- 1 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE [2005/12/31(土) 10:55:16 ID:q9idSAp5]
- MMORPGを作ります。
概要はジャンル3DMMORPG・言語C++・クライアントのOSはWindowsのみです。 手伝ってくれる人は募集してるかもです。 まだまだ開発の極初期段階なので、しばらくは>>1の日記になると思われますがご了承ください><
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 12:07:05 ID:cT72qLk6]
- こっちもポリゴンが回転してるのみ
gamdev.org/up/img/4283.jpg 終了ダイアログ?もこんなふうになる gamdev.org/up/img/4284.jpg
- 74 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/07(土) 14:59:00 ID:f+ApONh7]
- 報告ありがとうございます。
>>71 またエラーですか。orz >>72 テクスチャが読み込めていない点以外は正常のようです。 >>73 3Dポリゴンとテクスチャ以外は正常のようです。 やっぱりテクスチャの読み込みか表示に問題あるみたいですね・・・。 あとエラーも出るし。 ちなみに開発環境は Operating System: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 2 (2600.xpsp_sp2_gdr.050301-1519) Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.40GHz (2 CPUs) Memory: 1534MB RAM Page File: 214MB used, 5268MB available DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904) Manufacturer: NVIDIA Chip type: GeForce 6800 Display Memory: 128.0 MB Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz) Driver Version: 6.14.0010.8194 (English) >>71さんとの相違点はCPUくらいですか。 CPUの違いが原因でエラー?まさかQueryPerformanceFrequencyが低い値を返すとか・・・。 >>72さんとの相違点はGPU。 テクスチャ以外は正常なんですが、GeForceとRADEONに仕様の差があるんですかね。 他にも原因があるかもですが。 テクスチャ正確には、ただ表示してるのではなく、DXT1で白黒で圧縮して、使用時にDOTPRODUCT3でRチャンネルをαチャンネルに移動して、頂点のαチャンネルと合成して使用しています。 普通に表示する場合はどうなるかとかいろいろ試してみます。 とにかくありがとうでした。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 15:48:32 ID:g5BAJqEs]
- D3DFMT_A8サーフェイスにαチャンネルだけを読み込んで扱った方がよくない?
DOTPRODUCT3みたいな面倒な事しなくて済むよ
- 76 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/07(土) 15:59:39 ID:f+ApONh7]
- QueryPerformanceFrequencyが低い値を返すかも知れない環境で起きてるかも知れない問題を修正したプログラムです。
(CurrentCount.QuadPart - LastCount) / (Frequency.QuadPart / 1000000); を (CurrentCount.QuadPart - LastCount) * 1000 / (Frequency.QuadPart / 1000 ? Frequency.QuadPart / 1000 : 1); に修正しました。 ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060107a.zip ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060107a.zip 注意事項 ・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。 ・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。 ・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。 ・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。 ・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。 ・表示してる内容に特に意味はありません。 ・Escキーを押すと終了します。 ・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。 ・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。 ・他にも罠があるかも知れません。
- 77 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/07(土) 16:02:49 ID:f+ApONh7]
- >>75
D3DFMT_A8は対応してないGPUがものすごく多いんです。orz あとDXT1だと1ピクセル4bitなので、テクスチャサイズを半分にできます。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 16:07:43 ID:g5BAJqEs]
- >>77
うーむ、PCゲーム開発は大変だなぁ
- 79 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/07(土) 17:21:36 ID:f+ApONh7]
- こちらのインテルオンボードマシンで、普通にテクスチャを表示するだけにしたところ、
表示できました。 テクスチャ読み込みに失敗しているわけではないようです。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:37:09 ID:p8En2U2t]
- >>79
できたよ
- 81 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/07(土) 19:07:07 ID:f+ApONh7]
- テクスチャステージのD3DTOP_DOTPRODUCT3とD3DTA_TFACTORの挙動が怪しいっぽいです。
D3DDevice->SetTexture(0, D3DTextureFont); D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG2); D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, 0x00ff0000); D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DOTPRODUCT3); D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); D3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT); D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE); インテルオンボード(865G)で色々試してみたところ、どうやってもD3DTOP_DOTPRODUCT3で、R成分をα成分に動かせないっぽいです・・・。 もっと新しいオンボードだとどうなるのか分かりませんが、D3DTOP_DOTPRODUCT3は使わないことにします。
- 82 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/07(土) 21:24:30 ID:f+ApONh7]
- テクスチャが表示できない問題を修正したかもしれないプログラムです。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060107b.zip ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060107b.zip 注意事項 ・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。 ・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。 ・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。 ・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。 ・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。 ・表示してる内容に特に意味はありません。 ・Escキーを押すと終了します。 ・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。 ・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。 ・他にも罠があるかも知れません。 フォーマットをDXT1からDXT5にして、普通にαチャンネルを持たせました。 やっぱりというか何と言うか1ピクセル4bitから8bitになったのでファイルサイズが増えてます。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:38:54 ID:taZQWV6G]
- >>82
動作しますた!
