- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/06 14:35:02 ID:66Eqt5GR]
- ゲーム専用のオブジェクト志向っぽいスクリプト言語。
公式サイト hoge1000.kake.info.waseda.ac.jp/tonyu/ Vectorの新着ソフトレビュー www.vector.co.jp/magazine/softnews/020227/n0202273.html 関連サイト www.geocities.co.jp/SiliconValley/1833/ ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi 初心者向け講座 ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi 以下参考になりそうなプログラム。ほとんどソースのみ もぐらたたき風3Dシューティングゲーム tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1799.zip リアルタイム戦術シミュレーション homepage2.nifty.com/notatnumber/files/SSF_EXT_v055beta.zip RPG tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3317.lzh シューティング khex7495v.kir.jp/Game/CyBreaker/CB_Ver101.zip www5e.biglobe.ne.jp/~a_p/game/mmm105.zip ドット絵エディタ tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3272.zip tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/2186.zip タイピング 2shin.net/cgame/game/game/TonyuType.lzh ぷよぷよ風パズル tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3112.lzh ブロック崩し hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?control hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?sokai2
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 20:31:57 ID:033u3baB]
- 見てみた。フレームマネージャ−を使って高速化するという記事のとこだね。サンクス。
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [05/02/23 21:17:24 ID:SiWRy1DD]
- age
- 47 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/25 19:20:06 ID:KqRGgDmE]
- イラン戦絶対勝つよな?でもなぁ…
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/01 20:27:10 ID:7SJj9vcR]
- 「あきら」と名乗る者からspamが来た。
「あらき」かと思ってしまったorz
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/02 05:00:25 ID:l1qY63fd]
- あらきあきら
- 50 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/02 14:49:38 ID:4cHgIc73]
- ここはTonyuスレでつよね?
- 51 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/12 19:59:25 ID:7L4F3Iro]
- 誰かちゃんねらで作ってる香具師いねーのかよw
- 52 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/12 20:23:47 ID:cW59ts7B]
- thebbs(某ネット掲示板)ならごま太郎がいたよ。誘導してみるべし
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 00:11:29 ID:p0Tz/TEo]
- オブジェクト位置はそのままに背景だけスクロールさせるのってどうすればいいんだろう
- 54 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/13 01:17:26 ID:5rDeSjw3]
- >>53
公式HPのサンプルにあったべ (tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/scroll/html/HID00000001.htm)
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 12:05:42 ID:9Yt7eoV0]
