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ロボアクションゲーム2 GUNVALKEN(旧VU)



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/17(水) 00:40:08 ID:9bHxFqxT]
ロボアクションゲーム2 GUNVALKEN(旧VU)


某ロボットアクションゲームをリスペクトしたGUNVALKEN(旧VU)を製作するスレです。

■参考リンク
VII公式ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/7827/
VIIまとめページ(VII仕様説明、うpろだ等)
ttp://www.geocities.jp/as_vii/index.html

■発端
X-nauts版 重装機兵ヴァルケン(PS2)を徹底的に叩く!
ttp://mktroom.hp.infoseek.co.jp/kusonauts/

【糞脳神話】PS2版ヴァルケン・10【超絶スクラップ】
game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1140463041/
重装機兵ヴァルケンとかについて語るスレ  5号機
game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1134827253/

■過去ログ
ロボアクションゲーム VII
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096362922/


31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 03:13:50 ID:6JBPsqNu]
超乙です。
これからも気長にジワジワやっていきましょー。

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 08:11:21 ID:DJlCdThL]
よーし、おいらもC言語ならうぜぇ

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 02:53:33 ID:H1a0gTTV]
ragiさん乙です!

お茶でもドゾ
(^ω^)_旦~

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 03:01:00 ID:HXqvRhIx]
且⊂(゚∀゚*)お茶ウマー
ありがとね。VRAMのメモリ不足について調べていてわかったんだけど、
VRAMじゃなくて512Mのシステムメモリが、足りなくなってるのが判明。
Windowsでの開発というのに頼り切って、メモリ効率無視しすぎたーよ
ヤベー

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 04:13:15 ID:VnUZpfz3]
今のだとメモリ1ギガでもたまに表示がガクガクになるときがあります。
確か軽量化高速化は後回しってことだったと思うんですが
テストプレイの段階で敷居が高いとヴァルケン好きでも敬遠されて
しまわないかちょっと不安です。

とりあえずまたプレイしたんでバグレポでもしときますー

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 07:11:33 ID:l7hFHPi6]
あら、バグ管理板が落ちた?

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 19:24:37 ID:4QvZZdXX]
復活したっぽ

38 名前:ragi. mailto:sage [2006/06/07(水) 22:41:30 ID:fXaGoM2z]
β3.6をリリースしてみました。
S.E関連、BGM関連のソースを大改良というか、総入れ替えです。
SEで不具合のでていた方、このバージョンで一度試してみて
もらえないでしょうか。メモリリークも修正済みとなります。

> 今のだとメモリ1ギガでもたまに表示がガクガクになるときがあります。
CPU、GPUのパワー不足でなければ、メモリリークによるスワッピングが
考えられますので、一度お試しあれ。

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 23:12:36 ID:4QvZZdXX]
乙であります!即落としてチェックさせていただきます!



40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 23:34:11 ID:l7hFHPi6]
凄い速いです!乙です!

SEのword01について
wordとかexcelとか、MS製品名は使っちゃダメとかだったりして

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 00:13:05 ID:NT6ko/Zf]
うっひょーSEでたでた!

ちとSE音量が大きい気もしますが音出てます。最高。
しかし現段階だとグレネードやDDの爆発音がありません。
まだSEがないだけかな?いろいろ変更のあった部分を引き続きチェックします。
シールド構えたまま移動って何番だろ。それも見なきゃ。

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 00:41:43 ID:f5LKRGBS]
SEでるようですね。よかた。

> シールド構えたまま移動って何番だろ
これ、ルーチンのみの実装です。レイノス2みたいなシールドを
作るとき用に、実装したのみなのです。スマヌ。
直線追尾4WAYレーザーは、暫定的に偶数番号のレーザーに
割り当てています。


43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 01:50:21 ID:NT6ko/Zf]
マイクロミサイルの仕様変更で最初どういう仕組みかわからなかったけど

「弾数ゲージ=発射溜めゲージ」 で、ボタン押しっぱで緑の
ゲージが減っていき、離すと一斉発射。なにもしないでおくと
ゆっくりと弾数回復なので押しっぱなしにしてると回復しない。
発射数は自分で加減できる。

単純にタメ撃ちにしちゃうと単発で連射できちゃうからかな?

