1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/08(水) 17:40:20 ID:JTJWb0MZ] ・土日じゃ作りきれなかったけどせっかくだからうpしたい ・作りかけ、初心者だから本スレはうpしづらい ・お題に関連するプログラミング、製作について相談したいことがある そんな方々がマターリと雑談するスレ 関連スレ ■■おまえら土日で一本ゲームつくるスレ2■■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1115087648/ アップローダ gamdev2.hp.infoseek.co.jp/
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 15:53:34 ID:nvYeSngv] 船戦勝てる気しないわ
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 16:01:28 ID:dZJgs2Ju] >>119 詳しい説明をどうもありがとうございます。
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 16:06:34 ID:dZJgs2Ju] >>120 プレイしてくださりありがとうございます。 敵の船はプレイヤーと全く同じ能力なんですが、敵と同数の70隻以上作らないと やはりムリかもしれません・・・。敵の側面や後方を突くなどしてください。
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 17:38:03 ID:nvYeSngv] >>122 時間の経過が早すぎたようでしたorz いい勝負できるところまできました、てかはまってますw
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 18:02:56 ID:nvYeSngv] やっと勝てました! エンディング全略ってw この船ゲーム面白いです、おおはまりしました かなり長いあいだ楽しめました、作者さんありがとうございました。
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 18:37:09 ID:dZJgs2Ju] >>124 うう、感激です(泣 長い時間プレイしてくださり、どうもありがとうございました m(_ _)m
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 21:16:19 ID:nvYeSngv] >>125 圧勝できるまでになりますた! 次回作も期待してます、ありがとうでした!それではー。
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 21:40:04 ID:dZJgs2Ju] >>126 すみませんが、何隻くらいの船で勝てたのか教えてください。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 21:43:46 ID:nvYeSngv] >>127 え、覚えてないかもですw 残った船が60〜70位なのは覚えてるんですが もっかいやってきて説明レスします
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 22:21:51 ID:nvYeSngv] 120船くらいです 横一列に二重に配置、端の隙間から残りではさみうちにして圧勝出来ました
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 03:32:47 ID:WaL4LxwK] いや、ちょっと嘘でした 35船くらいを横一列目いっぱいに配置、それを三十で105船 左右から約10船ずつの控えで20船、トータル約125船です 正面はほとんど突破される心配なく、左右の空きから10船がじわじわと進行 この方法だと破壊されるのは最前列の船と左右からの10船位です 左右からの船は横一列の船からどんどん補充するので問題なく圧勝できました 街づくりははじめに学校レベル2と公会堂レベル1で後はひたすら土地を広げ タイムが500を切ったあたりで学校レベル3、公会堂レベル3さらに土地広げに専念 200を切った辺りから船つくりまくりです こんな感じでした!
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 03:33:40 ID:WaL4LxwK] 追加 この方法で残った船は69でした それでは!
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 12:55:10 ID:2i00e+zx] >>131 詳しい説明をどうもありがとうございました m(_ _)m
133 名前:wizry ◆Pj2B8HciC6 [2005/11/12(土) 14:04:35 ID:XONTQEB3] 遅くなってすみません。まとめ更新です('-' ・SpringTower ・土日島の海戦 >>106 僕的にはVerUPは大歓迎です。 遠慮なくどうぞ('-';
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 16:15:59 ID:2i00e+zx] >>133 どうもありがとうございました。m(_ _)m いつもすみません。
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 16:27:50 ID:BnZ5WMoe] どうやったら>>113 のスクショみたいに発展させられるんですか
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 17:34:29 ID:Xg2Q4jC/] >>133 更新ありがとうございます。 ただ、作者名がいつのまにか「あきまさ」から「あらまき」になっているので、 「あきまさ」に戻して頂きたいのですが…。 あと、スクリーンショットも、 akimasa.s96.xrea.com/game/springtower/ss.gif に変更して頂けませんか? 注文ばかりですみません。orz
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 17:39:56 ID:k5dsj0Gq] >>136 >作者名がいつのまにか「あきまさ」から「あらまき」になっている ワラタw つーか SpringTower、まじでドツボにはまってるんですが・・楽しすぎる。 ピラミッドに走るのは癪なので、なんとかタワー型で1,000を目指してます。
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 18:15:34 ID:UAHFGPE/] タワー型で積み上げて崩れた時の切なさがゴミ箱ひっくり返したときの気持ちに似てる。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 18:17:46 ID:Xg2Q4jC/] >>137 楽しんで頂けると、製作者としても嬉しいです。 身内がトップと云う限りなく寒い状況にあるので、 是非頑張って下さい。(笑 ピラミッド型は安易に1000越えできますからね〜…ただ、1500で頭打ちって感じですね。 新しい構築スタイルを極めれば、まだまだ伸びるかな? 僕も新しいスタイルを模索しては居るんですが、なかなか見つからないです。 バネを作りすぎると落ちるバグがあったので修正しておきました。 泣きを見る前に、更新をお願いします。
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 18:34:19 ID:k5dsj0Gq] とりあえず荒巻貼っておきますね。 っ _,,..,,,,_ / ,' 3 `ヽーっ l ⊃ ⌒_つ `'ー---‐'''''"
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 18:50:43 ID:2i00e+zx] >>135 これはイカサマです。スクリーンショット用にデータをいじりました。
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 18:52:35 ID:Xg2Q4jC/] あらまきってコイツの事かorz _,,..,,,,_ / ,' 3 `ヽーっ l ⊃ ⌒_つ `'ー---‐'''''"
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 19:26:02 ID:BnZ5WMoe] スカルチノフ?
144 名前:wizry ◆Pj2B8HciC6 [2005/11/12(土) 19:30:12 ID:NHvYov7l] >>136 名前修正しました 失礼しました('-'; スクショは今の出おkですよね?
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 20:41:20 ID:Xg2Q4jC/] >>144 スクショはリロードしたら今のになりました。(キャッシュに前のが残っていたようで… ありがとうございます。
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 17:25:57 ID:HOVvXj7j] タワーおもれー。でも途中で諦めるコマンドがないからいちいち終了させんといかん。
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 17:28:56 ID:PfPoqLAG] _ ∩ ( ゚∀゚)彡 q!q! ⊂彡
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 18:05:54 ID:+XaNNkvG] そうです、'q'でタイトル画面へ戻れますのでよろしく。
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 23:05:58 ID:HOVvXj7j] うお、サンクス。
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/14(月) 18:51:47 ID:A8ILdqgP] >>132 さらにやりこみ戦闘で200船以上で残りが140〜150程度でした。 これ2とか出す予定とか無いですか? とかわがままいってみる。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/15(火) 18:34:07 ID:CGRVKCOK] すいません。「土日島」ですが、また更新させてください。 前はマップの端があった為に、島の周りの隅っこで固まる単純な戦法が有効だったので それを無くす為に、マップがほぼ無限に広がる様にしました。 あと、ゲームバランスもちょこちょこ修正しました。 gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0181zip.html この更新版に差し替えてください。 gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0180.png あと、スクリーンショットもこれに変えてください。 まとめサイト管理人さまにお願いします m(_ _)m ファイル内に「トリップ」の書かれたテキストファイルがあります。 どうかお願いします。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/15(火) 18:38:42 ID:CGRVKCOK] >>150 やり込んでくれてありがとうございます。 前バージョンは、いろいろゲーム的に成り立ってなかったので 時間がありましたら、この修正版をまたプレイしてやってください・・・ やはり、ゲーム制作は、プログラムよりもゲームバランスの修正 (ゲームとして成り立たせる事)に時間を取られます・・・
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/15(火) 21:37:44 ID:rmsJGD05] >>152 乙です!
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/15(火) 23:57:40 ID:KuyCj9Jt] >152 ズームアウトが出来るようになるとかなり嬉しいのだが。 現状じゃ、船団コントロールが頗る大変なんで・・・。 どうですかね?
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 21:12:13 ID:8uQyrHST] >>154 ご意見ありがとうございます。ズームアウト機能を付けました。 すみませんが、また「土日島」を更新させてください。 gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0181zip.html 管理人さまにお願いします m(_ _)m
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 08:36:16 ID:WR1Hnt1w] やったーズームアウトだー!!
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 02:36:11 ID:iXl0MtBZ] 管理人さま。更新どうもありがとうございます。
158 名前:wizry ◆Pj2B8HciC6 [2005/11/22(火) 02:53:20 ID:ktYqA4mS] >>157 遅くなってすみません('-'; 作者さんが気軽に更新できるように、 トリップでログインできる作品別管理画面みたいのを検討しとりますので、 それまでは今のような形でお願いしますm( _ _ )m
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 08:45:46 ID:xf1KL41l] 2週間以上前のもので申し訳無いですが,「ぶろっくくずし」を更新しました. ttp://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/SolidImage/index.shtml ステージ数を増やしたり,音入れたり,リプレイ機能を追加したり,色々しています. 管理人様,お手数ですが,まとめをサイトリンクの形に 更新していただけないでしょうか? よろしくお願いいたします.
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/23(水) 12:39:08 ID:9CKF55h7] >>159 新作来ないな、と思ってたら旧作改良してたのね(´ー`)
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/30(水) 01:56:07 ID:xD/bjEiX] ごめん、遅刻にも程がありますね。 【お題】「ルーレット」「演出効果が凄いパズル」 【タイトル】Roulette Sweep 【ジャンル】落ち物パズル 【URL】gamdev.org/up/img/3935.lzh 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/3936.png 【製作時間】金曜〜火曜だから5日間? 【開発環境】Borland C++ + BCCDeveloper + DXライブラリ 【備考/DL容量】約400k 【概要】ぷよ系の落ち物。ただし繋げるだけでは消えず、ルーレットで 色を指定して消す。 【操作方法】カーソル左右で落とす場所選択、Zで投下/ルーレット止め パッドにも対応 【コメント(感想)】 水曜に思いついた時点で作業を始めてれば良かったorz あまりにも見栄えが悪いのでこれからまた手を加えようと思います。
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/30(水) 22:22:48 ID:8HHM1Fze] >>161 15分ほどやって、ようやく分かった! @降らせたブロックの色の割合により、円グラフ=ルーレットが更新される。 Aとりあえず、同色を2つ以上隣接させれば消滅レディ。 Bルーレット回転→停止、90°の位置に来た色のブロックで、消滅レディのものがあれば消える。 C消えたブロックの分を除いて、円グラフ再構築。 D消せない色が90°の位置に来るまでB〜Cを繰り返す。 Cの円グラフ再構築のとき、90°の位置に来る色を狙えれば戦略性も出る・・・のか? 適当にくっつけておくだけでいくらでも消えてしまうシステムにも思えるし、調整すれば戦略性が 出てくる、とは必ずしも言い切れない希ガス。面白いゲームにするには、ルールの再設計が必要 かと。 ルーレットが回ってるときのわくわく感はとても(・∀・)イイ!! パチンコ、宝くじ抽選会、福引き、誰も が楽しめる要素なので、ここを大切にして練り込めば、大化けする可能性あり。 また長文感想になっちゃってスマソ。ウザいと思ったら、ただスルーしてくれるとありがたいでつ。
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/30(水) 23:36:54 ID:4QBKmtKv] 感想のお手本にさせて頂きます
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 09:57:24 ID:KMjY78W3] >>161 ルーレットと言うよりは回転抽選ボードだけど、割合がリアルタイムで変化するってのはなかなか斬新ジャマイカ。 色以外のドキドキ要素があるともっと楽しいかも。
165 名前:161 mailto:sage 規制のせいで返事遅れたウワアンヽ(`Д´)ノ [2005/12/01(木) 10:17:33 ID:ReoedmJU] >>162 いや、力の入った感想どうもありがとう(つД`) ルールの解釈はそれで合ってる。 >適当にくっつけておくだけでいくらでも消えてしまう というのはテストプレイしたときに確かに思った。 多分、「好きな場所に1個ずつ落とせる」から色を揃えるのが簡単過ぎるからだと思う。 ぷよぷよみたいに一度にたくさん落とす事で余計なブロックの処理をさせるとか、 パズルボブルみたいに狙った場所に落とすのが多少難しいとか、そういう工夫がいるかもしれない。 なにかいい改良案が思い浮かんだら手を加えてみます。 >>164 感想ありがとう。 「連鎖中に色が変化する」を思いついたときはキタ─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜─ !!って思った。 それを遊べるゲームにするのは難しい…
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 17:27:30 ID:KMjY78W3] ちょっと思ったんだが、SpringTower を AnehaTower って改名して宣伝すれば大ブレイク?
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 18:04:44 ID:AirtlcJM] >>166 耐震テスト機能を追加する必要がありますね。
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 18:17:38 ID:wFbD2AFH] 実際の二倍の強度を表示するんだな
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 22:40:38 ID:l1R+3y40] たまに4倍の強度を表示してるのも混ざってるから油断できない。
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/01(木) 22:43:24 ID:FGqYkijk] 建築素材に制限がある中で何メートル突破せよ、とか 何秒以内に何メートル突破せよ、とかのステージ式になるだろう。
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/02(金) 00:52:03 ID:Cc+GF7Yr] 今の SpringTower は揺れ具合でなんとなく「次の一手で下手すりゃ崩れるな」ってのが分かるんだが、 AnehaTower はまだまだいけそうに見えていきなり崩れる。
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/02(金) 01:41:34 ID:94yogeNX] >>171 ソレダ!!
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 19:01:02 ID:917ZUwMh] >>155 完成系ですか? まとめサイトに感想書きました 皆の要望に応えてくれて文句ない完成度だと思います 乙です!そしてありがとうです
174 名前:小島露観 mailto:sage [2005/12/09(金) 21:47:48 ID:d5LFgxN+] >>173 プレイしてくださり、どうもありがとうございます m(_ _)m このゲームはかなり苦労して作ったので、文句ない完成度との感想を貰えるのは とても嬉しいです。ありがとうございます。 完成系か?との事ですが、実は衝角突撃とズームアウト時の描画に少しバグがあったのです・・・ ゲーム進行には影響はないのですが・・・
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 02:47:19 ID:BylIhjW2] バージョンアップ報告は本スレよりこっちの方がいいのかな? ふたご塔バージョンアップしました。 nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/tower.html アーカイブ自体はこちらです。 nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/tower/twintower_1213.zip では失礼しました。
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 08:38:26 ID:s9oYDO6e] >>175 乙!これからダウソしまつ。昼休みにプレイして感想書くよw
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 18:52:58 ID:YkLqECdu] ふたご塔おもすれー マウス操作ゆえのグラグラ感はGOOD 個人的にはもっとでかい縦長の画面でやりたいな
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 22:30:00 ID:lGjUBPOJ] >>175 要望を聞いてくれてありがとうございます!
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 23:04:00 ID:AJGb618y] >>175 やってみますた。 うはー、ブリッジ構造が可能になっただけで勝手に積もる積もる積み上がる。ばしゃーん!ムカツクwwww 曲は最初違和感があったけど、何度かやっているうちにしっくりきた。 現状のタイム制限&面クリアシステムならこの画面サイズでいいと思うけど、タイム制限 の無いモードを広々とした画面でやってみたい、という気はする。 あと、クリア時のボイスがなんて言ってるのか分からない。 スコアは20万ちょい・・・クリア後のばしゃーんが痛すぎる('A`) 喪前らどのくらいいく?
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 23:54:41 ID:lDE8+RN5] うpろだに1面記録を上げてみた。7連塔などなどで60830点。 ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0184.jpg
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/14(水) 00:21:24 ID:teuS/dXI] >>180 スゲ━━(゚Д゚;)━━!!!!! 7連だけでも奇跡的なのに、危機一髪&ぃぃぃいやっっほーぅ!までコンプかよ・・
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/14(水) 18:25:23 ID:u4Z0MPy+] そんなことまでできるのーーーーー!?
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/15(木) 02:58:54 ID:id3W8gfo] かなり古いんで恐縮ですがバージョンアップです。。 よろしければサイトのほうに反映して頂けるとありがたき>まとめ殿 【お題】音 ※〜2005年10月30日 【タイトル】polytheremin v0.2 【ジャンル】おもちゃ系楽器 【URL】gamdev.org/up/img/4053.zip 【使用例】gamdev.org/up/img/4052.gif 【製作時間】だらだらと 【開発環境】VC++6.0, Allegro4.2.0 【備考/DL容量】853kB 【概要】8個のテルミンを同時にいじって遊びます。 【操作方法】マウスとキーボード 【コメント(感想)】 ドラッグ&ドロップ(?)、mod対応、無限音階生成などなど つくってる分には楽しかったですはい
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/15(木) 09:13:59 ID:FrDMqcwy] 双子塔、うちの50代の課長がはまってる。ソリテアなんかに比べて、クリック音が目立たないのが いいらしいw ボイス関連は??らしいがwww
185 名前:wizry ◆Pj2B8HciC6 [2005/12/15(木) 10:56:00 ID:o9cIG8L1] >>183 更新いたしました。 合わせて、ソフトウェア更新もサイトトップで発表するようにしました。 以前、「土日市更新されてるの気づかなかった」 みたいなレスを見かけて、確かにそうかもと思いましたので('-';
186 名前:175 mailto:sage [2005/12/15(木) 20:14:06 ID:eil5haDF] >>179 なるほど。 広々とした画面ってのは、ちょっと難しいかも。 マウスとてんびんの連動の関係上、どうしても画面の最大高さに依存してしまう。 クリア時のボイスは 「果たしてみせましたぞ!お、親方様ぁぁぁ〜!!」です。 >>180 SUGEEEEEEEEEEEE!! >>184 >うちの50代の課長がはまってる >クリック音が目立たないのが ほほう。 興味深い話です。
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/15(木) 21:34:06 ID:WtCRjr1N] 課長に仕事しろって言えよww
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/16(金) 21:54:50 ID:dCcXJj82] そんなことしたら自分も仕事しなくて良くなっちゃうんじゃね?
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/16(金) 23:11:05 ID:aL3pvvop] >>183 verうp乙〜(´∀`) 久々にプレイしてみたら、懐かしのUFO召還音がw 初出でキー配置について文句書いた者ですが、ここまで充実したoption付けてくるとは・・GJ!! 音楽の才がないので、ノイズ系の使い方が分からんorz 水音っぽいのを目立つようにして、環境BGM っぽく鳴らしてまつ。 うまい人はちゃんとメロディのある演奏できるのかしらん?
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 12:36:38 ID:6Hs95Od5] >>185 サンクスです!いつもお疲れ様です。 >>189 俺自身も作曲とか楽器とかできないんで似たような感じで遊んでますw だから想像だけど、これでメロディを演奏するのは厳しいかも… まー雰囲気で!
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 15:57:28 ID:7gQLyO9S] 双子塔の隠しモードに吹いたwwwww ところで12/16付け日記Ver.、うちでは解凍できないんだが。。。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 16:06:30 ID:7gQLyO9S] あとあれだ。日記に書いてあるライセンスだが、いい意味で頭悪いのはいいと思うがw、 どうかと思うぞ。 今は正直者が馬鹿を見る時代だから、ライセンスはむしろガチガチにしておいた方が いいと思う。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 18:55:29 ID:nstHSHuW] >>161 うちでは起動はするけどブロックが接地した瞬間に止まってしまう。 制限時間まで待ってから黒ブロックを降らせた場合は問題なし。 多分グラフを作るか回す処理かなんかで引っかかってるんだとと思う。 >>191 双子塔の16日付Verはアーカイブ壊れてるくさい
194 名前:175 mailto:sage [2005/12/18(日) 02:14:13 ID:j0Fz949Q] ふたご塔のアーカイブをアップロードし直しました。 >>192 多少馬鹿を見てもよいかなと思ってます。 自爆覚悟みたいな感じですが。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 10:48:02 ID:0x7A/Mbr] >>194 漢氣に惚れた
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 13:37:52 ID:PgrMzpgk] >>194 ダウソ完了。正常動作を確認しますた。スクショ撮れるようになったのね(´ー`) >>180 は無理でも、6連を目指して奮闘中。1面だけ遊べるモードとか、失敗したときのための クイックリスタート機能があるといいな。 あと漏れも惚れたぜ! や ら な い か ?
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 17:57:34 ID:uwPFSZ4y] 恐れ多くもホイホイとついて行っちゃいました TABでリスタートします。 gamdev.org/up/img/4066.zip 面セレクトはUI考えるのがめんどくさそうね
198 名前:196 mailto:sage [2005/12/18(日) 22:48:42 ID:K3vAoEOL] >>197 リスタートだリスタートだヽ(´∀`)ノ もまえら仕事早すぎです。 配布サイズが小さいので????だったのだが、readme読んで納得。尊敬しちゃうよ・・ 6連が完成したらスクショうpって>>194 と>>197 に捧げるぜwww
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 10:23:30 ID:kQ/fI1VF] 【お題】「分離・合体」「頭の体操」 【タイトル】くるっとりす 【更新日】2005-12-23 【ジャンル】アクションパズル 【URL】gamdev.org/up/img/4085.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4086.png 【開発環境】Delphi 【備考/DL容量】約214KByte 【概要】縦か横にブロックを揃えると消えます 【操作方法】 カーソル左右:移動 カーソル上下:ブロック回転 ZX:フィールド回転 【更新履歴】 ・2005-12-23 フィールドを拡大 速度遅めに NEXT表示
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 12:52:56 ID:7ZMdfXhA] >>199 ver.うp乙です!(´∀`) NEXT表示と、実際に出てくるブロックの向きが一致していないのは難。 また、キーを押してもタイミングによっては回転、移動してくれないことがあります。 環境は WindowsXP Home、DirectX9.0c、Pentium-M1.1Ghz、Intel955GMEオンボードグラフィック。 回転させても単色のブロックの位置が変わるだけなので、視覚的・感覚的に回転したことを実感 できないのが辛い。45°回転状態の表示を一瞬でも付けるか、背景を付けるかすると違うと思う。 前は30秒で投げ出したのだが、今回は5分くらいプレイできました。 漏れ的には、1段でも消せれば勝ち!って感じだがw
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 02:40:34 ID:3q4iCQ1r] >>199 乙。 速度はいい感じになったと思う。 前もブロック回転ってできたっけ? >>200 と同じく、俺の環境(WinMe)でも たまにキー入力を受け付けない時があるような気がする。
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 12:21:52 ID:fy0lnKLe] >>199 乙です 回転をいかに利用するか、と難しく考えると上手くいかんかったけど、 すぐゲームオーバーになること前提でトライアル的に遊ぶと割と面白いかも? ちなみにハイスコア390点。。。 キー入力が通らないことは俺もありますね。
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 02:18:48 ID:2qMBMMRK] 盛大に遅刻しましたごめんなさい。 【お題】成長、1ヶ月(4日になっちゃったけど) 【タイトル】花咲か妖精 【ジャンル】アクション 【URL】gamdev.org/up/img/4134.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4135.jpg 【製作時間】先々週の土曜から先週の金曜 【開発環境】VC++7.0, DirectX8 【備考/DL容量】3.51MB 【概要】花を守って戦います 【操作方法】カーソル移動、Z攻撃、Xジャンプ。詳しくはヘルプを 【コメント(感想)】 明らかに風呂敷を広げすぎました。今は反省している。 間に合わなかったところで開き直って一週間作りこんでみました。
204 名前:203 mailto:sage [2005/12/26(月) 02:21:14 ID:2qMBMMRK] 本編に入った途端メチャ重いとか、ホワイトアウトしたまま固まったという方は 設定の中の frame buffer を off にしてみてください。 本来は自動で行うべきなんでしょうが…。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 14:00:06 ID:8ikQ+FZE] >>203 女教師の人だ!! 時間かけただけあって丁寧に作られてますね。 ちびっ子妖精のかわいいアクションがイイ!