- 84 名前:72の人 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:42:20 ID:g5BAJqEs]
- >>82
RADEONでも動作しますた! gamdev.org/up/img/4293.jpg
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:47:19 ID:taZQWV6G]
- >>84
ぬおー うちだと 1・三角にそんなグラデーションかかってなくて真っ黒 2・解像度表示の白い四角の枠がもっと縦長で上が長い ですた
- 86 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/07(土) 22:11:44 ID:f+ApONh7]
- 報告ありがとうございます。
やっと初期化できるようになりましたね。orz >>85 >1・三角にそんなグラデーションかかってなくて真っ黒 3Dオブジェクトの表示にまだ何かバグがあるっぽいです。こちらのインテルオンボードだと真っ黒なポリゴンすら出てきません。 >2・解像度表示の白い四角の枠がもっと縦長で上が長い 多分対応してる解像度が多いだけだと思います。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:18:41 ID:2AonS+wv]
- 一つしか表示されないのに縦長だけど。
- 88 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/07(土) 22:25:01 ID:f+ApONh7]
- >>87
うーんバグってるっぽいですねー。 多分1つのウインドウで表示できる文字数オーバーしてるっぽいです。
- 89 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/07(土) 22:33:24 ID:f+ApONh7]
- 解像度表示ウインドウと他の文字を同じウインドウとして処理してたので、簡単に文字数オーバーしたっぽいです。
ちなみに1ウインドウあたり256文字にしてます。ちょっと少ないかな・・・。
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 00:32:59 ID:R8IoRsnG]
- 試してみたけど
動かない・・・・・ pen4 1.6 radon 7500 DX9.0c 画面真っ黒のまま 終了もできんw
- 91 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/09(月) 01:13:56 ID:Fma2JAH1]
- 今日やったことは、デバイスロスト対策。
ウインドウモード時は簡単に対処できたのですが、 フルスクリーン時はマルチスレッドと相性が悪く、安定させるまで死ぬほど時間がかかりました。orz でもまだちょっと不安定だったり・・・。 それから、インテルオンボードで3Dポリゴンが表示できない問題の解決。 頂点バッファが使用できないのかと思ったのですが、色々試して実はインデックスバッファに32bit値が使えなかっただけという落ち。 それから、同インテルオンボードで異常に重くなる問題の解決。 これはフォントファイルに使っている2048x2048のテクスチャに対応しておらず、実行時にリサイズしまくっていたためでした。 2048に対応してないのに2048対応を謳わないでほしい・・・。 まあゲームの中身は全然進歩してないわけですが。orz >>90 報告ありがとうございます。 何で真っ黒なんでしょうねー。ハード的には対応してると思うのですが。 すみませんがタスクマネージャーで終了してください。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 01:24:16 ID:gvYBdubK]
- うちでは起動してますよ
ただしメニューから終わらせると異常終了のダイアログが クローズボックスで閉じると問題なし nforce 3 250 + Athlon 64(Socket 754) + RADEON 9800 Pro しかしゲームプログラミングってほんと大変だな・・
- 93 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/10(火) 02:22:26 ID:CDj6YrvR]
- 今日もGUIの設計。あんまり進んでません。
ついにフォントの使用許可が下りました。次のバージョンからはY.Ozフォントになります。
- 94 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/14(土) 01:10:14 ID:ctHS06hI]
- なかなかGUIができません。orz
とりあえず今の状況。 ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060114.jpg まだ機能が未完成です。
- 95 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/01/16(月) 01:48:11 ID:LUDovloi]
- 今日もひたすらGUIの設計。^^;
