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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part2【マンセー】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/12(火) 09:03:47 ID:DK0oUKwt]
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
 ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1


前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 19:51:08 ID:Bw7drWJW]
すいませんありました。
数字のないほうがv6でした。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:56:55 ID:mOWLOq6S]
ボタンを押すと動きのあるスプライトにチェンジするようにしたのですが
チェンジの時たまに1から順にスプライトが再生されません。
何が原因でしょうか。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 21:33:32 ID:9VWX8wY5]
スプライトの表示番号を 0 にしてないんじゃない?
change sprite アクションなら、subimage ていう箇所があるからそこで設定する。
GMLなら
sprite_index = 変更したいスプライト名;
image_index = 0;
てな感じで。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 22:50:14 ID:mOWLOq6S]
全て0にしているんですがたまに動きがおかしいと思ったら5あたりから再生されてるみたいなので・・・

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 12:14:12 ID:CVKb7N91]
FAQにあるヘルスを二つ表示する方法がいまいち分からないのですが詳しく教えていただけないでしょうか。

688 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/16(日) 13:32:59 ID:MjHgc/J/]
「現在のビューに映っている敵をすべて破壊する」
というような技を作りたいのですがどのように設定すればいいのでしょうか?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 21:34:56 ID:khbOK2Jz]
>>688
テンプレのリンクからヘルプを拾ってきて with の項目を参照すると目的の動作ができると思う。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 00:13:47 ID:SSdNo8vA]
ボタンを押したとき400後ろ(x:-400)に何もない時そこにワープ、そこにsolidオブジェクトがあるときは何もおきないという風に
できるようにしたいのですがif a position is collision freeを使ってもうまくいきません
どう設定したらいいでしょう

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 00:34:29 ID:d4jiuAy+]
>>690
relativeにチェック入ってる?

if a position is collision free (x:-400 relative:check)
Jump to a given position (x:-400 relative:check)



692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 00:58:48 ID:1bZl34aq]
OCNから書き込めないので、携帯から失礼します。
GM7でアクションゲームを作っているのですが、
攻撃に設定したキーを一回押すと、離しても延々と攻撃が出続けてしまいます。
GMのフォーラムやここの質問で key_pressedイベントを使うと良いと書いてあったのですが
それを使っても攻撃が止まず上手くいきません。
単発で出したいのですがどうしたらいいのでしょうか。

どなたか解る方がいらっしゃいましたらご教授下さい。
文章だけではわかりにくいかもしれないのでソースをあげておきます。

www.uploadjar.com/818021

693 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/17(月) 01:11:36 ID:d4jiuAy+]
>>692
・その状態だと、Left(Right)を押したら rol に変数が入る。
・zを押したら、向きがLeftの場合、攻撃スプライト(左)を表示する。

で終わってる状態です。
Key Release <Left> に Set variable rol to 0
Key Release <Right> に Set variable rol to 0
をそれぞれ追加してください。

694 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/17(月) 01:14:21 ID:d4jiuAy+]
>>693
違いました。
忘れてください

695 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/17(月) 01:46:13 ID:d4jiuAy+]
>>692
・・・恥ずかしい間違いしたので問題の箇所の例として加修正してます。

www.uploadjar.com/158405

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 04:52:03 ID:1bZl34aq]
>695
とても早いレス、ありがとうございます!
自在に攻撃が出来るようになり、左右移動まで作って頂いてとても嬉しいです。
本当にありがとうございました!

697 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/18(火) 14:25:36 ID:KuzWpsao]
下および横からはすり抜け可能で、
上からは着地可能、
かつ着地後下キーを押すと下へすり抜けられるブロックを、
Solidを外さず、かつブロック側の処理で実現したいのですが、
どうすれば良いでしょうか?