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 15:27:26 ID:B40SvZio] >>203 アクションが多彩で驚いた。 一週間でこれだけ作るのは無理でしょう。 オーバーヘッドをうまく使えずに四日目で死んだ。 説明書読んでもう一度やります。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 15:28:15 ID:O0SubxVq] 【お題】かぼちゃ 【タイトル】かぼちゃ姫 【ジャンル】パズル 【URL】gamdev.org/up/img/4142.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4143.png 【製作時間】1週間 【開発環境】Delphi 【備考/DL容量】約220キロバイト 【概要】黄色いかぼちゃを赤い屋根の家までつれていきます 左で全体が反時計まわり、右クリックで時計まわりに回転 重力にしたがってかぼちゃは落ちます 【操作方法】マウスの左右クリック 【コメント(感想)】 ステージ作りに時間かかってしまってorz
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 16:03:23 ID:8ikQ+FZE] >>207 PC上でこういうパズルしたのは初めてかもしれない。新鮮でした。 むかーし、祭りの時に夜店で親が買ってくれたおもちゃを思い出しました。 かわいい作品ですね。
209 名前:田中 ◆XrHowH621E mailto:sage [2005/12/26(月) 16:24:02 ID:WkXsH6/7] >>207 とりあえず、乙。 俺的には、難しいorz 2面で脱落、ゲーム的には面白かった。
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 16:54:25 ID:LqOALapt] まだ職場なので(ぉサワリだけ。 >>203 EtherVaporまだぁ?(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チンチン ・・・じゃなくて、ワンピース(*´Д`)ハァハァ 少しよれた肩ひも(*´Д`)/lァ/lァ 1面だけやってみたけど、レスポンス良くて楽しい。 >>207 フラッピー系好きなので、面白いです。2面までクリアしました。 クリアしたら可愛いかぼちゃ姫の絵が・・・アラ?
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 20:00:58 ID:tlNVXqj7] >>203 む、ムズい・・・・ 3面がクリアできる気がしないんですが・・・これ、木の上の方には登れないですよね?
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 20:06:36 ID:tlNVXqj7] 二段ジャンプで登れるのは分かった。が、やはり3面クリアできず・・ 3面クリアできる人、コツがあったら教えてきぼん!
213 名前:おにぃ ◆vaRn.epHhg mailto:sage [2005/12/26(月) 20:34:13 ID:o6LvEXam] >>203 エフェクト凝ってるし、必死に花を守る妖精の感じがいい!でも2日をクリアできずw >>207 アイデアがいい!もっと面が欲しかったけど、こういうパズルって解くより 面つくるのが難しいのはよくわかるw
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 21:22:34 ID:05hXtGp0] サマーソルト多用したら3面は結構余裕 4面は一回だけクリアできたけどやり込んでも安定する気がしないな…
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 23:58:16 ID:5R1cVmF/] アドバイスありがd。なんとか1回だけ3日目クリアしたけど、それもまぐれで、 体力もほぼゼロだった。 これ、激ムズだと思うんだけど、作者さんはクリアできるのだろうか? せめて、コンティニューくらい付けてほしい・・・
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 00:06:14 ID:kqzzQpDz] 適当にやってたら一発でクリアできたYO 二度目で失敗するの怖いからやってないけどNE☆
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 00:10:10 ID:kqzzQpDz] ミスって書き込んじまった。 とりあえず真面目にアドバイス 三日目は二段目メインで行動。最上段は二段ジャンプの頂点で攻撃し、下段は適当に処理。 四日目は三日目の戦法(下の段から攻撃)を適当にやってればいける。
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 00:29:07 ID:Asee1h11] 無理だ。20回くらい連続で4面でゲームオーバー。むかついたので消しました(−−;
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 00:31:52 ID:Asee1h11] ×20回 ○10回 たいして変わらんかorz
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 01:31:50 ID:Asee1h11] 消したとかいいつつまた落としてやってた漏れカコワルス。が、やはりクリアできず(´・ω・`) 3〜4面がかなりテクニカルで、上下方向の動きを最適化させないとあっという間に木にとりつかれ てしまう。このときプレイヤーと密着した状態では攻撃が当たらず、また攻撃モーションが大きい ので、「空振り→慌てて再攻撃→更に空振り」のループになり、あっけなくゲームオーバー(´・ω・`) 頭では分かっているのに・・・orz 作品の出来自体は素晴らしい。効果音や爆発エフェクトが小気味良く、1〜2面でザコをど突き 回すのが楽しい。曲もいいし、何より妖精さんがかわいい。惚れますた(*´Д`) 慣れると1〜2面は作業になってしまうので、やはりコンティニューの実装をきぼん! あと216氏、アドバイスありがd!
221 名前:203 mailto:sage [2005/12/27(火) 03:14:47 ID:dtwExdQq] どうも、感想ありがとうございます。 今、ver.1.01を作っているところなので意見は参考にさせてもらおうと思ってます。 >>205 女教師の人と呼ばれるとなんか笑ってしまいます。 かわいいと言ってもらえると嬉しいです。 >>206 慣れた作業の繰り返しであれば結構いけますよ。 システム的にも例えばエフェクトに関しては新たなプログラムは組んでないですし。 ただ、この1週間はこれと仕事しかほとんどしてませんでした。 >>210 (;´Д`)ether vaporは少々お待ちを。開発が止まってるわけではないです。 絵は苦手意識が強いので、ハァハァ言ってもらえると普通に嬉しいです。 あと操作性はゲーム作る上ではかなり気を使ってます。 >>213 左右行ったり来たりしながら戦う妖精さんの姿は作者的にも結構お気に入りです。 >>211 , >>212 , >>214 , >>215 , >>218 , >>220 自分では4日目は大体クリアできますが確実ではないです。 かなりバランスはキツ目につけてるのは確か。パッド操作推奨。 コンティニューの実装自体はすぐにできるとは思いますが実際入れるかは悩みどころです。 ただ、予想以上に難しすぎるという意見が多いようなので救済措置は必要なのかとは思いました。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 03:30:36 ID:dtwExdQq] >>207 なんか懐かしい感じが。 アホなので2面でかなりてこずったけど意地でクリア。 クリックした時にどっちに回転したのかが分かりにくいのがちと難かなと思いました。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 05:32:33 ID:GhYG1wev] >>203 おもしれー ただ…キーコンフィグキボンヌ あせるとジャンプと攻撃が逆になるっぽ…
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/30(金) 20:16:09 ID:Vp3uYvAp] >>花咲か妖精 いやー、これは素晴らしい作品ですね。 アクションゲームとしても面白く、エフェクト、グラフィック、音楽も 良いです。やはりデザイナー作品は一味違いますね。 音楽は自作なんでしょうか? このBGMはとても気に入りました。 そして、妖精の絵がもうMAXレベルで萌えてハァハァしますね。 マニュアルの包丁を構えたイラストは特にお気に入りです。 花咲か妖精たんがワタシを慕う余り、外の妖精とちょっと仲良く話をしたワタシを 見て嫉妬し、「あたしだけを好きになって!」と包丁片手に詰め寄ってる姿 ならいいな・・・と思いますw
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 06:10:35 ID:23ldvWWX] >>224 いきなりキモい妄想を書くな。 妖精たんがお前を慕う訳ないだろ
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 12:23:54 ID:QXGd3o0d] 36歳萌え萌えオタクが混ざってる予感
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 12:24:43 ID:YIKlPIZ9] そんな萌えおっさんも年越しなわけで
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 15:52:45 ID:5Kf+KnZt] 色々あったが今年は良い年であった。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 17:00:55 ID:hc21F6ch] 年越す前に投下であります。 「花咲か妖精」 ver.1.01 gamdev.org/up/img/4209.zip ・難易度設定を付けました。 ・パッドコンフィグ追加しました。 ・時間帯・夜を追加。 ・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。 ・その他色々 時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、 以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。 >>223 パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。 >>224 (;´Д`)一応、本職はプログラマす。 曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 18:35:47 ID:REyJmY7b] >>229 前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw 「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。 自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww 下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか? 曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない ようにします!
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 00:56:58 ID:L8pIJtMM] 今までこの板のゲーム色々やってきたけど 花咲か妖精が一番好きかも。 テンポが良くて爽快感も緊張感もある。 ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 00:13:47 ID:ukxSCImt] >>229 「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに バリエーションを持たせたらどうだろう? アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 00:24:00 ID:76FC6Ffd] おもろい このコンボゲーもっと派手なエフェクト希望
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 01:44:56 ID:KZXPy/dh] お前ら作者のHPのコメント見ろと。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 02:23:14 ID:80+irTb3] 【お題】ジョルジュ長岡 鐘 gamdev.org/up/img/4144.zip の音を使ったもの 【タイトル】鐘パニック 【ジャンル】パズル 【URL】gamdev.org/up/img/4231.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4232.jpg 【備考/DL容量】270KBくらい 要Javaランタイム Java2 SE Runtime Environment Ver5.0 (1.5.0_xx) 以上で動作します。 【製作時間】6日程度 【開発環境】Java SDK 1.5.0_06 & NetBeans4.1 【概要】チ○タ○パニック 【コメント(感想)】期限過ぎた割りに作りがショボイ・・・
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 03:25:55 ID:TN3Rqm06] あけおめ。 >>229 乙。面白かった。 ショボマシンなんでエフェクト切ってしまったが、爽快感が良かったと思う。 エフェクトがあればきっともっと面白いんだろう。 >>235 も乙。眠いんで後でやってみる。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 17:02:47 ID:6pQtaZQd] >>235 こ、これは懐かしのチクタクバンバンだぁぁぁッ! 懐かしさと共に楽しませていただきました
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 00:53:09 ID:QsOrohiD] >>235 プレイ感謝。 現在改良中ですので近日うp予定
239 名前:235 mailto:sage [2006/01/03(火) 00:54:15 ID:QsOrohiD] >238 × >>235 ○ >>237
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 02:28:24 ID:YbRdsPCF] >>235 投下乙です!遅まきながらプレイしますた。 えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな? ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク〜のハラハラ感等を楽し んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。
241 名前:229 mailto:sage [2006/01/03(火) 09:36:38 ID:XTHd58KQ] 今予定しているバージョンアップはあと1回、 アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。 >>230 ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、 ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、 どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。 >>231 (((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。 >>232 ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。 >>233 多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。 >>236 フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、 全然違うということはないと思います。 gamdev.org/up/img/4243.jpg
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 09:43:27 ID:XTHd58KQ] >>235 なにかどこかで見たようなと思ったら >>237 だ!懐かしい。 画面の色合いがいい感じだなあと思いました。 うまく思い通りに動かせなくて、 自分がゴールまで持っていったっていう感覚が弱いのが残念でした。
243 名前:235 mailto:sage [2006/01/03(火) 17:12:33 ID:QsOrohiD] 鐘パニックVer0.1 gamdev.org/up/img/4248.zip ・パネル移動部分を修正 ・パネル移動時の鐘との判定を修正 ・経過時間表示 ・得点表示 >>240 分かりにくくてすみませんでした。 readmeに少し追記しておきました。 鐘を全て誘導して左端のジョルジュに持っていけばクリアです。 >>242 鐘の判定を見直したのでVer0よりやりやすくなったと思います。
244 名前:240 mailto:sage [2006/01/04(水) 01:00:02 ID:5VdbO0g5] >>243 こちらの書き方が分かりにくかったかな。クリア条件は分かっていたのですが、 適当にパネルを動かしていれば必ずクリアは出来るので、どの部分にゲーム性 を持たせているのかな?と思ったのです。 現状だと、連続して鐘をゴールさせることでコンボ点が入るので、その部分で スコアアタックをすればいいのかな?今のところ自己ベ156260点です。 感想としては、やはりゲームオーバーが存在しないので、ちょっと緊張感に欠け ると思います。動きは滑らかで、見ていて楽しいですね。「乙π」にはワラタw あと言い遅れましたが、あけおめ!w>クリア画面
245 名前:236 mailto:sage [2006/01/04(水) 04:05:42 ID:hKfVSzQj] >>229 うお、わざわざ比較画面スマソ。 よくわかったよ。dクス。 >>235 (>>243 ) 元ネタ?は知らないが、中々面白かった。 でももう一味あるといいかな? うーん、例えばジョルジュにぶつけてはいけないお邪魔鍾とか 制限時間の存在とか、 (ベタでスマソ。しかも取り入れて面白くなるかはわかんないね) 上でもちょっと出てるけど 動きの滑らかさは良かったと思う。あけおめ。
246 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/04(水) 20:49:55 ID:enYOpxDr] ttp://gamdev.org/up/img/4264.png かなりてこづった。途中で書き直しとか 1時間で申請すれば良かった。 しかし自信あるぞ。 詳細は後ほど
247 名前:>>246 [2006/01/04(水) 20:50:27 ID:enYOpxDr] やべ。誤爆スマソ
248 名前:235 mailto:sage [2006/01/04(水) 22:57:33 ID:JEOSSG0z] 今週もなんか作ってみる予定 >>244 >>245 構想ではお邪魔虫入れようと思ってたのにいつの間にか忘れてました。。。 確かに今のままではゲームが単調で飽きてしまいがちなんで もう一捻りすべきでした。反省。 ゲーム内容が時期限定なので気が向いたら更新するかもです。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage ネタにしてスマン。 [2006/01/05(木) 00:26:06 ID:vK8a17hW] >>246 乙。操作感は正直いまいちだけど 自作画像がいい味を出していると思う。 次のお題にも気が向いたら挑戦してみてくれ。
250 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/06(金) 19:05:47 ID:eQh+lNPa] 【お題】繁栄と廃墟 【タイトル】SpringTower 【ジャンル】パズル 【URL】akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html 【スクリーンショット】akimasa.s96.xrea.com/springtower/springtower.gif 【製作時間】1週間 【開発環境】Python, PyGame, py2exe 【備考/DL容量】4MB 【概要】バネを積み上げて高い塔を作ることが目的です。 【操作方法】マウスとキーボード 【コメント(感想)】 2ヶ月くらい前から同名のゲームを作っては消し作っては消していますが、今回はそれなりの形にできたと思います。 自動セーブ・自動ロードやハイスコア機能もあるので、暇つぶしにどうぞ。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 19:17:47 ID:W1dVCY3O] いきなり横に思いっきり伸ばしてそれから二等辺三角形を思いっきり上に伸ばしたら9592になった。 まだいけそうだ。
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 19:21:44 ID:QRq9SV4f] $すぐなくなるねん。
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 19:27:32 ID:W1dVCY3O] あ、ドルが必要なのか。 じゃあ大赤字だ
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 20:08:43 ID:KKmVLTCd] 一度塔を見失うとなかなか再発見ができないよ。 迷子防止機能がホスィ。 ていうか地上が上か下かすらわからなくなって困った。 あとカーソルの位置によって自動的に移動するのはあんまりうれしくないなあ。 太い枠線を作って枠をクリックしている間だけ動く、とかの方が好き。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 00:04:27 ID:McSuWgqt] >>254 氏と同じく、建設作業現場wを見失いがち。他アプリを操作しようとマウスを外すと、 ず〜っとスクロールし続けてしまうのがなんとも・・・ 建設費システムは、「ピラミッド最強」に対する回答としてはアリだと思いますが、時間制限 は、いざ撤廃してしまうと緊張感が足りなく感じますね。ワガママな意見で申し訳ないw もうちょっとプレイしてみて、納得のいく塔が立ったらスコア申請&再かきこしまつ。
256 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/07(土) 09:29:37 ID:dW0M/IQl] >>250 をバージョンアップしました。 SpringTower akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html -'h'キーで視点が戻るようになった -画面端でマウスの左ボタンを押し続けないと視点が移動しなくなった -初期資金が15000、ボーナス資金も15000に上昇 -バネの硬度が0.05から0.075に上昇 緊張感に関しては、 以前のような「やべー、時間が足りねえ〜!」と云う緊張感から一転し、 「このバネを作ったら、3日間かけて作り上げてきたこの塔が崩れるかも知れない…」みたいな緊張感を目指しています、多分。 ハイスコアがとても寒いので、よろしくお願いします…。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 14:58:31 ID:Cq8JhFZu] ボーナス15000で固定するより、最初は10000、15000みたいにしていったほうがいいような気がする あとはアンドゥ機能つけられそうなら欲しいかな、温くなりそうだけど
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 15:22:50 ID:EhkVZhKP] バネを伸ばしてる時に、資金どれくらい使うかの表示がほしい。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:51:40 ID:dnC6kpg/] >>250 バネが硬くなったおかげで構造的な自由度が広がってるのね さらに赤字を気にしなければ思う存分ゆらゆらできるッ こんなのが出来ました。定期的に打ちあがる花火のような gamdev.org/up/img/4289.jpg 資金まわりのバランス調整は難しそう。現状だと、でかい土台が必要なピラミッド・鉄塔?よりも 太さ一定なビルっぽい構造がいいのかな。やりこみ中。
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:54:34 ID:dnC6kpg/] ミス >>256 でした
261 名前:255 mailto:sage [2006/01/07(土) 18:41:40 ID:k5EQ3B5k] >>256 Ver.うp 乙です。とりあえず、1,000m行ったのでスコア申請してみますたw で、また要望ばかりで申し訳ないのですが、 ・スコアネームは何度も変えるものではないので、入力は最初の1回だけにして欲しい。 ・(>>258 さんも書いているように)バネを伸ばしているときに、費用を表示して欲しい。 あるいは、こうすると作者さんが意図するゲーム性を損なうというのであれば、バネの サイズと費用の対応をどこかに明記して欲しい。 ・255で文句を言っておいてなんですが、左ボタンでスクロールというのは若干もどかしい。 私的には、'h'キーの機能があれば、スクロール方法は従来のままの方が好きです。 ただ、ウィンドウからマウスが外れた時にはスクロールを止めて欲しい。 とまあ、いちユーザーのワガママ意見なので、他の方々の意見も見て、長い目で 調整して頂ければ幸いでつ。 今のところ、1,000m到達後の1手が壁。またしばらくはまれそうw
262 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/07(土) 20:25:28 ID:dW0M/IQl] >>256 をバージョンアップしました。 SpringTower akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html -画面端でマウスの左ボタンを押し続けなくても視点が移動するようになった -初期資金が20000に上昇、ボーナス資金は更新した高さ*10に変更 -バネの硬度が0.075から0.05に低下 -バネの製作コストが表示されるようになった -スコアネームの入力が初起動時のみになった アンドゥは実装が面倒ですし緊張感が無くなりそうなので勘弁してください。 それ以外はそれなりに実装したつもりです。(ただ、画面外のカーソルを感知する良い方法が分からないので、そいつはパスしてます。すみません バネの硬度が元に戻ったのは、>>259 のような現象を防ぐためです。 荒削りな部分がありありですので、皆さんからの鋭い要望に期待しています。
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:01:18 ID:aaC5Oh2u] バグとは言わないかもしれないけど一応報告ね。 一カ所でマウス連打して同じ位置に節を作りまくる。 挙動が重くなっても構わず作りまくると、 ある時バネの伸び縮みの力が変な風に増幅されて爆発。地面に沿ってすごい勢いで広がる。 そのままおそらくオーバーフローしてエラー吐いて終了する。 うまいこと利用して空に吹っ飛ばそうとしたけどバーストかエラー吐いて落ちるのが先でうまくいかんかった。 正攻法では今のとこ2000行くか行かないくらいが限度。記録はしてない。 作者的には一手ごとにsendとか、倒れる寸前の滑り込みsendってのはありなの? 熱中して作ってるうちにいつの間にか倒れ始めるからスコアの送り時がわかんないんだけど。 俺はクリックで移動する方が好きなんだけどね… とりあえず自動移動にしてもウィンドウが非アクティブの時は移動は止めてほしいかな。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:11:11 ID:dW0M/IQl] 同じセーブデータからの送信は上書きされるようにしてあるので適当にSENDしていただいて結構です。 あんまり連打されると、困りますけどね。 バネが爆発?するのは「仕様です。」ということにしておきますが、 ハイスコアに投稿されていたら、それは塔ではないので消すと思います。 本当は修正したいんですが、良く分かってないので、普通に遊んでいる分には爆発しないことに期待するばかりです…。 フォーカスの状態を取得する良い方法があれば、自動移動も良いと思っているのですが…。 まァ、適当に改善していきます。
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:27:18 ID:RlClQ36g] >>262 waterってのはミスで送ってしまったんで消してもらえませんかね? 同一人物かどうかの判別ができないから厳しいかな・・・・
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:37:08 ID:dW0M/IQl] >>265 この高さならランキングが充実する頃に消えるので、それまで我慢してくださるようお願いします。 ランキングが充実しなかったら…それはそれで、どーでも良いでしょうしね。
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:48:07 ID:RlClQ36g] >>266 了解しました。 このゲームならランキングは充実しそうですし、気長に消えるのを待たせて頂きます。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:11:46 ID:aaC5Oh2u] 塔がゆっくり崩れるのがこのゲームのクライマックスだと思うんだけれど、 ゆっくり過ぎてさらに上に詰めちゃうのはどうかな、と思った。 倒れると思った瞬間上に積みまくるとスコアを稼げてしまう。 現在のボーナス計算ではお金が足りないのかもしれない。 土台が広げられない分、強引に上に上に積みまくるのが効率がいいように思える。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 23:05:54 ID:dnC6kpg/] >>262 バージョンアップ乙です。 >>259 は「こんなことも出来て楽しー」的な意味だったんですが、方向性違ったようで申し訳なく。 で新verなんですが、ゲームを進めるに従って動作が重くなっていく気がいたします。 Popupクラスのインスタンスが配列に入ったまま死んでないような印象を受けるんですが pythonについては全くの無知なので、えーと見当違いだったら重ね重ねごめんなさい
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 23:29:11 ID:i0F2vBzj] >>262 アーカイブ末尾やreadmeにバージョンb付ける予定は無いでしょうか? バージョン違いを残しておく方なので、後から混乱しがち。 付けないのがポリシーなら我慢します。 あと、SENDは「完成宣言」にしてしまって、継続出来ない方が緊張感は出ると思います。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 00:39:22 ID:eVHgbE+5] 【タイトル】かぼちゃ姫マップエディタ 【ジャンル】ツール 【URL】gamdev.org/up/img/4295.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4296.png 【製作時間】2日 【開発環境】Delphi 【備考/DL容量】222kB 【概要】かぼちゃ姫用のマップエディタです 【操作方法】右上のチップを選んだあと、左のマップをクリックです 【コメント】 作ったマップをプレイするにはかぼちゃ姫本体が必要です donichi.wizry.com/index.php?page=package&libpage=0&libid=A0031&packid=O1010207 マップのファイル名をstage01.txtかstage02.txtで保存してかぼちゃ姫本体と同じフォルダにコピーします
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 01:05:46 ID:9OQUiA6N] >>262 スコアネームの入力は初起動時ではなく申請時だけに要求したほうがいいと思う。 ただ遊びたいだけの場合、入力を強制されるのは多少面倒。申請は任意なので。
273 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/08(日) 03:08:36 ID:r5WJW6E1] >>271 おお、ついにエディタですか。 このかぼちゃ姫は、ゲームも可愛らしくタイトルも可愛らしくて良いです。 私の妹たち(脳内に12人います)も「きゃ〜(はぁと)」と はしゃぎながらプレイしてるので、萌えてハァハァです。
274 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/08(日) 11:13:49 ID:rty4fJEc] >>262 をバージョンアップしました SpringTower akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html -ボーナスが更新した高さ*20に上昇 -同じ場所でバネを作れないようにした -Pauseの実装 -Sendされるまでの遅延を実装 -Sendしたら強制Resetされるようにした -バージョンの表示 尚、古いバージョンからのハイスコアへの申請は受け付けないのでご注意ください。 スコアネームの入力につきましては、 初起動時のみでそれほど面倒だと思いませんので、パスで。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 20:56:58 ID:A2SIYJuU] 作者たんレスポンス良すぎw これは要望でなくて意見なんだけど、時間制限で「はい、そこまで!」 とやってもらった方が、作品としての「座り」は良かった様に思える。 他の人はどう思う?
