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みんなでシュミレーションRPGを作りましょう



1 名前:喪装中 mailto:sage [2005/08/16(火) 19:55:36 ID:W0l44K+4]
俺が監督をやります

随時スタッフ募集

257 名前:102 mailto:sage [2005/09/04(日) 23:52:28 ID:gTv+L01r]
ttp://gamdev.org/up/img/3162.lzh
 ううむ、所詮はプログラマが描くドット絵ってこんな程度……orz
 サンプルってことで使ってね。色を塗るのは後回し。
 これをベースにして人間キャラを量産予定。
 次は弓兵か? クオリティアップは地道にやるです。

 ってか、これはこれで簡単なRTSを作りたくなってしまったよ。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 23:56:36 ID:uQ2+vEZq]
>>257
武器種をアニメに反映させようとしてる?
手の部分を別レイヤーにする必要があるよ

259 名前:102 mailto:sage [2005/09/05(月) 00:06:22 ID:SK0G9JXa]
>>258
 あくまで量産するための基礎なので、武器を持たすかどうかはゲームシステムやプログラムによる。

260 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:age [2005/09/05(月) 01:07:28 ID:ipIRyvB3]
あ〜自分、一応シナリオ書ける人間なんで、
アドバイスさせてもらうとすれば。

1、シナリオ書く人は固定すること
2、キャラクターの設定などもシナリオ書く人の意見を
3、世界観などはシナリオ書く人と相談する
4、要望があるなら、その都度シナリオ書く人と相談する

この4つをこなせば、色々と楽になりますし。
シナリオ書く人に一任せず、
スタッフ全員で相談しながら進めていけば
負担が少なくなっていって楽になります。

作者さん自身、または主要スタッフが
希望とか要望があるなら、
シナリオ書く人に逐一伝えれば良いと思います。
こういうキャラクター〜とかの些細な事も
相談してみればより良くなりますよ。

自分の経験談ですけどね。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 01:12:21 ID:oIrpGiAG]
シナリオ持ち出すと妄想スレ化して潰れるから当分シナリオの話題はいらないとおもう

262 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:sage [2005/09/05(月) 01:24:28 ID:ipIRyvB3]
まぁ、シミュレーションRPGなら
「イラスト」「プログラム」が初歩ですからね。

>>257
基本的にそのイラストの鮮度を上げれば
そのままでも使えると思います。

>>250
後はマウスを画面端に持っていった際の
視点移動ですが、もう少しスローにしても
良いと思います。
そこら辺は最終的に調整するかと思いますが。

263 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/05(月) 03:31:14 ID:YqxiyhCM]
そうですね、当分はプログラム、戦闘場面の仕様などを進めていきましょう
ドット絵も凡用キャラだけなら設定も要りませんしね

264 名前:106 mailto:sage [2005/09/05(月) 20:33:53 ID:LV756Olg]
ttp://gamdev.org/up/img/3175.zip
画面のスクロール方法を変えてみた。
ちょっとマシンパワーが必要かも。

265 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/05(月) 20:44:02 ID:3yi1ot7s]
すばらしい。



266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 21:56:36 ID:oIrpGiAG]
>>264
なかなかいい感じだと思う。
でもマシンパワー何に使ってるの?w
このレベルでGヘルツはやりすぎだと思う

267 名前:106 mailto:sage [2005/09/05(月) 22:28:20 ID:LV756Olg]
>>266
推奨環境は適当だけど、今回のは画面を再描画する回数が多いので
前に公開したものと比べると重くなってるかも、ってことです。

次はキャラクタの移動かな〜。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 22:31:10 ID:oIrpGiAG]
メモリ有効に生かして
移動後に既に可動範囲をメモリに入れといたら?