Solidを外すと、その他の判定処理で不具合が生じるので、
なるべくSolidのままで作りたいのです。
また、同時に4人のキャラクターを操作するため、
下キーを押している間と上昇中は非Solidにするという方法は使えません。

698 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/18(火) 16:44:34 ID:N2pESpOe]
ttp://gamdev.org/up/img/10723.zip

GM6でマリオの様なアクションゲームを作っており、乗ると落下するブロックを作ってみました。
が、普通のブロックから落下するブロックに空中移動無しで触れても落下せず、ブロックの上でジャンプしなくては落下しないのです。
原因もあまり解らずどうすれば良いのか解りません。ご教授お願いします。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 19:47:28 ID:u37r1wue]
>>698
歩いて落ちる床の上に来た場合は接触状態になっているんだが、これはコリジョンとは違うんだ。
だから、コリジョンイベントとは別に、プレイヤーと落ちる床との接触状態を調べて、条件を満たしたら床を落とす、様なことをしなきゃならん。
で、調べる方法だけど、アクションアイコンだとこれは無理。だと思う。
プレイヤのステップイベントに execute code を追加して、以下のように記述。
※空白は全角なので、コピペするなら半角に直すこと。

var id_floor; /*id_floor を、execute code 内だけ有効な変数とする */

id_floor = instance_place(x,y+1, object228);
/* instance_place()でプレイヤの直下に、object228 (落ちる床)が存在するかどうかしらべている */
/* もしプレイヤの下にobject228が存在したら、 id_floor にそのインスタンスID が代入される。 そうでなければ、 noone という値が入る */

if (id_floor != noone) {
 if (id_floor.isDrop == false) { /* このif文を付けないと、接触中常にalam[0]が10になってしまうので、必ずこの条件を入れること。 */
  id_floor.alarm[0] = 10; /* floor_id に対して、10ステップ後にアラーム0(落ちる動作)が発動するようにする */
  id_floor.isDrop = true;
 }
}
変数isDropで落ちるフラグを判定している。
これがないと、alarm[0]が接触中は常に10になってしまうんで、乗っている間落ちないことになってしまう。
変数isDropを使うことになったんで、初期化が必要。落ちる床の create イベントにvarアクションを追加、variable: isDrop、value: falseとする。
さらに、落ちる床のobj_redとのコリジョンイベント中に、varアクションを追加し、variable: isDrop、 value: true とする。
あと、コリジョンイベント中にある set vert.speed アクションは削除、でいいとおもう。

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 21:18:56 ID:u37r1wue]
>>697
考えてみたんだが、結構無茶な要求・・・。
なぜなら、solidの仕様は、コリジョンイベントの前後で、2つのインスタンス間で絶対に「めり込み状態」を認めないような仕様になっているから。
solid なインスタンスとのコリジョンイベントは、以下のような流れになる。()内は solid の時だけ処理される。

[コリジョンイベント]
    ↓
(お互いのインスタンスが直前ステップの位置に戻される)
    ↓
[コリジョンイベントのアクション]
    ↓
(speed,gravity等でインスタンスの位置を調整後、お互いがコリジョンを起こしていたら、やはり直前ステップの位置に戻される)
    ↓
[end step イベント]

なもんで、その床とキャラとのコリジョンイベントでアクションを起こさないほうがよい。
てことになると、solidの意義が薄れることになるが・・・。
どうしてもコリジョンイベントも定義したいなら、コリジョンイベント中で xprevious yprevious を自前で変更してしまうか、
end step で通過可能にする処理を書くとかするしかない。いずれも、かなり面倒になりそう・・・。
それよりも、着地の処理をコリジョンイベントに頼らない方法で着地させ、
その床との接触中に下を押すと gravity を発生させ、
通過中はgravityを0にしないような処理を
キャラ側のステップイベントとかで記述するようにするようにしてみてはどうかな・・・?わかりにくかったらごめん。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 22:58:45 ID:RkfysYSU]
solidは融通が利かないから
すり抜け床には使えないな。



702 名前:697 mailto:sage [2007/12/19(水) 00:13:09 ID:SlaPK2id]
うーん、どうやら無理のようですかね。
なんとか工夫してみようと思います。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 16:31:31 ID:8LUQdUPx]
>>702
サンプルデキタ。 solid だとやはり面倒だったんで、solid じゃないやつだけど、参考になれば。
ttp://www.uploadjar.com/133957


704 名前:697 mailto:sage [2007/12/19(水) 18:35:50 ID:SlaPK2id]
ありがとうございます。
うーむ。やはりキャラ側で処理した方が良いのか・・・。
頑張ってみます。

705 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/19(水) 21:55:33 ID:+fFhIeoE]
>>704
キャラ側で指定する時に都合が悪くなければ、
壁用判定オブジェクトを作り、
全キャラにそれを親指定するというのはどうだろう?