- もしかして全オブジェクトに対して
スクロール変数分の移動スクリプトを追加せなあかんの? めんどくせー
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 12:25:19 ID:Ob0T/wR0]
- >>55
スクロールの変数をsx、syとしたら、 全部のオブジェクトの頭に function onUpdate(){ x+=sx; y+=sy; } とつけてみよう。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 12:33:33 ID:9Yt7eoV0]
- >>56
重くなったりしません? あと、画面表示系をオブジェクト座標との関連ではなく、単純な数値でつけてきていたので、 例えば画面端設定や、敵出現位置指定を、これから全部オブジェクト座標+αで指定しなおさねばならない・・・ トホホ。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 12:39:52 ID:9Yt7eoV0]
- いっそ背景をオブジェクトで表示して流していければいいのだが、
それもまた面倒くさいんだよなん。 マップだけ動かせるような何かがポンとあれば苦労しないんだけど、考えたら実用性薄いか
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 13:13:31 ID:Ob0T/wR0]
- $viewX、$viewYを使うって手もある。
- 60 名前:Kroitz@tonyu.yi.org mailto:sage [05/03/13 15:53:15 ID:O5BTFpuF]
- 少し高等テクニックだけど
/* CustomDXChar.tonyu */ extends DXChar; function /*override*/ draw(){ drawScreenXY(1); super.draw(); drawScreenXY(0); } こうしておいて、 extends DXChar; となっているところはすべて extends CustomDXChar; に変える。 TextCharとかSpriteCharも使うなら、CustomTextCharをCustomDXCharと同じ内容で作って継承すればよい。
- 61 名前:53 mailto:sage [05/03/13 18:42:52 ID:FkcIHaHj]
- >>60
なんだかわからないけれど面白そうですね とりあえず、一つのオブジェクトを座標(0,0)にして、 全ての値を$**.x+数値、$**.y+数値と組みなおしてみますわ。 ついでに 現在製作中のSTGのプランを言いますと タイトル・・・architect(仮) ストーリ・・・電脳世界に送り込まれた結晶化ウィルスが、悪の電脳創造主をやっつける システム・・・ Aでショット。 Bで、ステルスダイブ発動(短時間無敵特攻)。ダイブ継続中に敵機を破壊することでダイブが継続しコンボ数も増える。 敵を溜めてからダイブで敵の間を渡り歩くゲーム。 回避不能弾幕をダイブで抜けたり、固い敵を挟んでダイブを継続して破壊することなんかが可能。
- 62 名前:53 mailto:sage [05/03/13 18:46:09 ID:FkcIHaHj]
- 一つ、豆乳で不思議なこと。
少数計算になると何故急に数値が端数になるのだろう
- 63 名前:53 mailto:sage [05/03/16 22:29:15 ID:RMcfDzFN]
- ・・・駄目だ面白くなる気がしない・・・
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 07:27:51 ID:c36IWw1t]
- 作り手が面白くなくなってきたと感じる時期を乗り越えれば
ようやく遊び手が面白いと感じる出来になる 遊び手を面白くするためのスパイスは、作り手には煩雑なことが多い がんがってちょ
- 65 名前:墓穴 [05/03/18 14:41:50 ID:AUYQEeSt]
- >>64
同感。 もっとも、俺は「面白くするためのスパイス」が抜けて作り手に優しく遊び手につまらないものしか作れないけど。
- 66 名前:53 mailto:sage [05/03/18 21:29:23 ID:pmqskpdL]
- 面白いと思った構想が案外つまらなかったりして悲しいものですね。
もうじきここに試作品でもUPしますわ。
- 67 名前:墓穴 [05/03/19 00:05:40 ID:N8oUfUva]
- なんだか、アクションゲームでマップの取得がうまくいかない。てか、取得はいいけどマップにちびっと埋まる。
32x64サイズキャラクター(ごま太郎のうんたらで試してみてた使いまわし)で左、左上中央、左上、上、右上、右上中央、右、右下中央、右下、下、左下、左下中央の十二箇所でマップを取得 @*@*@ @***@ @***@ @***@ @*@*@ の@のところでマップを取得。 ある程度はマップに埋まらないんだけど、ほんの少しだけ埋まったりすることがあって潔癖症にはつらい。 マップを取得する箇所は十分すぎるほどだと思うんで、あとはいかに「埋まらない」プログラムをするか。 何かいい方法はないかな?
