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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/08(水) 17:40:20 ID:JTJWb0MZ]
・土日じゃ作りきれなかったけどせっかくだからうpしたい
・作りかけ、初心者だから本スレはうpしづらい
・お題に関連するプログラミング、製作について相談したいことがある
そんな方々がマターリと雑談するスレ

関連スレ
■■おまえら土日で一本ゲームつくるスレ2■■
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1115087648/

アップローダ
gamdev2.hp.infoseek.co.jp/

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 14:06:54 ID:n3ZqdSRd]
>>728
解凍するときにエラーでるんだけど、おまいら大丈夫?

---------------------------
圧縮 (zip 形式) フォルダ エラー
---------------------------
圧縮 (zip 形式) フォルダは無効であるか、または壊れています。
---------------------------
OK
---------------------------

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 14:07:38 ID:77tIVWQi]
少なくとも進歩状況を実況するスレではありませんお

俺がこっそりとゲームを作るスレ 第2期
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1177340828/

ココなんかどうでしょ、俺ナンバーとかは気にせずに

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:気にする必要ないけど [2008/06/15(日) 14:09:28 ID:NieTwL7Y]
お題を元にゲーム作るスレ
遅れて作ったか、作りかけの人用
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1187010606/l50

好き勝手に適当な物を作るのはスレ違い

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:>>720は天然という事が判明した [2008/06/15(日) 14:18:54 ID:NieTwL7Y]
同じファイル名のzipが中に入ってるな
意味がわからん

zipと同じ場所に展開するとエラーになりそうだな
展開先をzipとは別の場所にすれば良い

735 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/15(日) 14:55:27 ID:hEUJgKMU]
ああああ、なんか変な事になってる

>>731
あせって圧縮したらへんな事になってました
ごめんなさいごめんなさい
>>731の言うとおりにすれば開けます

>>732
ふむ
移動しますかぬ

>>733
知らなくてごめんね
ごめんね


てことで、ここでのUPは最後ですが
ttp://a-draw.com/uploader/upload.cgi?mode=dl&file=1600
pass:gomi

MAP読込とキャラのアニメ追加
実はMAPデータとドット絵作成に一番時間がかかったりするwww
誰かMAP絵かいてくださいwwwww

んではスレ移動しまつ、土日スレばいばーい!
NieTwL7Yはツンデレ!

736 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/16(水) 17:39:22 ID:vr5zMUh3]
1ヶ月放置age

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 17:39:55 ID:jdDxgv6t]
遅刻する人いなかったのね

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 20:25:22 ID:wV/iKqg8]
やっと規制解除されたぜ。一応こっちになるのかね。

【お題】乱数の有効利用
【タイトル】Mr. Random
【ジャンル】乱雑人間養成ゲーム
【URL】gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0353lzh.html
【製作時間】下調べ1日、製作6時間
【開発環境】python+pygame
【備考/DL容量】3MB
【概要】本スレ>>757が全て。100回は指が疲れるので25回で。
【操作方法】ひたすらクリック。
【コメント(感想)】
乱数判定アルゴリズムにポーカー検定というものを使用してみた。
しかし組み方が悪いのかサンプル点の数が少なすぎるのか、
MT19937より人間の方がコンスタントに高得点が出てしまう。
――人間の方が真の乱数に近いからいいのか?
つーかpygameのexe化に一番手間取った。動かなかったらごめんね。


あ、よく考えたら乱数使ってない。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/04/25(土) 00:47:39 ID:HQ6JVEEu]
しんごー



740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 21:24:44 ID:nlc8el4V]
【お題】
 隣国のミサイル実験
【タイトル】
 ミサイル防衛
【ジャンル】
 シュー・・・ティング?
【URL】
 gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0025zip.html
【スクリーンショット】
 gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0026jpg.html
【製作時間】
 休みの日半日×5ぐらいかかった
【開発環境】
 VC++2005、DXライブラリ
【備考/DL容量】
 570kB
【概要】
 隣の国がミサイル撃ってくるので撃ち落とす。
【操作方法】
 [←][→]ターゲット移動
 [Space]ミサイル発射
 [Z]押してるとターゲット移動がゆっくりになる
【コメント(感想)】
 とりあえず形になるゲームを作るのが目標だった。
 シューティング系のアルゴリズムぱくろうとしたらぱにくって製作日数伸びた。
 難易度はほとんど調整してないからだいぶムリゲ。スコアでも競ってくだしあ。
 でもランキング機能とかついてないという。
 最後に音つけようと思ってたけど、あまりに大変なので無音。