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 01:59:14 ID:f5LKRGBS]
> タメ撃ちにしちゃうと単発で連射できちゃうからかな?
ぶっちゃけ、その通りでつ。
ボム的な使い方したいときには、溜め時間がうっとおしいし、
通常武器として使うにも、攻撃力がイマイチと、
ちょっと爽快感減ったうえに、使いどころがなくなってますね。ははは。

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 02:00:14 ID:f5LKRGBS]
あと、IDがRGB記念カキコ

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 02:53:30 ID:NT6ko/Zf]
NARUHODO!w

でもミサイルの使用頻度から言ったら今回の変更は正解だと思いますよ。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 00:48:21 ID:L9PyUOfu]
β3.7をリリースしました。
各マシンのカスタマイズ、発射位置調整ができるようにコンフィグファイルを
設けました。その他更新については、readme.txtを参照のこと。
とりあえずブロディアと、ヴェイグスをいじってみてます。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 00:51:53 ID:0eMCRFPw]
イエッフー!
まってましたあ!

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 02:59:34 ID:0eMCRFPw]
全自動ダッシュとターンピック使いづらいっす…
あとcsvいじって0を入力しても受け付けてもらえませんでした。

全自動ダッシュは着地中に方向転換するとき一旦盾を出さないといけないし
ターンピックは1対1のときは便利だけど他に敵がいると面倒でしょうがないです。

逆にブロディアのビットは便利で強すぎな気が。しかも目の前の近くの敵でなく
画面外の下にいる敵に照準を合わせたままになったり微妙にピンチを救ってくれないw
シールド出したままで攻撃できちゃうのはかなり反則かも。おもしろいですが。

グレネードの飛距離伸びました?すごく使いやすく感じました。



50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 03:35:06 ID:L9PyUOfu]
ごっめーん。デバッグ仕様になってました。
β3.71をあげましたので再度ダウンロードお願いしますm( _ _ )m
ターンピック、もうちょっとなんとかしないと使えないですね〜。
無敵時間も、なんか中途半端だし。。。
シールドはそのまま残して、ダッシュ中に反転する時のみ
発動できればヴェイグスっぽいかな?創るのめんどくさそーだけど。

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 03:41:26 ID:0eMCRFPw]
乙ですー
もっかいおとします。操作関係は共通で違うのは武器だけのがいいかなーと
今回のプレイで感じました。

>ダッシュ中に強制反転
ダッシュボタン2回押しで切り替えできそうではありますが
基本的に動作は全部自分の手で充分にまかなえるので
運動自体をワンセットにする必要はないと思われますよ。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 04:22:28 ID:33vVocDb]
3.71、ブリーフィングが終了してステージに入るところで落ちます・・・orz

・再現性100%
・ステージにかかわらず発生
・フリーズではなく異常終了

PCスペック:
・CPU AMD Athlon 64 X2 Dual 3800+(2GHz)
・マザーボード GIGABYTE GA-K8N51GMF-9
・メモリ 1GB(512MB + 512MB)
・ビデオカード Onboard(GeForce6100)
・音源 Onboard(8ch)
・USBゲームコントローラー(ELECOM JC-PS101U)
・OS Microsoft WindowsXp Home Edition Sp2

以上、取り急ぎご報告します。orz

あと、ヴェイグスって機体ナンバー何番でしたっけ?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 04:43:47 ID:L9PyUOfu]
え!それはおかしいな。いつも試してもらってありがとね。
ちょっと原因調べます。
ヴェイグスは08番ですよ〜。

54 名前:ragi. mailto:sage [2006/06/10(土) 04:55:58 ID:L9PyUOfu]
ちなみに確実に動いていた最後のバージョンってわかります?

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 05:04:44 ID:L9PyUOfu]
連投すまん。
考えられるのはコンフィグファイルが入ってない可能性かなぁ。
更新はβ3.2+β3.7+β3.71の順で上書きしてくださいね。
特にβ3.7は重要な更新ファイルが追加されています。

これで違う場合には、コンフィグファイルが読み込めてない可能性があります。
「My documents」とか「デスクトップ」などの特殊フォルダでは
ダメな場合もあるかもしれません。

でもBMPファイルとかは読めてるんだよなぁ。起動してF4を押して
デバッグ情報がなにか表示されていないか見てもらえると
ありがたいです。

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 05:27:43 ID:33vVocDb]
あ、それだ・・・

β3.7すっとばしてましたorz
入れたら動きました。お騒がせしました(汗

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 05:37:22 ID:L9PyUOfu]
よかた。連絡ありがとね。

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 06:05:05 ID:33vVocDb]
先ほどは大変失礼しました。うまく動作しましたので、ひととおりチェックしました。
レイノスで1回通しただけなので、不完全ですが取り急ぎ・・・