276 名前:他の人(70億分の1) mailto:sage [2006/01/08(日) 21:09:23 ID:NyJ8QYDC] まぁ、本人は好きでやってるんだろうからいいけど、 作者たんに注文つけるより、作品をパクッt(略 インスパイヤ受けて、よりCOOLなゲーム製作を目指すのが正解。
277 名前:275 mailto:sage [2006/01/08(日) 22:03:22 ID:vSu8b+NE] >>276 何が言いたいのかよー分からん。漏れはいわゆる「乞食」的なことをしてるつもりは 無いけどね。 SpringTower II は良くできてるけど、あくまで漏れの主観的には、旧 SpringTower の方が"ゲームとしては"良くまとまっていたと思う。その辺りについて異論反論等の 意見交換があれば、作者さんにとってマイナスにはならないと思うのだが。 まあ、作者さんのサイトでやれよ、というのなら正論かもしれないけどな(´・ω・`)
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 22:43:26 ID:vdPuK2fg] 作者さんのサイトでやれよ
279 名前:他の人(70億分の1) mailto:sage [2006/01/08(日) 23:24:59 ID:NyJ8QYDC] 意見を聞かれたから、言ってやったまでだ。ありがたく思え。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 23:30:15 ID:vSu8b+NE] 一般論として、このスレ(本スレ&遅刻スレ)でどこまでVer.upをフォローするのかって線引き はどうなんだろね。これまでもサイト持ちの人の作品は結構あったけど・・・ スレの伝統的には「てきとー」でいいんだろうけど。
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 23:34:41 ID:vSu8b+NE] って書いておいてなんだが、これじゃいつもの泥沼の仕切り議論になるのがオチだわな。 言い出しっぺが申し訳ないが、漏れは今後てきとーにやりまつ。漏れ的にはいじょ。 他の方も、漏れのかきこはあぼ〜んして忘れてください。(人)
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 23:46:19 ID:7jcf6znY] >>281 おまい素敵
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 02:10:12 ID:cc5E4UoS] 左右のバランスさえ正確に取れれば 永久に積み上げられそうな工法を発見した・・・
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 11:00:54 ID:MONHI3H2] 今日で冬休みってのも終わりなんて、レスポンスは激しく悪くなりますが、よろしくおねがいします。 ソースコードを公開している一番の目的はインスパイヤしてもらうことなので、 誰かがそれを参考にCOOLなゲームを作ってくれればバンバンザイです。 そうですね、ゲームとしては前作のほうがマシだった気がしてきました。 ハイスコアを観ても、今度はビル型しかないので。 まァ、テキトーに作っていきます。 今日にバージョンアップするつもりがあまりないので、コメントだけで。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 11:25:02 ID:cc5E4UoS] ところでハイスコア反映って手動?
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 11:50:45 ID:MONHI3H2] タスクを利用して毎朝4時にハイスコア更新用のバッチファイルを実行するようになってますので、半自動です。 気分によって、手動だったりすることもあります。 要するに、テキトーです。
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 12:18:35 ID:nbfFCbUO] 作者さん乙ぅ。 「前の方が…」って書いたのは、時間制限によって決断を迫られるスリルと、補強鋼材を張ろうとした時の 「届かねえっ」って部分が、アクション系が好きな漏れ個人の「好み」だったから。 またーり系シミュレータとして、今作は素晴らしくよく出来てると思いまつ。いちプレーヤーの妄言など どうぞお気にされぬよう。 実はまだ細かい要望があるんだけど、一つスコアを申請してからにしまつ。つーか、一度だけ1,500いった のに、欲をかいて倒壊したw あ、スコアネーム欄に要望を書くことにしよう!w
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 12:47:19 ID:k0VLkVs5] 激しくウゼェ
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 13:27:41 ID:+KEO2bMW] 新 SpringTower で気に入ってるとこ。自分が建てた塔を、画面をスクロールさせながら じっくりと眺められるところ。2,000m超の塔がゆらゆらしながらも安定して立っているのを 見ると、我ながらほれぼれするw
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 14:33:58 ID:Qs+O3ZyK] ビル型以外で真っ当に高さを稼ごうとすると 500メートルごとの壁を高く感じる。コスト面のメリットがないように思う。 ふと思ったんだけどバーストしたあとでも別集計の無差別級ランキングにsendできるようにしてはどうだろう。 みんなバーストしないように遊んでると思うんだけどその枠を取ってみる。 高さや頑丈さを追求するフォルムではどれだけのコストが必要かっていうのが逆説的にわかって、 初期資本や工賃計算、ボーナスのよりよい値が求められるかもしれない。 写真の容量がすごいことになるかもしれないのがネック。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 14:42:41 ID:Qs+O3ZyK] スマンよく考えたら単なる超巨大二等辺三角形でもランクインすることになっちゃうな。 忘れてくれ。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 14:52:26 ID:Kb6YfCRq] >超巨大二等辺三角形 ワラタ
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 17:02:09 ID:cc5E4UoS] 僕のタワーがランクに載らないのは仕様でしょうか
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 17:07:26 ID:MONHI3H2] -古いバージョンを使っている -塔の高さが上10位に食い込まなかった -仕様です 詳しいことが分からないのでテキトーですが、これらの内どれか一つだと思います。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 17:09:02 ID:MONHI3H2] あーあと、Firefoxとかだと古いキャッシュを見ている可能性があるので、F5を押すと解決するかも知れません。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 17:13:07 ID:7Qikm628] なので、F5を何回も連打してください。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 18:03:44 ID:TyQv+eZ3] はい、わかりました。
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 19:11:05 ID:cc5E4UoS] 一旦save.dat消したら上手く行きました><
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 22:43:15 ID:10kxLbhf] SpringTower 、名前欄に色々書いたらexceptions.UnicodeErrorになるみたいね(;´Д`)
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 22:47:08 ID:MONHI3H2] 「あきまさ」とかなら大丈夫みたいなんですけど、僕も良く分かっていないので名前をエラーで置換する「仕様です」…。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/09(月) 22:51:24 ID:10kxLbhf] ちょっと要望を書いてみる(・∀・)(自分でソースいじれるほどCOOLじゃないのでスマソ) ・タイトル画面とボーナス音の復活希望。 ・SENDした後、完成状態のを保存しておいていつでも見られるといいな。 ・ズームアウトとかあると、塔の勇姿が拝めて良いかも。 個人的にはネ申ゲー認定。今後どこまでブレイクするか楽しみっすw
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:09:13 ID:mShlUrVT] ……2時間経ったけどハイスコアが更新されません。自動更新じゃないの?( ´・ω・`) やっと 2000 超えたのに…… orz
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:15:57 ID:asYKoBjF] >>286 を読もうw 作者さん多分もう寝てるよ。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 01:37:45 ID:mShlUrVT] そういうことですか……。さっきは直ぐに更新されたので、てっきり…… orz 作者様、お疲れ様です。すごく面白いゲームをありがとうございます。・゚・(ノД`)・゚・。
305 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/10(火) 22:03:52 ID:pjCfwhHV] >>274 を更新しました。 SpringTower akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html -ボーナス時に音が鳴るように変更 タイトル画面につきましては、実装が面倒ですし、あってもうっとおしいと思うのでパスします。 完成状態の塔とか、ズームアウトにつきましても、スクリーンショット機能で十分だと思っていますので、パスします。 個人的にはビル型の独走になっているのがいただけないので、 その辺りを打開する良いアイディアがあったらご教授願いたいです。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 22:10:18 ID:gUO62Sfu] 作者様、お疲れ様です。 >その辺りを打開する良いアイディア 1: 高さだけを稼ぐビル型に不利なように、バネを更に柔らかくする 2: ビル型以外の形も出来るように、ボーナスを増やす ……とかどうでしょう。まったく違うゲームになる可能性もありますが。
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 22:29:23 ID:tftuqzFc] 別の建て方でやってるけど、最後の頂点を生成する時に他の頂点と 結合できればいいかなと思ってる あとは 既にある頂点同士の結合 頂点の削除(無料かいくらかの出費) 加速機能(揺れをできるだけ早く安定させる) あとはどう考えても10秒後には倒壊するだろう塔の排除かな 申請カウント時に加速させればいいかなと思ってる
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 22:41:25 ID:gUO62Sfu] 加速機能は、俺は要らないかなぁ……。 急いでやっているわけじゃないし、焦らされる時間もこのゲームの面白い点の1つだと思うし。 頂点の結合は、操作が難しくなりそうなのが悪く出なければ欲しいと思う。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 22:53:33 ID:nt14Q2V9] >>305 作者さん、乙&ボーナス音復活ありがd。 タイトル画面って書いたのは、起動時にマウスが窓の外にあると、足場がびゅーんって すっとんでっちゃうのがどうかと思ったから。あと、今後もし大手に紹介されることがある としたら、顔が無いのは寂しいかも。#しかし「面倒=パス」は絶対的な正義wwww ビル独走は、やはり手間(時間)と成果の最適解はどうしても収束しちまうってことなんで しょーね。それが嫌なら、その比例/反比例関係をゲームシステム的に崩すか、他の要 素を持ち込む必要がある。 ただ、今作も公開してまだそんなに間がないし、ビル独走と決めつけるのは早すぎる希 ガス。もしかするととんでもない塔が今後出てかも。 つーか>>283 、その工法でひとつハイスコア申請してみてくれwww
310 名前:283=307 mailto:sage [2006/01/10(火) 23:24:15 ID:tftuqzFc] 今やっているわけですが、1ドットレベルの精密性が必要なので時間がかかってます というか色々試していくうちに、永久に積めると言う部分は妄想のようでして、 せいぜい行けて2500〜3000くらいっぽいです 左右に揺れさえしなければそれこそ永久に積めるはずですが・・・ 代わりに法則性は見えてきましたが
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 23:30:59 ID:gUO62Sfu] >>310 適当なところで見せてー。 俺の工法だと、外周補強がドル喰いなのと、ビル本体が細くなっていく影響で2000超えが良いとこだよOTL
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/10(火) 23:42:16 ID:2773Zthy] 現時点の長さと料金設定の比があんまり適切でないような気がするけどな。 コスト20000以内で作れるピラミッド(頂角をだいたい同じくらいにとる)作って試してみたけど コスト約20000の三角1つでピラミッド一段 高さ700くらい コスト約6000、高さ約390の三角3つでピラミッド二段 高さ約780 コスト約3000、高さ約270の三角6つでピラミッド三段 高さ約800 この辺が限界。一つ一つの三角を小さくすると、 安く作れるけどそのぶん数を作るから不安定で、高さはそれほど変わらないし得って感じはしない。 とりあえず今の増設コストではピラミッド型で1500以上の高さを作るのは無理っぽい。 ・初期$を増やす ・長さと額の変化の比をもっと極端にする ・二本のバネの為す角を料金計算に加味する ・おもりの数や高さでボーナスを支給する(高い位置に沢山おもりがあればそれだけボーナス) このへんを提案します
313 名前:283=307 mailto:sage [2006/01/11(水) 02:51:31 ID:hd0s9kUy] 2600台を登録してきた いくつか反則っぽいことをやらかしてますが判断お願いします バックアップをとってやり直し Push機能を利用した時間を無視した建築 これらが黒となると手も足も出なくなる・・・
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 10:38:09 ID:dirvnNfE] gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0002.jpg 切れないスプリングは最高です。
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 16:44:54 ID:9XEQL6fi] たくさんの意見ありがとうございます。 $を増やすことに関してですが、 $を増やしたところでビル型の優位は変わらないと思うので、 あんま考えていません。 バネを柔らかくするのは…実験的にやってみたいとは思いますが、 あんまり柔らかいと塔が建ちにくくなりすぎるので、 ストレスの方が大きくなってしまわないよう気をつけたいです。 点の結合については、 バネを生成するときに既存の点をクリックすれば結合、 何も無い場所をクリックすれば新しい点を生成、 そんな感じにしようかなと考えています。 コストの計算式も…そもそも、計算式一つでバランスをとるってのが難しいなと感じています。 RPGとかだと、最適なパラメータを決め打ちしているくらいですし…。 まァ、テキトーに。 おもりとか、その辺りは面白そうですね。 ちょっと、考えてみたいです。 反則とか、そういうのは全て「良心」に任せることにします。 例えば、僕がバックアップを禁止だとしても、 実際にバックアップしたかどうかなんて判断するのはしんどいですし、 そんなことに労力を割いているのはバカバカしいです。 そもそも、身を削ってハイスコアを競うようなゲームでもありませんしね…オマケみたいなもんです。 >>314 く わ し く コメントのみなのは、例によっていつバージョンアップするか分からないからです。
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 17:34:36 ID:ZVrAPlgy] >>315 ほって置いてもキャプチャしてもエラー出るのでハイスコアとかは無理だと思いますよ。 ひたすら2点に追加した謎の物体を( ´・ω・)つどうぞ gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0003.zip
317 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/11(水) 20:48:42 ID:9XEQL6fi] バージョンアップしました。 SpringTower akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html -初期資金が30000へ上昇 -バネの硬度を0.5から0.4へ変更 -バネ生成時に既存の点を選択すると結合 -コスト計算式の変更 尚、古いバージョンからのハイスコア申請は受け付けません。 とりあえず、チマチマと変更です。
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/11(水) 20:57:22 ID:fwyab08M] ちょwwwwコスト高すぎwwww500いかないorz
319 名前:283=307 mailto:sage [2006/01/11(水) 21:21:31 ID:hd0s9kUy] 凄く、きついです・・・ 上手く作れば安く仕上がり無茶な建て方をすると高くつく的な物が望ましいです・・・ 頂点作成時地面以下をクリックすると頂点が単身で上に飛び上がるバグ
320 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/11(水) 22:50:37 ID:9XEQL6fi] バージョンアップしました。 SpringTower akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html -バネの硬度を0.4から0.45へ変更 -コスト計算式の変更 さすがにきつすぎると感じたので速攻で修正、すみません。 それでも、ハイスコアは面白くなったと思いますが…。 まァ、テキトーに。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/12(木) 01:22:11 ID:eLYUqquK] 安易に外周補強できなくなったな 頂点の結合をどう生かすか、かな
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 00:33:57 ID:Ya9ctq33] 【お題】再生 【タイトル】FlicDragon 【ジャンル】シューティング 【URL】gamdev.org/up/img/4351.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4352.jpg 【製作時間】5〜6日... 【開発環境】VC++6.0, Allegro4.2.0 【備考/DL容量】2.92MB 【概要】実写取込のド迫力シューティング(嘘 【操作方法】マウスのみ 【コメント(感想)】 FLC形式の動画「再生」を使ったゲームです。 製作風景はあんまり想像しないで下さいw 今年もよろしくお願いいたします。って遅いか。
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 01:42:51 ID:W+htKgxY] >>322 ひゃあ、これ洒落てる。マウスだと無理だったんで、JoytokeyってソフトでZX30連射 で無理矢理クリアしたけどw 作者さん、ただ者じゃないですね。今年もますます楽しみです。ってかあけおめ!
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 21:29:59 ID:Ya9ctq33] いやいや、ただ者もいいとこです; 連射の要求がきつすぎたかな。自動連射モードも付ければ良かったかも。 JoyToKeyはテストプレイやデバッグにも使えそうですなー
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 23:29:48 ID:bDlx8455] >>322 乙! なかなか爽快感があって、いい感じ。楽しめたよ! 要求される連射は、スコアを狙うとキツいが、 俺的に難しすぎず、簡単すぎずでちょうどいい具合だった。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 06:21:56 ID:+LxMj6FU] www.forest.impress.co.jp/article/2006/01/13/fairybloom.html 花咲か妖精のってたね
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 08:23:06 ID:cEe4brbY] やっぱり紹介してもらうには、作者が自分のHPを持ってることが条件なんじゃないのか? 出所不明の2chソフトという形では、紹介するほうも責任取りたくないと。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 09:53:11 ID:QaLMWJ9E] あそこが紹介に責任なんて持つわけないだろwwww
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 11:44:11 ID:woQ0P+aF] あそこのソースってほぼ2chだよね
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 16:13:46 ID:jx2hWpNg] やっぱエフェクトだろうな 頑張ろうにも何をどうすればいいのかいまいちわからない
331 名前:ザイン帝國軍帥・伯壬旭(小島露観) mailto:sage [2006/01/15(日) 16:23:24 ID:XXWCSeIH] すいません。以前発表したバンゲリングベイですが、以前のお題の場所に また復活させてください。変更点は素材を差し替えただけです(あとほんの少し修正)。 管理人さまにお願い致します m(_ _)m gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0004zip.html gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0005.png
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 20:43:23 ID:6W5v02EE] >>327 そりゃ作者も紹介先もわからなけりゃ紹介できんだろ。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 21:50:30 ID:ecfREugQ] >>331 こんなのあったんですね。なつかしー でもちょっと難しいですねw
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 20:02:14 ID:/fFwOCS0] すみません。 >>331 はこっちです。 gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0006zip.html gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0007.png
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 20:23:14 ID:bim+Ep05] おおー復活したのか。 権利関係クリアできたのかな?w
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 03:15:32 ID:jp+jhj3C] ちょっとすいません。 以前「花咲か妖精」にてフレームバッファをOFFにしないとちゃんと動かなかった人がもしいたら、 これを実行してみてまともに動くかどうか試してみてほしいです。 gamdev.org/up/img/4400.zip 起動してZを押してたら本編が始まるんで、 そこで画面の真ん中がなんかグネグネしてたらOKです。 私事で悪いんですが、協力してもらえると助かります。
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 05:17:16 ID:mBWnTGTu] バージョンアップきたこれ! 新技追加で上の方にいる敵が倒しやすくなったモヨリ 俺は以前からフレームバッファONで動く人なのでお呼びでない予感
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 20:56:48 ID:I8mDtQuq] フレームバッファをONにすると一応動くが無茶苦茶動作が重い、PCはあるけど、これは性能依存 っぽい。そういうことじゃないよね? あとうちだけかも分からないけど、>>336 のデバッグ版、ウィンドウモードでしか起動できなくて、 しかも1.01がきれいに動くPCでも画面がちらついちゃってまともに遊べないみたい。
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 21:42:48 ID:mBWnTGTu] デバッグ画面でTITLEを選択して、 メニューのシステム設定からフルスクリーンモードを選択すれば 普通にフルスクリーンになったぞ。 俺の環境では元々1.01は問題なく動くし かつデバッグ版もちゃんと動作すると一応報告。
340 名前:336 mailto:sage [2006/01/17(火) 23:41:51 ID:jp+jhj3C] >>337 , >>339 報告感謝です。周囲もどうにも1.01が問題なく動作する環境ばかりなんで ここに貼らせていただきました。 >>338 いや、多分そういうことです。 フレームバッファの作り方を根本的に変更してみたのですが、ダメだったみたい。orz ちらつきに関しては仕様です。(程度にもよりますが) それも含めて色々と勝手が悪い状態ではあったのでおとなしく元に戻します。 どうもありがとうございました。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 19:12:37 ID:9NYYXVtt] すみません。以前発表した「土日島の海戦」を更新させてください。 敵の数を増やしたのとエフェクトの煙を追加し、敵のAIを少し変えました。 スクリーンショットも更新させてください。 お願い致します m(_ _)m gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0004zip.html gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0005.png
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/21(土) 23:14:12 ID:ljJ6FNuS] >>341 またやりこみます! バンゲリングベイのやつといい作りこみすごいですね
343 名前:wizry ◆Pj2B8HciC6 mailto:sage [2006/01/24(火) 01:50:22 ID:aGL0E85f] >>341 更新しました いつもバージョンうp乙です
344 名前:デッカー・チン ◆XhsZ9Lxfro [2006/01/30(月) 00:18:13 ID:GJfeKMWB] 【お題】わたしのためにあらそらないで 【タイトル】双子の兄弟幼馴染を巡りファイ! 【ジャンル】ACTでしょうか・・・ 【URL】gamdev.org/up/img/4519.zip 【製作時間】29日16時ごろより数時間 【開発環境】HSP3.0 【キャプチャー】gamdev.org/up/img/4520.png 【備考/DL容量】125kb お久ぶりです。 デッカー・チンです。 久々に土日で作ってみようとしたら 遅刻してしまいまいました。 皆様の作品レベルが上がりまくりで 出すのは引け目を感じますが、 せっかく作ったのでUPしておきました。 よろしくどうぞ m(_ _)m
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 00:27:00 ID:l7s560WM] 20分程度の遅刻ぐらいいいがな
346 名前:デッカー・チン ◆XhsZ9Lxfro [2006/01/30(月) 00:42:16 ID:EZ6HWkf/] 【URL】ttp://gamdev.org/up/img/4521.zip すいません、なんかスコアが記録されないバグがあったので直しました。 あと、あんまりなんでバランスとかも少し見直すかもしれません・・・ >>345 どうも ^^;
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 02:05:21 ID:zEaplF0a] >>346 クリアすれば幼なじみが 脱 ぐ に違いない!と考え連射パッドでプレイするも、LEVEL17でしぼん。 1回負けただけで振られちゃうのね…。幼なじみ、どう考えてももう一人の方に惚れてるだろwww ドット絵かわいくて萌え。漏れもHSP勉強始めたので、追いつけるようにがんがりまつ!
