- 1 名前:デフォルトの名無しさん [05/02/25 05:10:53 ]
- ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する香具師 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 22:15:44 ID:zowmSccS]
- RISCとCISCの違いを述べよ」を意図した設問だと思われる。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 22:36:32 ID:XV6Y0O0r]
- いい加減スレ違いで板違いだから他所でやってくんね?
IntelのIA32リファレンスマニュアル読んでシコって寝てろ
- 638 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/28(木) 22:43:27 ID:uVd8/gj4]
- 皆さんなんだかんだで素人のボケに付き合っていただきありがとうございます。
かなり常識ハズレのことをしていたようで申し訳ないです。 以後気をつけます。 では、本当にありがとうございまそた。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 12:16:03 ID:7o6HK2cY]
- 質問です。
ゲームで再生される動画なんですが、形式はWindows標準のAVI形式で 問題ないでしょうか。コーデック性能いいものがあると思うのですが 著作権等が出そうなので、その辺の問題がクリアされている形式が 良いと思いまして。 後、再生させるプログラムはWindowsAPIに用意されているものを 使う以外に無いのでしょうか。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 22:13:56 ID:pUlp9COV]
- aviってのはコンテナでコーディックってのはまた別の話だな。
まずその変を理解しないと始まらんと思う。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 22:18:22 ID:hk0OK+/n]
- >>609-610
OpenGLは?
- 642 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/30(土) 20:19:07 ID:iuKwnY1+]
- >>641
確かにそうだが。質問者のその回答を意図していないのでは? と、憶測で行っても仕方ないが
- 643 名前:639 [2007/07/01(日) 09:14:56 ID:kc8wwQPl]
- なるほど。初心者だと質問の説明が難しいですね。
調べたところ、IndeoコーデックがWindowsに標準で入っている コーデックで、特に規制はないように思えますが、実際商業で 売ってるゲームはIndeoコーデックのようなものを使用してるのでしょうか。 それとも独自にプログラムしてるのかな? APIのMCIを使用して再生させる、で、問題はありますでしょうか。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 10:38:31 ID:NX3kqu6Y]
- indeoはXP SP1からサポートが切られたらしいと聞いたが・・
いまどきのWindowsならユーザーさんにWindowsMediaPlayerか MSの配布コーデックを入れてもらってWMVを使うのがいいんじゃないのかなぁ? OSによってデフォで入ってるコーデックがまちまちでそれに頼るのは 何とも心もとない感じだ vistaからはMediaPlayerは標準で入るらしいしna
- 645 名前:639,643 [2007/07/01(日) 18:03:18 ID:kc8wwQPl]
- indeoはサポートが切れてしまったとは…
VC++6で、MCIWndCreateでムービー再生プログラム作ってみたのですが、 コーデックをわざわざインストールさせない仕様になるべくしたいので やはりWMVを使うのが一番かな? でも、WMVの使用については著作権とか大丈夫なんでしょうか。 ちょっと調べてみます。 エンコードするプログラム以外なら大丈夫かな…
- 646 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 12:29:17 ID:WpUtzDHq]
- 超ワラタ
MacユーザーはDQN ■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★ このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20) ☆踏み台昇降DEダイエットPart63☆ [ダイエット] お世辞抜きであなたのマンコを評価するスレ part60 [美容] チンコだ!ペニスだ! 評価してくれ Part9 [美容] お世辞抜きであなたのマンコを評価するスレ part61 [美容] お世辞抜きであなたのマンコを評価するスレ part59 [美容] ↑ Mac OS X初心者質問用スレ 22.3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/mac/1181254491/
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 17:23:40 ID:lbiLLMQB]
- RPGなどのキャラ同士の当たり判定で質問させてください。
今わたしはCHARAクラス(キャラの情報や行動を司る)を作り それを配列にして全キャラの管理を行っています。 で、CHARAクラス内の行動を行う関数内で他のキャラとぶつかりそうなら 移動させないようにしようと思ったのですが、当然CHARAクラス内部からは 他のキャラがどの位置にいるかという情報がわかりません。 結局先の配列をグローバルにしてCHARAクラス内部からその配列にアクセスして 当たり判定を行うようにしてみたのですが、 何となく本来のやり方と違うような気がして気持ち悪いです。 こういう場合、本来はどのようにするのが一般的なんでしょうか?