・LASERのゲージの意味がない
 射角固定という制約が課せられたせいか、事実上無限ショットになっていますが、ゲージの意味がなくなっています。
 ヒートゲージという扱いにして、一定速度以上で連射すると下がっていくといいかもしれません。
 また、溜め撃ちができるといいかなと思いました。(ヒートゲージがごそっと下がる)

・マーズギア面の序盤で、メッセージに「アークノバ」が残っている
 「アークノバにとりついてください」とかいうメッセージだったと思います。
・ジャンプ音が着地音と同じ
 ジャンプの音は、着地に比べて軽いほうがいいように感じました(あくまで主観ですが)
・ボス戦で、イージスがマーズギアに埋まってるように見える
・イージス不時着時、自分に火花が飛んでいる
 「あなたの機体は損傷が激しいわ」の演出だと思いますが、体力満タン武装ピンピンだとちょっと違和感が・・・
 それらしい制約をかけてもいいかもしれませんね。
 (一部武装使用不能、シールド使用不能、ダッシュ使用不能、移動レスポンス低下などいろいろ考えられますが)
・一部のオブジェクトに近づきすぎると、めり込んでダメージが与えられない
 マーズギアのシャッター、シャトル発着場のタンクなどで発生します。
 ヒットしている演出はあるのに、ダメージが与えられません。
 少し下がればいいだけですが、リアルさがそがれるように感じました。

あと、ヴェイグスのシールドが何をやっているのかちょっとわかりにくかったです。
シールドは表示せず、発動中はその場左右旋回を可能にすれば原作っぽくてわかりやすいかも・・・

「GJ!」というところはたくさんあるのですが、ここはバグレポということで割愛します。ご容赦ください(汗
(一例:マーズギアのレーザー誘導が甘くなったおかげで、機動でかわすのが熱い)


59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 07:59:53 ID:0eMCRFPw]
>>58
ショートレーザーはレベル3で360度射撃可能になります。

>「あなたの機体は損傷が激しいわ」の演出だと思いますが、体力満タン武装ピンピンだとちょっと違和感が・・・
これはベルマークを追撃しないことへの理由付けの演出なので気にしないほうがよいです。

8番ヴェイグスのデフォ機動はイマイチなのでcsvファイルを開きシールドの数値を0に
シールドタイプ,0 ←このようにすると他と同じになります。



60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 08:05:42 ID:0eMCRFPw]
ショートレーザーは腕固定なしのほうがよくないですか?

んで溜め撃ち弾にでもしたらどうでしょうか。
普通の溜め撃ち武器ないですし。よく狙って撃つ武器として。
連射した場合はバルカン1発分ってことにすれば問題はないかと。

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 08:58:53 ID:33vVocDb]
>>59

<<AWACS >>59, this is >>58, 774th Sq. roger,that. Over!>>

了解ですー。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 09:12:18 ID:0eMCRFPw]
あ!そうだバズーカがないんだった。

溜め撃ちなんだったら1面3面の砲台みたいな
プラズマ弾みたいなのをバズーカで溜め撃ちってのもありですね。

単なるバズーカなら直進するグレネードでいいし。

ショートレーザーはレベルアップで貫通回数と威力上昇。

プラズマバズーカは普通のため撃ちができて弾数制限なし
レベルアップはハードナックルと同じで上限拡大型。

バズーカは直進しかしないグレネード。

しかし今のグレネードは威力が大きすぎて弾数も多いので
弾数を極端に減らすとちょうどよくなると思います。
レベルアップで10個→15個→20個


ターンピックがちょっといじってあるとのことなのでまたチェックしてきま。

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 09:18:32 ID:0eMCRFPw]
つまり実弾バズーカは弾数が少ないかわりに連射がきく
プラズマ弾バズーカは制限がないかわりに連射不能

こういう性格分けをすれば同じバズーカでも2種類に分けられますね。

64 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/10(土) 19:04:43 ID:L9PyUOfu]
連続更新スマン、β3.8として差分ファイルをまとめたものをアップ。
たいした変更はないので、またヒマができましたら確認お願いします。
【追加内容】
・ターンピック処理またまた変更。自機転回時に発動します。見た目にはわからんかも。
・ステージ4イージス不時着時のエフェクト追加。

【バグ対応分】
・BUG.026 【ステージ2】 [バグ ] 切離したブースターと一緒に突っ込む
・BUG.037 【ステージ5】 [バグ ] D-Dでアイテムが取れた
・BUG.046 【システム 】 [要望 ] 使いきりタイプの武装に提案
・BUG.048 【ステージ1】 [その他] カタパルト射出後のブーストが出来ません
・BUG.050 【その他  】 [バグ ] SE抜けてる
・BUG.051 【ステージ1】 [バグ ] 機体番号7でD-D画像出ない
・BUG.052 【その他  】 [バグ ] 隔壁が無敵になる
・BUG.040 【ステージ4】 [バグ ] 使い切ったミサイルが補充されてる
・マーズギア面の序盤で、メッセージに「アークノバ」が残っている