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 00:35:29 ID:gPFYclnz]
- x+(キャラクターの幅)/2で右側判定
x-(キャラクターの幅)/2で左側判定 とかしなきゃなんないんじゃないの? あ、あとvxとかもいれなきゃなんないか。
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 00:58:43 ID:Dez6S2iy]
- 俺もなにもわからず最近はじめたばっかりで、いろんなとこからひっぱってきたりこねくりまわしたりしてる
while(1){ if ($map.getAt(x-16,y)==$pat_Block+0) x+=3; if ($map.getAt(x+16,y)==$pat_Block+0) x-=3; if ($map.getAt(x-15,y)==$pat_Block+0) x+=5; if ($map.getAt(x+15,y)==$pat_Block+0) x-=5; if ($map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0) y+=2; if ($map.getAt(x,y+23)==$pat_Block+0) y-=4; if ($map.getAt(x,y-23)==$pat_Block+0) y+=2; // if ($map.getAt(x,y+20)==$pat_Block+0) y-=2; anim.pause(); if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_Block+0 ) { x+=3; f=0; anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5); } // ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動 if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_Block+0 ) { x-=3; f=1; anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5); } // ↑ カーソルキー左が押され、さらに左側が壁でなければ左へ移動 y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_Block+0 ) { // ブロックに当たっていたら vy=0; // 落下速度を0にする if (getkey(32) && $map.getAt(x,y+5)!=$pat_Block+0 ) vy=-10; // スペースキーを押したらジャンプ if (getkey(32) && $map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0 ) vy=-1; } else { // ブロックに当たっていなかったら vy+=0.5; // 落下速度を上げる } じつにきったないが参考にでもなれば
- 70 名前:53 mailto:sage [05/03/19 01:46:45 ID:XRt4+XXn]
- tonyu本家のアップローダーはちょっと小さくて、
音声ファイルの多い本作をUPできませんでした。 nyannyan3.minidns.net/uploader/File/20050319013847archi.zip 150時間で消えるようですが、やってみてくださいな
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 02:24:36 ID:NYO1MV/Z]
- ダイブ気持ちいい。
- 72 名前:53 mailto:sage [05/03/19 21:27:50 ID:5oKGUCgi]
- >>71
ありがとうございます。
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/20 00:08:59 ID:QvhXsMGf]
- >>70
文字が震える演出がとてもいいと思いました。 遊ばせ方のレパートリーがすくなさそうなゲームデザインですね
- 74 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/20 13:12:55 ID:nS7TWucq]
- >53
なかなか良いね、成長を期待。 どうでもいいが震度6弱キター
- 75 名前:墓穴 [05/03/20 17:21:50 ID:5fecn8LO]
- >>69
どうもありがとう。 ただ、基本的なプログラムはできているので、問題はもうちょい複雑っぽ。いろいろ試してみますか。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/20 19:49:09 ID:mc9ZZlXI]
- >>75
とりあえずうpしてくれ
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/29(火) 20:37:11 ID:TIIy7M13]
- アプ板に大量にゲームをアップしている人に言いたいことがある。
あなた、じぶんで作ったゲームを一回でも遊んだんですか?と。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/30(水) 22:04:54 ID:EDdUtb56]
- >>77
しかも責められてたな
- 79 名前:名前は開発中のものです。 [皇紀2665/04/01(金) 05:26:43 ID:RckzVCX7]
- やっぱTonyu公式板は消防が多いから、別の板を設けるべきだよ
っと漏れは思う。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 19:13:25 ID:mkPZrxcX]
- 豆乳は弾幕ゲーには不向きだ・・・
イメファイみたいなのつくりてー
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 20:51:41 ID:LqHTw2ao]
- イメージファイトは弾幕ゲーなのか?
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 21:06:07 ID:6C1e8yEW]
- イメファイは弾幕ゲーでない故につくりてーってワケ
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/02(土) 01:07:34 ID:YPxB9qoI]
- 面白いSTG誰か作れ
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/02(土) 01:11:49 ID:qXGSCSIi]
- アクション用のはずなのに面白いゲームは別ジャンルばっかり
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/02(土) 01:17:55 ID:Wu3j5BVu]
- 面白いゲームなんてあったっけ?
- 86 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/02(土) 10:07:15 ID:GPALzZiP]
- >>80
それは処理速度が遅いってこと?
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 11:01:11 ID:zdplfkb+]
- >>87
大量のオブジェクトを出すと処理が落ちること。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 11:07:06 ID:zdplfkb+]
- 敵弾100発舞うとヤバい
半透明オブジェクトのでかいのがあるだけで処理が落ちる
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 12:59:36 ID:9tV2sY1J]
- イメファイくらいのオブジェクト数ならぎりぎりTonyuでなんとかなりそうだな
Tonyuの有名ゲーってどうも他言語よりアクションがもっさりしてる印象があるが原因不明
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 18:19:33 ID:qNeD2Nfq]
- 半透明やら回転やらCPUがやれば重いのは当然。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 19:24:29 ID:qOttSBuH]
- tonyuの有名ゲーって、んなもんあるんかい
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/03(日) 00:04:50 ID:NDo57GJh]
- きーたことない
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/03(日) 09:10:54 ID:s8EYVXJY]
- >>91
誰が有名ゲーなんていってるんだ?