やっと内部仕様が決まったので、ひたすらクラス化しております。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/20(金) 14:30:55 ID:z9YkKdRz]
- 保守
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/05(日) 14:33:24 ID:9PpDvz4K]
- ほす
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 23:13:19 ID:HgwrBgLl]
- ほせ
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/17(金) 01:05:35 ID:oA6tlG6M]
- ガンガン実装進んでるのか、逃げたのかだけでも言ってくれ
- 100 名前:名無しXPG ◆NhNPesQ6/M mailto:sage [2006/02/22(水) 15:49:20 ID:RMO9ur5L]
- >>99
多用で、もうしばらくしたら、再開します。 何か更新したらアゲますので、それまでウォッチしないで待っててください。^^;
- 101 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/02/22(水) 15:50:17 ID:RMO9ur5L]
- トリップ間違え。
- 102 名前:107 ◆a6JcKaYOUI mailto:sage [2006/02/22(水) 23:47:18 ID:flZ45hqh]
- 待ってますw
- 103 名前:XPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/03(金) 02:30:56 ID:+zVYHQBW]
- 保守
- 104 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/10(金) 14:44:31 ID:qn6WiK0s]
- ぼちぼち再開。
GUIの入力フィールド(ここで詰まってた)がとりあえず完成。 スレッド間の通信がごちゃごちゃになってたので、クラス化しつつ作り直す。(←今ここ) あと、今までクラス化してなかったところを全部クラス化。 それからGUIの実装にC++の機能をバリバリ使って作り直す予定。 でもnewとdeleteを繰り返す設計にはちょっと不安があったり。
- 105 名前:107 ◆a6JcKaYOUI mailto:sage [2006/03/11(土) 02:34:07 ID:BgvmPltm]
- + +
∧_∧ + (0゚・∀・) ワクワクテカテカ (0゚∪ ∪ + と__)__) +
- 106 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/15(水) 13:06:49 ID:PtQ1eqgn]
- 保守
- 107 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/15(水) 19:04:40 ID:PtQ1eqgn]
- どうにかnewとdeleteを繰り返さない設計にできましたが、この先どうなることやら。
というか全然進んでなーい。いや進んでるけど、三歩進んで二歩下がるみたいな。 いつまでGUI作ってるんだろう・・・。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 00:15:50 ID:muMln6nM]
- たまたまこのスレ迷い込んできました。
がんばってね。2chからおもしろいゲームが生まれることを願って。
- 109 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/21(火) 00:18:13 ID:gvQiYFXU]
- >>108
ありがとうございます。
- 110 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/30(木) 00:25:15 ID:+9txOCzF]
- ついにGUI関連のクラスが完成。
めちゃくちゃ大変だった;; もうIMEとかエディットコントロールとか日本語処理とか触りたくないw GUIを作りながらいろいろ作り直したので、ほとんど全てのコードを作り直したんじゃないだろうか。 コード量も1000行ちょっとだったのが5000行超に増加。(実効行数はもっと少ないけど) 今は1月から放置してた通信関連コードとサーバーのコードを書いてます。 それと進行管理用のクラスも作ってます。 3D関連、モデルとかアニメーションとか雲描画とかが全く手付かずなのが気になるところ。 というかモデルのフォーマットすら決まってない!モデリングの知識少なすorz
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 03:42:25 ID:naVk3D/L]
- おぉ、俺にはよくわからんが頑張ってくださいな
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 14:44:49 ID:BzydO9qR]