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 20:54:08 ID:9TMTITud]
ものすごい勢いで更新してますなー
体に気をつけてくださいませー

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 23:50:05 ID:N5bMq25d]
乙です。チェックしてきまー。

ここ連日のテストプレイのやりすぎで親指に豆ができつつありw

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 06:38:54 ID:IWEYA+tt]
ふー

だんだんと武器が増えてきて機体ごとに個性が出てきましたなー
まだ本決まりじゃないですけどどの機体に何が装備されるのか
readmeファイルに記述してもらえるとチェックがラクになります。

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 23:33:56 ID:OndsTvPT]
ちょっと見ない間にヴェイグスが変貌を遂げていてちょっと感動しました。

β3.7あたりを見てないのでターンについては何があったのか
よくわかんない状態ですが…

仕様の拡張に伴いちょこちょこといじっていたんですが、
ようやくレーザー使用時に腕を真っ直ぐ構える事が可能になったので、
より一層使いにくい武器になっちゃったようです。

あと、レベルに応じて武器のグラフィックを変えられてたいいかなーとか思ってみたり。


69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 00:02:33 ID:ySWbllOe]
>68
シールドのかわりにターンピックで強制方向転換&無敵時間があったんだけど
使いづらかったので調整中。

>ようやくレーザー使用時に腕を真っ直ぐ構える事が可能になったので、
>より一層使いにくい武器になっちゃったようです。

これがわかりづらいんですが具体的にどういうことですか?

武器グラはレベルで変わると見た目で判断しづらくなると思われます。



70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 00:14:25 ID:ijRCi0X4]
>69
あー、えっと適当に書いただけなんでアレですが、
腕を真っ直ぐ突き出したおかげで、足元への攻撃は
より完全に無視状態になりました、とそれだけのことです。

武器の絵については、ヴェイグスのレーザーは最終的に
でっかい筒のような武器に換装されるので、
これが実装できたらうれしいなあとか思ってみたまでです。

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 00:33:10 ID:Qir8IEJm]
>>70

マジで筒だったよねアレ。

元がPC88版だから、透過光もへったくれもない黄色い筒が、8x8ドットの擬似スプライトで飛んでったw

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 00:48:50 ID:ANifR2YV]
>>70
固定されてるってことですよね?
改善要望は出てますがレベル3になると固定が外れます。

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 01:22:07 ID:ijRCi0X4]
>70
いやいや、別にいいんですよ。
前方にしか撃てないのはもともとそういうものなので。
まぎらわしくてすいません。

とりあえずぼちぼち絵を直したり追加したりしてますが、
今度の週末までにはなんとか新生ヴェイグスをアップできるかな。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 01:23:39 ID:ijRCi0X4]
まちがえた……

>73は
>72の方へのレスです

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 17:49:12 ID:vOOtJzdi]
ホッシュホッシュ

>>73
ヴェイグスは私のお気に入りでよく使ってます。
完成度高くてええもんです。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 03:23:58 ID:kJotu1E3]
GUNVALKENのWアイテムなんだけど
2面で取らなかった場合5面で2面の武器が取れてたと思うんですが
これはこのままの仕様ですか?オリジナルでもこうだったかな?
たとえばミサイルイラネなときに無視できれば武器チェンジの高速化が
できますし。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 01:21:17 ID:waXY2eXV]
>75
どうも、励みになります。
とりあえずヴェイグス改修版アップしてみました。

β3.7のシールド無しとかターンとかって、最新版でも出来るんでしょうか?
なんかガードすると肩が外れてしまって悲しいのですが…

78 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/16(金) 08:44:18 ID:C9Z1jVz1]
肩はずれ問題は腕の接続部分の黒塗りしてあるところを目立たなくするか
肩を大型化して二の腕のほうに向けて、つまり二の腕をもっと狭めてやればいいと思います。
ヴェイグスだけ肩のところの黒い部分がほかのより大きいんですよ。
あとは肩と腕が一体型なので分離させればいいのかもしれません。

79 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/16(金) 14:37:18 ID:aBGIWKPi]
東郷ターンならぬギレンターンを見たかった



80 名前:ragi. mailto:sage [2006/06/16(金) 20:10:29 ID:0tdBOwED]
腕ずれについて。
ボーン設定の仕方で解決できると思います。
腕の回転中心と、胴体の接続部分が一致するように
ボーンの設定をすれば、ずれないかと思います。
サンプルでちょっと設定ファイルをいじってみようと思いますが
その前にコンフィグファイルの設定方法についての説明を書きますね。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 22:34:09 ID:ZoER2P2X]
更新乙にござる

82 名前:ragi. mailto:sage [2006/06/17(土) 03:15:57 ID:/JZkEpmx]
> 2面で取らなかった場合5面で2面の武器が取れてたと思うんですが
> これはこのままの仕様ですか?