348 名前:デッカー・チン ◆XhsZ9Lxfro mailto:sage [2006/01/30(月) 03:07:44 ID:NZEucR32] 【URL】ttp://gamdev.org/up/img/4524.zip 久しぶりのやっつけでついつい randomize入れわすれてて修正しました。。;; >>347 プレイしていただきありがとうございます。 HSPは書籍が多いのでお勧めですよ! わぁ3時だ、それではまた・・・
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 13:10:44 ID:TSgjdYoG] お題通りでよかったw 女の子の心配そうな顔がとても萌えた おっつー
350 名前:埃 ◆IeKWC3huH6 mailto:sage [2006/01/30(月) 17:49:29 ID:CDfLi0Gz] >>345 十二分差でアウトでしたが何か? てか、最近何も作ってない…
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 20:45:08 ID:PRctfpMu] 最近レベル高くて出しにくいわ。
352 名前:デッカー・チン ◆XhsZ9Lxfro [2006/01/31(火) 01:48:29 ID:aDGO8eu1] 【URL】ttp://gamdev.org/up/img/4532.zip 【キャプ】ttp://gamdev.org/up/img/4533.png 一昨日の、双子の兄弟幼馴染を巡りファイ!(以下:双子) を、ちょっと修正いたしました。 どうしても連打するだけになってしまうので 攻撃制限を設けて、●がある間だけ攻撃できるように変えてみました。 後マウスにも対応させておきましたのでよろしくどうぞ・・・ m(_ _)m
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 03:42:16 ID:tE4LEXkL] 単純だけどなんかオモスレーww
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 23:28:56 ID:2BV0TSsn] 花咲か妖精が密かにVer.うpしてるね。妖精さんがいきなりおねーさんにwww 既に完全に土日スレ的な規模じゃなくなってるが、作り込む人にとっては土日スレは 点火&強制スタートダッシュみたいなもんなのかな、と思ったりw
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 01:50:09 ID:vMZ6XI1g] 基本的なバグ潰しに手間取り遅刻。 もっと色んなシステムつけるつもりだったのに…orz 【お題】節分 【タイトル】鬼☆外! 【ジャンル】シューティング 【URL】ttp://gamdev.org/up/img/4576.zip 【スクリーンショット】ttp://gamdev.org/up/img/4577.jpg 【製作時間】5日 【開発環境】HSP 3.0 【備考/DL容量】90KB弱 【概要】迫り来る鬼を豆で撃退。3匹家に到達されたらゲームオーバーです。 「↑/↓」で角度調整、「←/→」で豆発射。 【操作方法】キーボードの矢印キー 【コメント】遅刻までして仕上げた割には…orz 【その他】このソフトウェアにより発生したいかなる損害についても作者は責任を負いません! 転載はどうぞご自由に。
356 名前:ザイン帝國軍帥・伯壬旭(小島露観) mailto:sage [2006/02/06(月) 04:18:15 ID:Qw5YQs3s] 【お題】 対戦、絶対領域 【タイトル】 ミニ戦略 【ジャンル】 RTS 【URL】gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0010zip.html 【スクリーンショット】gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0009.png 【製作時間】約40時間 【開発環境】 Java 【備考/DL容量】 約800キロバイト 【概要】 戦車を生産しその部隊を進めて、敵の首都を占領します。 【操作方法】 マウスを使います。 【コメント(感想)】 アプレットです。start.html を開くとゲームが実行されます。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 05:04:36 ID:vF3WgqVT] ザイン帝國軍帥キター!!! もう寝るので明日やってみまっす!
358 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/06(月) 13:35:10 ID:Qw5YQs3s] まとめサイト管理人さま。 せっかくアップして頂いたのに申し訳ありませんが 「ミニ戦略」のファイルを、2006年02/06(月)13:15のものに差し替えてください。 スタート直後に敵首都に向けて進めるだけで簡単にクリアできてしまうという 致命的バグがありましたので・・・・ お願い致します m(_ _)m
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 22:40:00 ID:Qw5YQs3s] すみませんが「ミニ戦略」をもう一度更新させてください。 (あまりにゲームになってなかったので。。。) URLは元のと同じです。2006年02/06(月)22:36のファイルです。 お願い致します m(_ _)m
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 23:17:54 ID:ZNY2beN8] gamdev.org/up/img/4584.zip 拙作「Attack256」をバージョンアップしてみました。 しかし、多少難易度を下げて、バーニング後に無敵判定を導入しただけorz いや………新キャラ何通りか考えて入れてみたら、操作や仕様の安易さが売りだったはずなのに、 どんどん複雑になって別のゲームになったもんで。。。 >>355 79匹行きました。 豆を投げている感じが良く出ていてGood。 ただ、上に向かって機械的に投げ続けるだけで、それなりにスコアが取れてしまうのが今ひとつ。 >>356 戦略とかシミュレーションが苦手なせいか、全然勝てなかったけど、 撃ち合ってるところに、敵の後ろ側に回り込んで挟み撃ちしたり出来て楽しかったです。 てか、演出とかAIとか凄すぎ。。。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 02:08:01 ID:J3CcNFjy] >>360 要望取り入れありがd!ヽ(´▽`)ノ 早速プレイしてまつ。今のところ最高60,680点。 はじめ手連でやっていたのだが、腱鞘炎になりそうになって仕方なくJoytokeyでインチキw それでも、手連で出した56,000点を超えるのに1時間半かかった…orz これ燃える!ただ良くも悪くも、システム的に運の要素が入りますね。初っぱな2〜3回までの バーニングでx256が出せないとかなり(´・ω・`)ショボーン 逆に早い内から壁がまとまってきて x256を連発して(゚∀゚)アヒャヒャヒャヒャヒャヒャとか。 マップデータ&敵出現テーブルを持った、完全パターンゲームにしてもいけそう。あとバーニ ング中に微妙に曲がれるとか、ラスト1機はため性能を良くするとかあるといいなとか思いまし たが、蛇足かもです。あ、あと Joytokey 封じをして、手連を強制したら凄く燃えそうだなーw 鬼外の感想、ありがとうございます。こっちもため制にしたかったのですが、時間と腕の制約でw…orz 次はもっとがんがりまつ!(`・ω・´) シャキーン
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 20:41:42 ID:V7oKYjuh] お久しぶりです。ふたご塔の( ゜ワ゜)ノです。 ベクターからふたご塔のソフトウエアレビューのメールが来ました。 レビューには「作者から一言」のコーナーがあり、 多少私が好き勝手書けるようです。 以前の本スレで話題に上ったように、少し本スレ/まとめ等の宣伝を した方が良いのか、するとしたらどの程度ぼかすか というようなことを悩んでいます。 ただ、スレの人口流入で荒れてしまうのも避けたいので 何か良い案はありませんか。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 21:39:07 ID:n1nZSueP] >>362 無理に宣伝しなくても、お前の作ったソフトなんだから好きなこと書けばいいと思う。 仮に「2ch」つー単語を入れるなら、注目のされ方が良くも悪くもちと変わるかも。
364 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/10(金) 21:40:42 ID:78JkFuzR] >以前の本スレで話題に上ったように、少し本スレ/まとめ等の宣伝を >した方が良いのか、するとしたらどの程度ぼかすか >というようなことを悩んでいます。 >>362 自分の良心にしたがったらいいと思う。 第一に最初に土日スレでなぜ公開したのか、 という初心を思い起こせば答えはでるはず。 個人的には荒れるあれないは別に宣伝は書くべき むしろ宣伝することで常連以外の参加者も増える というプラスがあるかもしれない。 2chだからと後ろめたさを感じず 土日スレの代表としてガツンと胸を張って宣伝してもらいたい!
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 21:51:38 ID:Aql2vR1y] むしろ書いて見て、ベクターが検閲するかどうかが見ものです。 伏字になってたりして…
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 21:58:29 ID:lsmCZGUZ] やっぱ、紹介とかされたかったらHPや連絡先がないとだめだよな。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 22:04:07 ID:SE6l5IqU] 連帯感を非作者が声高に主張しだすのは危ない兆候だな。 宣伝は、規模に見合わない人口増加が起こってスレを 腐らせるのが早まるだけだから、触れるにしてもぼかして 書いたほうがいいと思うよ。 スレ自体は軌道にのってるみたいだし、そう焦ることもないだろ。 俺はスレに常駐してる人間じゃないけどね。
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 22:12:13 ID:n1nZSueP] >>364 書くべきって事も無いと思うが。
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 22:26:02 ID:FO/rLEUk] お題提出1回 作品提出0回 のROM専だけど、他のスレでちょこちょこ活動してるので、 板にフリゲ乞食が増加するのはいやだなぁ。 誘導するなら作者HPのBBSとかで様子見てからじゃだめ?
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 22:51:51 ID:KL5L5QpW] スレの名前そのものズバリだと誘導するようなものだけど、 2chの短期間でゲームを作るスレッドとかそういう感じで書いておけば いいんじゃないだろうか。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 22:57:10 ID:aS5OfZHK] >>362 E^3まだぁ?(・∀・ )っノシ凵 ⌒☆チンチン ・・・は言う相手が違うかw 人口増加と質の向上が比例すればいいんだけどねぇ。ネットで活発に活動してる フリーソフト作者さんなら、土日スレのことは既に知ってそうな気がするし。 でも、2ちゃんのプラス面を宣伝するにはいい機会かもねw 漏れもベクターからオファーがくるくらいの物が作れるようにがんがるっす。
372 名前:362 mailto:sage [2006/02/12(日) 11:41:11 ID:DUAhF7dw] レスありがとう。 >>370 さんの「2chとは明記/スレ名自体はぼかす」方針で行きます。
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 12:43:16 ID:Cbtbn84q] 今更「花咲か妖精」ver.2.00 をやってるのだが、とことんモードの20日目をすぎた辺りからの 猛攻が辛い。ゲージ溜まったら即ボムしても、1日クリアするのがやっと…(;´Д`) って書こうと思ってたところで、敵をカチ上げなくても、ただジャンプ中に下攻撃するだけで スマッシュになることに気付いた。マニュアル嫁>漏れorz 30日あたりからの連鎖爆発が凄いね。なんかゲーム性変わってる希ガスw
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 15:17:00 ID:+nfYruNM] >>373 40日、2939万点まで行った。 指痛ぇ…OTL
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/14(火) 15:18:28 ID:Fej1b3op] 俺は44日で3683万ですた。
376 名前:小島露観 mailto:sage [2006/02/15(水) 16:01:26 ID:cr5FjQgv] 「虹の魔法使い」を修正しました。 前回動かなかった人も暇があったらもう一度試してみてくださる様お願いします。 スクリーンショット gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0022.png ファイル gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0023zip.html
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 17:54:17 ID:0UfjxXK8] >>376 プレイしてみますた。ちょw何これww改良されすぎwwww 一気に8面までクリア。エピローグ、 なんだかちょっとカナシス 人によっては簡単すぎるって意見もあるだろうなー。タイムを導入して、タイムアタック要素を 持たせるとか、タイムアップキャラを出すとか。(ますますタイトー風味にw) あと、自機と足場の判定がちょっと気になりました。見た目では抜けられそうなのに頭がひっか かったり、壁に密着しているとジャンプできなかったり。 つーかこれ既に、ファミコンだったら市販レベルw
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 21:54:55 ID:+feTrAs8] いやいやいや、いまだに1面もクリアできない俺が来ましたよ? 原因↓ 1.自キャラの移動とジャンプが早すぎて制御しきれません。(凡兵なのにシャア専用MSに乗っちゃった感じ) 2.1面から空中ふわふわ敵はきびしい&数が多い。(ぱにくる) 3.横に画面スクロールするときのスクロール開始位置が端のほう過ぎる(先が見えにくい) 4.俺の反射神経。(本当にありがとうございました)
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 22:32:57 ID:0UfjxXK8] >>373 99日超えたらおまけがあるってんで、1日がかりで必死で面セレ続けてクリアした。 ・・・妖精さんが「脱ぐ」に違いない!と思って他のに…orz 既に戦意喪失してる害虫をドリブルできるのが楽しいなw >>378 ゲームスピード変えてもダメかね?あとPC用のジョイスティック持ってたら、Joytokey ってソフト使うとすこぶる快適になるよ。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/15(水) 22:49:06 ID:DPKWlWQi] おもしろいけど自機の引っかかりが気になった。あと虹のクセが強い。 虹と足場に挟まれて動けないままダメージとかでストレス。 邪魔な虹を消そうとうっかりジャンプすると自分の足場を落として大落下でまたストレス。 ・登れない高さにある虹はすり抜ける ・虹に登っている途中足場に頭をぶつけると虹をすり抜けて自機が落下、または虹が落下 ・虹は一定時間で落下、または乗ると一定時間で落下で統一 という感じだと遊びやすくなるかなと思った。 でもいまのままでもおもしろいと思う。
381 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/16(木) 02:45:15 ID:YnG/PeFK] >>377 >>378 >>380 感想をどうもありがとうございました m(_ _)m ご指摘を頂いた自キャラの当たり判定のズレは、自キャラの48×48のドット絵に 透明な部分が多く、実際のサイズより小さく描かれてる為なのですが、 直すのがやや面倒なのでそのままにしてしまいました・・・ 虹の扱いについてはゲームバランスの根っこの部分でもあり、なかなか判断が難しく 現時点ではとりあえず見送ってしまいました・・・ タイム制限の導入ももっともな御指摘なのですが、今はやむを得ず見送ってしまいました・・・ いろいろご意見をありがとうございました。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 03:28:35 ID:bbUAh0Iy] >>379 脱がしてみた。 gamdev.org/up/img/4669.jpg いや、嘘です。ごめんなさい。 というか、まさか本当に99日もプレイし続ける猛者が現れるとは思ってなかったもんで つまらんオマケでホント申し訳ないと思いました。・゚・(つД`)・゚・
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 05:08:41 ID:F3ghU+Oz] chotto moeta.
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 05:10:50 ID:RDmCVz1R] >>382 1日目から始めてノーミスで99日までいったらオールヌード描いてくれますか?
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 06:10:58 ID:fTxuo+bO] どうみてもはいてないです.本当にありがとうございました. (-人-)
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/16(木) 20:08:00 ID:fl1dUITK] 見えそで見えない妖精さん(;´Д`)'`ァ'`ァ しかし服に手を掛けた瞬間に怒髪天の悪寒… せっかく作者さん来たので1点。とことんでたとえば32日を面セレ、1日だけクリアして次の日 (この場合33日)で終わった時とか、リザルト画面で「32〜0日」と表示されることがあります。 ランキングではちゃんと「32〜33日」と出るし、実害は全くありませんが参考まで。 つーか、おまけと思ってたとことんモードがここまで燃えるとは思わなかったw 今のところ、最高12コンボ13チェイン。もっと繋げられるコツとかあったらきぼん!
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/17(金) 12:26:13 ID:o9N+/WBp] 空中の敵に爆風当てるんだっけか。狙ってできるのこれ? チェインとコンボの違いも今市飲み込めてない
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/17(金) 17:44:39 ID:wL/BqMOH] キャラ絵は前のが良かったとか言ってみる
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/17(金) 18:31:15 ID:KWUvQ8D0] >>382 最高に萌えました! (*^o^*) 害虫少女たちに「お姉さま〜覚悟してください〜」と迫られてるシーンでしょうか? こういうシーンがあると、さらにモチベーションが奮い立ちます!!! 僭越ながら提案ですが、花を咲かせたお礼として、妖精タンが願い事を 一つかなえてくれるモードはどうでしょうか? で、その範囲はスコアによって変わると。 スコアが低いと「願い事を言ってみて! でも私には出来ない事もあるよ」で 高いと「何でもかなえてあげる!」となり、そしてハァハァな選択肢もあるとか・・・・ どうでしょうか? 何とぞ・・・(;´Д`)
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/17(金) 21:11:08 ID:NGwCYb/V] 36歳萌え萌えオタクキタ━━(゚∀゚)━━!!!!!! 個人的には、このキャラクタは大事にした方がいいと思うよ。変態オサーンの餌食に するなんてとんでもない!wwww あ、でも>>382 くらいのお色気ならアリかな(*´д`)ハァハァ >>387 単発の爆風にまきこむとコンボ、コンボで吹き飛んだ敵が更に浮いている敵に当たる とチェイン発生。狙うのは漏れも無理だな。それ以前にとことんで22日が超えられん…
391 名前:382 mailto:sage [2006/02/18(土) 01:56:08 ID:dHsrGayQ] 今になって恥ずかしくなってきた…orz >>384 勘弁してくださいw >>386 こちらで再現が取れなかったので修正できずです。 一応ソースも確認したんですけど特に原因らしいところは見当たりませんでした。 コンボを狙うなら敵が固まってるところにオーバーヘッドなりで弾を撃ち込めばいいですけど チェインは元々「出たらラッキー」的なシステムになってるので 狙って出すようなものではないですね。 >>388 実はその意見はたくさんもらってます。やや複雑な心境ですが。 >>389 妖精さんは言葉が話せないというどうでもいい裏設定があったりします。 いやホントどうでもいいです。 >>390 それ以前に自分の画力じゃ>>382 くらいで限界すね。(´∀`) 20日〜29日は作者の限界バランスに調整されてます。 30日以降は限界突破。50日以降も安定してクリア出来る人がいたら それはもう完全に作者想定を越えてます。 次バージョンを作ろうかどうか…
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 05:00:31 ID:KV/C/KnY] 作者さん乙です。>>386 の例を挙げておきます。 ttp://gamdev.org/up/img/4696.jpg 上に書いたとおり実害はないので、修正希望というわけではないです。 あくまで参考に。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 23:45:48 ID:NSchLPIG] >>376 エピローグがなんか悲しかった。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/18(土) 23:52:15 ID:NSchLPIG] 虹の魔法使いは天に昇る少女って事か
395 名前:382 mailto:sage [2006/02/19(日) 00:48:43 ID:AgRG6QiK] >>392 ちょww そのキャラグラフィック最新版には入ってないww gamdev.org/up/img/4704.jpg
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/19(日) 01:04:17 ID:H+GgSwyS] 絵、うまいなー。 妖精さんのグラフィックとかって全部作者さんが描いてるの?
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/19(日) 02:03:16 ID:AgRG6QiK] >>376 遅まきながらプレイしてみた。これはナツカシス! キャラがかわいいのとステージがちゃんと考えて作ってあって良かったす。 ただパッド派な自分にはちょっと操作がキツかった。 その上、途中アクティブを切り替えたらキーボード入力を受け付けなくなって…・゚・(つД`)・゚・ あとはオリジナルもそうだけど、横方向の攻撃しか無いのに基本的に上から敵が来るのは ちょっとストレスたまるかなーと。(それがいいのかもしれんが) なんとかエンディングまで行って、期待していたエピローグは真っ黒で見えず。 文章がコピペできたのであとで内容は分かったんですが。わざとなんだろうか?