706 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/20(木) 04:58:53 ID:Tb+MgVar]
>>699
ありがとうございます。
アクションアイコンのみでしか作った事無かったので難しいですね・・・。
頑張ってみようと思います。

707 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/23(日) 00:32:42 ID:U9AhK/mz]
HPの他にMPのようなものをつくりたいんですがどうやったら二つゲージを表示できますか?

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 00:42:15 ID:QJlA1OEF]
自前でスクリプトを書けばできるよ。

709 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/23(日) 05:15:16 ID:ZiPFLJZ/]
>>707
つ「global」

710 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/23(日) 12:40:14 ID:U9AhK/mz]
スクリプト作るのはよくわかりません…

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 15:49:32 ID:8DGio7LY]
「動きのあるスプライトA」を「動きのあるスプライトB」に、もしくは「動きのあるオブジェクトA」を「動きのあるオブジェクトB」に変えると
1フレーム目から正確に表示されず困っているのですが仕様ですか?

主人公が待機状態で攻撃キーを押すと「10フレーム目に攻撃判定を発生させる」主人公オブジェクト@に変化して
アニメーション終了時に元の主人公待機状態に戻るように設定したのですが@が5フレームあたりから始まって攻撃が異常に早く発生してすぐアニメーションが終わってしまったり
11フレームで攻撃判定がなくなってからアニメーションが開始されたりして毎回正確なフレームからスタートされません。



712 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/27(木) 18:16:42 ID:1ajxqRXW]
もう少し伝わりやすく書いてくれると回答者は助かります。

待機状態というのは、何もボタンを押していない状態でしょうか。
その前に何か条件が発生しているのでしょうか。

そしてバージョンは何を使っているのでしょうか。

そしてヘルプは読んでいるのでしょうか。
>>1のリンク先は見ていますか。

容易に仕様と言わないでください。

713 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/27(木) 18:22:56 ID:1ajxqRXW]
バージョン7及びGMLを使用している場合は、

sprite_index = spr_A
image_index = 0
image_speed = 10

2番目の image_index を変化させてください。
これは subimage の始まりを変えます。

最後の image_speed を変化させてください。
これはスピードが変わります。


再度伝えます。
リンク先のヘルプや exsample を参考してください。

714 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/27(木) 18:28:43 ID:1ajxqRXW]
アニメーションの再生がおかしいと感じる時は、
step の実行順番を再認識してください。
step には順番があります。

それは Begin Step から始まり、最後は Drawing です。

また、イベントの Animation End Event をうまく活用してください。

よりよい Game Maker Life を。

715 名前:HAL [2007/12/28(金) 14:58:17 ID:iAadBrLO]
自分のキャラにHPを設定ってどうやるんですか
あとオブジェクトを使ってHPを減らすようにするにはどうしたらいいんですか

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 00:25:14 ID:yxji7H+p]
ヘルスのほかにもう一つゲージを作りたいのですがスクリプトを使わずアクションだけでも可能でしょうか。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 11:53:52 ID:YtFwzcBI]
ゲージくらい変を数使えばできるだろう?