269 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:sage [2005/09/05(月) 22:43:04 ID:ipIRyvB3]
>>264
なかなかに秀逸です。
視点移動も眼が疲れないレベルになってますし、
ユニットの選択関連の流れがスムーズでした。
自分はなんもできませんが、
応援してますので頑張ってください。

270 名前:106 mailto:sage [2005/09/05(月) 22:59:36 ID:LV756Olg]
>>268
まあ最適化関係はメインと平行してちょっとずつやっていこうかと思います。
264のは今までのと違って、奥に隠れて見えなくなるチップは描画しないようにしてます。
しかし、まだ画面外となるチップは描画してるので直す必要がありますね。

>>269
有難うございます。やっぱ応援してもらうとやる気も続くし、嬉しいですね。
そのうちマップエディタとか作って、みんなで製作できるようにしたいですな。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 23:03:46 ID:oIrpGiAG]
>>270
了解。いきなりチューニングじゃたのしくないもんな

272 名前:106 mailto:sage [2005/09/07(水) 20:23:37 ID:UMehhL4m]
ttp://gamdev.org/up/img/3191.zip
移動可能範囲の検出ができたのでここらで公開。
まだ地形の移動コストを考慮してないので水中自由状態ですが。

あと、config.iniのFullScreenを1にするとフルスクリーン状態で起動します。
Escキーで終了しますが、こちらはとりあえずフルスクリーンのテストということで。

TO外伝を参考にした設定資料も仮ですが作成しました。
ある程度仕様を決定しないとプログラムも組みにくくなってくるので
こういうのを作成してくれる方いないですかね。

273 名前:106 mailto:sage [2005/09/07(水) 20:29:19 ID:UMehhL4m]
初期状態でフルスクリーンになってました…orz
というわけで、通常のウィンドウで起動するにはconfig.iniのFullScreenを0にして下さい。

274 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/08(木) 06:51:17 ID:wH03pt4t]
おお、結構細かいところまで設定してますね、こういうのを決める段階に来てましたか
まんまTOじゃ面白くないのでここらでオリジナリティをだしたいところです

早急に必要なのは地形ごとの移動コストですかね

275 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/08(木) 14:18:53 ID:wH03pt4t]
ちょっと仕様を考えて見たのでペタリ

■キャラクターごとに行動力を設定、それを移動と攻撃に振り分けて戦う
たとえばたくさん移動すれば行動力がなくなり、そのターンは攻撃できなくなる
逆に少ししか移動せず、余った行動力が大きいとそれだけ強い攻撃が可能



■ 地形の種類とコスト、最低限必要と思われるものだけ
道、人工物 移動コスト9
平原、草原 移動コスト10
草むら   移動コスト12
沼地、砂利 移動コスト14
森林    移動コスト16
岩場    移動コスト12
浅瀬、水路 移動コスト20
川、海   普通は移動できない、種族やスキルによって可能になる
雪原    移動コスト15

段差を上がるときはコスト増、下がる時はコスト減になる


上の移動コストは基本的なものであり、
種族によってそれぞれ移動コスト補正がある
移動コスト補正は訓練によって上昇させることができる


■飛行能力を持っているキャラはちょっと無敵になるのでコストを高めに設定する必要がある?
『地』と『飛』の二つの状態があり、地から飛になるのには行動力を消費する
飛の状態での移動コストは13くらい、もっと高めでもいい
ターン初めに飛の状態であった時はその状態を維持するか選択、維持するにも行動力を消費する
飛の状態から地の敵へ直接攻撃をすると自分は地の状態になる



276 名前:106 mailto:sage [2005/09/08(木) 18:27:24 ID:SK2sBCOx]
>>275
すみません。移動コストと移動力の定義を書いてなく、思い違いがあるようなので
以下に定義を記しておきます。

■ 移動力
キャラクタの存在する地点から残り何マス移動できるかを表す。

■ 地形の移動コスト
キャラクタが1マス移動した際に生じる、移動力の消費量

ということで、ほぼ全ての地形で移動コストは1となります。
(1マス移動すると移動力を1消費)
ただし、水中や雪上ではキャラクタが移動しにくいと思われるので、
移動コストを2にする…といった具合です。