- がんばってください。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/31(金) 08:56:30 ID:8LyniwSw]
- 途中のコードうpしてくれたら面白いんだが
- 114 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/31(金) 11:30:21 ID:E/b3kspf]
- ちょっとした仕様の欠陥が見つかって(直したけど)今日もGUI関連のコード書いてましたorz
>>113 アップするんで、レビューしてくらはいw
- 115 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/31(金) 11:56:09 ID:E/b3kspf]
- ttp://www.geocities.com/nanashixpg/so20060331source.zip(実行ファイル付)
注意事項と説明 ・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。 ・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。 ・Escキーを押すと終了ウインドウが開きます。 ・Print Screenキーを押すとスクリーンショットが保存されます。 ・ログインボタンなどを押しても何も起きないのは仕様です。 ・VC++ 2005 + DirectX 9.0cでビルドできます。 ・ほとんどのファイルが作りかけなので、ファイルが空でもがっかりしないでください。 ・作者はC++初心者なので突っ込みはやさしく(ぉ ・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。 ・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。 ・他にも罠があるかも知れません。
- 116 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/31(金) 11:58:43 ID:E/b3kspf]
- ・コメントがほとんどないけどクラス名とか関数名で判断してください。
・命名が適切じゃなくても何とか解読してください。
- 117 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/31(金) 12:06:07 ID:E/b3kspf]
- ゲームタイトルはSphere Onlineに改称しました。
その名の通り、ゲーム世界は球面にします。 けど、技術的に不可能だったらやっぱり平面にします。
- 118 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/32(土) 14:19:08 ID:tmwx2GXP]
- パケットの圧縮にDeflate/Inflateを使うことにします。
これはPNGの圧縮にも使われている方式で、ついでにPNG画像の保存も実装します。 でもフィルタリングとかめんどくさそうだなー。 球面世界のデータ構造は、頂点と辺と面と動的オブジェクト(何らかのリスト)で構成するのですが、 高さ情報は頂点に、地質情報は面に持たせるとして、 壁とか、木とか、岩とか、鉄とかの資源の情報をどこに持たせるかですね。 頂点と面の数が膨大になるので、とにかく1頂点・辺・面当たりのビット数を少なくしたい。 かといって何でも動的オブジェクトにしてしまうと、座標データを持たせなくてはいけないのでサイズが大きくなってしまう。 また、情報にアクセスする際に検索時間がかかってしまいます。 この選択は、その情報が世界にどの程度の密度で存在しているかにかかっています。(移動するものは動的オブジェクトしかありえませんが。) ちなみに頂点数は40Mまたは160Mまたは640M、辺数は120Mまたは480Mまたは1920M、面数は80Mまたは320Mまたは1280Mを予定してます。 これは20面体の各面の3角形を4分割していくと、4倍ずつ(頂点数は(x-2)*4+2)に増えていくためで、 4分割を11回した時点で頂点数40M、辺数120M、面数80Mになります。 元の20面体の各面の1辺の長さを2kmとすれば、11分割した面の1辺の長さは大体1mになります。(球面に合わせて膨らませるためにもう少し長くなる) 12分割しても、4GB(OSによって使える領域が違いますが)のメモリ空間に何とか収まりそうなので、分解能は50cmくらいになるのかなー。 64ビットOSにすれば、もっとメモリ空間が使えるのですが、4GB超にするとハードの値段が一気に上がるので、今は4GBで考えています。
- 119 名前:XPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/32(土) 14:21:19 ID:tmwx2GXP]
- でも、20面体の各面の1辺2km(外接球1周12km)の世界では狭すぎないかとか、分解能50cmでは大きすぎないかとか色々考えます。