741 名前:740 mailto:sage [2009/05/05(火) 21:38:47 ID:nlc8el4V]
・・・ハッΣ
>>740のゲームはフィクションです。
実在の人物、団体などには一切関係がありません。
差別を助長するとかそういうことも一切ありません。

一応、念のため。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 22:42:14 ID:PQqBwU5K]
SS見た感じでは面白そう

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 06:48:01 ID:KUm6zpmE]
本スレ437です。
SlimDXへの移行と難易度調節を行いました。

totoki.my.land.to/dat/surface_v2.zip

バージョンアップのお知らせなのでこちらで失礼します。
実行時には、SlimDXのランタイムを入れる必要があります。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 22:28:17 ID:zACLYZ8/]
SlimDXってdllを同梱するだけでOKじゃなかったっけ?
最新のDirectXランタイムが必要だけどこの板でそんなこと気にしても仕方ないし

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 23:41:32 ID:UocHwcws]
>>744
なんかx86とx64でDLLが変わってくるっぽく見えたんで
(DLLのインストールディレクトリが分かれている&ファイルサイズ違う)
その辺はSlimDXのランタイムのインストーラに任せちゃおうかなー
とか考えてました。

一応、プロジェクトのbinフォルダにコピーされていた
SlimDX.dllを同封したのをおいておきます。
(ついでに微々たるバージョンアップ)
x64環境でSlimDX未インストール状態の人は、ちょっと試してみてほしいです。

totoki.my.land.to/dat/surface_v2_1.zip


本スレ、レスあるから誰か投下したのかと思えば・・・

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 02:27:53 ID:oI645MeE]
本スレ >>497 の改良版です。
gmdev.xrea.jp/st/up/67.zip

本スレで頂いたレスを元に、以下のように改良してみました。
・操作性の改善(キーリピートまでの待ち時間を調整)
・各種アニメーションの追加
・ハイスコア保存
・地雷ラインの視認性向上(あんまり変わってないかも…いかがでしょうか…?)
・難易度構成の変更(Easy,Normal,Hard)

Normalモードには、本スレ>>526で頂いた案を採用させて頂きました。
ただ、せり上がりの結果、ライン数が (ゲームオーバーライン+3) より大きくなる場合、
見た目がおかしくなる問題が残っています。。。
(画面外にはみ出るブロックがバッツリ切り取られて、せり上がりアニメーションが始まる)
原因や修正方法も判明しているのですが、ちょっと時間がかかりそうな感じなので、
「リファクタリングをする機会があれば対応する」という感じに考えております。
ごめんなさい。(>_<)

あと、ライン消し演出の差別化(通常ラインと地雷ライン)を図りたかったのですが、
演出時間などを考えると、なかなか良さそうなものが思いつきませんでしたので、
とりあえず保留という形で、お茶を濁しておりますw

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 20:40:46 ID:eTT9yMtr]
グッジョブ

ぎゃぁそこに地雷ができるんかい!
って感じでいい具合に意地悪な仕上がりになってるwww

下押し落下は、もうちょっと早くてもいいかも。
あと、消えると地雷が同時に起こった時は
今のせり上がり→消えるよりも、消える→せり上がりのほうが
脳内で整理しやすいと思う。(好みの問題かもしれんけど)

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 00:53:28 ID:UCRelyIf]
>>747
プレイして頂き、ありがとうございます!

地雷意地悪ですよねー
地雷の配置は完全にランダムなはずなのですが、自分でテストプレイをしていても、
「そこだけは来て欲しくなかったのに、なんでよりにもよってピンポイントでそこにくるんだ」とか
「これはここに置いて…NEXTはここに置いて…って置けなくなったああ」なんて事がしょっちゅうあり、
意外に自分が一番楽しんでしまっているのかもしれませんw

確かに下押しの落下速度はもう少し速い方が良いかもしれませんね、
次回更新があった際は是非調整対応させていただきます。
演出の順序について、演出処理の組み込み当初はご提案頂いた順序にしていたのですが、
こうしてしまうと「消えたラインに地雷があった」場合に演出順が「爆発→消える→せり上がり」となり、
「"爆発したから、せり上がる"というニュアンスが伝わりづらいかも…」と考え、現在のような順序になっております。
この辺りは何かうまい見せ方がありそうな気がするのですが。。。精進します!

749 名前:Tetrisweeper mailto:sage [2009/10/29(木) 23:09:59 ID:0FxcKWxP]
本スレ>>531と同様の理由により、>>746のリンク先も一旦削除させて頂きます。
申し訳ございません。








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