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/19(日) 02:49:39 ID:rikgUAgF] >>395 前のキャラグラのが好きな俺はきっとロリコ…
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/19(日) 04:58:09 ID:YQXUhjTc] 52日とは、作者さんとは言えすげー。 俺はどっちの絵も好きだが、どう見ても別人だな。新しい方はおねーさんつーことでw >>397 >上から敵が来るのはちょっとストレスたまるかな はげど。寄ってくるのが見えてるのに、角度的に当たらないシチュが多い。 X→Yの順で合わせて来るのがムカツク。でも難易度的にはそれでいいのかもね。 マップはよく考えてあると思った。元祖よりゲーム性増してるんじゃないか。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/19(日) 21:27:24 ID:kI3x4O7u] >>398 (゚∀゚)人('A`) ナカーマ
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 02:10:13 ID:gAz2Snub] >>376 タイトーのあれみたいで面白いです。 付属htmlがIEじゃないやつで開くと ダメっぽいですけど
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/20(月) 11:04:59 ID:BXr/PdOU] >>401 2バイト文字が入っていないフォルダに移せば起動できる思われ FirefoxとJRE1.6b2で確認
403 名前:棒人間14世の冒険 mailto:sage [2006/02/20(月) 21:48:03 ID:z730nqTL] バグ修正とボスが強すぎるバグ修正とその他バグ修正 gamdev.org/up/img/4729.zip 気がすむまで作った、今は満足している
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/21(火) 19:24:58 ID:XU+aa0Gp] >>397 >>399 >>401 感想をどうもありがとうございます。 エピローグは真っ黒にした訳じゃなく、おそらくテキストロールが始動しなかったから だと思います・・・ アクティブ切り替え後は、マウスでゲーム画面をクリックすれば またキーボード入力を受け付けるかもしれません・・・・
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/21(火) 21:12:24 ID:uvH6s+aw] >>403 5回ほどプレイしてみました。まだクリアできていません。 惜しいのは、HSPの内部エラーで落ちることがあることと、地形を抜けるエラー。 あと、掘り方で致命的なミスをした時や、強めの敵にやられたときなど、最初から やり直さなければならない、というのが結構なストレス。エラー落ちの怖さも相まって、 プレイ意欲を削ぐ原因になっています。 いっそ、部屋毎のセーブやコンティニューをつけてはどうでしょうか?それで、 ノーコンティニューの場合だけ真エンディングが見られる、とか。 文句から書きましたが、ファミコンの「スペランカー」が好きな人間としては、この 手のゲームはとても好きです。アクションのレスポンスもパズル要素のバランスも 良。もう少しプレイして、クリアできたらまた書き込みます。
406 名前:棒人間14世の冒険 mailto:sage [2006/02/21(火) 23:09:13 ID:D0xgjLGp] 更にバグ修正得に床抜けややゲームの方向性が変化 得にバグがなければこのVerが最終です gamdev.org/up/img/4729.zip >>405 >HSPの内部エラー まだ出るようならもう少し詳しく教えていただければありがたいです >あと、掘り方で致命的なミスをした時や、強めの敵にやられたときなど、最初から >プレイ意欲を削ぐ原因になっています。 >いっそ、部屋毎のセーブやコンティニューをつけてはど >文句から書きましたが、ファミコンの「スペランカー コンセプトとしては古き良きレゲーの再現、のつもりなので 繰り返しプレイすることで操作、マップ構造を学習することを目的としています 所謂一面しかないわけですが、ボリューム的には三、四面のつもりです ので、レゲー名物ノーセーブ、ノーコンティニューです とはいえクリア報告をまだ聞いてないので 理不尽さが強すぎるのかと不安になっていますが・・・ >文句から書きましたが、ファミコンの「スペランカー」が好きな人間としては、この >手のゲームはとても好きです。アクションのレスポンスもパズル要素のバランスも 素直な文句もありがたいです、クリア頑張って下さい
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/21(火) 23:11:36 ID:qKPOojQ8] >406 敵に埋まるとそのまま動けずにハメ殺されるのは仕様? コンティニューもできないのにHP満タン状態で黄ナメクジにハメ殺されるとかなり萎える
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/21(火) 23:29:02 ID:Cyt1cbmr] >>407 お前readmeちゃんと読んだ? >嵌められる前にヒットアンドアウェイ嵌めろ! って書いてあるだろ。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/21(火) 23:36:53 ID:qKPOojQ8] >408 いやボス以外でも普通にハマルし こうもりとかで異常に大ダメージ受けたりするから当たり判定にバグがあるかと思った
410 名前:埃 ◆IeKWC3huH6 mailto:sage [2006/02/22(水) 00:14:46 ID:FnUpZWva] >>406 何とかクリア。最後HP2とかネタですが。 帰り道の黄ナメクジ二体地帯が最大の難関かな…
411 名前:棒人間14世の冒険 mailto:sage [2006/02/22(水) 00:42:52 ID:bQLifJ06] URLが古い方でした、意味ないかった・・・ gamdev.org/up/img/4740.zip >>407-409 ご迷惑をおかけしました 嵌りはなくなったので大分クリアしやすくなったと思います >>410 それでもクリアするとは、かなりやりこんでもらえということですね 報われました、本当にありがとうございました
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 10:00:30 ID:UcoJAyyu] 技を習得した時に、音楽が鳴り終わるまで応答無しなのがちょっと。ウェイト入れてない? 始めにスコップを取った時音をミュートにしてたから余計混乱して、最初の最初で固まったかと思ったよ。 音楽だけかけて動かせるようにするか、グラフィックの工夫をするか(主人公がスコップを掲げる、振ってみるとか)した方が良いと思う。 それ以外は特に。グッジョブ。
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 01:23:11 ID:3SqH7P3M] >>411 帰り道でほどなく死亡。 完成度がさらに上がってるね。グッジョブ。 もうすでに言われてるけど、BGMの演出が裏目に出てる部分が。 MIDIの切り替えは普通にやると処理止まっちゃうと思うんで極力避けたほうがいいかも。 (技の習得とかは効果音だけで良かったんではないかと) それ以外の部分はよくできてて面白いと思う。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 00:42:26 ID:x6FfONCW] 「小説」で作ろうと思ってたが、ゲーム性を出せないままに挫折(つД`) 予告した手前、一応うpりまつ。 【お題】【小説】【ワッフルワッフル】 【タイトル】階段☆ワッフル! 【URL】ttp://gamdev.org/up/img/4817.zip 【ジャンル】タイピングゲー 【製作時間】3日 【開発環境】HSP 3.0 【備考/DL容量】90KB弱 【概要】WAFFLEなどとタイプして小説を読む。 【操作方法】キーボード 【コメント】ぶっちゃけ失敗作...orz 【その他】このソフトウェアにより発生したいかなる損害についても作者は責任を負いません! 転載はどうぞご自由に。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 12:12:00 ID:wNZ4YO/X] >>414 おもすれー 5キーしか使わないのに何か緊張する
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 13:51:23 ID:dEw2MaUs] お世辞でもありがd・゚・(つД`)・゚・ 最初はフラグ3つくらい立てて8通りのストーリー、とか考えたんだけど、自分の 文才の無さに寒くなってきて諦めますたorz なお、文字列のランダム並べ替えには、下記サイトの非重複乱数モジュールを参考に しています。どうもありがとうございますm(__)m 仙都鋼鐵電波塔 ttp://hagane.s11.xrea.com/
417 名前:CHAIN ◆noYOSaeJaQ mailto:sage [2006/03/01(水) 20:57:26 ID:cdmOHIhP] どうも。本スレでお世話になってるCHAINです。 前回エラーが起きて提出できなかったのですが、 ダメもとでtonyuの掲示板に書き込んでみたら、他の人があっさり解決しました。 ということでアップロードさせていただきます。 【お題】トゲ 【タイトル】ぐるトゲ! 【ジャンル】避けゲーだったりぶっ壊しゲーだったり 【製作時間(完成するまで)】7日 【開発環境】tonyu 【本体URL】gamdev.org/up/img/4826.zip 【備考/DL容量】約561キロバイト 【概要】敵を避けながらトゲを貯めて回して敵をつぶす 【操作方法】ファイル参照 【コメント】 いつものことですが難しいとか、 爽快ゲー目指してたのに逆にムカつくとか、 赤い敵の上でクリックするとエラーが起きるとか、 このゲームのジャンルがあやふやだとか、 散々遅れた割には微妙ですね、、( ´・ω・) さて。小学生である間、どれくらい作れるかなぁと思う今日この頃。
418 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/01(水) 22:44:10 ID:9ap2n74E] CHAIN氏は実は高校生。
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 22:51:19 ID:hgCbvlre] センスあるっすね。わんこゲー作ってた人と本当に同じ人?? 最近は慣性を上手く使ったゲームがブームなのかな。
420 名前:wizry ◆Pj2B8HciC6 mailto:sage [2006/03/06(月) 03:07:58 ID:NK8Zvl9a] まとめです。 おそくなりましたが遅刻スレの方もうpしました。 >>417 ほんとセンスいい。応援してます。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 07:04:08 ID:acpPtuH1] まとめさんお疲れ様。またーりやりませう。 ちなみにまとめさんはゲーム作りはやらないの?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 13:07:47 ID:vQPjfbK3] >>421 まとめです。 年末あたりから、LuaでDXのゲームが作れる開発環境というのを、 土日用に作ったりしてます。 開発効率向上のためですね。 でも、自分はプログラムよりむしろリソース作成に時間がかかるのだということに気が付きまして、 ちょっとテンション下がり気味です。 最近はそんな感じですw
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 21:39:02 ID:0Rpfua1A] リソースかあ。絵とか音とかってことかな? 絵はヘタウマでごまかせても、音は悩みどころだよね。フリー素材って手もあるけど、あんまり ヘボゲに使わせて貰うのも悪いな、とか…最近は自動作曲ソフトとか物色してる(;´Д`) まとめさんの作品是非やってみたいので、テンション上がるのを楽しみにしてますw
424 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/06(月) 21:43:48 ID:Z96ASbHR] 度々すみませんが、「しゃぼん姫」を更新させてください。 管理人さまにお願い致します m(_ _)m スクリーンショット gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0025.png ファイル gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0026zip.html
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 22:45:20 ID:0Rpfua1A] >>424 verうp乙。相変わらず完成度が素晴らしい。 44面までいったところで、開幕早々タコ殴りにあって終了www 意識的に連鎖を仕掛けて、体力温存でいかないとダメだね…
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 23:39:11 ID:0Rpfua1A] で、連鎖(つーより、同時消し)を意識してやってみた。 無事クリアできました。最後は結局力業だったが…。開幕で天井のあるところにこもって、 とにかく沢山閉じこめて一度に始末する。ちょwwww何このアイテム数wwwwww あ、あのプロローグとエピローグはわざとなのかな?虹の魔法使いのラストが結構好き だったので、楽しみにしてたんだけどw とても面白かったです。いつもGJ!
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 00:02:43 ID:ThTwuajW] 気をよくして、数度やって投げ出してた IceHammer にもトライ。なんとかクリア。 こっちは、特定の地形が出てくると凄い有利になる反面、地形に恵まれないと どうしようもない運ゲー、といった印象。でも爽快感があって良かった。 これはいっそ、ジャンプで地形をすり抜けて上の段に上がれたり、下の段に降り られたりした方が良かったんじゃないかな?とか思いました。
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 02:07:03 ID:STfvGLIx] いつか参加したいと思ってプログラムに手を出し始めた。 難しい。ゲーム作ってる人ってすげぇな。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 17:33:42 ID:UH/wFnrj] ゲーム制作ツールでもOKだよ。 素材提供の参加も。
430 名前:428 mailto:sage [2006/03/10(金) 05:28:08 ID:iCW19eqx] ありがとう。 ヘタレドット絵でよければと言いたいけど、1枚2枚じゃゲームにならないよね。 っつーか何作っていいかワカンネェYO。 今解説サイトのサンプルをコピ改変してみた。 (等速運動を等加速度に変えたくらい) 自分の作ったキャラ(オリジナルじゃないけど)が ぐいんぐいん動いてる。それだけなのに楽しい。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 12:24:52 ID:D2zQfatr] >>430 もちろんお題に沿って制作
432 名前:428 mailto:sage [2006/03/11(土) 03:34:49 ID:GBPrsNIg] 何曜日に提出すればいいんだ。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 05:13:56 ID:hN9DLPBi] 別に何時でもいい お題でてから一分後に出しても問題なし
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 10:35:45 ID:y5FgS7bJ] でも、早くできても土日まで公開を待って完成度高めたいよね。
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 17:34:24 ID:yvXOw8T3] 最速提出ってのも面白そうだな
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 14:27:28 ID:5uZrsEeZ] アルファ版、ベータ版、正式版と、小出しして反応見みながら作るのは反則ですか?
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 15:10:33 ID:9F7QSwKw] 実質同じ作品だと、スレの主旨とそぐわないかも。 プレイヤーの反応見ながら開発したい、ってことかもしれないけれど、 ここは基本的にプレイヤーからの反応薄めなので、その目的にも向いてない。
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 15:17:15 ID:9F7QSwKw] あ、火曜にアルファ、木曜にベータ、日曜に正式リリース、ってことなら問題なしかと。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 16:38:42 ID:tIRBZdWd] アルファとベータの違いって何? 俺はテストプレイヤーが内輪/一般の違いだと思ってたが。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 17:10:54 ID:5uZrsEeZ] >>437-438 どもです。 そもそもここは遅刻スレでしたね。流れに乗って質問してしまいすみませんでした。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 18:20:16 ID:tIRBZdWd] >>1 別に問題ないと思う。
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 21:49:19 ID:aT1Phx5y] 機能が足りていなければアルファ版で 全ての機能が実装されているのがベータ版だった予感。 で、ベータでバグ取れれば正式版。 うろ覚えだが確かこうだったような。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 22:32:36 ID:IGbAFXPH] >>442 それでいいんだよ あと、α版とβ版は再配布・雑誌収録等は禁止だって
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/14(火) 23:59:30 ID:lZP8ZxMG] 土日規模じゃあな・・・
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/15(水) 07:05:10 ID:h3ufUqLH] β版がすべての機能が実装されているってのはうそだと思うよなぁ…
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/15(水) 14:05:30 ID:xAlcGxkv] ベータ版という言葉の意味を捻じ曲げたのはネットゲー
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/15(水) 15:11:22 ID:7kcbgR2l] β1、β2とかマジやめてください
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/15(水) 15:54:31 ID:S1ZFFV6M] ROを思い出した。俺の空白の時間を・・・
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/15(水) 19:38:00 ID:ORsEqLhM] 結局は製作側が定義するのであって、細かいことはどうでもいいかなと思ってる
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 03:36:05 ID:5gYK1PGq] βっていう名前は、公開はしてるけどまだ途中ですよという意思表示として付けてるな。 まあ定義自体は人それぞれだろうしなんでもいいかと。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 01:52:06 ID:iKe95fQ/] mixiΩ版
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 10:31:28 ID:nCcHTkAG] 先週おまけで作ったグラディウスのキューブ避けゲーをVer.うp、うぷろだにうp。 詳細はSTG板の方に書きました。マルチっぽくなってしまうので、ここでは一応告知だけ。
453 名前:CHAIN ◆noYOSaeJaQ mailto:sage [2006/03/23(木) 19:18:24 ID:+PjTpElg] どうもこんばんは。 今回「避けトゲ!」を更新させましたので、Wizry様、更新お願い致します。 URL www.geocities.jp/snuindo/game/ 正直、説明書を書くのが1番の難関だとは思っておらず、そこは中途半端になってしまいました。 皆さん、時間がありましたら、こんな書き方がいいよ等、具体的に教えてくれたら幸いです。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 02:22:24 ID:/pWNN6Ug] >>453 面白い。爽快系振り回しゲーだな。 別にReadmeも読みやすかった。 ただ、流石に"Stert"はどうかと。
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 02:46:41 ID:PO5KZMBK] >>454 Stert で検索した結果 1〜10件目 / 約78,900件 - 0.60秒 Steat で検索した結果 1〜10件目 / 約12,900件 - 0.55秒 ( ´,_ゝ`)プッ
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 06:38:02 ID:xYxsn7g9] start の検索結果 約 2,140,000,000 件中 1 - 10 件目 ( ´,_ゝ`)・・・
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 14:15:59 ID:0xJ24RMY] Steat多いなー
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 15:28:12 ID:OIxpnnn2] それだと読みが「スティート」になるんじゃないのか?
459 名前:CHAIN ◆noYOSaeJaQ mailto:sage [2006/03/25(土) 18:37:33 ID:Mig/+l07] >>454 やっちゃった、、orz 綴りを間違えるなんて、、 ご指摘ありがとうございます。即刻修正させていただきました。 www.geocities.jp/snuindo/game/ >別にReadmeも読みやすかった。 そうですか。それならいいのですが、、
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 22:27:32 ID:QR1vzo41] >>459 わざとぢゃなかったのか…
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 00:13:07 ID:V6o009J9] >>460 あんたもしつこいな。 小学生が英単語の綴り間違っちゃいかんのか?
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 04:18:11 ID:Xvulrzi8] 小学生ならいいという根性がいかん。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 05:52:38 ID:9VZv59fW] ただのタイプミスかもしれないんだしわざわざ掲示板で言うようなことか?
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 08:22:16 ID:9darY2N0] 454(!455-)だが、俺はただ誤字を報告しただけで、悪意はなかった。けど謝る。ごめん。 少年は皆間違いを犯しながら成長するものだし、指摘はするがとやかく言うつもりはない。 ただ、煽るようになれば指摘の範囲を逸脱している。 大志を抱け!
465 名前:ななし [2006/03/26(日) 19:56:39 ID:7qUXJn2G] 「虹の魔法使い」を更新させてください。 管理人さまへお願いします m(_ _)m gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0025zip.html
466 名前:ななし [2006/03/26(日) 19:57:48 ID:7qUXJn2G] >>425-427 詳しい感想を、どうもありがとうございました m(_ _)m 返事が送れてすみません。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 22:10:35 ID:s0a7f54A] 一時的に間違うことは問題では無い。 そしてそれを指摘するのも、もちろん問題無い。 指摘されずに間違ったままでいるのは問題だ。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 22:24:35 ID:V6o009J9] 間違いを指摘した事を問題にしたのではない。 それをネタに何度もネチネチ絡んだ事をやめろよと言いたかっただけ。
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 23:05:41 ID:pKhxBbnu] 恥ずかしい間違いを指摘されるための匿名掲示板じゃん。 指摘者は名無しなんだから、別に誰に恥ずかしがることでもないよ。 指摘されたら、そしらぬ顔で礼を言い、次から直せば問題なし。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 23:18:25 ID:6L8m/T7d] ネチネチ絡んだ事をやめろと言う事を問題にしたのではない。 それに乗じて間違いの正当化をした事をやめろよと言いたかっただけ。
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 23:43:42 ID:9darY2N0] なんだか議論のための議論になってきている今日この頃
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 23:51:39 ID:+otUkxQR] 人がいっぱいいるから、いろんなことがあるよね!
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/27(月) 00:41:09 ID:iAbKdrGL] 遅刻スレにも人が集まるようになったってのは当初からすれば凄いよなと思う。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/27(月) 09:28:10 ID:U3POlndV] >>468 IDかっこいい!
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/27(月) 20:43:34 ID:GvV4+9Wo] 以前、土日スレで公開したお城でコイン集めのマップエディタを作成したので、 この場を借りて報告させて頂きます。 ステージを作ってupすることで遊べますので、是非作ってみて下さい。 URL ttp://open-space-play.ddo.jp/game/castle/game.html エディタは、上記ページの下の方からダウンロード出来ます。 詳しい使い方等は、同梱されているReadMeを御覧下さい。 管理人さんへ、以前メールでお送りしたのですが、 お城でコイン集めをまとめサイトに掲載して頂きたいです。 お手数では御座いますが、宜しくお願い致します。
476 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/28(火) 00:58:52 ID:cylv0jK7] >>475 お城でコイン集めは、全3面だったのでちょっと残念でしたが このマップエディタでいろいろ楽しめそうです!
477 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/28(火) 19:47:20 ID:cylv0jK7] 三角飛びをふんだんに使うマップを作ろうと思います
478 名前:お城でコイン集め mailto:sage [2006/03/29(水) 21:01:45 ID:9ecE/uoa] お城でコイン集めのマップエディタを更新しました。 更新内容 ・プレイヤーが乗ると滑る床を追加 ・左右と上下に動くブロックの追加 ・ジャンプ台の追加 URL ttp://open-space-play.ddo.jp/game/castle/game.html (´・ω・`) 土日じゃないと人居ないのかな・・・。 宜しくお願いします。
479 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/29(水) 21:33:16 ID:GWXq+1S7] 乙です!
480 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/30(木) 01:04:30 ID:gmlbd1zy] >>478 面白そう。やってみるよ。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagesage [2006/03/30(木) 01:05:15 ID:gmlbd1zy] 失礼。上げてしまった・・・ sagesageで元の位置に下げます。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 01:41:03 ID:IrDZvtM9] 【お題】繁栄と廃墟 【タイトル】SpringTower 【ジャンル】パズル 【URL】d.hatena.ne.jp/hogeratta/20060330/p2 【スクリーンショット】akimasa.dyndns.org/tmp/SpringTower-0.0.1.png 【製作時間】不明 【開発環境】Python+PyGame+PyOpenGL 【備考/DL容量】2.71 MB 【概要】SpringTowerは、バネを繋げ続けて高い塔を目指すゲームです。 【操作方法】マウス+キーボード 【コメント(感想)】 もうこれで3つ目か4つ目か知りませんが、今回は割りと大きな変化を加えたつもりです。 いい加減しつこいような気もしますが、やはり意見を貰えると嬉しいので、宜しくお願いします。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 03:51:58 ID:gmlbd1zy] バージョンアップは大歓迎
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 05:23:29 ID:L2w6kOtv] >>482 パーツを作って思いっきり上に投げる→確定する で、時間を稼げる件について
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 05:57:30 ID:L2w6kOtv] >>482 点Aと点Bをくっつける (くっつけた点を点Cとする) 点Cをつかんで上に持っていくとどこまでもいける・・・w ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi29818.png.html (ダウンロードをクリックで画像表示 sで画像を撮ろうとしたらエラーが出ました。 Traceback (most recent call last): File "SpringTower.py", line 195, in ? File "SpringTower.py", line 58, in loop File "SpringTower.py", line 76, in eventProcess File "SpringTower.py", line 101, in saveFullPicture File "Image.pyo", line 1295, in save KeyError: 'PNG'
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 14:26:55 ID:IrDZvtM9] 報告して頂いた問題に対処しました。 微笑みかける死体 - SpringTower-0.0.2リリース d.hatena.ne.jp/hogeratta/20060330/p4 ゲームそのものに対する感想は、前までのバージョンで出尽くしてしまったのかな…。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 14:37:26 ID:YAwLhnLn] 昨日の今日でそ。 もうちょっと待たれたし。
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 15:47:05 ID:L2w6kOtv] >>486 ・485の様に生成したパーツの点同士を付けたものでも確定できる。 ・既存のパーツに付けなくても、高さ500毎にある点にパーツを付ければ確定できる。 ・適当にぶら下げまくって、それを上に持ち上げて時間を稼げる。 上の一個目を利用して 1. 485の様にパーツを作る。 2. それを時間切れギリギリまで下に持っていく。 3. パーツをつかんだままHキーでホームに戻る。 4. ホームに戻った直後にパーツを放す。 5. 確定する。 6. 何だか凄い事にww ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi29851.zip.html ってか、俺普通に遊んでないなorz
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/31(金) 00:31:34 ID:hio32Gze] 報告していただいた問題に対処しました。 微笑みかける死体 - SpringTower-0.0.3リリース d.hatena.ne.jp/hogeratta/20060331/p1 >ってか、俺普通に遊んでないなorz バグ報告、助かってます。
490 名前:お城でコイン集め mailto:sage [2006/03/31(金) 21:55:56 ID:EMng8K5s] しつこいようですが、 お城でコイン集めのマップエディタを更新しました。 更新内容 ・スクロールするマップが作成出来るようになりました 上下キーでスクロール数の変更 左右キーでマップのスクロール位置を変更出来ます URL ttp://open-space-play.ddo.jp/game/castle/game.html 宜しくお願いします。
491 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/31(金) 22:55:35 ID:i3LFWivH] スクロールステージとはボリュームUPでいい感じですね。 乙です!
492 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/02(日) 02:08:31 ID:4It6Fs5R] お願いします
493 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/02(日) 02:20:00 ID:4It6Fs5R] 何とぞ更新してください
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 05:53:34 ID:jem/V2tb] 落ち着け。茶でも飲むか?