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 18:44:46 ID:Lo4rWxgB]
- キャラの情報を保持するクラスAと、そのクラスを操作するクラスBに分ける
この時、クラスAはどのキャラの情報を保持するかの識別用にIDを持たせておく でクラスBはそのIDで操作対象を選ぶわけだな そうすればBからは全てのAにアクセスできるから移動させたいキャラの情報を操作する事も、 別のキャラの情報を参照する事も可能になる 詳しくはタスクシステムとかイテレータパターンとかで検索してくれ
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 18:57:52 ID:jXJJ7DBn]
- すごく単純な話、CHARAクラスの配列の、リファレンスかポインタを
引数で渡すだけで解決するのでは…。
- 650 名前:647 mailto:sage [2007/07/10(火) 22:34:49 ID:5A+Ibfs0]
- >>648
なるほど、複数のクラスAを所持するクラスBを新たに作って 複数のクラスAの情報に応じて動作が変わるような処理(例えば衝突判定)は クラスB側で行うようにするわけですね。 タスクシステムで検索してみたらそれ以外にも色んなデザインパターンがあって驚きました。 Factoryというデザインパターンがうまく適用できそうなので それに衝突判定をうまく組み合わせてみたいと思います。 ありがとうございました。 >>649 そうですね〜、それでも一応解決はするんですがグローバルの場合と同様、 クラスの内部で、自分を含めたその他複数を処理するってのがどうにも気持ち悪く思えまして。 気にせずやっていいものか、それともこう処理するべきというお手本があるのか、 そのあたり判断が付かなかったので今回質問させていただきました。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 06:17:12 ID:aMfewmkG]
- ゲームの中の部品ってありますよね
弾だったり自機だったり敵機だったり それを一つの画像にしてるのを良く見るんですが ペイントで一々合成させて保存していくのは結構な手間だと思いますが・・ あれは何かツールでも使っているんでしょうか?
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 11:45:39 ID:SimSSOx4]
- そりゃ順序が逆だ
最初から一つの画像として描いて、ゲーム内で必要な範囲を切り出して使ってる
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 14:27:06 ID:/eCnpoPa]
- たとえば途中でイメージサイズを変えたくなったりとか、
コマ数(パターン)を増やしたくなったり、あるいは色数やパレットを 変更したいとき、既存の他のイメージが邪魔になるよね。 各イメージを個別に作成しておき、クリックひとつで1枚に 合成してくれるツールでもあるの、ってのが>>651氏の質問だと思う。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 15:04:09 ID:lZuBuicF]
- 一つの画像にまとめるのって昔のメモリやVRAMが少ないハードで
効率が良いからだと思ってたんだけど今のpcでやる理由って何かあるの?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 15:59:59 ID:O1wYdptZ]
- ファイル数が少なくなって管理しやすい、とは思う。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 17:12:18 ID:lZuBuicF]
- 修正とか考えると画像にまとめるよりはフォルダ単位で管理したほうがましな気がするけど
まあ人それぞれか
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 18:23:06 ID:9KwrkefY]
- 画像を集約するぐらい、自分用にその場で作ればいいだけだろ。
ツールを探し回っている暇があったらその方がよっぽど早い。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 20:18:07 ID:lzYh82TP]
- >>654
個々の画像読み込みに掛かるOHを節約するためだと思うよ。
- 659 名前:651 mailto:sage [2007/07/14(土) 01:25:53 ID:TwnHJrwj]
- >>657
あ・・そうですねorz 何のためにプログラミングやってたんだ俺は。。 >>656 小さなゲームはやっぱ一つの画像に収めちゃったほうが気分的に良いので、そうしようと思ってます
- 660 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 10:31:46 ID:P7x7dvCR]
- グラフィック用のエディタでまとめるだろ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 10:49:06 ID:SLtDgvgB]
- 馬鹿は単純作業を何度も繰り返すんだよな。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 12:04:53 ID:ulr/JRBn]
- 同じことを二度も三度も繰り返す勤勉な人は、官僚に向いている。
プログラマには向いていない。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/14(土) 13:13:56 ID:MplrYQ6S]
- 場合によりけりじゃないか?