仕様になりますm( _ _ )m

> まだ本決まりじゃないですけどどの機体に何が装備されるのか
> readmeファイルに記述してもらえるとチェックがラクになります。

これ、なーんも決めてません、っていうか好きにいじってもらおう
かなぁ、と思っています。神のバランスが取れたマシン設定が
できたものから、デフォルト設定として同梱させてもらえれば、と
思っています。

次の更新ですが、エンディングとか、ブリーフィング対応などで使う
アニメツール関連をいじってますので、それが落ち着いたら
また要望中心に更新再開します。それまではマシン設定よろしこ。


83 名前:ragi. mailto:sage [2006/06/17(土) 04:06:55 ID:/JZkEpmx]
肩はずれについて。
ごめん、77-78の問題について、認識違いでした。
問題の原因は78さんの言うとおりで、ボーン設定で〜という私の対応方法は
的外れでした、スマン。マジで。

で、最も問題のあったのは、シールド使用時に体の傾いた
スプライトパターンを使っていなかったことで、
この胴体の傾きパターンの黒塗り部分をふさいでもらうことで
対応してもらうのが最善かと思います。

シールド時には、少しばかり、腕ずれをわざと起こさせてるのですが
ちょっと、小さめに修正しておきます。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 10:17:11 ID:c5jr3Z1d]
またまた乙ッスー
おとさせてもらいまー

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 11:02:21 ID:c5jr3Z1d]
速度関係にべらぼうな数値を入れたら1面開始直後に地面の下に埋まったw
そのあとなぜかボスBGM再生されボスのいるところまでゆっくりスクロール
吊り砲台は地面を突き抜けて埋まり続けエンジンはじわじわ登っていくw
加速の上限を上げるとスーパーマリオみたいな操作性になって違うゲームみたいです。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 14:32:34 ID:c5jr3Z1d]
ほんとにみなさん意外なほどパンチについては意見してないですが
現在の仕様のままで問題ないですか?出が遅いのと飛距離がないのは
なんとかして解決してほしいのでありますが…

あとコンフィグ用に武器番号が何の武器に相当するのか軽くメモでもお願いします。
次の更新の時にでも。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 14:49:33 ID:Bckf0vPu]
>86
武器番号については
エディットマニュアルのページに書いてありますよ。

私はとりあえず敵のボーンを直したいなあとか思ってますが。
stage04の敵はダメージバージョンとか描いておいたんですが、
なんか古い絵になっちゃってるし、腰と足も分離しちゃってるので。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 15:13:13 ID:c5jr3Z1d]
>エディットマニュアルのページに書いてありますよ。

三┌(;`Д´)┘ みてくる!

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 15:19:09 ID:7rK27xRn]
個人的にはパンチに飛距離はいらないです。そのかわり威力を激高く。
シールド張りながらじわじわ接近して、ここぞというところで超短距離の一撃必殺。パンチの醍醐味はこれでせう。



90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 15:34:18 ID:c5jr3Z1d]
そういう問題じゃないんですよ。高速移動時に今の遅さだと
タイミングが合わないんですよ

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 16:14:49 ID:7rK27xRn]
ああ、なるほど。

出を早くしてほしいのは同感だけど、ふりかぶり動作がないとそれはそれで不自然なので、その分のタイムラグはしょうがないかも。
そこは早めの入力でカバーするしか。


92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 16:41:50 ID:ryyPaiEw]
久しぶりに来たらタイトル変わってる・・・
とにかく乙

ヴェイグスっていうのは昔あったダッシュしてパンチするロボゲーのことか?
旋回する時は無敵でそれを利用して戦うという

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 17:36:13 ID:R632hfXT]
>>92
うむ、
PCEにも出てた

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 17:59:57 ID:7rK27xRn]
ヴェイグスナツカシス

「ぷれぜんてぃっど ばい げーむあーつ」の変な合成音声(@PC88)が得意技の俺が来ましたよ。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 00:41:31 ID:2m9CGAgz]
うおおい放置してっと
またスレ整理されるぞ!!