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 11:54:46 ID:YtFwzcBI]
変数をですw
変を数ってなんだ…orz

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 17:02:58 ID:4nUjeBtr]
描写のやり方がよくわからないんです
変数で二つ目のヘルスを作っても描写で画面に表示する方法がわかりません
バージョンは5.3です

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 03:17:36 ID:NSmEj/DS]
いわゆるHPとかゲージを2本表示する簡単なサンプル作ってみた
www.uploadjar.com/134394
ZでPLAYER1(赤)弾発射
XでPLAYER2(青)弾発射

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 11:55:41 ID:Zqqq8hXp]
参考にさせてもらい無事完成させることができました。
ありがとうございます



722 名前:ぺしゃみゅんち [2007/12/31(月) 22:39:11 ID:G7IwY3y8]
はじめまして
私ロックマンエグゼのようなゲームを作ってみたのですが
変な異常を起こします
原因が一人ではわからないので皆さんに見ていただきたいのですが
これがそのファイルですwww.uploadjar.com/766112
バージョンは5.Aです
詳しいことはファイル内の問題点のテキストに書いてあります
よろしくお願いします。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 04:09:53 ID:HO6m3WgJ]
>>722
意味が わからない

あとエンターでプレイヤー表示だけどpressにするのをお勧めするよ一瞬押しただけでも2、3召還されるわけで

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 13:01:48 ID:5Zz7hnr7]
変な異常って頭痛が痛くね?

725 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/01(火) 15:05:07 ID:krtrP6kC]
>>724
変と異常ってのは違う意味を指すからおかしくないんじゃね?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 18:25:13 ID:HO6m3WgJ]
>>725
異常な上に変なんじゃね

727 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/01(火) 20:03:22 ID:krtrP6kC]
>>726
724に言えよ

728 名前:ぺしゃみゅんち [2008/01/01(火) 21:13:12 ID:41An0v9b]
>>726さん おっしゃるとおりです
>>723さん 修正しましたがパソコンの調子が悪く
      アップロードに時間がかかるのでほかの修正箇所が
     出てきたところでアップロードさせなおしていただきます

異常とは本来右左でキャラクターを選択するのですが
怪鳥から左を押すと獅子になるはずが怪鳥のままになっているのです
また次が獅子になるはずのところでは怪鳥に飛んでしまうのです
どうしてこんなことがおきてしまうのでしょうか?
去年の9月から考えています
しかし分かりません
助けてください

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 03:01:30 ID:0XzNgAng]
>>728
所々に音を鳴らす命令を入れて実験してみたところ、どうやら
オブジェクトEvsEのpress<left>を実行した後、すぐさまWvsEのpress<left>も実行しちゃってるみたい。
SvsEやNvsEのpress<right>での実行も同様。
原因は多分、1フレーム間でのインスタンス同士の実行順にあると思う。
これはもうおそらく仕様なので、次のような工夫が必要になってくる。

press<left>イベントを実行してオブジェクトを変化させたら、
変化後のオブジェクトのpress<left>イベントを、次のフレームに移りかわるまでの間は実行させないようにする。

……というわけで、フラグ変数をうまく使ってみると良いと思う。

730 名前:ぺしゃみゅんち [2008/01/02(水) 13:25:34 ID:19fPmr/N]
ありがとうございました
変数などは分からないので
押し上げイベントに変更してみました
そのほかいろいろ改良しましたらもう一度アップロードします

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 02:27:54 ID:KY38Ruby]
5.3Aもう3年くらい使ってるけどオブジェクトの名前とか日本語でもいけるんだな
あと描画イベントの使い途がいまさら解った
嘘みたいだろう?俺、いままで文字とかいちいちスプライト作って表示してたんだぜ?



732 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/04(金) 17:38:30 ID:JG5m5wPm]
日本語出力できていいなぁ・・・今から5.3Aに乗り換えようかな・・・

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 23:16:21 ID:cqFFi5wR]
5.3AはVistaに未対応らしいけど、単独実行が出来ないということ?
GM自体は動くみたいだけど…

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 02:05:40 ID:NZZVqR2v]
ビスタでフツーに作ってるけど?
実行形式はまだ試してないけど

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 18:55:38 ID:OjABw8Q7]
スコア表記を
「スコア:○○」のように前に出すのではなく「○○点」のように表記したいのですが可能ですか?