キャラクターごとに、一枚使うとか、 もしくは、アニメーションごとに一枚とか、 結局は、アニメーション用のエンジンの仕様に合わせることになる
- 664 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/16(月) 10:03:37 ID:HDTqRGmI]
- WMVって、再生プログラム作っても、MP3のように後から
ちゃんと特許権使用料はらえって怒られないですか?
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 11:21:16 ID:DZMBrUNA]
- あ…ありのまま 今 読み取った事を話すぜ!
『OS付属のエンジンを使ってデコードしていると 思っていたらいつのまにか訴えられそう』 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが おれも何を心配しているのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった… 厨房だとかゆとり教育だとか そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 11:29:39 ID:PrP+dShh]
- ライセンスどんなんだっけ?
Windows OS上で動くソフトウェアなら ロイヤリティーは発生しないよとかだっけ? ま、なんにしろMS1社の自前規格だから今とってないのなら 途中から金取るってのはありえないよ。少なくと現行のwmv9ではね。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/16(月) 12:33:19 ID:HDTqRGmI]
- >665,666
変な質問に丁寧にお答えいただいてありがとうございました
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 17:05:55 ID:OBXFwomB]
- >>666
ヒント:GIFの経緯
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 20:32:05 ID:NfpyZ+ZY]
- win32 API の関数だけでフルスクリーンのアプリケーションを作るにはどうしたらいいですか
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/17(火) 20:44:58 ID:qKqY7Wx+]
- GetWindowRectでデスクトップウィンドウのサイズを取得、
CreateWindowExで画面全体を覆うサイズのボーダーなしキャプションなしウィンドウを作成。 キーの検出とマウス一の検出はコールバックで得られる情報を保存して行う。 画面描画はDIBで保存した画像をStretchBltで相対的なサイズを変更しつつ描画。 タイマを使って1/10〜1/60秒ごとにウィンドウメッセージを送出させ、 そのタイミングに合わせて描画。
- 671 名前:669 mailto:sage [2007/07/18(水) 00:01:56 ID:NfpyZ+ZY]
- >>670
できましたありがとうございました。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 00:22:23 ID:10/aXqHb]
- >>669
ChangeDisplaySettingsEx
- 673 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/18(水) 00:39:48 ID:9FpPIZ4u]
- >>672
ウインドウが、寄り弁にならない?
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 07:59:54 ID:cHmZ5lq+]
- >>670
このやり方はやったことないな 面白そうだから今度やってみたい。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 20:11:15 ID:v8K9g9B7]
- >>669
つGetDC(0) これでウインドウに関係なく描画を「すべて」乗っ取れる。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/18(水) 22:37:36 ID:cBfKe4xt]
- 音声ファイル・画像ファイル等をひとつに纏めたいのですが
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 22:44:56 ID:dA2yZ/Ji]
- まとめればいいじゃん。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 01:13:36 ID:Jt/hzFyr]
- 簡単にやるならアーカイバでまとめてunzip32.dllとか使って取り出す
素人は勘違いしているがアーカイバは圧縮ソフトではなくファイルをまとめるもの 圧縮機能はあくまでもオマケ
- 679 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/19(木) 04:34:47 ID:5YEt12VO]
- zipをゲーム用のアーカイブに使っている人っている?
独自に使用か、何にしようか迷っているんだが
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/19(木) 04:58:52 ID:5YEt12VO]
- Yanesdk ではzipがアーカイブで使われているようですね。
Yanesdk公式Wiki - Yanesdk File Unit yanesdkdotnet.sourceforge.jp/wiki/index.php?Yanesdk%20File%20Unit YaneuraoGameSDKdotNET yanesdkdotnet.sourceforge.jp/3/index.html#006
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 07:03:17 ID:4yJt0kDT]
- zlibはライセンス的に使いやすいから無難なのかも。
海外のソフトでもそのままzlib使ってるのもあるし その亜種みたいなフォーマットもたくさんあるよ。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 01:17:33 ID:RxMkDlQn]
- Win32Apiのフルスクリーンの話題が出たので、ついでに質問しますが、
ChangeDisplaySettingsでフルスクリーンにすると、リフレッシュレートが 変わってしまいますよね? 画面がチカチカするんです…。 現在のリフレッシュレートをそのまま使用するにはDirectXを利用するしか 方法はないのでしょうか?