277 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/08(木) 19:23:44 ID:HchkBPI9]
ただのタクティクスオウガの模倣にしないためのオリジナルなアイデアは必要だと思います。

278 名前:106 mailto:sage [2005/09/08(木) 19:55:38 ID:SK2sBCOx]
行動力を移動と攻撃にふり分けるというのは面白いアイデアだと思います。
てか、アイデアがある方はどんどん書いてください。
プログラム組み終わってから変更になるのはなるべく避けたいし、これ以上勝手に
組んでいくとやばそうなので。

279 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/08(木) 21:35:36 ID:wH03pt4t]
地形ごとのコストを少しずつ変えた方が、より戦略性が増すかなと思ったのですけど
例えば草むらを突っ切ろうとすればそれだけ移動範囲が短くなるとか…

基本的な移動コストは平原の10で、移動力を十倍に設定できません?

280 名前:106 mailto:sage [2005/09/08(木) 22:08:50 ID:SK2sBCOx]
平原を1マス進ませるために移動コストを10要するということですか?

ただ、10倍だと細かすぎて、平原と道を比べると10歩進んでも1マスしか
差が出ないので、10, 15, 20, 25, 30くらいでコストを割り当てると
良いんじゃないでしょうか?

281 名前:106 mailto:sage [2005/09/08(木) 22:40:50 ID:SK2sBCOx]
移動コスト10倍化が意外とあっさり出来てしまったっぽいので
上のレスはスルーでお願いします。>>喪装中さん

てことで移動コストの細かい設定も対応可能です。
(というかもう正式実装ということでw)

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/08(木) 22:52:42 ID:7xM0KKxw]
住人がネタ出しして106が吸い上げて取捨選択でいいよ
いちおう他の人も作ってるんでしょ?

283 名前:106 mailto:sage [2005/09/08(木) 23:31:35 ID:SK2sBCOx]
他のプログラマさんがどういう形で取り組んでいるのか
よく分からない状況なので、これ以上勝手に作り進めていっても
いいのか悩んでました。電脳土方氏も最近書き込みないですし。

というわけで一旦仕様等の見直しをしようと思ったんですが、
スレ住人さんのアイデアを取捨選択する方法でいいのなら
これも〜らい、とか言いながら勝手に作り進めますが、よろしいですか?

といっても俺にはグラフィッカーさんだけは欠かすことが出来ないわけですが…orz
共同制作って難しい。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/08(木) 23:32:43 ID:7xM0KKxw]
俺はそれでいいと思うけどな
作りたくない仕様を押し付けられたなんて自体は避けたい

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/08(木) 23:58:42 ID:acKJ39C/]
ただ、普通はとまりあっての殴り合いになるので、移動後に攻撃力が落ちる仕様は
基本的に攻撃側のプレイヤーがストレスを感じるシステムになりそう



286 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:sage [2005/09/09(金) 00:41:41 ID:a3hvErKZ]
>>285
なら、防御力を下げるとか。

基本的にこの掲示板だけで共同制作は
難しいですよね・・・。
メールで連絡取れれば楽なのだけれど。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 00:43:38 ID:FG2MmSkP]
てか106のレベルなら独立スレ立てても大丈夫だよ
サンプル+サイトが必要条件らしいから、サイト設置せなならんけど

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 15:30:16 ID:7tuyYNKK]
>>285
どういうゲームにするかのイメージが出来てないうちに
細かい仕様から入ってるから何ともいえない。

現実の戦闘で移動しながら、移動直後の攻撃は確かに総体として小になるけど
それを>>106の様な値の振り分けで表現するか、命中率で表現するか
ターンを単機能行動フェイズに細かく区切って表現するか……
いくらでも方法はあって、
そのゲームの中で納得出来る演出(広い意味での)が懲らしてあれば
それはストレスじゃなくて、ゲームとしての心地よい障害になる。