495 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/02(日) 13:12:56 ID:wYiEKHpJ] 気持ちは分かる
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 13:15:56 ID:wYiEKHpJ] 早く載せてもらいたいという気持ちは・・・
497 名前:お城でコイン集め mailto:sage [2006/04/02(日) 15:17:18 ID:+7FCaPqt] お城でコイン集め本体とマップエディタを更新しました。 本体の更新内容 ・ランキング機能を追加 マップエディタの更新内容 ・スーパージャンプ台の追加 URL ttp://open-space-play.ddo.jp/game/castle/game.html ステージを作ってもらったら、そのステージも自動的にランキング登録可能となります。 それでは宜しくお願いします。 (´Д⊂ 遊んで下さいな
498 名前:wizry ◆Pj2B8HciC6 mailto:sage [2006/04/02(日) 15:21:30 ID:INz4IgML] お待たせしました遅刻更新です。 >>475 お城でコイン集め NOJIさんすみません。僕のミスで長い間お待たせしてしまいました。 メールは確認していたのですが、広告に埋もれて消してしまったようです。 メールとして機能していない事がはっきりしましたので、対策を考えておきます。 3面がむつかしす。 >>453 避けトゲ! これ好きです。 なんか爽快感が出てきましたね。 CHAINさんのゲームはユーザ視点で作られてるような雰囲気が好きですね。 >>465 虹の魔法使い いつも大作乙です。 バブボブとかレインボーはガキの頃狂ったようにやってましたよ。 懐ゲー最高(感想になってないですね)。 >>482 SpringTower こういうなんというかカオスなネタをゲームにもってくのは大変そうで関心しちゃいます。 しかしよくできてますねぇ・・。
499 名前:速戦略 mailto:sage [2006/04/03(月) 00:16:20 ID:SERBW1de] 1.10にバージョンアップしました。 ttp://big.freett.com/yuen/sokusen110.zip VS CPUモードを搭載しました。 対戦の相手がいなくても雰囲気くらいは味わってもらえるかと。 ていうかCPUルーチン作るの大変・・・AIとか作る人すごいです。 強さもまだ全然荒削りで要調整ですね。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 00:22:52 ID:SERBW1de] 初見の人のために・・・一応SSも置いておきます ttp://page.freett.com/yuen/320.jpg
501 名前:ななし mailto:sage [2006/04/03(月) 02:40:04 ID:TUO9LIMS] まとめサイトへのUP、いつもどうもありがとうございます。 度々申し訳ありませんが、 「虹の魔法使い」のスクリーンショットを以下の画像に差し替えてください。 よろしくお願いします m(_ _)m gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0026.png
502 名前:ななし mailto:sage [2006/04/03(月) 02:41:52 ID:TUO9LIMS] あともう一つすみませんが、「土日島の海戦」を更新させてください。 管理人さまへお願い致します。m(_ _)m gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0027zip.html
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 14:19:00 ID:+kmxeSac] >>498 管理人さんへ 対応ありがとうございました
504 名前:CHAIN ◆noYOSaeJaQ mailto:sage [2006/04/03(月) 19:05:32 ID:FOSn1Cyi] >>498 お忙しいなか更新ご苦労様です。 あと、感想ありがとうございました。 これからもがんばりたいと思います。 と書こうとしたら、公開プロクシーとか何とか言われて運悪く書き込めなかったよ( ´・ω・)
505 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/04(火) 00:23:21 ID:rOODKe/l] 管理人さま。いつもほぞんサイトの運営と更新ご苦労様です。 どうもありがとうございます。 「お城でコイン集め」の公開サイトのリンクが間違ってるようです。 先頭の h が抜けています。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 20:00:56 ID:4tGQoeuk] 偉そうだな、おい
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 22:55:20 ID:CgLIW6kg] なんか本スレが荒れてますね。 まあどうせ春休みが終わったらこの騒ぎも終わるけど、 さすがにこの荒れようはきついなぁ、、( ´・ω・)心が広い発言に糞コテってのは、、 土日はみんなでマターリするから面白かったんですけどね、、 やはり スレが少しにぎわう→みんなの目に触れる→消防や厨房が集まる→厨房たちが暇つぶしに潰す→こっち大変→荒らしはすぐに忘れる 見たいな感じになるんでしょうね。 こっちは色々とがんばってここまでやってきたのに、向こうは単なる"暇つぶし"という言いがかりを付けて、つぶすんだろうなぁ、と思う。 やっぱ無視するしかないんですかねorz 釣られている僕って駄目でしょうね、、
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/04(火) 23:18:52 ID:YK7ajuDD] 書き方からするに例の作者さんかな。卒業おめ。 まーここも、もうちょっと住人同士のリスペクトがあれば良いとは思うなw またーりやりませう。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 02:38:31 ID:aoU7ArsO] >>507 > ( ´・ω・)心が広い発言に糞コテってのは wizry ◆Pj2B8HciC6 wizry ◆UUt3bjN9fw もう、「作者だから擁護しなきゃ」とか「まとめ管理人だから 擁護しなきゃ」っていう、勘違いした方向に動き始めてる ようだから、"乞食"とか"荒らし"とかをスルーしたところで 作者側から腐りはじめ(て)るんじゃないだろうか。 あと、「ここは自分たちの場所だ。汚すやつは許せない!」 というような意識も変えたほうがいいよ。良くも悪くも、 誰の場所でもありえないんだから。希望がどうあれ事実としてね。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 03:50:52 ID:X321eMu2] 「Fairy Bloom -花咲か妖精-」 ver.3.00 【URL】 edelwiss.sakura.ne.jp/ (容量の関係でアップローダーに載らなかった) 【スクリーンショット】 gamdev.org/up/img/5202.jpg 以前、バージョンアップに関してはこちらには報告しないとか書いてたんですが、 きっかけはこのスレだったので、今回で完成ということで感謝の意味も込めて報告しておきます。 みなさん色々な意見感想をどうもありがとうございました。。・゚・(ノД`)・゚・。 まとめさんへ。 容量が大きくなってしまったので、まとめサイトでの扱いに関してはお任せいたします。 なんでしたら上記のURLを貼っていただくというような形でも構いません。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 06:17:10 ID:ghIDMJaC] タイトルの妖精が変わってるー!!w ムチムチ系になりましたな。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 06:56:17 ID:nFb0M1mp] >>507 議論のための議論に耳を貸さないよーにな。 >>510 妖精さんキター!
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 07:27:18 ID:9crn7B1C] やっぱりver1のグラが一番好きだ
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 07:42:02 ID:IR9l26Ps] >>510 上飛ばしtsueeeeee!!! v1 は背後飛ばし,v2 は上段から下飛ばしが セオリーかなと思ってるんだけど, v3 は縦横無尽に戦える.
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 20:43:18 ID:MD4jU0GE] >>510 萌えました (*^o^*) 左上の妖精たんは、大好きなワタシに話しかけたいけど 恥ずかしくてモジモジしてる感じですね。良いです。 ゲームも早速プレイしてみます。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 22:11:27 ID:l2OIn07b] つーわけで花咲ver.3 やってみた。ちょwwwww何この戦闘妖精wwwwwww すごいとしか言いようがない。個人レベルでここまで作れるものなのか! ちなみに現在の自己ベ、 通常モード 1494400pts 4コンボ 2チェイン エンドレスモード 67407100pts 14コンボ 16チェイン もまえらどうよ?
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 22:46:20 ID:HaNhgMyg] エンドレスモードは得点よりも何日目まで進めたかが大事な気ガス。 俺の腕じゃ18日目までくらいで相当キツイ。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 22:49:27 ID:l2OIn07b] おっとごめん。日数は55日、14562体撃破、プレイ時間73分33秒。ちょw
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 00:06:04 ID:tPQlJt59] >>510 スゴスwwwwwwwwwgj
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 03:26:28 ID:YsBMfapr] 日数が進むと逆に怒髪天ボンバーは使わなくなるな。 敵をフッ飛ばしまくってたらそれが弾幕になるし。 もう完成品ということだけど、まあスルーしてくれて構わないので。 主人公の気絶(orふらつき)アクションを取り入れたらもっとシビアになる希ガス。 敵にいっぱい囲まれて噛み噛み、とか。隙を見せると蹴ってくるとか。 それと細かいけどHelpで「ムーンサルト」と「サマーソルト」で表記揺れがあるでよ。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 17:39:47 ID:r1VaOFuX] 本来の土日スレ作品よりも、関係ないゲスト作品の方が 感想と反響が多いという皮肉な現実にワロスwww
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 20:13:58 ID:+s/oQ1ac] 花咲かは立派な土日ルーツ作品のはずだが…
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 21:15:20 ID:HcSodoOi] 好きなだけ笑ってればいいと思うよ。 それに何の意味があるのかは知らんが。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 01:15:54 ID:jYK+tXqV] 回復量に波があるのがニクいな。20日辺りをしのぐとしばらく楽になるのだが、 50日近くなるとまた一気に苦しくなる。 >日数が進むと逆に怒髪天ボンバーは使わなくなるな。 漏れは溜まったら即使用してるが、下手なタイミングで使うと連鎖が起きなくなって 却ってピンチになるんだよな…難しす。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 02:43:24 ID:1yWWqJ0s] >>513 ヒント:3姉妹
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 02:49:48 ID:K99zmgci] >>525 それだ!!!! 三女->長女->次女かな?
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 03:06:48 ID:4arTlIz1] (メーガス)三姉妹 (雲霄)三姉妹 (´・ω・`)?
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 07:11:25 ID:HUnotEJj] あーなんとなく納得。>三姉妹 次女が最強なわけかw 三人同時プレイで害虫さんたちをボコボコに、なんてのを想像した。
529 名前:507 mailto:sage [2006/04/07(金) 09:18:57 ID:ab4b7MyS] 偽者だったのですか。 あの時僕は、本スレの>>539 を見て、 「荒らしも関係なくみんなでマターリしていこう」 と読み、その次のレスで、「糞コテ」と出てつい怒ってしまい、書き込みを全く確認せず、あのような書き込みをしてしまいました。 もともと荒らしには絡まない、というのが2chの、そしてインターネット上のルール、事実で、 作者だけがこのスレを作ったんじゃないということも分かっていたはずでした。 なのに冷静にならずに全く自分の書き込みについて疑問を持たず、 挙句の果てにここが自分たちの場所、自分たちが作ったという風に書いてしまい、そして結局皆さんに大変なご迷惑をおかけしました。 今になって上の書き込みを見ると、とても恥ずかしく、あまりにも失礼なことをしてしまったと痛感しました。 wizry様、そしてここの住民様、真に申し訳ありませんでした。 この時点でまだ僕は勘違いしているかもしれません。 ただ、これを機会に自分の意識を変えていけたらな、と思います。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 15:25:01 ID:3iC0IFbv] >>520 花咲か妖精は、プレイヤーキャラクター自体には被攻撃要素が無い ことが爽快感とテンポのもとになっていると思うのだが。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 16:28:24 ID:dslxosA6] でもそれがゲームとしていまいちな感触。 攻撃するだけだと、書き込んでくれるようなコンボラーやスコアラーだけしか反応しない。 普通の人(俺みたいなの)は1回やってみて、ああこれの繰り返しか。で終了なヨカン。 コンボラーやスコアラー対象のゲームってことで割り切ればそれで良し。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 16:55:46 ID:pMzo4RlV] そうか? 俺はとことんでまだ100日に届いてないから充分難しいよ。 50日越えると一週間も持たない。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 21:02:59 ID:4qKD5GNI] >531 終了する人は終了すればいいと思うよ 「俺好みに作り替えてくれ」なんてただの我が侭
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 21:08:25 ID:6DIaRdR2] 過去版 →増えてきたらどうにもならんだろ ver3 →縦横無尽に動けるおかげで なんとかなるような気が >520案 →増えてきたらどうにもならんだろ 27日目くらいの人の気分としてはこんな感じ。 過去版は18日くらいで投げた。
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 21:10:59 ID:45DiDIw6] 俺は520(!531)だが「スルーしてくれて構わない」と書いてる。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 21:15:12 ID:IGr78mb9] 100日いった人いる?今度は脱ぐの?
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 22:34:15 ID:4arTlIz1] 脱ぐよ 花が
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/07(金) 22:39:47 ID:WcEd+Yqp] タイトル絵のエロさからの論理的帰結として、97%の可能性で脱ぐ。 さらに、1日からの通しで100日到達すると、妖精さんが(CERO
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 01:05:46 ID:6+7oRMX/] 脱ぐも脱がないもとことんモードは、その為にあるんだけどな。 100日に到達するとパーフェクト・コンプリートとなり、 妖精たんが 「あたしのお花を守ってくれてありがとう。お礼にあなたの願い事をかなえてあげる。」 1、金持ちになりたい 2、大統領になりたい 3、ハァハァしたい (←これを選ぶ) 「いいよ。やさしくしてね。」 後は。。。(;´Д`)ハァハァ
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 02:34:01 ID:NjRtfNh8] エロComboとかあるといいな。。。(;´Д`)ハァハァ
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 04:03:07 ID:QYqV/t+I] v3タイトル絵描きさんのHP行くと,何かを期待せずには居られないんだが...
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 06:48:29 ID:rGR7ZyfB] 脱ぐとかそういう要素が入ると普通に萎えるんだが。 純粋に面白いACTってだけで充分だろう。そういう不純物が入ると逆に作品の質は下がる。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 07:37:56 ID:ti2ldFp3] 荒れそうだったから笑いを取りに行っただけ。 正直すまんかった。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 15:02:14 ID:NjRtfNh8] 不純物を入れても平気なほどの質にしとけば無問題。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 16:45:08 ID:S4CzNqav] 不純物が入ってる事自体が問題なんじゃないの。 てか60日目から先のバランスがマジで厳しいね。65日目まで辿り着けないよ。
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 00:18:19 ID:ivK9cqQF] この遅刻スレは一旦停止となり、土日スレを元通り一本化する方針と相成ったので、 作者さんはこの過疎スレでなく本スレの方にUPしてくだされ(そっちの方が人目にも付くので) なおバージョンアップ作品は、土日でなく月〜金曜日に 本スレへUPをおながいします(今週提出作品と競合しない様にする為)
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 00:21:29 ID:ivK9cqQF] □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 00:36:22 ID:fUNjDBTg] >>546 勝手に決めんな、池沼が!
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 00:39:29 ID:xkCazXKl] 根拠のある反論なら本スレで言うべきだと思うけど・・・。 どのような形で有効活用するか、とか、それに参加する人数の見込み、とかね。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 00:40:06 ID:Dnhj9Hyq] 荒らしになりたい方&自作自演の方以外は完全放置よろ。
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 17:44:17 ID:RBmOigQe] 遅刻作品本スレにだらだらうpってたらそれこそ争いの火種
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 18:05:49 ID:DMT8fURF] べつにいいんじゃん?
553 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/11(火) 00:49:03 ID:3K/EKeWd] 有効活用するなら、昔のお題から好きなお題をピックアップして作ってもいいのでは??
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 02:12:32 ID:soZysVvE] まぁ、900超えて次スレはなしならわかるけど、 今の段階で禁止する必要はないと思われ
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 01:01:03 ID:oBrEe2c5] >>553 それなら普通に本スレに投下しても問題ない。
556 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/12(水) 01:21:58 ID:vqK0nNtP] 今俺が作ってるゲームをちょっと上げ。 ゲーム部分ぜんぜん出来てないからまだゲームともいえないと思うけど。 サイト持ってないのでアプロダ借りました。 ttp://www2.giko.name/upload.cgi?mode=dl&file=1450 パスはgame
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 02:19:22 ID:OBgcTjap] MIME-TYPEがapplication/octet-streamになってるせいかな。 ブラウザからダウソボタン押すとバイナリデータがダラダラ表示される。 とりあえずダウンローダ用にファイルURLの直リン貼っとくぞ。 ttp://www2.giko.name/src/giko50_1450.rar_RR4v5zZWytGDNMBHZZut/giko50_1450.rar 容量デカイな。俺は諦めた。寝る。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 02:28:35 ID:Im+sY+9P] とりあえず著作権違反は止めなされ
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 02:41:42 ID:oB6Ixoc1] 40MB弱あるな。 >>558 RARの中にぶっこ抜きデータでも入ってるのか?
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 04:17:11 ID:1C8R2jya] 一応「土日までに作るんだ」って意識が無いと、 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/ と同じスレになっちゃうと思うのよね。 まあ、だから本スレと遅刻スレに分けるべきだってわけじゃないけど。俺はね。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 04:44:12 ID:TeJYm4QT] >>556 うーん,作りたいものに対する熱意は物凄く伝わってきた. とりあえず,現時点では,市販品よく研究しながら頑張れ,としか言いようが無いかな. ゲーム部分の前に,まずはFPSの基本的なカメラワークから頑張って下さい. あと,スキップフレームの導入は検討したほうが良いと思う. この手のは,後々大量のアルファブレンドとかでさらに重くなるので, 今のうちからこの重さだと,この先大変. で,なんでこのスレ? pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/ こっちの方が,良いと思うんだけど.
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 12:49:34 ID:Kz8UZoKj] ちなみにショートカットは対象をフルパスで指すから アーカイブに入れられても使えないっすよ
563 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/16(日) 22:09:11 ID:5lZQv4gk] 避難age
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:16:31 ID:5RGWMACa] > 999 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2006/04/16(日) 22:06:23 ZtkfOHQ8 >何故、遅刻スレにそこまでこだわるのか分からない 俺は遅刻スレに執着はないが、現に存在しているのだから とりあえずテンプレに加えておくほうが角が立たないんじゃねーかと思うぞ。 遅刻スレの次スレが立たなければ自然にテンプレから消えるだろう。 今すぐに消したい!消したい!て叫ぶほうが必死&執着に見えてちと胡散くさい。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:19:06 ID:xROBZ6Dx] それよりさきに次スレおながいします。 俺は無理だったが。
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:23:51 ID:ZtkfOHQ8] >>564 いや、自分は、その一言しか言ってないのだが‥ ムキになってるのは、どう見ても君の方だと思うけど‥
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:23:57 ID:5lZQv4gk] 勝手に立てるとガタガタ言われることが容易に想像できるので 議論の成り行きを見守ってるわけだが。 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140977456/993-996 だと荒れる要素があるのか。ないのか。 俺がこれを支持してるのは、変更点が一番少なくシンプルだからだ。 嫌だ!嫌だ!反対!ってなら修正案ヨロ。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:29:09 ID:xROBZ6Dx] だーかーらー 先に次スレたててってば。
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:29:56 ID:zahrdyeq] 今すぐ消す合理的根拠がねーしな。 本スレが荒れ放題なのに遅刻スレだけがマターリ進行してるのが 気に入らない荒らーしや委員長共の堪忍袋の尾が切れて 潰せだの終了しろだのちょっかい出してるんだろと思ってた俺ガイル ぶっちゃけ、本スレが荒れまくってるときはわざと遅刻してこっちに 作品発表したことあるし。。。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:32:25 ID:xROBZ6Dx] 無視かよオイ。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:40:10 ID:5lZQv4gk] いや、無視してないよ。 どっちかつーとID:ZtkfOHQ8の立ち位置を知りたいと思っている。 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140977456/963 ↑前スレ963案を出したID:ZtkfOHQ8が 自分のテンプレに今でも固執してるのか、それとも ↓993-996案で構わないという立場なのか、が知りたいのさ。 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140977456/993-996 シカトして立てると後で揉めるだろ?
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:41:33 ID:2DzpnH+Q] >>564 このスレよく読んだら、スレ立てから二ヶ月以上放置されてるじゃん。 これじゃ、どこぞの自治厨が独断で立てたのは明らかだな。 回りもイラネと言ってるのに固執する辺り、立てたのは>>564 アンタだろ。 今後、勝手な真似はするなよ。 どっちが自治厨なんだよ。全く。 あと、>>569 見え透いた自演はやめろ。 わざと遅刻しただとか、厨じみた作り話までして恥ずかしくないか? なんでここまで熱くなるのか知らんが、ちょっと頭冷やした方がいい。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:43:04 ID:2DzpnH+Q] 見え透いた自演ってのは、ID使い分けの事ね。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:49:58 ID:Bn9fcsIU] 無難に現状維持で立てようかなと考えてたが この様子見ると様子見で正解だったのかな。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:56:33 ID:ZtkfOHQ8] >>571 自分としてはどっちでもいいよ。 自分の963にするか、993にするかはスレ住人の総意にまかせる。 今回のスレ立ては遠慮する。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 22:57:11 ID:pc1aCO/q] 前スレの993-996の案でいんじゃね? 揉めるなら現状維持でも構わないし。 とにかく次スレ立ててくれー
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:10:54 ID:4X8mxUBS] 俺はできれば今のままor993。かな? まぁどっちでもいいや。 次スレ(・∀・)カモーン
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:15:55 ID:MMB3jdf2] いや変な奴わいてるだろ それらを駆除するため、1週間は立てない方がいい。 誰かが早漏で立てたのは荒らしが目的のスレって事で削除対象ね
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 23:29:27 ID:5lZQv4gk] >575 そうか。レスthx >578 まあ、待てと言われればいつまでも待つけどよ。 (他の誰かが立てればいいやと思ってるし)
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 00:52:35 ID:dQsxO48u] この遅刻スレは一旦停止となり、土日スレを元通り一本化する方針と相成ったので、 作者さんはこの過疎スレでなく本スレの方にUPしてくだされ(そっちの方が人目にも付くので) なおバージョンアップ作品は、土日でなく月〜金曜日に 本スレへUPをおながいします(今週提出作品と競合しない様にする為)
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 00:53:12 ID:dQsxO48u] □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 00:58:26 ID:HP0ER87J] 勝手に決めんな
583 名前:本スレ7-19 mailto:sage [2006/04/17(月) 01:06:50 ID:tacNKNbc] ありゃ、間が悪いな…。 スレ一本化した方がいいと思うなら、「自身が作者になって、行動で示すこと」ということで、 今回はあちらにうpしました。 別に勝手に決定しようという意図はなく、他の作者さん達の行動にならうつもりです。でわノシ
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 01:08:43 ID:Frt9sM74] >>580-581 仕切り乙
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 01:19:53 ID:Frt9sM74] >>583 心配すんなって( ´∀`) 遅刻スレはどっちにうpても叩いたりしないよ。 来る者拒まず去る者追わず。懐広くマターリ。 各自好きなほうにうp。いんじゃね?
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 01:36:09 ID:6A74JYX3] 【以前】 本スレが盛況で強気→本スレに遅刻作品うp→遅刻作品叩かれる。 【最近】 本スレが荒れて弱気→本スレに遅刻作品も取り込みたい→遅刻スレ叩かれる。 大人はみんな勝手だよ!
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 01:41:42 ID:Frt9sM74] ,、ァ ,、 '";ィ' ________ /::::::/l:l ─- 、::::;;;;;;;;;`゙゙''‐ 、 __,,,,......,,,,_/:::::::::/: !| まぁまぁ・・・ . : : : : : : `゙'ヽ、:::゙ヾ´::::::::::::::::::::::`゙゙゙'''‐'、. l| 、、 . : : : : : : : : r'":::::::::::::::::::::::::,r':ぃ::::ヽ::::::::ヽ! ,、- 、 .ヽ:゙ヽ; : : : : : :ノ:::::::::::::::::::::;;、-、、゙::: rー-:'、 / }¬、 . \::゙、: : : :./::::::::::::::;、-''":::::::::: ,...,:::,::., :::':、 _,,/,, ,、.,/ } ヽ:ヽ、 /::::::::::::::::::::::::: _ `゙''‐''" __,,',,,,___ /~ ヾ::::ツ,、-/ `ヽ、:::::::::;;;、、--‐‐'''''',,iニ- _| 、-l、,},,  ̄""'''¬-, ' ''‐-、 .,ノ'゙,i';;;;ツ _,,,、-‐l'''"´:::::::' ,、-'" ,.X,_,,、-v'"''゙''yr-ヽ / ゙゙'ヽ、, ,.' j゙,,, ´ 7 ,、-''" .l:::::::::::;、-''" ,.-' ゙、""ヾ'r-;;:l 冫、 ヽ、 / __,,.ノ:::::ヽ. / l;、-'゙: ,/ ゞ=‐'"~゙゙') ./. \ / '''"/::::;:::;r-''‐ヽ ,、‐゙ ヽ:::::..,.r'゙ ,,. ,r/ ./ ヽ. ,' '、ノ''" ノ ,、‐'゙ ン;"::::::. "´ '゙ ´ / ゙、 ,' / ' //::::::::: {. V / / ./::::::::::::: ', / / . / /:::::::::::::::::. ',. /
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/17(月) 02:22:51 ID:ijXyF56l] たってたよ ☆ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 7 ☆ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145197101/
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 01:26:47 ID:YjbW4NlW] 仕切りたがりが自作自演して 遅刻スレを潰そうとしていることだけはわかったが 何故潰そうとしているのかはわからん。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 02:54:08 ID:10pWER/s] そこにスレがあるからさ
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 05:04:09 ID:pvTcI2Q4] プログラムが思い通りに動かないから 別なものを思い通りに動かそうとして失敗しまくってる状態
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 07:52:01 ID:QOgRUVVG] 作品が分散すると見づらいからだろう。 現スレのスレ立てを見ると、連投規制で即座にID変えてるし つまり、日頃から複数のIDでカキコしてるのが分かる。 自演してるのはどっちか明らかだな。
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 08:35:30 ID:J9Qt+g8D] ※あくまでも個人的な感想なので、同意できないからと言って過剰反応しないでね〜。 あのスレは、「いかに短期間で一本のゲームを作り上げるか」って言う事に醍醐味が有る気がするから、 それから外れたり、過去のお題の作品をいつまでも引っ張るのはどうかなぁと思う。 期間無視して作ったのを投稿してたら、ぐだぐだになりそうな気もするし、 バージョンアップに関しても、その作品を昇華させて行くのは別スレに譲った方がいいんじゃないかなと。 (特にそのゲームが面白かったりすると、それに対するレスばかりで新規投稿がかすんじゃったりしそう) 見易さの面でも「今週のお題分」「それ以外」が別れてた方が見やすいし。 (複数スレ見るのが億劫な人はそうじゃないと思うけど) と言う事で、もし自分が遅れたりバージョンアップした物をアップするなら、 どちらかといえばこっちに投稿したいな。 でもまあそんなに活発なスレでもないから、だんだん統一されていくのかもねぇ。 今回のは強引な気がしたけれども・・・
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:00:38 ID:r4tN467d] スレが一つや二つ増えた程度で億劫がるような人間に合わせてやる必要は微塵も無いでしょ
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:04:18 ID:NZ7ytpkk] もともとは平日にしょうもない議論で荒れるから、遅刻作品提出で紛らわせろって事だろ まあどっちにしても住人が一緒ならげいいんなんて関係なしに荒れるだろうけど
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:57:48 ID:QOgRUVVG] >>それに対するレスばかりで新規投稿がかすんじゃったりしそう バージョンアップは、平日って書いてるから土日の新規はかすまないでしょ。 それ以前に、もう感想なんかほとんど来てないじゃない。 ネタゲーか、2chゲーくらいしか感想付かない。 今週も、力入れて作った作品が複数来てるってのにスルー同然で そんな台詞がよく出ると感心する。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:19:22 ID:J9Qt+g8D] >>596 ただでさえ少ない感想を書く機会が減りそうな気がしたのですよ。 平日を過去ゲーに割り振ったら、土日に発表されたゲームへのレスを土日にするという 結構窮屈な感じになるので。 土日にしなくてもいいって話なら、やっぱり平日アップされたものの中に埋もれるし。 >そんな台詞がよく出ると感心する。 これは煽りなのかマジで言っているのかどっちなんでしょうね・・・?