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/03(日) 17:19:58 ID:ffJrdbgl]
- 初心とかいうのが暴れてるな
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/05(火) 23:11:47 ID:iY/qhvwA]
- インベーダー作りたいんですが
豆乳とHSPではどっちのほうが手っ取り早く作れますか?
- 96 名前:かつての53 mailto:sage [2005/04/05(火) 23:16:17 ID:GkNdDQfJ]
- ttp://nyannyan3.minidns.net/uploader/FileShow.aspx?FileID=20050405231242
このゲームシステムでの開発はこれ以上やっても発展がなさそうなのでこれで打ち切りにしておきましょう。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/05(火) 23:18:39 ID:GkNdDQfJ]
- >>95
HSPを知らないので判りませんが 豆乳のチュートリアルにインベーダーもどきのゲームが入っているのでやりやすいかもしれません
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/06(水) 06:43:08 ID:WGOOCZr8]
- つ ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1701.lzh
まんまインベーダー。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 00:25:39 ID:MNVI6vjZ]
- イメファイ風のゲームが出来たのだけど
題名どーしよう。 イメファイ。 イメージイメージファイト。 イマーゲファイト。 パチモン臭のするいいタイトルだれかつけてぇ
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 01:15:42 ID:Gijxr/cE]
- イケメン廃棄
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 04:29:31 ID:AEukfDzM]
- イマジネーションファイター
イミテーションフィールド ファイティングイメージ
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 13:52:08 ID:Rr54L5ff]
- 101うまいな…
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 14:29:54 ID:U4nXEu6G]
- イミーテファイト
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 22:09:58 ID:O+XYm6bE]
- オマージュファイト
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/09(土) 01:09:38 ID:aUtvJgyl]
- >>104
それだ!!!!!!!!! それに決定しました!!!
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/09(土) 02:16:33 ID:aUtvJgyl]
- いややめた。オマージュはフランス語ゆえ
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/09(土) 16:59:20 ID:pbylDypZ]
- 仏語嫌いファイト
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/10(日) 00:18:43 ID:9RE92hw2]
- hoge-氏ってマージャン好きなんだね
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/11(月) 01:38:02 ID:eZb3Yqdf]
- nyannyan3.minidns.net/uploader/FileShow.aspx?FileID=20050411013428
「イミーテファイト」 全2面 ボスは撃ち返してくるので考えて倒さねばならない。つか強い。 イメファイのダイタロスと違う点 ・速度変更出来ない ・ポッドシュートできない ・武装パーツがない ・バックファイアに攻撃判定がない ・ショットが小さい ・レーザーを撃てる ・ビット配置をCキーで変えられる(中段→前→後) ・・・ 恐らく今後Cキー割り当てをいじる。 フォーメーションor方向固定orスピードチェンジかなんかで
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/11(月) 19:03:42 ID:XCBfoNsA]
- >>109
難しい。 2面の壁面についた小さい砲台に、二連ショットを当てようとすると壁に当たって死ぬのは困る。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/11(月) 23:08:37 ID:nqr7G7h1]
- >>109
レーザーで狙い打つ感覚はいいのだが、 レーザーが便利でありながら不便すぎる感じがたまんない。 ポッドの存在意義も薄い。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/12(火) 21:24:17 ID:l3E4+xZf]
- >>110-111
き、厳しいなあ!