289 名前:電脳土方 ◆MPSdUjt5lI mailto:sage [2005/09/09(金) 16:50:44 ID:WBPAEZZ6]
106さんの方で進めていて下さい
後から追いかけていきますorz

290 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/09(金) 19:45:28 ID:SOXEFDpR]
>>289
了解しました。

ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/
製作物の公開スペースを確保したので、今後はこっちにうpします。
独立スレも考えましたが、今のところはとりあえずこのスレを使おうと
思ってます。

俺は、戦闘では飛行ユニットや弓を生かした空中戦が導入できれば
いいな〜とか思ってます。妄想レベルですが、P2P等を利用したネット対戦
や、自作マップ、ユニット交換が実現できれば最高じゃないかと。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:03:53 ID:0jTlY7i4]
ユニット交換いいですね!
FEのように、キャラに愛着がわくといいです。
各キャラにオリジナリティがつくように、各キャラ固有の、
始めから決められたスキルのようなものがほしいです。
どうしても変えられない生まれ持った個性を。

自作マップはそれほど難しくないと思います。
マップの仕様が決まればエディタを作ってみんなでサクサク作って行きたいですね。

戦闘シーンは別画面に切り替えますか?
あと、高低差のあるときは間に斜め線を入れるだけではつまらないので、
激しくカメラを動かす感じにしてほしいです。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:13:08 ID:FG2MmSkP]
ユニット交換ともなるとかなり高度なレベルでの暗号化が必要になるんじゃないかな?

293 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/09(金) 22:23:00 ID:SOXEFDpR]
>>291
戦闘シーンは別画面に切り替えない予定です。
グラフィッカーさんの手間も増えるので。

>>292
まあ今は妄想ということで。いずれは実現できるよう
勉強しとくかな…

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:29:53 ID:FG2MmSkP]
ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじとりやまあきら
ぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺ

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:34:24 ID:0jTlY7i4]
ファミコンの暗号化の話?



296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:37:19 ID:FG2MmSkP]
>>295
294は確かにファミコンネタだけど、暗号化の話は別だよw
サッカーゲームとか簡単に能力値ALL100に出来たりとかあるからなぁ

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:40:46 ID:0jTlY7i4]
いろんな場所に保存しといて、一致してなかったらステータス下げまくるとか

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/09(金) 22:44:06 ID:FG2MmSkP]
>>297
交換するのが目的なんだしそれはちょっと・・・
まあこのネタはおいおいでいいかもね

299 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/10(土) 12:02:36 ID:mSDmnzwe]
ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics11.zip
適当な移動処理を実装したのでとりあえず公開。

300 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/10(土) 12:15:45 ID:Ln6GoXqH]
すげすげすげヴォー
あとは段差でジャンプとかも実装するといいですね。
それと、移動可能マスを真っ黒で表示するのではなく、半透明の四角をかぶせるとか。

301 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/10(土) 12:30:35 ID:mSDmnzwe]
そうですね〜、移動可能マスは近いうちにちゃんとしたものを作っときます。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/10(土) 15:41:40 ID:R0YzZaK1]
106氏、スゴイです。
なんか衝動に駆られてマップ表示テストを作ってみました。
多言語による競作の方向みたいですので、参戦してもいいですか?

ttp://gamdev.org/up/img/3214.zip


303 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/10(土) 16:45:05 ID:mSDmnzwe]
>>302
どうもです。まあ俺なんて大した事ないですよ〜。
参戦は全然OKです。

テストマップの地形ランダム生成良い感じですねぇ。
しかも早速マウス対応してるし。

304 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/10(土) 17:20:45 ID:Ln6GoXqH]
ランダム生成マップに106さんのキャラ移動を追加すればそれだけでしばらく遊んでられそうだ

305 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2005/09/10(土) 18:15:01 ID:Xhd87x5k]
>>106、302
へこんだ地形とかでカーソルが見えなくなるのは仕様?
TOもこうなってたっけ?