1周12kmというと、人間の足で1時間あれば1周できてしまう広さです。 船などを使えばもっと早いでしょう。 世界の広さは、対人戦(戦争)になったときに影響が大きいです。 遠征が簡単すぎると、攻守のゲームバランスを取るのが難しくなるためです。 また、弱小勢力がひっそりと国を発展させるのも難しくなるでしょう。 まあ、その辺は建造物を隠す魔法などを考えているので、多少は狭くても平気でしょうけど。 (以下分解能について長々と書きましたが、あまりに長く、冗長なので省略。)
- 120 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/03/32(土) 14:25:45 ID:tmwx2GXP]
- 分解能については2mくらいでも十分かもしれません。
まあ、実装してみてから考えましょう。 ちなみに動的オブジェクトはこの分解能の影響を受けません。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 16:12:11 ID:+KuBMcP3]
- >>115
残念ながら、自分の環境 (Win2kPro,日本語,Athlon1GHz,512MB,DiorectX9.0c,GeForce4)では アプリケーションエラーになります。 エラーが発生したため、Sphere Online.exeを終了します。プログラムをもう一度 開始する必要がありあます。 エラー ログを生成しています。 FWは反応しないので、ネット接続前だと思う。 あとログらしきものは見つけられなかった。
- 122 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/02(日) 04:32:11 ID:lK9npD53]
- エラー出ましたかー。
可能性として考えられるのは、 ・Windows 2000に含まれていないライブラリをリンクしてしまった。 →今のところ見当たらない。 ・アセンブラで書いたコードがAthlonに対応してない。 →調べてみます。orz
- 123 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/02(日) 05:04:38 ID:lK9npD53]
- ・アセンブラで書いたコードがAthlonに対応してない。
は無さそうです。 原因不明。orz
- 124 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/05(水) 19:38:20 ID:xzFTzhU2]
- PNGクラスを作りました。(といっても、メモリからの読み込み、ファイルへの書き出ししか実装してませんが。)
フィルター処理がめんどくさかったけど、(1ラインごとに全てのフィルターをかけた上で圧縮してサイズを比較して適当なフィルターを選ばないといけない。) 実装してみたら思ったよりきれいなコードになりました。 deflate/inflate処理に使うzlibは巨大だったので、必要な機能だけ書き直そうと思いましたが、 元から難しいコードな上、互換性のためにifdefなどのプリプロセッサ命令が多く、 コードの流れが複数のファイルで行ったり来たりしていて、読むだけでも大変だったので、 結局スタティックリンクしてしまいました。でも、処理の効率は良さそうだし、おまけでついてくるCRC32とgzipも役に立ちそうなのでこれでもいいかなと。
- 125 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/05(水) 19:39:33 ID:xzFTzhU2]
- 話は変わって、ゲーム内容について、だいぶ前に考えたことですが、
プレイヤーがログオフしても、キャラクターは残り続けます。 また、PK有りの世界を考えているので、ログオフしてる間に殺される可能性があります。 なので、ログオフするときには安全を考えなければなりません。 その代わり、ログオフするとキャラクターはNPC化し、あらかじめ指定しておいた行動をさせたり、 村が襲撃されたときに、他のキャラクターに援軍したりできます。 また、これを応用して、1プレイヤーで複数のキャラクターを同時に行動させることも可能になります。 プレイヤー数よりもキャラクター数がずっと多くなるわけです。
- 126 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/05(水) 19:49:31 ID:xzFTzhU2]
- 寿命と時間と食事について、
キャラクターには年齢と寿命を設けます。 具体的には、ゲーム内時間で、50歳を過ぎると不治の病にかかる確率が上がっていき、 不治の病にかかると、死の宣告をされ、ゲーム内時間で半年から数年以内に死んでしまいます。 もちろん不治の病にかかる確率を下げる方法なども設けます。(逆に上がる方法も。) キャラクターの死は永久死を意味し、一度死ぬと復活することはできません。 ただし、転生を可能とし、前世までに到達したスキル値は、達成値として継承され、そのスキル値までは数十倍の速度で復帰できます。 また、転生の際には、別の人種や性別を選ぶこともできます。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 19:53:25 ID:uuXr/Snz]
- なかなか興味深いですが・・・
絵はどうするんでしょ?用意できるアテはあるのかい 個人で作るにはちっと理想がでかすぎないかと思った15の夜
