- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 21:00:35 ID:coHGaSFT]
- バス座席編
gamdev.org/up/img/11001.jpg gamdev.org/up/img/11002.jpg 今度はカメラ自体が回転していて、回転の軸が内側にあるケース。 これもまず回転の中心を求める。 ベクトルの垂線の交点: カメラ自身の位置 回転の楕円の潰れ具合: カメラの目線の高さ 楕円を元に計算したベクトル移動量との乖離: カメラからの距離 これで最低限のことは分かるはずなので、仮想空間上の座標と マーカーを対応させられるはず。 マーカーを追うときはそのへんも考慮して追跡していると思う。
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