消されてたまっか!

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 02:20:24 ID:3FYHBH2y]
まったくだ援護するぞ

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 11:10:27 ID:JAbK+abl]
ああ、なんてことだ。79個々ここに誤爆してたなんてorz
ごめんなさいい

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 13:15:39 ID:f+ZFwTo5]
援護ついでに白状しよう
中古でPCEヴェイグス買って来た
ふたたびダッシュパーンチ
なんかコツとかあるかね

しかしこのスレでヴェイグスの名が出るってことは
製作中のゲームにもそれっぽいのが出るんだろうか

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 19:46:40 ID:2m9CGAgz]
タイトル画面で上下キーを動かすと右下の数字が動くので
8番を選択してスタートするとそのものズバリなヴェイグスが
自機として使えるようになる。

あ、あとヴェイグスでマイクロミサイル使おうと思って
コンフィグいじったんですけど、発射位置の数値を変えても
変化がないっぽいような?



100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 05:46:24 ID:Vth7zs6c]
【武器設定】,
武器設定1,8,-1,【0】,0, 0

↑ここんとこいじる必要があります。


101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 08:37:51 ID:+MXN3tSI]
そうそう、そこいじって武器自体は使えるんだけど…
ボディの中心から一旦背後に吐き出されると高速スクロール時などで
背中を画面の末端にくっつけているとミサイルが出てこないので
砲身のあたりから出ないもんかと思って。

あと

最高速度,300
最低速度,100
出力,40

↑この項目がヴェイグスにしかないような。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 09:44:24 ID:Vth7zs6c]
なるほど。
そーいえば、マイクロミサイルは発射位置無関係に
ボディの中心位置からミサイル発射させてたと思うので
ちょっと改造してみますね。
ちなみに、マイクロミサイルは発射位置を固定せずに
ある程度、ランダムにワラワラとでるのですが
ヴェイグスについて、砲身のあたりから出したい、ということは
固定の1ヶ所から出るほうが望ましいですか?

>最高速度,300
>最低速度,100
>出力,40

こいつらについては、記述がなければデフォルト設定を使用します。
あれば、その設定に従う仕様となってます。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 10:20:24 ID:+MXN3tSI]
ああ、そういう設定になってたんですね。
他の武器はちゃんと位置変更できたんで。

マイクロミサイルにも専用の武器グラフィックがあるので
どうせならそれに合わせた発射位置がとれればいいですね。
ミサイルが発射後に一旦後ろにいくのは航空機のミサイルの
イメージが強いからだと思うんですが発射直後にはスピードが
乗ってないってだけにすれば高速スクロール面でもリアルに
その航空機っぽさが演出できるのではないかと。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 13:08:54 ID:65HhHtpN]
ヴェイグスのミサイル用の武器グラは
必要ないかと思って削除しちゃったんですが、
とりあえず復活させておいたほうが良いのでしょうか。

あと、調子にのってターン中の絵とか描いたら
使ってもらえるんでしょうか・・・?

105 名前:ragi. mailto:sage [2006/06/24(土) 13:53:52 ID:Vth7zs6c]
ターン中の絵、お待ちしております。楽しみ^^
組み込み方は絵にあわせて決めようかと思いますが
モノによっては、パーツ分割をお願いしちゃうかもしれません。


106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 15:41:31 ID:gtNdku9g]
シールド中の絵ってオリジナルだと完全にヴァルケンがこっちを向いてる
1枚絵になってるけどGUNVALKENは微妙に体がこっちむいて身を低くかがめる
ようになってますよね。このへんも既に仕様として本決まりですか?

このへんはもう単なる重箱の隅ってやつかとおもいますが。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 20:02:33 ID:Vth7zs6c]
腕角度などモーションデータについてはこのまま行く予定です。
胴体の向きについては、グラフィック次第ですが、
その他、脚などのCGパターンの選定については現状のままでいじる予定はないです。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 20:36:28 ID:65HhHtpN]
ヴェイグスのターン時のグラフィックを描いてみました。
うまく繋がるかはわかりませんが、よろしくお願いします>ragi.さん

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagre [2006/06/25(日) 00:54:11 ID:B5JmgRKK]
スプライト設定を1つ追加して、ターンピック使用時には
専用のCGに変更するようにしてみました。
まだ暫定処理(っていうか超手抜き)なので、今後手、足、胴体を
それぞれモーションデータでつなぐことも考えられます。