306 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/10(土) 19:17:28 ID:mSDmnzwe]
>>305
仕様です。TOもこうなってますよ。

307 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2005/09/10(土) 20:33:44 ID:Xhd87x5k]
そうか、分かった!
TOは視点を回転できるんだった

308 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 23:30:38 ID:BE0tjByL]
>>293
マップ戦闘の方が、方向がある分、手間がかかるかも。

309 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 23:37:04 ID:BE0tjByL]
>>308
ただ、反撃の無いSRPGには、個別戦闘は合わないから、
どのみちマップ戦闘の方がいいか。

>>307
私は、視点切り替えはいらない派。
いちいち、回しながらチェックするのがめんどくさい。
逆に、始点を切り替えないでも、見やすいマップを作るようにすればいい。

310 名前:将軍 mailto:sage [2005/09/10(土) 23:41:12 ID:hmeLMYaa BE:75438263- ]
久しぶりです。
模そうさんが着たら取りあえずリーダーは彼でいいね
俺は何が出来るかわからん。最近強迫神経症で調子が悪いんだよ。すママン。
まあIRC作っとくよ。後BOT作って常駐させとく。
irc.2c.net 6667 #シュミロープレ作成


なあ設定厨はもしかしてハヤスか?w

311 名前:将軍 mailto:sage [2005/09/10(土) 23:47:35 ID:hmeLMYaa BE:301752498- ]
なんか楽しそうだから、
私もpythonで参加しようかな。じゃあ適当にやりますね。

312 名前:将軍 mailto:sage [2005/09/10(土) 23:50:28 ID:hmeLMYaa BE:264033397- ]
>>243
無理だな。
見たくなければアボーンしてください。

313 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/10(土) 23:54:49 ID:Ln6GoXqH]
>>307
できましたっけ?そんな覚えはない。
あと、TOのように攻撃の方向による効果もつけますか?
移動コストで回り込んだりする戦略性が生まれるので必要だと僕は思います。

>>310
売るセーバか他人だ
俺はこないだの山登り鯖で得点王してたぞ

>>311
がんばってください。進捗報告はチラシの裏がお勧めです。

314 名前:102 mailto:sage [2005/09/11(日) 00:00:55 ID:0ch43WND]
ttp://gamdev.org/up/img/3220.lzh

 ユニット絵に色をつけてみますた。
 にゃあ。


315 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:age [2005/09/11(日) 00:09:27 ID:+sPj2nrI]
おー急にかっこよくなった。
あと、顔をもう少しリアルチックにしてもらいたいです・・・
勝手とは思いますが、どうも・・・



316 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 00:25:55 ID:dAsMWL0c]
>>315
っていうか、お前なにやってんの?
文句言ってるだけにしか見えん。意見するのはいいけど、名無しでいいじゃん。

317 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2005/09/11(日) 00:35:52 ID:lROeG7BY]
設定厨だからいろいろ注文つけるのが仕事だろ
彼は必要な人材だよ

318 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 00:37:13 ID:n7w7KB5Q]
いや別に要らないけどな
名無し=設定厨なんだからコテの意味がない

319 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2005/09/11(日) 00:42:36 ID:lROeG7BY]
でも今のところ名目上リーダーだよ

320 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/11(日) 00:43:56 ID:+sPj2nrI]
そんな名無しの代表をしているいわば名前がある名無しとでも思っていただければ。

321 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 00:48:28 ID:n7w7KB5Q]
> 顔をもう少しリアルチックにしてもらいたい
とはまったく思わないから、代表って言われても困る


322 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/11(日) 00:56:37 ID:+sPj2nrI]
とりあえずWikiの更新とかしてきます・・・
とにかくできること探して頑張ります

323 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 01:31:35 ID:utLhA6ST]
何だ。お前あれか。パシリだな?ww