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/13(水) 00:44:31 ID:hMlpEZZU]
- どちらも建設的な意見だと思うぞ
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/13(水) 20:45:38 ID:8Es1hHRf]
- いや、そうなんだけどもう少しその・・・手心というか・・・
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/13(水) 21:51:04 ID:7/9fxNAZ]
- 2chにそういうのは求めない方が。
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 10:13:27 ID:eUYjWI1L]
- オブラートに包んだような意見なら聞かないほうがいいだろう。
厳しいと感じるのは自分で自覚して見ないふりをしていたところを 突かれたからじゃないのかな? 俺の感想。 豆乳製のゲームは初めてやったが、スピードに関してはこんな物なのかな。 なんか昔懐かしBASIC製のシューティングを思い出した。 自機の運動・攻撃性能に対して敵が硬すぎ。バランスに根本的な問題あり。 ビットに関しては同上で存在意義が薄い。昔メガドラにあったシューティングのように 特定のボタンを押すとフォーメーションが変わり、前方攻撃集中、拡散砲撃、 側面援護、後方援護、襲撃体制、などに変化できると意味が出てくるでしょう。 そうすれば数を貯める意味も出てくる。上のゲームでの襲撃体制はまさにビットの 動きそのもので最寄の敵に群がって自動的に攻撃するモード。 あまりに見事な動きに見とれてやられる事も暫しあった。w
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 10:20:04 ID:fwPyjiI/]
- >>114
意見もらえるだけ有難いと思ったほうがいいよ。 本当に駄目だと思われたらスルーされるだけだから。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 10:54:06 ID:xzMLmpjF]
- まあ俺みたいにダウンロードするだけしてまだプレイしてないようなやつもいるからな。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/14(木) 11:56:36 ID:eUYjWI1L]
- いやここは敢えて獅子の子を千尋の谷に落とすぞ。
>>109、正真正銘のクソゲーだ
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 12:41:25 ID:Q74mlr9O]
- >>116
一応他の言語や開発環境と同じく60FPSできちんと動くシューティングも作れるようなのだが、 作るほうが60FPSを選ばず30〜50FPSにすることが多いようだ
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 14:07:43 ID:eUYjWI1L]
- >>120
なるほど。サンクスです。 昔使ってた環境よりは自由度がありそうなので、自分でやってみます。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 15:34:33 ID:xzMLmpjF]
- >>109
なんかみんな色々言ってるからやってみたわけだが、 プログラム的には問題ないと思う。よくできてる。 ただゲームとしてみると足りないとこがあるかなって感じ。 もっと色んなシューティングを解析目的でプレイしてみたらどうかな。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 18:00:04 ID:/TFnR9Lj]
- 越せないのですが>>109
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 21:18:14 ID:odUIagZ+]
- >>123
頑張れよ!! >>109 2ボス面白い
- 125 名前:109 mailto:sage [2005/04/14(木) 22:09:46 ID:OfWvmNcG]
- とりあえず現時点で、弾の連射数を上げたりポッドを変えたりしている。
レーザーなしで攻略することも出来る程度の敵配置・自機性能がいいのか、そこは悩んでる。 とりあえず作ってみるか・・・ ポッドの位置を操作できる機体を作ったら、2ボスがクソのように簡単になってしまったので没にした。 例えば 「難しすぎる!」とか 「ここでいつも死ぬ!」とかあります?
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 23:32:09 ID:Pg7fiafd]
- シューティングで一番大事なのは爽快感だと思うんだよな。
ストレスのない操作性。まずはここからだと思う。 レーザーなどは自動照準にしてみてはどうだろうか。 画面中が弾で埋まるような弾除けゲームじゃなくて、頭のイイ敵と 隙を狙い先を読む緊迫の攻防と言うのは求められないものだろうか。 もう15年以上前にアミーガで作ったくっだらねぇシューティングでも その部分だけにはこだわったな。ボス戦まではどこにでもあるような 奴だけどボス戦になると障害物とボス以外敵キャラはなく弾も滅多に 飛ばない。その代わり先読みをして避けて撃ち返し、当てるのは至難のワザ。 これはボスならエースだろうという設定に基づいたものだった。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/15(金) 16:09:40 ID:UY7Ynwey]
- いっそビットやりくりゲーにしてもいいのでは?