- 128 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/05(水) 21:07:50 ID:xzFTzhU2]
- 食事してたので食事のことを書き忘れましたが、(死
キャラクターは食事をしないと行動できません。また、あまりに空腹が続くと飢え死にします。 採集だけでもある程度食事できますが、人口密度が上がると、農業を始めないと食料が足りなくなります。 また、種族ごとに必要な食料の量が違い、 戦闘は強いが必要な食料も多いゴリラのような種族。 戦闘は弱いが必要な食料が少ない小動物のような種族。 その間の人間のような種族。 を設けます。
- 129 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/05(水) 21:09:42 ID:xzFTzhU2]
- >>127
絵、というかモデルは、誰か作ってくれる人がいたら、それを使い、 そうでなかったら、自分で作り、 うまく作れなかったら最悪、四角と丸だけで何とかします。 グラフィックはあまり拘りがないんで(ぉ でも影表現とかはきっちりやりたいと思います。
- 130 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/05(水) 21:39:07 ID:xzFTzhU2]
- 個人で作るので、採算を考えなくていいというメリットがあります。
かける予算も極小ですが、収益を上げなくてもいい。(なのでユーザー離れを起こそうが関係ない) サーバーのスケーラビリティーもあまり考える必要がありません。 せいぜい数百人が遊べれば十分であり、マルチサーバーで数千人規模が遊べるようにする必要もありません。 シングルサーバーで開発できると、いろんなものが効率良くなり、開発の難易度も下がり、サーバーの計算を濃密にできます。 (もちろんIntel CoreやAthlon64X2などで安価に高性能なサーバーが作れる今だからこそですが。) それから、ゲーム設定が複雑になってもプログラミングの難易度への影響は案外小さいものです。 ただ、グラフィックに拘り出すと、作成労力は無尽蔵に増えると思います。
- 131 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/05(水) 21:46:57 ID:xzFTzhU2]
- 逆に、回線のコストはとても高いので、通信帯域を湯水のように使ったり、プレイ人数を大幅に増やしたりはできないと思います。
100M使えるといっても、使用率はかなり抑えないとプロバイダに規制されますから。 (数年経てば緩和されるだろうけど。)
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 04:42:09 ID:H5XGkHlL]
- 結構いいのができそうだから期待してる
がんばれー
- 133 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/09(日) 17:44:43 ID:+tIPbcVw]
- >>132
ありがとうございます。 ガンダムのやつみたいにならないようにがんばります(ぉ
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 07:23:48 ID:JAHRtw+U]
- ちゃんと作ってる人を見ると嬉しくなるね。頑張って!
作りたいものを作ればいいけど、アクション性など変に凝ると袋小路に入るから気をつけて。、 >>129 ポリゴンモデルをある程度の品質で無料で、それなりの数ってのは難しいかも。 単純化されたモデルも表現しだいでは凄く美しいよ。ピクミンとか。
- 135 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/15(土) 08:58:05 ID:DdRT1sTv]
- >>134
アクション性は拘るかもしれません(ぉ 少なくともジャンプとか落下はできるようにしたいなと。 あとアクション性と関係があるか分かりませんが、衝突ダメージを設定したいです。 壁とかにぶつかると止まるだけでなく、ダメージを受けるようにするのです。 もちろんキャラ同士がぶつかったときもです。これを応用して、突進みたいな技ができたら面白そうですね。 モデルはどうなるか分かりませんが、単純化したモデルでいいものを表現できたらすばらしいですね。
- 136 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/16(日) 02:23:34 ID:XdLD6hH3]
- すっかり忘れてましたが、UOのエミュ鯖で、SphereServerというのがありましたね。
動かしたことがあったのに忘れてましたorz 名前が被るけどまあいいかな・・・。
- 137 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/04/26(水) 23:32:04 ID:9FUyEaSK]
- 保守
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:27:12 ID:9ldUosy/]
- 訴えられる事はないとしても、SphereServerで検索しようとすると、
UO系の参照結果に埋没するんじゃないか?