後IRCのやつ間違った。
#シミュロープレ製作 だわ シュミ×

324 名前:SHOGUN mailto:sage [2005/09/11(日) 01:32:46 ID:utLhA6ST]
上のレス俺のです。
2chブラウザやっぱり導入しますた。

325 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/11(日) 11:09:27 ID:/KR6v2uN]
>>314
リアルスゲェ…102氏乙です。
こっちは未だにジャンプで苦戦中ですよ。orz



326 名前:エフェ mailto:sage [2005/09/11(日) 17:20:21 ID:HszTpia6]
空中コンボシステム。

「浮き属性」がある攻撃をヒットさせると、、敵が数ターン浮いた状態になる。(ターン制じゃない(?)ので時間かなんかで)
浮いた状態で攻撃すると通常より大きいダメージを与えられる and コンボ数が増えるとさらにダメージが増す。(あと、敵が一マスふっとぶとか)

というのはどうでしょう?

327 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/11(日) 17:56:44 ID:+sPj2nrI]
斬新ですね。
それを使えば相手を一段高いところにも移動させられると。

328 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 21:11:40 ID:n7w7KB5Q]
>>326
定量WAITおよびAGI回避不能くらいかな
ノックバックは味方逃がしたり鹵獲するときに使えそうだね

329 名前:三船健作 mailto:td84x6@bma.biglobe.ne.jpsage [2005/09/11(日) 23:07:38 ID:utLhA6ST]
#シミュロープレ製作 
みふねです。。。。チャンネルに誰もこんとです

さておき、頑張ってるね。

なあシナリオや世界観ってまあいつかというかそろそろ話し合おうジャマイカ
(それが一番楽しみだったりする)

330 名前:忙人 ◆LFLv.ZhFEQ mailto:sage [2005/09/11(日) 23:10:51 ID:zYwZbha3]
シナリオ世界観については
語り合いたいところではありますが、
とても冷静になってぶっちゃけると
まだまだそんな頃合じゃないわけで。

とりあえず戦闘システムの基礎が出来上がってから
ゆっくり練り上げていくべきものですね。
共同制作においてシナリオほど
ドロドロした段階はないので。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/12(月) 00:26:50 ID:ow8DRR5T]
106さんのやつ重いね、、、、。

>302さん
の方が軽くていいな。

302応援します!!


332 名前:102 mailto:sage [2005/09/12(月) 00:41:53 ID:kRtYdTPh]
ttp://gamdev.org/up/img/3236.lzh
 まだ途中ですが、弓兵。
 とりあえず、世界観は一般的な中世欧州風で描いてます。
 気持ち、ファンタジー色抑え目で。
 修正については、忌憚の無い意見をください。
 でも、やるかどうかは別ですけどね。
 ああ、やられパターンとかもあるよな……まず、俺のやられパターン
 orz

 なんにせよ、106氏を始め、このスレを訪れる頑張るプログラマさんたちのために支援です。

333 名前:302 mailto:sage [2005/09/12(月) 02:54:15 ID:R9h/xuaj]
>303
ゲーム制作は初心者なんで、いろいろと試行錯誤してます。
マウス位置のチップ判定が微妙に間違ってるっぽい。

>304
今のところキャラ表示で精一杯です。orz

>314
早速使わせてもらいました。
アニメーションパターン間違ってるかな。

>331
応援ありがとう。
進捗は106氏が先を行ってるのでバックアップということで。

ttp://gamdev.org/up/img/3237.zip
終了時にエラーが出る。頑張ってデバッグします…。


334 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/12(月) 19:21:52 ID:6tp/5crR]
>>332
弓兵かっこいい!
ただ、gif動画の一番下、輪郭がないというか、なんか変です。
それと、そろそろ攻撃モーションも必要でしょうか?