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:21:30 ID:7N3oGRek]
- >>682
YES. たぶんあなたの要求を満たす方法もあるとは思うけど、 そういうのが面倒くさいから、という理由でDirectを使う理由としては十分だと思う。 ことゲームに関しては、それくらい覚える価値がある。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:22:29 ID:7N3oGRek]
- >>683
自己レス。 酔っててtupoしたよ。 DirectXね。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:24:12 ID:RxMkDlQn]
- なんとも早い回答ありがとうございます。
DirectXはSoundをサンプル見ながら使ってるだけなので、 勉強しなおしてきます…。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 01:26:23 ID:RxMkDlQn]
- あ、それと不躾ですがもう一つ質問です。
DirectXをフルスクリーンにだけ利用して、DirectDrawは使用しない ということは可能ですか?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:26:32 ID:7N3oGRek]
- >>685
決意したところで悪いんだけど。 確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、 75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。 友達の環境で、異常に動きが速くて自分でビビった記憶がある。 たぶん現在では修正されている問題だと思うけど。
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:29:21 ID:7N3oGRek]
- >>686
微妙。 SirectX7以前であれば、GetDCを利用してDCを取得し、WinAPIで描画ができた。 でもDirectX8で使えなくなった。 しかしあまりにも御無体な仕打ちに怨嗟の声が集中し、DirectX9で使えるようになった。 という紆余曲折を経てる。 何がしたいのかは知らないけれどできるだけDirectXの機能を使った方がいいよ。 ゲーマーさんなら、9か10を入れていることを期待しても大丈夫…だと思うけど。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:35:10 ID:RxMkDlQn]
- なるほど…。
DirectX使うなら、SoundもDrawも使ったほうが良いという感じですね。 VC++で、MFCでDirectX5のAPIだけでやってきたんですけど、ついに DirectDrawを使うときが…。 DIBSectionで十分速度も出てたしアドベンチャーゲーム作るだけなら 問題なかったのになぁ。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:41:36 ID:7N3oGRek]
- >>689
DirectDrawはすでに廃止されて、DirecctGraphicsに統合されちゃったよん。 そういう話はともかく。 APIで作るのも、一つの選択肢だと思うんだよ。 でも、Microsoft的には、メディア系はDirectXに集中させたいみたい。 将来的には、DirectXは確実に視野に入れておかないと苦しくなるかも、だよ。 ゲーム作る気なら、DirectXは、勉強しておいて損はない技術だよ。 速度を稼ぐというメリットに興味が無くても、メディアをいじくる気なら、習得しておいて損はない。 なぜなら、ハードウェア非依存のOS上でハードウェアに依存した最高速度を得るために、 Microsoftの世界トップレベルの技術者が考えた一つの解であるから。 この先、DirectXが使われなくなる日があっても、その哲学はどこかで生き続ける。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:46:41 ID:6yX9hCmP]
- >>687
>確かリフレッシュレートを60に指定したにもかかわらず、 >75(とか任意)で動作するグラフィックボードがあったんだよね…。 てゆーかDirectX使おうがリフレッシュレートはプログラムから指定できると 期待してはいけないってのがWindowsのお約束のハズなんだが。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:49:18 ID:RxMkDlQn]
- そういえば、Ver8からはGraphicsになったんでしたね。
自分の中ではずっとVer5でとまってる…。 本屋さんに行ってDirectXの本でも買ってやってみることにします。 イメージですけど、MFCってDirectXと合わせにくいんですよね。 書籍はMFC&DirectXみたいな親切な本はないので… ずっとMFCに頼ってきたので純粋なWin32APIオンリーのプログラムは 苦手なのです…。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:57:59 ID:7N3oGRek]
- >>692
最近、工学者のあのシリーズでDirectX10の本が出てたんだよ。 9で思考が止まってた俺としてはまさに YouはShock な状況。 つか、今、時代はもう10か〜。 とはいうものの当分は9対応で十分な気がしないでもない。 詳しい話はこの板のDirectXスレに行けば、 (運が良ければ)すごい詳しい奴が出てきて良い話が聞けると思う。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:18:14 ID:HYm4K+dy]
- >>686
可能。普通にGDIで描画できる。 DirectDrawのFlipというのを使うとGDIが使えなくなるが、一度もFlipしなければ 画面全体がウィンドウのクライアント領域そのもの。 それと、ChangeDisplaySettingsでリフレッシュレートが変わるってのは、DirectDrawを 使っても一緒。リフレッシュレートの設定は解像度ごとにドライバが記憶しているので それを設定してないと初期値が使われるだけ。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:52:05 ID:AjIT1uuF]
- >>688
マジか! 早速DirectX9入れてくる あの仕様をどーにもできなくてDirectX使うのやめてたんだよな… Vista専用なのは10だっけ?