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/15(金) 21:48:00 ID:lB9Uw+OV]
- >>125
111だが、 2面の最初の壁面→屈折レーザーを撃つ中型機 までが早すぎて対応できずにぶっころされることが多かった。 2面は、死ぬと暫くの間は死に続けるしかない箇所がある。少なくとも一つはあると思われる。 レーザーさえ取れれば大抵の場面は切り抜けられてしまうのは、狙ってやってるの?
- 129 名前:109 mailto:sage [2005/04/16(土) 21:42:16 ID:E5UD0Fx2]
- >>128
そこは確かに厳しいかも。 くねくね地形地帯の最初で死ぬと、次にアイテムキャリアが出てくるまでの時間はなぶり殺しになるあたりは変えよう。 ちなみに、このゲームはレーザーで狙い打つ感じと、レーザーを至近距離で何発も叩き込む破壊感を出したくて作ったから、 正直ポッドが便利になったりポッドが活躍するようなゲームにはしたくなかったりする。 いっそポッドは自機ショットを増幅する機構と割り切って、Cキーをスピードチェンジボタンにでもしたほうがいいかな・・・
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/16(土) 23:04:21 ID:XQlpyuL0]
- だったら最初からレーザーを標準装備にすればいいのでは?
- 131 名前:109 mailto:sage [2005/04/16(土) 23:12:23 ID:8+F77dIT]
- うわーその通りだ
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/17(日) 00:02:48 ID:j3MKCwxb]
- なんかタイトーのレイフォースを思い出した。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:質問age [2005/04/17(日) 15:19:35 ID:cojR2KFT]
- Arrayでセーブした物をロードすると、文字列扱いになって
計算に使えなくなるけど、これってどうやったら数字に戻せる?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/17(日) 16:47:52 ID:l1EFcbms]
- >>133
valueOf()
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/17(日) 17:27:06 ID:cojR2KFT]
- >>134
ありがとう、うまくいった。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/19(火) 17:01:23 ID:75X5yC2s]
- はよ誰かアプせいや
- 137 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/19(火) 17:40:26 ID:8c0y7FJZ]
- omaegayare
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/19(火) 19:53:43 ID:l5IwhB6R]
- dareka yare
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/28(木) 23:08:43 ID:pdAMYxAV]
- 本当に公式UPページはユーザー年齢低いんだな
奴らの作品を見て思った。 「俺でもゲーム作れんじゃね?」 つぅわけでヨロシクな 形になったらココに上げるから叩きまくってくれヨ
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/28(土) 22:10:38 ID:+NbbM+AH]
- >>139
まだ?
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/01(水) 14:22:01 ID:gs0rdkvU]
- >>139
そろそろ叩いていいかな?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/04(土) 03:41:02 ID:k7txv9r4]
- age
- 143 名前:墓穴 [2005/06/04(土) 14:38:24 ID:XEcIiqCE]
- どんなおもしろいゲームが出ても。
…むしろ、おもしろい凝った面白いゲームであればあるほど。 まともに動かない俺のパソが泣ける。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 17:28:43 ID:Kk1jCkpq]
- CPUに依存する仕様だしな。
場合によっては3Dゲーよりもスペックを要する。
- 145 名前:墓穴 [2005/06/04(土) 19:51:18 ID:BpP3aLt4]
- 質問掲示板でごま太郎があげてるやつを実行してみたら、初めてFPSが60逝ったよ。tonyuではって意味だけど。
ちょっと配列でってのに興味持った。 他の言語だったら当たり前の方法だけど…。 色々、動作を軽くするための案を出し合ってみない? 俺のは月並みだけど…。 ・ページ数を減らす ・オブジェクト数を減らす ・onUpdateとかをできるだけ使わない ・できるだけupdateさせない ・draw系を中心に使う ・効率のいいプログラム
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