335 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/12(月) 20:48:31 ID:fKHPnZsn]
ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics12.zip
告知するような更新じゃないですが、一応。
段差のあるセル間での移動がちょっと滑らかになったかな。
あと移動可能範囲を透過表示するようにしました。

ちなみに、移動処理中の陰面処理はかなり適当なので
多少表示がおかしい部分があっても気にしないようにw

102氏、弓兵を使わせてもらいますた。Thanks



336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/12(月) 23:09:53 ID:ZDp1Jnu4]
>335
>333
>332

GJ!!


337 名前:302 mailto:sage [2005/09/13(火) 00:40:21 ID:dWNEnBZW]
歩けるようになりました。

ttp://gamdev.org/up/img/3242.zip


338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 02:21:19 ID:DzskXxKR]
>>334
1つは文句付けないと気がすまないのか?
何もしてない奴が偉そうにするな。
実際、作業してるコテは何も言わないけど、マジでうぜーんだよ。

339 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/13(火) 03:00:15 ID:ADiLJdLM]
>>338
何もしてなくはないだろ
前も言ったけどリーダーなんだからいろいろ注文つけたりするのが仕事なんだろ
立派に役目を果たしているよ

340 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/13(火) 04:40:48 ID:91Kg8MuB]
少なくともSHOGUN-ミフネよりかは凄い仕事してる。
こんなスレ一つの共同制作では
感想一つが大きな一歩なわけで。

341 名前:喪装中 ◆rtIsfcdgiw mailto:sage [2005/09/13(火) 08:14:33 ID:kTE7UPaf]
まぁまぁ、意見はやっぱり大切ですし。そう噛みつくこともないと思います
度が過ぎていたら私が注意しますよ^^

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 21:31:45 ID:BGbug1E4]
>>337
なんで毎度ネットに繋ぎに行くの?
トロイでも仕込んでるのか?

343 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/13(火) 21:47:51 ID:Spdh8z2E]
>>337
乙です!
もっと歩きの移動速度をゆっくりにしたほうがいいと思います。足がセカセカしすぎてるし。
それと、次は複数のキャラが同じマスに乗れるのを直していただけるといいです。

>>338
もちろんプログラム組めたり絵が描ける方が偉いのは当たり前です。
僕は特に何もできないので、せめて毎回文句をつけるように心がけてます。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 21:53:12 ID:31cHeASV]
>>337  >>342
毎回ネットにアクセスに行く内容は

プロトコル TCP(送信)
IP: 131.107.115.28
ポート:80
アドレス:crl.Microsoft.com

本人の意思とは違うようだ、テスト版でも使っている?
またはCRL使うとそうなるのか?

345 名前:302 mailto:sage [2005/09/13(火) 22:15:36 ID:dWNEnBZW]
>342
DxLibでネット関係の機能は使ってないけど、掲示板にこんなのがあった。

ttp://hpmboard2.nifty.com/cgi-bin/thread.cgi?user_id=BQE00322&disp_no=5166&log_no=5166&msg_per_page=100&def=100




346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 22:20:37 ID:ZHUugj9b]
>>343
外れろ

347 名前:302 mailto:sage [2005/09/13(火) 22:26:18 ID:dWNEnBZW]
>>343
了解です。
ウエイトをかけるとスクロールがカクカクになるので、
アニメーションの量を増やしてみました。
移動範囲の検索と実際の移動順序が正しくない場合があるけど、
1マスに重ならないようにしました。

あと、疑われたままじゃ気持ち悪いんでソースも添付します。

ttp://gamdev.org/up/img/3247.zip


348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/13(火) 22:34:41 ID:BGbug1E4]
>>347
まあ接続先が分かった以上は疑わないよ
すまんかったね

349 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/13(火) 22:54:30 ID:Spdh8z2E]
>>347
すでに簡易マップエディタ状態ですね。
穴作って遊んでます。