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 20:34:01 ID:nLpXdUSy]
>735
'' + string(スコア) + '点'
でできた

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 21:29:22 ID:OjABw8Q7]
素早い返答ありがとうございます。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 12:36:23 ID:G/0Io5dz]
なんかボールが坂をころがっていくような物理シュミはこれでつくれますか?

739 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/08(火) 20:46:53 ID:HXQlUjj3]
シミュレーションな

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 10:04:09 ID:jHNZrdiZ]
GMJにここの書き込み反映されてるんだなスゲー

741 名前:ぺしゃみゅんち [2008/01/15(火) 21:32:09 ID:hN1kqTH6]
押し上げにしても同じことがおきました
しかし変数などが分からないのですが
誰か5.aで開ける>>729さんのいっていたようなフラグ変数
をつかったサンプルもしくは私のアップしたものに手を加えたものを
アップしてくれるとうれしいです。
ここで説明していただいてもかまいませんが
サンプルなどをアップしてくれたほうがうれしいです。
よろしくお願いします



742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:50:06 ID:DrVh3adF]
>741
簡単なやり方としては
・今キーイベントに置いている内容をアラーム0イベントに移動
(「イベントの変更」を使うと楽)
・かわりにキーイベントに「Set an alarm0」を置いて値を1にする

これでインスタンスの変化が1ステップおいて起こるようになる

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 02:01:25 ID:CrDQFjAi]
追尾ミサイルを作っているのですが
直角や180度いっきに回転してしまうんですが
クルーってかんじに遠回りして追尾させたいんですが
どうすればできますでしょうか

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 00:58:07 ID:dhI4eC+v]
登録するのが嫌で5.3Aを落としてきたけど、XPで不便な事って有るのか?

745 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 02:10:04 ID:pvbjWxud]
>>744
あるとすれば

・6以降の新しい機能が使えない
・レジスト機能使う時に、登録しにいかなくちゃダメ

ってくらいだな。

746 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 06:44:46 ID:lpPp39mj]
gamdev.org/up/img/10960.zip
日本語化辞書
途中だけど、続き誰か頼む
使い方教えてとかいう、ググれない厨は落とさないように

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:34:14 ID:Rw9P3/DK]
なるほど、日本語訳付きで練習する分には問題ないと思っても良いって事か

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:09:08 ID:45T81GjC]
>>743
今どうやってるん?

749 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/22(火) 21:17:39 ID:ocbbdzjm]
7が出てからもうすぐ一年かぁ
本家では新しいの出るんかな

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:22:18 ID:NoSS/6O8]
>>748
いきずまってます\(^o^)/
動いてる方向を取って1/3ステップ進ませて今進んでる方向がうんたらかんたら

751 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 02:48:32 ID:Q1tjyTbC]
>>746
ものすごくGJ



752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 04:18:28 ID:b5xhxs/k]
>>750
すまんが現状どうやってるのかよくわからん
角度を常に変数でもたせておくなりして三角関数使わないと難しいんじゃないだろうか
俺ならミサイルの単位時間に動かせる角度と距離固定して目標追わせるかな。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 03:09:34 ID:n00gmxln]
前回692です。
また製作の壁にぶつかってしまい困っています。

GM7でアクションゲームをつくっています。
現在、ロックマンのように、自キャラが移動をしながら攻撃ができるようになっています。
これを魔界村のように、移動中に攻撃ボタンを押したら、立ち止まって攻撃するようにしたいのですが、どうすれば良いでしょうか?

ソースをあげておきますので、
どなたか解る方がいらっしゃいましたらご教授下さい。

ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66684.zip.html
Keyword(DLパス)は0011です。


754 名前:748 mailto:sage [2008/01/24(木) 12:00:40 ID:gZRHXEEh]
>>750
自分>>34なんだけどうpしてるやつの最初の方にホーミングミサイル撃つ敵
つくってあるんだけどこんな感じの作りたいの?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 12:22:14 ID:gZRHXEEh]
>>753
obj_usagiオブジェのキーボードイベント<left><right>のアクション全体をcan_attack変数が1の時だけ実行するように
If a variable has a valueを置いてみたらいいんじゃない?

