシュとしてroom.3dsを読み込んでいることがわかる。
なので、こいつのNameフィールドにしかるべきvalueを与えて、
(IrrEditで開いて、Name付けても可)
getSceneNodeFromName()で持って来ればいい。
つか、TriangleSelector関係ねーじゃんw



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 02:05:29 ID:H/ew0wXN]
モデラーというか、最終的にirrlichtに読み込ませるファイルはみんな何で作ってる?
色々試したけど、xファイルはmilkshapeで作ったのじゃないと上手く読めない感じ・・・
md2は作りにくいし・・・
結局Irrlicht A GoGoの作り方のとおりにやるのが一番簡単なのかな

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 21:13:59 ID:Alx2212L]
>>288
xファイルについてなら、ここ見てみた?
ttp://lesson.ifdef.jp/






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