とりあえず。こんな感じの記述が増えました。

スプライトターン,136,208,40,48,20,24, //19:ターンピック使用時

ない場合には表示されませんのでご注意。AS08のコンフィグにのみ
記述を追加しています。(他のASでも記述を追加すれば変更可能)

現状では、それ以外の変更はありません。



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 01:57:11 ID:Z3VpWRPV]
ダッシュを維持しながら方向転換するために使うのですな>ターンピック
現状だと煙が多すぎてグラフィックが見えづらいです。足元にちょろっと出る
程度でいいとおもいますよ。

しっかしロケットの煙とかイージスの粉塵とかなにげに細かくてイイですね。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 02:09:20 ID:CcP8MmNk]
>109
確認してみました。何か違和感が・・・と思ったら、
意図していたものと左右が逆になっていました。

現状では136,208から40x48の絵を左右反転して
使用する事で一応対処できます。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 02:50:16 ID:B5JmgRKK]
> 現状だと煙が多すぎてグラフィックが見えづらいです。足元にちょろっと出る
> 程度でいいとおもいますよ。

気にはなってたのですが、やっぱりそう思いますよね。
実は、イージスの粉塵の使いまわしなので、今度専用に創ってみますね。

> 意図していたものと左右が逆になっていました。
あ、そうだったのですか。スマソ。
ただ左右反転させてやってみたところ、現状のままの方が
私は気に入ってるのですが、どうでしょか。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:パスはいつもので [2006/06/25(日) 06:33:49 ID:e2Njtlv5]
6面作ってみたんで うPってみた。

今では反省している。

ttp://ziploader.com/src/ziploader0883.zip.html

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 06:46:53 ID:Z3VpWRPV]
すっげええええええ
クオリティメチャ高い。

後半に出てくるドリルカーとウサギと地雷がないのかな

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 07:19:40 ID:B5JmgRKK]
マジすげー。
やヴァいよ、俺おいつけねーよ。がんばるよ。
VMPまで完備とは。BG神に乾杯。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 07:43:16 ID:B5JmgRKK]
ちょこっと組み込んで試してみた。感動した(TT)
これならほとんど手間いらずで、組み込めるよ。
個人的には多関節の中ボス作るの怖いですが(←VIIの頃からビビってた)

狭いマップサイズ(変に横長)にもかかわらず、有効に構成された
迷路や、VMPデータ、画像データ、敵データなど、、、
神様、凄いよ、凄すぎる。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 08:09:09 ID:7Jw3cT7e]
今神の御業を見た

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 11:51:20 ID:XGl23AoG]
>>114
gifで示されてる6番が、地雷だそうですよ。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 12:16:05 ID:CcP8MmNk]
>112
>ただ左右反転させてやってみたところ、現状のままの方が
>私は気に入ってるのですが、どうでしょか。

んー・・・頭の向きとかいろいろアレなんですがどうなんでしょう。
今後もボーンで設定できるようなら別にいいんですが。

>113
すごいですねー。早く動いてるところを見てみたいです。
6面はちょっと面倒そうだったんで、どうなるかと思ってたんですが、
これはびっくりです。



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 01:17:03 ID:M/96/jcP]
少し離れていた間に凄い進化してる!
どひゃー!ヴェイグスかっこええー!!ターンピックにしびれますた

さらに6面がついに・・・こ、これは超期待・・・!

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 02:04:28 ID:Wm4FTB5E]
6面ボスキャラの突撃攻撃はせっかくだからグラフィック回転機能を
使って前傾姿勢で突っ込んできたらいいな。旋回ももう2コマ増やして
滑らかな動きにしたらバージョンアップ感高い。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 10:13:37 ID:RfOyZFX2]
現状で未着手なのは最終ステージのみとなりましたね。
ここはもう、聞くまでもなく作成を進めるべきかなと。

今どなたかステージ7にとりかかっている方はいますか?
まだならばとりあえず高速スクロール面あたりから
とりかかろうかと思いますが。

あと、私コテハン名乗ってていいでしょうか?
@ヴェイグス&ヒューズ8の人

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 11:35:53 ID:eO92jnC9]
>>122
乙ッスー

素材作成さんもいろいろいらっしゃるようなので
コテハン名乗りになんの問題もないです。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 12:15:29 ID:RsSVQFGK]
プログラムはragiとして、
・それ以外を担当してくれた人のハンドルとか
・この素材とこの素材は、同じ人が担当したもの、

などを誰かまとめてくれると嬉しいです。

・BGMの人(2人?)
・SEの人(1人?)
ステージ1〜6+レイノスステージ(それぞれ)
・ブリーフィングの人
・敵データの人
・MAPデータの人
・VMP編集の人
・敵データの人