756 名前:753 mailto:sage [2008/01/27(日) 02:40:32 ID:v3yvH1+7]
>>755
すばやい回答ありがとうございます。
無事自キャラが止まって攻撃が出来るようになりました!

半月間も悩んでたので本当に助かりました。
ありがとうございました。

757 名前:729 mailto:sage [2008/01/27(日) 04:15:44 ID:PCXtfTLD]
>>742
あ……なるほど。
pressKeyで即オブジェ変更するんじゃなくてAlarmイベントで実行させれば
複雑にフラグ変数を使わずに済みますね。勉強になります。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 11:37:55 ID:n2eeRZD+]
Scriptのエクスポートみたいに、
オブジェクトのソースを出力ってできますか?
オブジェクトがたくさんあると手作業ではちょっと厳しい...

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 21:35:15 ID:fH/FU5dj]
Editメニューの最後にある「Show Object Information」
名前からは想像がつかないが、全オブジェクトの情報を
一気に出力してくれるというすぐれモノだ。
オブジェクトたくさん作りすぎてるとエラーで死ぬけどな!

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 23:51:12 ID:n2eeRZD+]
>>759
止まった\(^0^)/
450個もオブジェクトがありゃそりゃ固まるか。

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 18:22:51 ID:fnpWL05f]
>761
ばーか



762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 22:04:15 ID:TXruG4et]
>>762
( ^ω^)…

763 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/01(金) 00:34:05 ID:a4c4UVam]
 761 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/31(木) 18:22:51 ID:fnpWL05f - NEW! -
>761
ばーか


 762 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/31(木) 22:04:15 ID:TXruG4et - NEW! -
>>762
( ^ω^)…

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 17:38:06 ID:zFVnBZNt]
うーん・・以前にも聞いたので
また聞くのはちょっと気が引けるんですが、
Solidのチェックを外さずに下からすり抜けられる床ってのは
やっぱり無理なんでしょうか。
諸事情で「キャラがブロックより上にいる時だけSolidにする」という方法が使えません。

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 18:50:11 ID:2GE6uT/l]
マニュアル読んできた。
solid  Whether the instance is solid. This can be changed during the game.
(solid  インスタンスがsolidかどうか。ゲーム中に変更可能)

solidかどうかの判定は変更できるようなので、キャラのy値を取得して、
「キャラのy値がブロックのy値よりも低いとき、solidをfalseにする」
「else {solidをtrueにする}」
って組んだらどうかな?

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 19:08:26 ID:zFVnBZNt]
>>765
前提として4キャラ同時に操作するということを書いてませんでした、すいません。
1キャラ操作のアクションゲームならそうするんですが、
多キャラを操作するときなどに、他のキャラがブロックの上にいるときとかに
Solidを解除すると乗っているキャラが落ちてしまうので悩んでいます。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 19:10:03 ID:mtgOpTzW]
>>766
ifを何個か重ねたらだめなのか?キャラごとに

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 19:29:09 ID:zFVnBZNt]
そうすると1Pが乗ってて4Pが下にいるときとかに、
4Pが床(足場)にしたからすり抜けようとしたときにぶつからない?
1Pが上にいるからSolidはONになってるはずだし

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 20:41:16 ID:2GE6uT/l]
ifを重ねて場合分けしようにも、キャラ別に判定用オブジェクトを作るにしても、
Solid同士の衝突は貫通しない以上、1つでもSolidがあったら下のやつは上にあがれなくなると思うぞ。そのためのSolidなんだし。
オブジェクト別にアクションを変えたいのなら、Solidは解除しておいて、状況に応じて通行可/不可が切り替わるように考える必要があると思う。

〜チラシの裏〜
発想を逆転してみた。
ブロックはSolidで固定。キャラのSolid判定を変えてみるという考え。
キャラがブロックの上にいるときはSolid、下ならNon-Solid。
これなら下から上ならすり抜け、上から下なら止まるというのを実現できるのじゃないかと。