- 139 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/05/04(木) 00:13:43 ID:76q0uEA2]
- >>138
やっぱり弊害ありますね。 また思いつくかしたら名前変えることにします。 開発は今、全然順調じゃないですが・・・がんばります。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 14:06:51 ID:nyBrO9wq]
- >>125
うおおおお 俺と(少なくとも125については)全く同じ構想を持ってて、既に行動に移してる人がいる!なんかすげぇ嬉しい。 全然行動してない俺が同じなんて言ったら1に失礼だが、すげぇ応援してる! 君みたいな人とRPG製作についてゆっくり話せたら楽しいんだろうなぁ。 とにかくガンガレ!
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 17:29:15 ID:4+QLzAFN]
- プレイヤーがログインしていない間、PCがなんかしているのはいいね。
ニートにバランス合わせなくて良いので、プレイヤーの間口が広がる。 むしろログインしていないほうが、成長するとか金が溜まるようにしておけば、 BOTも防止できる。 …なんか違う気もするがw
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 19:39:11 ID:rr6Cb/1o]
- 何かそれって凄いアイデアのような気がしてきた>ログインしてない方が略
上手くバランス取れば……うーん、でもそれが難しすぎるか?
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 20:16:53 ID:4+QLzAFN]
- ログインしているときの効率に上限つければ楽勝でs(ry
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 20:41:42 ID:nyBrO9wq]
- >>142
確かにバランスの取り方は難しいね。 ログインしてない方が成長するとか金溜まるかどうかはともかく、 非ログイン状態でも商売してたり生産してたり、何らかの修行してたり… 普段プレイヤーが繰り返し作業ばかりで飽きるようなことを非ログイン状態で済ませることができる。 さらに別キャラで一緒に作業してやることで、ログインしているキャラで商品を集めて 非ログインキャラでひたすら売るとかすると効率も上がったり… 仲の良い人の非ログインキャラと共同作業で、Aさんの非ログインキャラが生産で作ったものを納品してくれて 自分の非ログインキャラがひたすら売る。その間に二人は冒険したり材料を集めたり… 3キャラ作れるのなら、さらに別の非ログインキャラで材料集めもできたりするかもしれない。 まぁど非ログイン状態でどこまでの行動を可能にするかによって変わるけど、 ログインする意味がないほどにしちゃうと本末転倒だしなぁ。 キャラ数は制限は厳しい方がいいかもしれない。…2キャラとか。 そして 非ログインキャラ=NPC化したキャラが常に何らかの行動しているが、可能であるならば… 本当のNPCなんかも固定ではなくて、常に何らかの行動をしていて寿命もある。 常に世界は変動していて、一緒に行動したり、暫く時間を置いてログインすると知ってるNPCなんかいなかったり… うはwwww俺妄想ばかりでキモスwwwwwwどんだけサーバー負荷かかるんだwwwww っていうかあまり俺の妄想垂れ流しても邪魔になるのでスルーしてくだされ。 もう書かないよ(´・ω・`)
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 20:48:55 ID:4+QLzAFN]
- 更に、PC間でアイテム&金銭授受禁止にすれば楽勝でs(ry
どうみてもチャットゲーです。 本当にありがとうございました。
- 146 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/05/06(土) 10:08:14 ID:1khE4eot]
- なんか妙にたくさんレスが付いてる^^;
ゲーム名は「Geosphere Online」にします。 どっかの商標じゃないことを祈りますw
- 147 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/05/06(土) 10:13:08 ID:1khE4eot]
- ログインしてない間に何かしててくれるのはいいんですけど、
PKありの世界を考えていて、 なおかつ、キャラが死ぬとキャラロストなので、(元のスキル値まではすぐ戻る) それが結構きついかもしれませんw まあ、隠れ里みたいなところにいれば、安全かな。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 19:54:01 ID:2Ky1yKS5]
- なんか他者との交流がまったくない世界になりそうな希ガス
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 19:58:34 ID:2Ky1yKS5]
- あと、ログイン中でもオートで動かせるモードがあるといいかもとオモタ
作業が忙しいMMOだと、会話してる暇なかったりするしね
- 150 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/05/14(日) 12:30:54 ID:EYm6f1UY]
- 保守
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/15(月) 03:39:03 ID:4K63w+Tr]
- 今来産業