AS0〜9
 ・デザインの人
 ・コンフィグファイルの人
・エフェクトの人
・システム文字・ヒトスプライトの人
・メッセージテキストまとめてくれた人
・タイトルロゴの人
・オープニング用スプライト
・オープニング用ASの1枚絵
・コンティニューの1枚絵の人
・イージスデザイン
・顔グラフィック
・デバッガーの人(複数)
・他、マニュアルデータのアップとか、旧まとめサイト管理人さんとか。

なんか抜けてたら、ごめん。

125 名前:ragi. mailto:sage [2006/06/26(月) 12:27:31 ID:RsSVQFGK]
> まだならばとりあえず高速スクロール面あたりから
> とりかかろうかと思いますが。

お、いいですねー。
7面は、既にアップされてるBGMが秀逸なので
つくりがいもありそうですね。

前にも書きましたが、ステージ構成がむずかしければ
フェードアウトさせるタイミングで、ステージ7A、ステージ7B
みたいにわけて別のMAPデータを用意してもらってもいいですよ。

特に7面は、横長の前半と、天井ぶち抜きと、総書記自害、
高速スクロールと、ラスボスと、、、ってやること一杯あるな〜(TT)

その他6面つくってて思いつきましたが、例えば、「洞窟内の水溜り」とか、
ウサギとか、必要に応じてマップ演出用の、オブジェクトを設定して
マップと並行して動かすこともできます。
その場合@〜Hのチップ番号では足りなくなるのでVMPエディタを更新
する必要がありますが。


126 名前:113 mailto:sageパスはいつもので [2006/06/27(火) 00:15:00 ID:nkGCjnGn]
6面の人です。
MAPデータに一部不備があったので、
修正版とドリルカー暫定版UPしました。

このままじゃまずいよ、等のご指摘があれば修正の効くうちに
おながいします。

必要であれば洞窟面の水溜りやた気も作りますよ?

127 名前:113 mailto:sageパスはいつもので [2006/06/27(火) 00:16:23 ID:nkGCjnGn]
って、URL忘れてた・・・

ttp://ziploader.com/src/ziploader0903.zip.html

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 00:58:45 ID:csQcJGPn]
> このままじゃまずいよ、等のご指摘があれば修正の効くうちに
> おながいします。
5面と同じく、かんぺきです。
強いて言えば想定しているBGの繰り返し位置が知りたかったくらいです。

> 必要であれば洞窟面の水溜りや滝も作りますよ?
やた!ぜひ。ということで
今後、VMPエディタの方でもチップ番号10〜20を配置できるよう
対応していきます。
感覚的には当たり判定のない&移動しない敵を配置する感じになります。


129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 01:02:42 ID:csQcJGPn]
あと、



新型AS(・∀・)イイ!!







130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 01:44:04 ID:3UPDgpjB]
ドリルカーきたああああ!!!
ドリルっていうかバケットホイールエクスカベータ風味ですか。
こんだけ巨大でしかも場所が建設中の不整地だと装輪式ではなく
装軌式のほうがリアルだとおもいませり。

オリジナルだとこいつとの戦闘はなかったですけど
このアームをうにょうにょ動かして攻撃してきたら面白そう。

131 名前:113 mailto:sage [2006/06/27(火) 06:28:13 ID:Wfax5HgA]
>ドリルっていうかバケットホイールエクスカベータ風味ですか。
>こんだけ巨大でしかも場所が建設中の不整地だと装輪式ではなく
>装軌式のほうがリアルだとおもいませり。

ス、スゲー。建機マニアの人がいるΣ(゜д゜
製作意図をわかってくれる方が居ると、ものすごい嬉しいです。

ただ、こいつ作ってなかったのは
仰る通り装軌式にした方がリアルなんだけど
6面中盤でASとチェイスシーンを演じる上で装軌式でそんなスピード出せるのか?
って思ってて、どうにもリアリティーに欠けるなと悩んだ末に作りませんでした…が
>114氏の書き込みに焚きつけられて、慌てて作ってみたんで
装輪式での製作と相成りましたm(_ _)m

アーム、動かそうとするとシリンダーなんかも別キャラにしないと
整合性取れないと思うんですが、どうですかね?

おまけのASは、手元にガレキの写真が数点あったのでアルファ版の頃に作ってたものです。
ゲームの方は全然知らないので、武装がおざなりですが。
β版の新規仕様で弾の発射位置が調整できるようになったので晒してみました。






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