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:50:44 ID:5UYhJ1Wb] >>593 最近はプレイヤーばかりが増えたせいか「いかに素晴らしいゲームを作るか」を試されている気がする…。
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:43:57 ID:YjbW4NlW] 土日スレのルールに関してギャーギャー騒いだところで ルールが変わることはない。良くも悪くもそれが土日スレ。 いつも思うんだが、土日スレの現状に不満を持っていて 必死でルール改正を提案している奴は、自分で土日スレとは別の 新たなスレを立ててそっちでそのルールどおりにやればいいと思う。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:48:53 ID:Y1j3bfm0] 全くだ。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:52:15 ID:Ztk6TUxj] ルールを変えたいときは、 自分が作者になり流れを作ること そして、その流れが定着すれば”ルール”となる。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:52:28 ID:shcdSgAI] テンプレは大幅に変わりましたが何か?
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:53:38 ID:Y1j3bfm0] >最近はプレイヤーばかりが増えたせいか「いかに素晴らしいゲームを作るか」を試されている気がする…。 たしかに増えましたね。 でも、作り手側のスタンスは従来どうりで変わりませんよ。 だから、期待される事はあっても、プレイする人の期待に添うようにとは考えてませんよ。 あくまで、自分が作りたいものを作るだけ。お題はキッカケに過ぎません。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 08:06:21 ID:DW4s/1hL] あ、そうなんだ。1人か2人が一杯騒いでるだけかとオモテタ。 似てる人間って結構いるもんなんだね。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 03:46:36 ID:MokJrKdb] >>601 プレイヤーが少なかった頃は作者達の間で自然とルールができていったんだがなぁ。 今じゃ強引な流ればっかだ。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 05:35:32 ID:z6uJ4qYv] しょうもない議論とかしてるのは製作してない人なんじゃない? 作ってる方としてはスレが荒れてさえいなければルールなんてどうでもいいし
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 07:11:39 ID:ivD/Huml] いや、荒れてても正直関係無いですよ。 作るほうは勝手に作りますし。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 13:23:47 ID:rUaYmviW] でも、作れない奴が作った人を叩くのはなぁ ま、作れるから叩いてるのかもしれないけど
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 04:37:24 ID:SYpRxBh7] 書き間違い?作れないから叩いてるんだろ? っていうか、もっと正確には叩く事しかできないから叩いてる。 そういう奴って、自分ではやればできるって思ってるんだよね。 やってないならできないと同じなのにさ。
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 21:09:24 ID:ui0RxsK9] 俺もそう思って実際にやり始めてるんだけど いざやってみると出来ないもんだねえ……
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 00:29:12 ID:wqg2anAR] >>610 それは誰もが一度は通る道。 一度通ったものなら、「ゼロから踏み出す一歩」と 「最後の完成に到達する一歩」がどれほど大きいか理解している。 だからこそ、完成させた作品があるというのは就職に関しても大きな評価になる。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 11:20:31 ID:rXm6zqnh] 完成させればそれが失敗であろうとも 得られる物があれば自信につながりますね。 少なくとも私はそうデス。
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 21:18:24 ID:/+bTHvBf] そういや最初は「小さい作品で完成癖をつけようぜ」だったな。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 22:48:42 ID:i1OeXlQj] いつのまにか「土日」「お題」が守らなきゃいけないルールみたいになってるけど、 あれらは完成させやすくするための材料だったんで、 必ずしも守る必要って無いと思うんだよな。個人的には。 ここは制作者にゲームの完成を促す効能があって、 で、発表すればプレイヤーからのリアクションがもらえる っていう前向きなスレというように捉えてた。 最近の雰囲気はちょっと変わったようにも見えるけど。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 23:32:16 ID:/+bTHvBf] >>614 お題は今でも絶対じゃないだろ?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 23:39:55 ID:Af5T5Crl] お題の有効期限は一週間で、それを過ぎた作品は 隔離スレ送りにされる風習とかあったじゃん。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 23:45:55 ID:/+bTHvBf] >>616 そりゃ1週間で作るスレだからなぁ。 しかし遅刻期限については初期の方が厳しかったと思うが。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 23:56:45 ID:IeMLS/Np] お前達に一つ聞きたい。 お前らがそうやって議論して、ルールを決めて、採用されたと仮定して、 お前らは作者に、ルールに従えと、言うのか?言えるのか? 今までの全てのルールもガイドラインのようなものであり、違反しても何もなかったはずだが。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 07:11:34 ID:6RrQvedr] そんな話はしてない(´・ω・`)
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 09:23:14 ID:sHsKbGvd] >618 一人でカリカリすんな。その辺りの話はとっくに終わってるから大丈夫だよ。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 21:17:25 ID:MzQt0T8C] カリカリ
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 01:02:47 ID:6LQGckWo] カリカリ
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 03:00:34 ID:OBXc9YNA] 2人でカリカリすんなw
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 04:34:58 ID:+X5H84cm] >621=>622=>623
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 13:02:47 ID:geyAs8es] >621=>622=>623=>624
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 14:04:29 ID:RPVeEG0j] >621=>622=>623=>624=>625
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 14:23:41 ID:9maRAQvF] いくつ回線持ってるんだ?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 17:56:53 ID:dFpyyzO9] >621=>622=>623=>624=>625=>626=>627=>628=>629
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 22:25:34 ID:24QL3E5N] 遊び専門の人間が土日スレにいるっていうのが今一理解できないな。 面白いゲームがしたければ余所にもっと面白いのがあるだろうに。 なんで土日スレに来るんだろう?
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 22:54:31 ID:ECeJv6LD] >>1 ~1000まで同一人物
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 23:13:28 ID:dFpyyzO9] >>629 外に遊びに行く友達も女もいないんだよ!若しくはヒッキーなんだよ!! 全部説明しなきゃ解らんのか?スットコボケ!!
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 23:36:42 ID:geyAs8es] でも土日スレってかなり特殊な部類にはいると思うから めずらし物好きはくるんじゃない? 毎週お題に沿ったへんちょこりんなゲームが見れるしさw
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 23:40:12 ID:4wrj94cG] だからと言って、 とても一週間で出来たとは思えないクオリティタカスが来ても、 イヤァ〜ンな感じ。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 23:47:29 ID:24QL3E5N] >>631 い、いや、キレられても・・・w 取りあえずスマンかった。 >>632 なるほどね。そういうのはありそうだ。 一発芸好きには結構たまらないものがあるのかも。 >>633 よし、それじゃ俺が突撃してスレの平均レベルを下げてこようw
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 02:22:23 ID:okP8idyO] >>632 その割には完成度の高さを求められたりして、そんなつもりで作ってんじゃないのに。 >>634 よし、俺も手伝おうか?
636 名前:RALHAL ◆551BwhneS6 mailto:sage [2006/05/08(月) 08:19:08 ID:3Ra4HVhX] 本スレの方で公開していたコイ昇り降りです。細かいバグを修正しました。 本スレの方では結局ひとつも感想をもらえなかった(´;ω;`)のですが、 それほど酷い出来だということなのでしょうか…。 精進します(`・ω・´)ゞ 【お題】 こいのぼり、かしわもち 【タイトル】 コイ昇り降り (Ver1.21) 【ジャンル】 アクション? 【URL】 gamdev.org/up/img/5663.zip 【スクリーンショット】 gamdev.org/up/img/5616.jpg 【製作時間】 3日 【開発環境】 C++ DirectX 【備考/DL容量】 ゲーム内容の割には容量が重い…。 【概要】 コイノボリを上下操作。下のコイノボリが動くとつられて上も動く。 飛んでくるかしわもちに口元が接触すると口に含んだ状態に(点滅状態)。 4匹全員が口に含んだ状態になると飲み込んで得点が入る。 口に含んだ状態でかしわもちに接触するか、 カウント以内に飲み込めなかったらゲームオーバー。 特定の順番で口に含んでから飲み込むとボーナスが入ります。 【操作方法】 1、Q、A、Zでコイノボリを上下操作。 【コメント(感想)】 初めて作り、初めて公開するゲームなので不備があったらすいませんです。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 08:44:58 ID:wU50Rhde] >>636 動かないんだ、dx最新版入れても動かないんだよぉ・・
638 名前:RALHAL ◆551BwhneS6 mailto:sage [2006/05/08(月) 09:15:41 ID:3Ra4HVhX] >>637 本スレの方に対策を書いておきました。よろしければ試してみてください。 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145197101/316
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 23:30:15 ID:nETnpLu+] 週の替わった作品の感想なんでこちらに投げておこう。 今日も今日とてGOLD DIGにマジ大ハマリ。 スピードアップパッチもいい感じ。 以前に比べて二択の状況が増えた気がするのは気のせいなのかな? 前バージョンは3000まで稼げたけど、現バージョンはまだ最高1700まで。 1000も行かずに詰まされる状況も結構多い。 プレイしてるとああしたらこうしたらっていうアイディアだけは浮かぶんだけど、 作者さん、一度乞食の妄想をまとめてメールかなんかでぶつけていいですか。
640 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/05/09(火) 17:48:46 ID:0DNE937N] 作者です。難易度は微妙に上げてます。 決定できない2択の状況キボンヌ。 ちょっとしたアイデアならメールでなくてもここでいいんじゃない?
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 18:36:32 ID:jBQMc+L1] >640 運任せの状況は今まで出会ったことはないけど、 死因の全てが滑って掘りすぎによる事故死。 十字キーを押しっぱなしにしても移動後は掘らない。 掘る時はボタン押しながら、ボタンを押している時は移動できない。 とかにして欲しい。
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 18:43:54 ID:JlxSxyoR] >GOLD DIG スレチだけど、これが似たタイプでオススメ。(体験版) games.msn.co.jp/deluxe.aspx?code=11007977&genre= トップオンラインゲーム&RefId=14&Session=&origin=NavBar&ln=ja
643 名前:RALHAL ◆551BwhneS6 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:53:24 ID:/VD1sIE7] コイ昇り降りをバージョンアップしました。 最初から難易度が高すぎたので、徐々に難易度が上がっていく設定に。 ボーナスも増えました。全8種類。 【タイトル】 コイ昇り降り (Ver1.3) 【URL】gamdev.org/up/img/5692.zip それ以外は>>636 参照。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 17:59:58 ID:eX1ojNi9] >640 ドリラーみたいに100mモード500mモードでゴールを設けるとか。 プレイしてると意外にDEEPは稼げないのが分かるんで500でも難度は相当高いかも。 あとゲームオーバーになった時に今まで掘った足跡が縮小画面で表示されると面白いかもと思った。 おお、ここまで掘ったのかーみたいな単なる自己満足にしかならないけれど。 掘り始めたらいずれ結末には死しか待ち受けていないディガー(仮名)が不憫で……(ホロリ
645 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/05/10(水) 22:47:18 ID:NIS3DmXF] >641 できれば今まで通り片手で遊べるようにしたいんで、色々試行錯誤してみます。 押しっぱなしでは掘れず、掘る時は一旦キーを離して押す、なんてのがいいかも。 >644 なるへそなるへそ。となると10mずつ区切りで100mクリアでもいいかも。 でもそうなると得点での差異がつきにくくなるかなぁ? かといってクリア時間を競うようなゲームでもないし。 アイデア&要望カキコに感謝です。
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 22:59:31 ID:3D+zvYEP] >645 撮れたのでうpしてみる ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0044jpg.html あと便乗して要望を一つ 曲は各自用意という事で、wav,mp3,ogg辺りのファイルをBGMフォルダに放り込めばループで鳴らしてくれるようには出来ないかな 今はWMPを同時起動させてバックで曲を流してるんだけども
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 23:01:28 ID:3D+zvYEP] しまった引っ張ってくるURLを間違えたい 失礼……
648 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/13(土) 01:25:03 ID:3GW/M5a4] どよーびー
649 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/05/13(土) 19:47:14 ID:910/pfoa] まだAが掘れるぞ。 *********1** ****112221** ****100000** ****100***** ****2100**** *****10111** ****2222*100 ********2211 *********A** ************ とはいっても、Aが2だったらおしまいだけど。 やっぱりマインスイーパーのように数を出した方がいいかなぁ? DELPHIは音楽関係が強くないのでBGMは難しいかも。
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 05:02:10 ID:v+WVWeVH] 数が出てもおしまいな事に変わりはないわけだが
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 19:34:01 ID:WGCcSpFJ] 数出さなくてもいいと思うお 集中力切らしてウッカリやっちゃったけどGold4000 Deep900まで行けたお ポカしなきゃ最低5000の1000までは行けた自信があるお
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 10:39:58 ID:zx6MaPDg] このスレは仕切りたがり自治厨が勝手に作ったスレなので 以後は本スレで遅刻作品、及び更新作品を発表してください。 このスレに発表されても感想はほとんどないし(過去レス参照)、 多くの住人はこのスレまで閲覧しません。少数の常連が見るだけです。 そして、その中の1〜2人がこのスレを残せと騒いでるだけなのです。 □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
653 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/23(火) 01:32:39 ID:Ad8zfFin] >>652 テメーが仕切り屋だろうが!
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 23:34:17 ID:nKjY172g] 実質このスレって意味あるのか?
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 00:05:58 ID:v2N3EsUb] 必死に意味を無くそうと頑張ってる方はいらっしゃるようですが
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 01:59:04 ID:rFTUuP0g] 意味があるかどうかは作者さんの決める事だがな・・・。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 08:33:51 ID:UsS5SYJB] ヒント:荒らしは避難所スレを嫌う。
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 18:54:46 ID:Oddz7es9] >>657 2ちゃん博士乙w 誇大妄想もたいがいにね。 このスレは無駄であり、作品は本スレにアップすればいい。 ただそれだけの事だ。
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 21:23:15 ID:1O7VaRdJ] 「インターネットでされ得る全ての話題を網羅するスレ」があればそれ以外のスレは全部無駄、と。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 23:10:38 ID:Oddz7es9] 詭弁のガイドライン ※わざと極端な例を持ち出して反論を試みる
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 23:15:12 ID:21c5efkR] んで、お前等が議論し合って決まったところで、 作者さんの投下がなければ自然消滅するわけですが何か?
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 00:15:54 ID:PJyQGEYj] >>661 いいえ、書き込みがある限り、このスレの存続理由があるのですよ。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 00:44:38 ID:Ict2r1xY] >>660 詭弁ならば差がどこにあるのかという簡単な説明で 反論できるのに、それをしないでレッテル貼りから 始める、人に話を聞いてもらう気のない自己中。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 18:33:12 ID:6HMZ9gaw] つーかコピペにマj(ry
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 19:26:39 ID:Ict2r1xY] >>664 ここ最近のレスでどれがコピペなのか、 ちゃんと一字一句一致するコピペ元を もってきて示してください。
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 19:55:39 ID:Yzv0hZSC] >>546 =>>547 =>>580 =>>581 =>>652 4月10日から今の今まで粘着し続け、 必死で遅刻スレを消滅させようとしているのは 何故なのか純粋に知りたい それからID:zx6MaPDg(>>652 )は本スレの方では 他人を自治厨扱いしているが 自分は何のつもりなのだろうか 謎すぎる
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 19:57:13 ID:hde6OMRA] もうめんどくさいから、 命名:うんこマン二杯目 でいいじゃなかw
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 21:33:33 ID:pJPOKJZE] >>666 土日スレの自治を行う事を神様から特別に認められた存在なんだよきっと。
669 名前:土日スレの自治を行う事を神様 mailto:sage [2006/05/26(金) 22:48:55 ID:OOr1VFYQ] わしにはうんこマンなんて知り合いはおらん
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 23:04:19 ID:6HMZ9gaw] >>665 すくなくともコピペにマj(ry にマジレスする奴は初めて見た。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 22:08:57 ID:3dvC5+rg] 【詭弁の特徴】 1:事実に対して仮定を持ち出す 「 犬は子供を産むが、もし卵を生む犬がいたらどうだろうか?」 2:ごくまれな反例をとりあげる 「だが、時として尻尾が2本ある犬が生まれることもある」 3:自分に有利な将来像を予想する 「何年か後、犬に羽が生えないという保証は誰にもできない」 4:主観で決め付ける 「犬自身が哺乳類であることを望むわけがない」 5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる 「世界では、犬は哺乳類ではないという見方が一般的だ」 6:一見関係ありそうで関係ない話を始める 「ところで、カモノハシが卵を産むのは知っているか?」 7:陰謀であると力説する 「それは、犬を哺乳類と認めると都合の良い△△が画策した陰謀だ」 8:知能障害を起こす 「何、犬ごときにマジになってやんの、バーカバーカ」 9:自分の見解を述べずに人格批判をする 「犬が哺乳類なんて言う奴は、社会に出てない証拠。現実をみてみろよ」 10:ありえない解決策を図る 「結局、犬が卵を産めるようになれば良いって事だよね」 11:レッテル貼りをする 「犬が哺乳類だなんて過去の概念にしがみつく○○はイタイね」 12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す 「ところで、犬がどうやったら哺乳類の条件をみたすんだ?」 13:勝利宣言をする 「犬が哺乳類だという論はすでに何年も前に論破されてる事なのだが」 14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる 「犬って言っても大型犬から小型犬までいる。もっと勉強しろよ」 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする 「犬が哺乳類ではないと認めない限り生物学に進歩はない
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 22:24:56 ID:MZU8BZD6] 1:事実に対して仮定を持ち出す 「ねるねるねるねは」 8:知能障害を起こす 「ヘッヘッヘ」 3:自分に有利な将来像を予想する 「ねればねるほど色が変わって」 10:ありえない解決策を図る 「こうやってつけて」 4:主観で決め付ける 「ウマイ!」 13:勝利宣言をする 「テーレッテレー」 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする 「♪ねって美味しいねるねるね〜るね」
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 00:37:42 ID:qN0i0gaS] >>671 「※わざと極端な例を持ち出して反論を試みる」 なんてどこにもないじゃん。 659 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 21:23:15 ID:1O7VaRdJ 「インターネットでされ得る全ての話題を網羅するスレ」があればそれ以外のスレは全部無駄、と。 660 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 23:10:38 ID:Oddz7es9 詭弁のガイドライン ※わざと極端な例を持ち出して反論を試みる 663 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 00:44:38 ID:Ict2r1xY >>660 詭弁ならば差がどこにあるのかという簡単な説明で 反論できるのに、それをしないでレッテル貼りから 始める、人に話を聞いてもらう気のない自己中。 664 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 18:33:12 ID:6HMZ9gaw つーかコピペにマj(ry 665 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 19:26:39 ID:Ict2r1xY >>664 ここ最近のレスでどれがコピペなのか、 ちゃんと一字一句一致するコピペ元を もってきて示してください。 670 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 23:04:19 ID:6HMZ9gaw >>665 すくなくともコピペにマj(ry にマジレスする奴は初めて見た。 結局なにがコピペなのぉー?
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 00:42:43 ID:vtyVPnnD] うんこマン二杯目はウザイから消えてくれる?
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 00:52:53 ID:MWEJX59N] 華麗にスルー。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 20:23:45 ID:zlpTJwSI] □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 20:24:23 ID:zlpTJwSI] □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 20:27:43 ID:7zEwIBzb] やっべ、まじうんこ?www
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 22:18:34 ID:hTdaAzel] 誰も居ないようなので有効活用させてもらいますね。 MissileMatadorIIのエディットマップをボチボチ公開していきます。 今回からリプレイも付属しますが、出来れば自力で解いて欲しい。 どちらかというと、「激難だけどちゃんとクリアできるよ」っていう証明です。 gamdev.org/up/img/5952.zip
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 13:20:44 ID:vDAD67y6] >>679 ちょwwwwwExtraHardwwww つーかリプレイ見ても真似できねーよwwww スゲーむずい・・・再挑戦してくる
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 15:49:33 ID:g9+0my08] □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 22:59:52 ID:BoKDefHN] >680 反応があって何より。 今現在公開済みのものも含めて丁度50個のマップが完成してるんですが、 まぁ不定期にアップしていこうかなと。 今回のはネタ系中心で難度は低いです。どうぞ。 gamdev.org/up/img/5956.zip
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 23:43:21 ID:vDAD67y6] >>682 > 今回のはネタ系中心で 難 度 は 低 い です。 どこが?w つーか_。 デスレインとかよー思いつくなあ。本当に1フレームの差で勝敗が決するような・・・。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 22:26:56 ID:vc8/8+t1] >683 キーボード使用ですか? パッド使用を前提にしてるのでそれ以外のデバイスだとキツいかも…… まぁともかく第4弾。ハッキリ言ってムズいです。 キレちゃいやん。 gamdev.org/up/img/5991.zip
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 21:07:51 ID:eppMmaqJ] >>684 無理po。 リプレイ見ると何でもないような動きに見えるんだけど。 ていうか裏技バロスw
686 名前:むこうの700 ◆382ingG3ec mailto:sage [2006/11/05(日) 13:54:38 ID:HQFJtpTp] 【お題】 【 女の子が出てくるゲーム 】 【 男の子が出てくるゲーム 】 【 女の子と男の子以外の物が出てくるゲーム 】 【 *お題は絶対ではありません 】 【タイトル】チラシ配り 【ジャンル】シューティング(?)アクション(?)なに? 【URL 】 //gamdev.org/up/img/8033.lzh 【製作時間 】1週間(がんばった、オレ!) 【開発環境 】BCC(C言語+win32API) 【動作確認 】win98 【備考DL容量 】71kb 【概要 】画面上に現れる人たちにチラシを配る 【操作方法 】 [右クリック]でスタート 画面右下のチラシをドラッグ&ドロップして画面上を横切る人たちに渡す チラシの色は[右クリック]かキー操作で変更 最初の画面とゲーム終了後に速さと制限時間の設定ができます 【コメント(感想)】 前もいってたけど今回も、バグってたらゴメン。あと、音が出ないのは仕様です。 本スレに投下していいのか迷ったので、とりあえずこちらに。。。 ついでにトリップみつかったので、付けてみたり。 MENU と マウス操作ができたので、windousプログラムっぽくなって嬉しいw 次はダイアログとかファイル操作を勉強しようと思う。 でもこれ、ゲームと絡めるのは難しそうだね。んじゃ!