なんか完成したら面白そうなゲームですな ところで現在の開発状況ってどんな感じですかねぇ? もしプレイヤーキャラクターのデザインで困っているのならばどこの板で宣伝してみてはどうですか? システムが面白そうなだけにキャラデザで萎えてしまうのもあれなのでこちらも協力したいのですが役に立ちませんし・・・ アイデアぐらいしか提供できませんが、製作の方頑張ってください
- 152 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/05/24(水) 21:53:25 ID:jdqOKft8]
- 保守
ベルアイル面白かった・・・ やっぱり家ほしいなと思いました。 宣伝はまだ先ですね。あまり進んでないのでorz
- 153 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/06/04(日) 07:40:53 ID:D3fU24EI]
- 保守
- 154 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/06/10(土) 06:35:51 ID:U88/qWwm]
- 保守
- 155 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/10(土) 08:22:53 ID:1jVugoFC]
- age
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/10(土) 13:29:14 ID:7o0GTMk6]
- 保守
- 157 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/11(日) 19:26:05 ID:cAD1dXTE]
- 期待阿部
- 158 名前:名無し mailto:sage [2006/06/11(日) 19:46:00 ID:8qjeu+9i]
- すまんけど、いちいちあげんでくれ。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/11(日) 19:52:36 ID:R8DR5Cnu]
- すいません次から気をつけます。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 20:09:07 ID:Qco6u/fe]
- MMOにしては勢いがあると思ったんだけど、最近は保守気味のようで。
頑張ってくださいね
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 00:11:15 ID:NnPu57jB]
- まずはあれ?
コンソールMMOめすか?
- 162 名前:sage [2006/06/12(月) 14:26:08 ID:GTm+nWFz]
- 今北産業
楽しいゲームになりそうな予感・・・XPGさんがんばって。 3Dモデルでなんか手伝える?
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 14:33:15 ID:GTm+nWFz]
- ぅぁ、間違えて上げちゃった…ごめんなさいです...orz
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/16(金) 14:06:53 ID:8YgwIcCR]
- ミ・д・ミ ホッシュホッシュ
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 11:37:13 ID:k7RXMd5Z]
- もうダメだね。
- 166 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/06/18(日) 19:03:47 ID:my5/PgrC]
- 保守。
上がってますがまだです><
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 13:00:38 ID:fp7J4Tiu]
- MMORPGクリエーションエンジン
www.realmcrafter.com/
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 18:43:53 ID:ObIRnm0S]
- >>1さん
現在の開発状況を教えてくれませんか?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 06:21:34 ID:VFbjFGVy]
- 協力の申し出があるのに反応もしないくせして
アホみたいな顔文字使ってかまととぶってるようなクズ。 ここに糞野郎の人間性が見えた。 もう終わり。 あと少し進むことはあっても、そのうち何も言わず逃げる。 俺のこういう嗅覚は必ず当たります。 この糞の場合は誰にでも臭いはしてるだろうけど。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 14:53:53 ID:K7y0u18P]
- >>121
家もAthlon(1.7GHz)で、ウインドウが出てすぐにエラー
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 23:20:53 ID:5YHcQh+Y]
- >169
期待してるほど、おっせかいさんになるんだよねw バンバンFPSもそうだし。
- 172 名前:名無しXPG ◆dffLbwc7XE mailto:sage [2006/06/29(木) 19:38:28 ID:nJEHZ32T]
- ほっといてくださいw
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 21:50:53 ID:OJLYvOHc]
- ではもう保守しないでね。
一人でサイトでも作ってそこでやってれば。
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