- 696 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 14:27:16 ID:RxMkDlQn]
- >694
では、APIを使ってリフレッシュレートを普段使用している 値にすることは出来るということですか?
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/22(日) 09:39:16 ID:xByg3GGY]
- Win2000,XPならChangeDisplaySettingsでリフレッシュレート
変更できるな。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 14:36:42 ID:Qc+WTvZp]
- >>684
tupoってなに?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 15:00:22 ID:RGUAJwZa]
- >698
つぽ
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:19:33 ID:P6bRa6tK]
- リリースビルドをして実行すると
>構成が正しくないといわれて起動できないです… どなたか対処方がありましたら宜しくお願いします
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:20:26 ID:LgWC7Ec3]
- 構成を正しくしてください。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:22:37 ID:kwHdRd9J]
- わかった、neetスレだろw
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:56:15 ID:obqrT2AS]
- >>698
多分typoの事だろう。 type(タイプ)を間違ってtypoと打ってしまうという事から、 タイプミス(打ち間違い)の事をtypoというようになった。ネット造語。 tupoはさらにそれを間違ってるわけだなw
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:00:20 ID:P6bRa6tK]
- >>701
構成のプロパティで マルチスレッド(/MT)を設定する必要があったようです 有難うございました。プロジェクト立てる毎に設定する必要があるみたいで><
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:18:42 ID:OHncBxK7]
- >>703
君は "typographical error" という言葉を知らないのか…。 普通の略語だよ。 起源を捏造するでない。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:30:22 ID:NOkitHOI]
- そんなこと知らねーよ。
俺はもう帰るよ。じゃーな。 Good Bay。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 02:04:21 ID:sikuFIAE]
- 俺も昔はtypoという言葉自体が
打ち間違えから生まれたものだと思っていた。 詳しく言うと、俺はtypoをtypeのtypoだと思っていたが 実はtypoはtypeのtypoではなくtypoはあくまでtypoであり typeのtypoではなかったというわけだ。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 14:36:55 ID:P5Nke1SM]
- 俺も昔はウコンという言葉自体が
打ち間違えから生まれたものだと思っていた。 詳しく言うと、俺はウコンをウンコのウコンだと思っていたが 実はウコンはウンコのウコンではなくウコンはあくまでウコンであり ウンコのウコンではなかったというわけだ。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 14:39:28 ID:/IGVAVxw]
- なるほど…
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 15:02:37 ID:4JveURiM]
- そのネタあずまんが大王であったなw
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 16:46:34 ID:ulpG0oGa]
- ウコン茶
ウコン茶ウコン茶ウコン茶ー!