687 名前:むこうの700 ◆382ingG3ec mailto:sage [2006/11/06(月) 00:50:40 ID:y4b8tgsJ] あ〜。なんか本スレに投下した方が良かったのかもしれないとか思ったり… え〜と、とりあえず。上にあげたのがなんかちょっと怪しい所があるようなので、 作り直してみました。 gamdev.org/up/img/8048.lzh マルチスレッドの作り方に自信なかったのでタイマとスレッドを併用していたら、 場合によってすごい変な感じになるらしいので… って、よく分かってなかったりするんだけど。 とりあえず、タイマ止めてスレッドに作り直してみました。 たぶんこれで、たいじょうぶかと… ってか、前のでも、私の環境では特に不具合でなかったんだけど… プログラムって難しい ってか、見事にチラシの裏ですね。ここが本スレでなくてよかったw んじゃ。
688 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/13(月) 19:55:14 ID:ujllQ2ww] >>687 おつかれー。 結構面白いよ。 ちょっと気になった箇所を数点。 1.タイトル画面でゲーム開始左クリックって書いてるけど、右クリックだと思われ(ま、どうでもいいかw) 2.チラシを渡す相手に困らないんで(数的にね)、チラシを変更する必要性が少ないかと・・・ そこで提案なのが、 とあるキャラの出現率を、チラシを渡した数によって変動さすと、 チラシを変更する意義が出てくるんじゃないかと。 上から目線で恐縮だけど、応援してますv がんばれ〜。
689 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/13(月) 21:56:10 ID:BCAreQcL] >>687 31枚でした。配る相手一人に絞った方が、高得点出るかな・・
690 名前:むこうの700 ◆382ingG3ec mailto:sage [2006/11/23(木) 04:07:22 ID:hcCr2hTQ] 本スレ楽しそうですね。 私のだとマトモに起動できなくて、話に入れないのが悲しいです。 つか、遅レス失礼します。 >>689 ありがと〜。得点狙うなら、そう、的を絞った方がよさげですね。 >>688 >右クリックだと思われ え、まさかそn……Σ (゚Д ゚ ;) やってもうた… 久々にマジへこみました。 ゴメンナサイゴメンナサイ んでもって、 出現率の導入は面白そうですね。 つか。なんか明らかなバグがあったりもしたようなのですが… ごめん、今ちょっと別の作り始めてしまったので、 とりあえずこれはこれで放置しときます。 orz
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 16:47:11 ID:NAphT0J1] 誰か敵が波のような動きをするプログラムを紹介している サイトを教えてくださいませ。自機から弾はだせた!
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 16:52:25 ID:gHv4eGJr] 都合良く自分のやりたい事がピンポイントで書いてあるわけ無いだろ。 三角関数も知らない厨房は死ね。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 17:14:59 ID:vtgw3g5f] 知っているわぼけ
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/01/11(木) 17:43:26 ID:gHv4eGJr] 何も知らないなら教えれば済むけど学んだ事を生かせない人間って 自分で考えると言う事において決定的に欠如しているからかなり始末が悪いね。 人間として最悪、死ねage
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 17:47:31 ID:vtgw3g5f] 死ねって言っている時点で人間性が疑われるぞ 楽しいのか?
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 17:55:55 ID:gHv4eGJr] どこまで突っかかってくるんだよ。 結果として、文脈から見て三角関数使えばできるって分かるだろうからもうレスする必要ないだろ。 俺のレスが気に入らなければスルーしろ、トートロジーだが死ね死ねと妄言で騒ぐ奴は放って置けば良い。
697 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/11(木) 17:57:30 ID:zLHydLF0] このスレは伸びる!!
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 17:59:47 ID:gHv4eGJr] 実は死ねって言うの楽しいんです。
699 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/11(木) 18:18:25 ID:5FRF0PMj] サインコサインタンジェント!
700 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/20(金) 00:38:59 ID:N506GbpZ] 保守。
701 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/20(金) 02:28:04 ID:BCZv4b+p] 沖縄県の方へ(命に関わる注意事項です) 沖縄県での選挙ですが、どうか民主党だけは避けてください。県民の生命に関わる可能性があります。 民主党の最大の公約は一国二制度(※)ですが、一度「一国二制度 沖縄 三千万」で検索をお願いします。 この際、民主党のHPで調べても良いです。以下の注釈↓と矛盾することは書いてないはずですから… ※一国二制度 簡単に言えば沖縄を中国と日本の共有物にし、そこに3000万人の中国人を入植させます。 (つまり沖縄人口の 96% を中国人にして、実質、沖縄を中国人の居住地とします。) さらに「自主」の名の下、沖縄で有事が起きても自衛隊は干渉できません。 3000万人の中国人が、少数派となった130万人の日本人に何をしても、です。 そして反日教育を受けた中国人の反日感情の強さは、ほとんどの日本人の理解を超えるものです。 今回の選挙で民主党が勝った場合、「自主」「発展」を連呼しつつ段階的に進めていくことになります。 自主と言っても、自主を認めるのが「住人の96%が中国人となった」後だということに気をつけてください。 発展と言っても、新沖縄の少数派となった「少数民族日本人」の発展ではないことに気をつけてください。
702 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/25(水) 09:40:43 ID:exRsRPlI] サイン 子サイン 孫サイン
703 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/29(日) 09:38:04 ID:C7LOmqUI] インクリメンタル デクリメンタル マングリメンタル
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 02:05:01 ID:MCgRHVWH] >>726 何故3度も言葉を変えて同じ事を言われるのかわからないが…、 とりあえず「自分で面白いと思うかどうか」と「客観的な面白さ、出来」を分けて考えてくれ。 そして俺の言ってるのは前者なんだが、それでもそう思うのか? …そのゲームを人に見せたいと思うかどうか、と言った方が正しいかな。 普通はべつに誰かに言われなくとも人に見せたいと思うゲームでないと人には見せないもんなんだが、いるんだな、見せる奴が。 ゲーム自体はどうでもよくて『こんなゲームを作っちゃったすごいボク』を見てもらいたがる奴だな。 まあ、とどのつまりは学校の授業で作った数字当てゲームをベクターで公開しちゃうような奴だ。 707は705の言い回しを見てそういう「見せたがり屋」を警戒してああいう事を言った。 それを708以降が客観的な出来の事だと解釈して噛み付いた。 こういう流れだと俺は踏んでいるんだがな。 もちろん、707はただ単に面白いゲームがやりたいだけな可能性もあるが。
705 名前:726 mailto:sage [2007/05/10(木) 02:55:03 ID:FBrIflfh] >>704 誘導ありがとう >とりあえず「自分で面白いと思うかどうか」と「客観的な面白さ、出来」を分けて考えてくれ。 OK,分けて考える と言うか分けて考えてるつもりだった >そして俺の言ってるのは前者なんだが、それでもそう思うのか? それでもそう思う 極端な話、自分で作ってイマイチだな〜って思ったものでもうpしていいと思う 自分なりに悪いところがわかってても、他の人はどう取るかわからないし、 自分で気づかなかった悪いところも指摘してくれるかもしれないしね もちろん「こんな駄作見せたら恥だ!」なんて思ったら見せなくてもいいんじゃない? 例えば学校で作った数当てゲームがうpされたら たぶん罵倒されるか、何のレスもつかないと思う だけど、そこから作者が得る物があるはず 「見せたがり屋」を警戒するのはなぜなんでしょう? それは「俺は他人のつまらないゲームなんて見たくない」と思ってるから? それとも他の理由があるのでしょうか
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 12:13:35 ID:GCE1IBmX] >>704-705 ここは遅刻スレです。 議論するならテレパシーでやってください。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 12:28:49 ID:FLBcI3gU] 土日でゲーム作りませんでした
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 19:53:21 ID:Qb+eLo8Q] 【お題】花火 【タイトル】Unlimited Fireworks 【ジャンル】夏ゲー 【URL】gamdev.org/up/img/10148.zip 【スクリーンショット】f.hatena.ne.jp/images/fotolife/a/arCtan/20070919/20070919185656.png 【製作時間】1ヶ月ちょい 【開発環境】VC8、SDL 【備考/DL容量】1MBくらい 【概要】花火の色を正しく選んでコンボを繋ごう。 【操作方法】 ボタン1で赤、2で緑、3で青。 1+2でイエロー、2+3でシアン、3+1でマゼンタ、全部で白。 F1でポーズ。Escで終了。 【コメント(感想)】 遅刻どころじゃなくてごめん。 次はちゃんと1週間で作れる内容にします。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 00:30:21 ID:mOlG87h6] >>708 「このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。 アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。」 と出た。
710 名前:708 mailto:sage [2007/09/20(木) 11:49:08 ID:+9kmdlwz] >>709 VC2005ランタイムをインストールしてみてください。 www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=200B2FD9-AE1A-4A14-984D-389C36F85647&displaylang=ja でもこれ対象OSが2000以上なのか・・・ やっぱVC2005使わないほうがよかったかな
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 21:15:29 ID:9ps9NCD9] >>708 256426点〜画面キレイ、テンポもよくて好きです。 1ヶ月かかってでも完成させたのには尊敬! 次回は本スレに間に合うといいですね、おつかれさまでした。
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 12:04:36 ID:vrdTAUN7] >>708 クオリティ高すぎwww 1ヶ月もお疲れさん。かんどーした 面白かったぜ!! うはっww
713 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/21(月) 22:03:18 ID:rTi+g3Ua] >>710 ランタイムDLLを使わないようにするか、パッケージに入れておくかした方がいい
714 名前:710 mailto:sage [2008/01/24(木) 20:38:53 ID:KKX5Gu0A] >>713 gamdev.org/up/img/10970.zip 再配布DLL同梱してみた これで大丈夫だろうか
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 16:20:56 ID:Z3yo6dVP] >>714 消した?
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 10:29:28 ID:5GQBzz/4] >>715 さーせんまたバージョンアップしてました gamdev.org/up/img/10993.zip
717 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/25(金) 06:01:59 ID:4sYrvgDi] 遅刻したのでこっちで……過疎age 【お題】狼 【タイトル】Wolf and Sheep 【ジャンル】シンプルアクション 【URL】gamdev.org/up/img/11349.zip 【スクリーンショット】 gamdev.org/up/img/11351.jpg 【製作時間】一週間とちょっと 【開発環境】Python+Pygame(Eclipse+pydev) 【備考/DL容量】約2.5MB 【概要】敵を避けて羊を食う 【操作方法】←:左へ →:右へ ↑or Z:ジャンプ 【コメント(感想)】 Pythonが面白かったので勉強の一環として製作。 あまり作りこめなかったけれどこれで完成として 次はC+DirectXでもう少し本格的なゲームを検討中。 あとPygame入ってればwin以外でも多分動くソース ttp://gamdev.org/up/img/11350.zip
718 名前:717 mailto:sage [2008/04/25(金) 06:11:59 ID:4sYrvgDi] ちなみに自分では最高スコア60点くらい……orz
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 20:55:59 ID:dyzdARXw] ひつじ(´・ω・)カワイソス
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 10:35:56 ID:hEUJgKMU] うほう これは今の俺にぴったりなスレじゃないか 暇だしなんか作ってうpしてみるか
721 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/15(日) 11:00:24 ID:NieTwL7Y] その後>>720 の姿を見たものはいない・・・ 完
722 名前:720 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:37:14 ID:hEUJgKMU] >>721 ちょwww勝手にコロスナwwwww VB2005とC#2005インスコしおわって 描画するのにどっちが楽そうかググりながら、色々ためしてたとこなんだぜ 調べ物してるときに、レスついてないか気になって 書き込んだスレを見てしまうのは、かまってちゃんの悲しい習性でう
723 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/15(日) 11:56:15 ID:NieTwL7Y] 言語のインストールとかからってバカなの?
724 名前:720 mailto:sage [2008/06/15(日) 12:28:49 ID:hEUJgKMU] バカなんて、そんな悲しい事言うなよwwwww とりあえず絵が描けるようになったんでうp ttp://a-draw.com/uploader/upload.cgi?mode=dl&file=1594 pass:gomi
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 12:34:53 ID:dhdE3zAZ] 今から開発環境をインストールしているということは 少なくともVBとC#の経験はまったくないと考えていいだろう。 でありながら、インストール時間含め一時間弱で画面描画の比較検討を終えている。 つまり>>720 は多数の言語経験を持ち言語に依存しない一般的なプログラミングの方法論を完全に修得しており 言語間の差異を些細なものとして吸収できる相当な手練であるとプロファイリングできる。 こ れ は 期 待 で き る
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 12:43:06 ID:77tIVWQi] 絵が描けるだけで相当の期待株と言うことですね。わかります。
727 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/15(日) 12:46:11 ID:NieTwL7Y] passどおり本当にゴミだな
728 名前:720 mailto:sage [2008/06/15(日) 13:38:02 ID:hEUJgKMU] >>725 ちょwwww大げさwwwwはずかしすwwwww VB6さわった事あるから、すんなり入れただけですお >>726 ググったらすぐにManagedDirectXのノウハウ見つかったから たいしたことないお >>727 実は検討に使った品をそのままうpしました ごめんなさいごめんなさい てことで、gomiが歩けるようになったんでうp ttp://a-draw.com/uploader/upload.cgi?mode=dl&file=1595 pass:gomi
729 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/15(日) 13:51:25 ID:NieTwL7Y] 歩けるようになったのは良いけど何作ってんの? このスレの意味わかってる?
730 名前:720 mailto:sage [2008/06/15(日) 13:57:08 ID:hEUJgKMU] 最初のうpがゴミすきて、誰もいなくなったのかと思ったおwwww かまってちゃんですみませんwwww ああと、動作環境書き忘れてたんだけども .NET Framework2.0以降とDirectXが必要でつ >>729 土日で何か作って、できかけでも良いからうpするスレ! あれ・・・?
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 14:06:54 ID:n3ZqdSRd] >>728 解凍するときにエラーでるんだけど、おまいら大丈夫? --------------------------- 圧縮 (zip 形式) フォルダ エラー --------------------------- 圧縮 (zip 形式) フォルダは無効であるか、または壊れています。 --------------------------- OK ---------------------------
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 14:07:38 ID:77tIVWQi] 少なくとも進歩状況を実況するスレではありませんお 俺がこっそりとゲームを作るスレ 第2期 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1177340828/ ココなんかどうでしょ、俺ナンバーとかは気にせずに
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:気にする必要ないけど [2008/06/15(日) 14:09:28 ID:NieTwL7Y] お題を元にゲーム作るスレ 遅れて作ったか、作りかけの人用 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1187010606/l50 好き勝手に適当な物を作るのはスレ違い
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:>>720は天然という事が判明した [2008/06/15(日) 14:18:54 ID:NieTwL7Y] 同じファイル名のzipが中に入ってるな 意味がわからん zipと同じ場所に展開するとエラーになりそうだな 展開先をzipとは別の場所にすれば良い
735 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/15(日) 14:55:27 ID:hEUJgKMU] ああああ、なんか変な事になってる >>731 あせって圧縮したらへんな事になってました ごめんなさいごめんなさい >>731 の言うとおりにすれば開けます >>732 ふむ 移動しますかぬ >>733 知らなくてごめんね ごめんね てことで、ここでのUPは最後ですが ttp://a-draw.com/uploader/upload.cgi?mode=dl&file=1600 pass:gomi MAP読込とキャラのアニメ追加 実はMAPデータとドット絵作成に一番時間がかかったりするwww 誰かMAP絵かいてくださいwwwww んではスレ移動しまつ、土日スレばいばーい! NieTwL7Yはツンデレ!
736 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/16(水) 17:39:22 ID:vr5zMUh3] 1ヶ月放置age
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 17:39:55 ID:jdDxgv6t] 遅刻する人いなかったのね
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 20:25:22 ID:wV/iKqg8] やっと規制解除されたぜ。一応こっちになるのかね。 【お題】乱数の有効利用 【タイトル】Mr. Random 【ジャンル】乱雑人間養成ゲーム 【URL】gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0353lzh.html 【製作時間】下調べ1日、製作6時間 【開発環境】python+pygame 【備考/DL容量】3MB 【概要】本スレ>>757 が全て。100回は指が疲れるので25回で。 【操作方法】ひたすらクリック。 【コメント(感想)】 乱数判定アルゴリズムにポーカー検定というものを使用してみた。 しかし組み方が悪いのかサンプル点の数が少なすぎるのか、 MT19937より人間の方がコンスタントに高得点が出てしまう。 ――人間の方が真の乱数に近いからいいのか? つーかpygameのexe化に一番手間取った。動かなかったらごめんね。 あ、よく考えたら乱数使ってない。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/04/25(土) 00:47:39 ID:HQ6JVEEu] しんごー
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 21:24:44 ID:nlc8el4V] 【お題】 隣国のミサイル実験 【タイトル】 ミサイル防衛 【ジャンル】 シュー・・・ティング? 【URL】 gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0025zip.html 【スクリーンショット】 gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0026jpg.html 【製作時間】 休みの日半日×5ぐらいかかった 【開発環境】 VC++2005、DXライブラリ 【備考/DL容量】 570kB 【概要】 隣の国がミサイル撃ってくるので撃ち落とす。 【操作方法】 [←][→]ターゲット移動 [Space]ミサイル発射 [Z]押してるとターゲット移動がゆっくりになる 【コメント(感想)】 とりあえず形になるゲームを作るのが目標だった。 シューティング系のアルゴリズムぱくろうとしたらぱにくって製作日数伸びた。 難易度はほとんど調整してないからだいぶムリゲ。スコアでも競ってくだしあ。 でもランキング機能とかついてないという。 最後に音つけようと思ってたけど、あまりに大変なので無音。
741 名前:740 mailto:sage [2009/05/05(火) 21:38:47 ID:nlc8el4V] ・・・ハッΣ >>740 のゲームはフィクションです。 実在の人物、団体などには一切関係がありません。 差別を助長するとかそういうことも一切ありません。 一応、念のため。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 22:42:14 ID:PQqBwU5K] SS見た感じでは面白そう
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 06:48:01 ID:KUm6zpmE] 本スレ437です。 SlimDXへの移行と難易度調節を行いました。 totoki.my.land.to/dat/surface_v2.zip バージョンアップのお知らせなのでこちらで失礼します。 実行時には、SlimDXのランタイムを入れる必要があります。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 22:28:17 ID:zACLYZ8/] SlimDXってdllを同梱するだけでOKじゃなかったっけ? 最新のDirectXランタイムが必要だけどこの板でそんなこと気にしても仕方ないし
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 23:41:32 ID:UocHwcws] >>744 なんかx86とx64でDLLが変わってくるっぽく見えたんで (DLLのインストールディレクトリが分かれている&ファイルサイズ違う) その辺はSlimDXのランタイムのインストーラに任せちゃおうかなー とか考えてました。 一応、プロジェクトのbinフォルダにコピーされていた SlimDX.dllを同封したのをおいておきます。 (ついでに微々たるバージョンアップ) x64環境でSlimDX未インストール状態の人は、ちょっと試してみてほしいです。 totoki.my.land.to/dat/surface_v2_1.zip 本スレ、レスあるから誰か投下したのかと思えば・・・
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 02:27:53 ID:oI645MeE] 本スレ >>497 の改良版です。 gmdev.xrea.jp/st/up/67.zip 本スレで頂いたレスを元に、以下のように改良してみました。 ・操作性の改善(キーリピートまでの待ち時間を調整) ・各種アニメーションの追加 ・ハイスコア保存 ・地雷ラインの視認性向上(あんまり変わってないかも…いかがでしょうか…?) ・難易度構成の変更(Easy,Normal,Hard) Normalモードには、本スレ>>526 で頂いた案を採用させて頂きました。 ただ、せり上がりの結果、ライン数が (ゲームオーバーライン+3) より大きくなる場合、 見た目がおかしくなる問題が残っています。。。 (画面外にはみ出るブロックがバッツリ切り取られて、せり上がりアニメーションが始まる) 原因や修正方法も判明しているのですが、ちょっと時間がかかりそうな感じなので、 「リファクタリングをする機会があれば対応する」という感じに考えております。 ごめんなさい。(>_<) あと、ライン消し演出の差別化(通常ラインと地雷ライン)を図りたかったのですが、 演出時間などを考えると、なかなか良さそうなものが思いつきませんでしたので、 とりあえず保留という形で、お茶を濁しておりますw
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 20:40:46 ID:eTT9yMtr] グッジョブ ぎゃぁそこに地雷ができるんかい! って感じでいい具合に意地悪な仕上がりになってるwww 下押し落下は、もうちょっと早くてもいいかも。 あと、消えると地雷が同時に起こった時は 今のせり上がり→消えるよりも、消える→せり上がりのほうが 脳内で整理しやすいと思う。(好みの問題かもしれんけど)
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 00:53:28 ID:UCRelyIf] >>747 プレイして頂き、ありがとうございます! 地雷意地悪ですよねー 地雷の配置は完全にランダムなはずなのですが、自分でテストプレイをしていても、 「そこだけは来て欲しくなかったのに、なんでよりにもよってピンポイントでそこにくるんだ」とか 「これはここに置いて…NEXTはここに置いて…って置けなくなったああ」なんて事がしょっちゅうあり、 意外に自分が一番楽しんでしまっているのかもしれませんw 確かに下押しの落下速度はもう少し速い方が良いかもしれませんね、 次回更新があった際は是非調整対応させていただきます。 演出の順序について、演出処理の組み込み当初はご提案頂いた順序にしていたのですが、 こうしてしまうと「消えたラインに地雷があった」場合に演出順が「爆発→消える→せり上がり」となり、 「"爆発したから、せり上がる"というニュアンスが伝わりづらいかも…」と考え、現在のような順序になっております。 この辺りは何かうまい見せ方がありそうな気がするのですが。。。精進します!
749 名前:Tetrisweeper mailto:sage [2009/10/29(木) 23:09:59 ID:0FxcKWxP] 本スレ>>531 と同様の理由により、>>746 のリンク先も一旦削除させて頂きます。 申し訳ございません。