350 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/13(火) 23:00:08 ID:Spdh8z2E]
>>347
他は完璧だと思うので、チームを二つに分けて、交互に動ける組を作っては?
それと、水の上での移動コストでしょうか。
あと、TOでは水面より一つ低いところを歩いていました。

351 名前:302 mailto:sage [2005/09/13(火) 23:01:22 ID:dWNEnBZW]
>>348
掲示板にあったDxLib仮対応版でコンパイルできない。orz
#define DX_NON_NETWORK
だけはやってみたけど、対応はDxLibが正式にバージョンアップしたらに
なりそう。

352 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/13(火) 23:08:42 ID:g+eF5kDQ]
302氏のアプリですが、インターネットオプションの、発行元証明書の取り消しを確認する
のチェックを外せばネットアクセスしなくなるかも、らしいです。

俺もそろそろ取り掛かろうかな。

353 名前:102 mailto:sage [2005/09/13(火) 23:53:44 ID:O5LKsCO1]
 「みんなで…」とスレタイにも書いてあるので、仲良くしましょう。

>106氏、302氏、
 GJ! あと2〜3種類のユニットを足して、建物をどうするか決めれば、
ゲームとして成り立ちそうですね。

 アニメーションは待機と攻撃が1−2−3−1…
 歩行が1−2−3−2−1−…となっています。
 歩行4は歩行2と一緒なんで、要らないですね。
 ってか待機も要らない気がしてきました。
 弓兵の次は、盗賊なんかがいると便利でしょうか?

 なお、意見・要望を言うのはリーダーの仕事ではなく、みんなの仕事です。誰でも出来ます。
 設定厨氏もめげずに意見・要望をください。
 前回と今回の意見に関しては、もうちょっと作業のタイミングを計ってから言ってくださると良かったと思います。
 平日は仕事で眠いッス。

354 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/14(水) 19:19:35 ID:4Hi6wpC9]
アニメの4と2が被ってても、プログラムで順番に表示するからその方が楽だと思いますよ。
数キロバイトを削るような状態じゃないので、そんなに気にすることもないと思います。
盗賊はいいですね。個人的に弓兵の次に好きです。
それなら、アイテムを盗んだりといった特殊技能も必要でしょうかね。
TOでは盗賊がいなくて忍者が強かったですが。
全体でどんな種類のユニットがいたらいいか話し合うべきでしょうか?

355 名前:106 ◆OSlp8FeceU mailto:sage [2005/09/15(木) 00:24:08 ID:aOuIt50E]
ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics13.zip
ターン制を導入してみました。プレイヤーはソルジャーで、敵はアーチャーです。
まだAIを搭載してないので全てプレイヤー操作ですが。

そろそろバグが出てきそうな雰囲気なので、バグ検出も兼ねてテストプレイしてくれると
ありがたいです。まあ今回は自分で結構調べてたりするので多分無いと思います。

歩行アニメの2と4が被る件ですが、既に1-2-3-2-1…と表示するようにしてあるので
4は無くても大丈夫です。待機中アニメーションも俺は要らない派です。
てか建物ってどうやって描画するんだろうか…城壁等の特殊な壁とか。
あと描画の最適化も…orz



356 名前:302 ◆zZzp7P5avQ mailto:sage [2005/09/15(木) 01:38:25 ID:80+pX8+K]
プレイヤーユニットと敵ユニットを実装してみました。
敵の移動はランダムです。

ttp://gamdev.org/up/img/3253.zip

>>353
アニメーションパターン間違ってました。今回はそのままですが、次回修正します。

>>350 >>355
水面より1段下ってそうなるのか。
今の仕組みじゃ実装は難しいけど、ちょっと考えてみます。

357 名前:設定厨 ◆nGpJkI.30U mailto:sage [2005/09/15(木) 21:13:14 ID:6hA2zTvo]
>>355
建物は高さ一つずつ描くんでしょうかね?
>>356
敵を囲めばきちんと閉じ込められるようですね。
あとスペースで飛行モードになるのもいいです。






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