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 16:47:41 ID:HKP8eDuv]
- ちんすこう
- 713 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/28(土) 04:27:37 ID:HcOV0dC3]
- >>705-712
ワロタ おれも>>707みたいに思ってた
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 12:35:53 ID:YBvHGNvO]
- win32apiの関数のみでサウンドの多重再生はできないのですか
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 13:59:15 ID:YBvHGNvO]
- win32apiの関数のみでmp3の再生はできないのですか
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:00:55 ID:xxhma4iV]
- サウンドの多重再生とやらが具体的に何をさしてるのかは知らないが
mp3を再生するようなWin32APIは無い
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:21:10 ID:IxcxR6Oi]
- いや、Win32APIでmp3の再生はできなくもないが。
RIFF/WAVE形式のmp3なら、codecがあれば普通のwavと同じように扱える。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 14:38:19 ID:YBvHGNvO]
- ゲームプログラムでBGMに重なってSEの再生をしたいのです。
PlaySound関数を使うとSEを再生した瞬間にBGMが停止するです。 win32apiの関数のみでは不可能ですか
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 15:30:34 ID:SUTkO6b+]
- >718
waveOutほにゃらら 多重再生は自分で合成するか、デバイス複数作成 素直にDirectSoundお薦め しかしPlaySound使ってるレベルだと、どちらもすぐには使えないだろうから どっかからそれっぽいライブラリを拾ってくるのが無難か。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 18:45:47 ID:YBvHGNvO]
- win32apiクソゲー
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 19:30:47 ID:Ju/q3U/F]
- ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えろ。
言語はC#な。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 19:32:51 ID:Ju/q3U/F]
- 訂正
ラスタスクロール(ラスタースクロール)のやりかた教えてください。 言語はC#です。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/28(土) 19:33:13 ID:ETJzMXw/]
- _,,...-――-- 、
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- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 00:28:44 ID:HALNhbN2]
- >>722
昔のハードウェアのように、水平帰線割り込みが実質できないので、 1ラインずつBlt処理を自前でやる。 つっても、ラスタースクロールとまったく同じようにはできないが。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/08/29(水) 21:19:09 ID:i/ZslKs5]
- スレが間違っているかもしれませんが。
自動更新ってありますよね。更新しろって何回も告知が出るので更新しようと自動更新をOFFからON にしようとしたのですがなぜかできません。画面右下の自動更新アイコン?は赤に×が出ていてカーソルを合わせると(windowsセキュリティの緊急警告) と表示されています。 コントロールパネル=自動更新=自動更新(推奨)を押してOKしてもセキュリティセンターでは(現在自動更新OFF)としか表示されません。。 いったいどうすれば更新できるようになりますか?手順なども教えていただけると助かります。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 22:19:53 ID:yygPgouA]
- >>725
板もスレも、それどころかお前が生きていること自体間違っている。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 10:58:24 ID:7oBvZD8x]
- >>725
そんなことより早く夏休みの宿題を終わらせろよ
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 08:04:13 ID:2U6h1G3A]
- Direct3Dを用いて2Dゲームを作るには、どんな書籍が参考になるでしょうか?
使える言語はVisual C++です。使用するツールはVisualStdio2005です。 Windows Vistaになってから、使えるDirectXのバージョンが一気に減った気がするので、 一からやり直すつもりで質問しました。どうもDirectX3辺りは使えなくなってる気がするので。
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 08:59:18 ID:CusrhUFG]
- >>728
DirectX3が使えないというのは、こちらの確認違いでした。 ただ、画面表示がうまく安定しない場合があるようです。 せめて、新しいバージョンのDirectDrawに移ろうと思います。
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 10:02:50 ID:p9+tiIKF]
- >>728
rina.jpn.ph/~rance/ www.plustarnet.com/aspil/Programming/
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 10:11:34 ID:y2fpbWOy]
- >>729
Direct3Dでやるんちゃうんかいw win95でも動かしたい、とかじゃなければDirectDrawは忘れてしまへ。 DirectXの入門でお勧めの書籍は残念ながら一冊も無いよ。 ネット上の初心者講座で少し慣れたら、SDKのサンプルとドキュメントと にらめっこしましょ。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/13(木) 23:50:57 ID:dy1+LsZF]
- WindowsVistaにはXPと同じ様に互換モードがありますか?
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/14(金) 00:03:06 ID:2S1R1ogn]
- Vistaにもある事がわかりました。
- 734 名前:雑草 ◆aHqF7Kbixc mailto:sage [2007/09/18(火) 15:29:38 ID:2jyKZoZR]
- ちょうどスレタイと同じナノWindowsゲームプログラミングという本を
手に入れたので、コテがうざいかもしれませんが、当面、俺の棲家にしますね どっこいしょ
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 20:23:08 ID:bsfYrxqb]
- 質問スレだから、まぁ、質問以外の占有はほどほどにな。
報告は↓のあたりの別スレ使うとよろし。 総合発表&雑談スレッド その2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/ 自作ゲーム評価スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/22(土) 09:05:38 ID:eG/S/qml]
- しかし、回答してくれている人達は、すごいんだな。
9年くらい前に初めてパソコンを手に入れ、色々と やってみたいと思って、ファミコン時代のゲームとか 作ってみたいって思って、5年前くらいにVC始めて みたんだが、時々触ってはいるが、全く理解できん。 向き不向きってのは、確実に存在するんだな。
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