……でもこれをやると、ブロックは縦方向に見て1つまでしか置けない。
ついでに多分、キャラも床もSolidにして床の上を自由に歩けるようにしてあるんだと思うから、
これをやると床をすり抜けどこまでも落ちていく。

うん。駄目だ。
〜チラシの裏〜

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 20:48:06 ID:zFVnBZNt]
あ。
自己解決した・・!
結局「キャラがブロックより上にいる時だけSolidにする」という方法が使えるということに気がついたというオチ・・。
Solidに設定しててもCollisionイベント設定しなかったら素通りするから、
4人いたらそれぞれのプレイヤー用の床を作って4つ重ねればいいのか。。
2ヶ月くらい悩んだけどなんか思いついてみれば簡単だった・・・。

ttp://www.uploda.org/uporg1239813.gm6.html
考えて頂いてありがとうございました。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 20:51:40 ID:2GE6uT/l]
ってなんだ、Solidでも素通りするのか。



772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 01:31:29 ID:JMvutfpq]
>>766 4キャラ同時に操作ってニコニコアクションの人か?
違っても製作頑張れ。完成するといいな。

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 00:35:49 ID:iUX9zyeT]
>>770
このレスはアクションの人だったんだな(´・ω・`)

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 22:51:39 ID:iUX9zyeT]
いろんなroomを表示させることはできますでしょうか?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 22:58:47 ID:54CFVRXr]
>>774
残念だがそれは仕様上ムリだと思ふ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 23:04:06 ID:iUX9zyeT]
>>775
ありがとうだぜ
ちょっとgamemaker.main.jp/modules/smartfaq/faq.php?faqid=33を応用してくるぜ

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 22:58:45 ID:3EjNgEsT]
>>774
一つのルームに4種類部屋作って>>776の方法で分割表示すれば良いんじゃね?

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 23:29:42 ID:bjVjEw1+]
>>777
ヴァージョンが5だったことを忘れてたんだぜww

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 03:04:43 ID:5T9VWkup]
sprite_replaceで外部からファイルを読み込みまくってたら、
ロード時間が半端なく長くなった上にメモリ浪費が激しすぎる・・。
時間とメモリを節約する方法ってないですかね・・・

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 03:21:07 ID:BAZ3rUXc]
一度に全部読み込んでる?
もしそうなら、room内で使う分だけ読み込むようにしてみるとか。。。
たしか、使用していない画像や音声のリソースをメモリから消去するような関数が用意されていたと思うんで、
roomを変更する時などに、必要がなくなったリソースをメモリから削除するようにしてみるとか。。。



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 13:06:06 ID:5T9VWkup]
メモリ消費は>>780を参考にいろいろやってみて軽減は出来ました。
しかしロード時間が死ねる・・。sprite_replaceを使う以上仕方ないのかなぁ。

ゲーム内に組み込もうにもキャラ数が40人くらいいるから、
exeにまとめると実行ファイルサイズとスプライト数がすごいことになる。



782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 16:41:13 ID:sRLBKt+9]
>>781
読み込むものを減らしたらどうでしょか
2つか3つ本体作って
全部読み込みバージョン
ちょっと読み込みバージョン
最小限バージョン
とか(´・ω・`)

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 17:20:59 ID:hkVzw0EY]
データを外部から取り込むようにして実行ファイルを小さくすると、
・起動が早いかわりに、リソースの読み込みでやや時間をとる。
・修正、アップデートが軽量化できる。(新しい実行ファイルと追加データを上書き)

逆に全部をexeにまとめると、
・起動が遅いがその後のロードは不要(または軽減?)。
・中に詰め込んだデータに容易にアクセスできない(ユーザーからのリソースの書き換え防止)
・しかし、アップデートは差分の書き換えではなく「新しいバージョンを丸ごと入手」

……といった解釈で合っていますか?
間違っていたり、もっと詳しい説明があったら是非お願いします。
(もしこうだったら、修正/拡張パッチとかが作れるように、外部からの取り込みの方がいいのかなぁ)






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