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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

Tonyu(豆乳)でゲーム製作-2-



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/06 14:35:02 ID:66Eqt5GR]
ゲーム専用のオブジェクト志向っぽいスクリプト言語。

公式サイト
hoge1000.kake.info.waseda.ac.jp/tonyu/
Vectorの新着ソフトレビュー
www.vector.co.jp/magazine/softnews/020227/n0202273.html
関連サイト
www.geocities.co.jp/SiliconValley/1833/
ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi
初心者向け講座
ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi

以下参考になりそうなプログラム。ほとんどソースのみ
もぐらたたき風3Dシューティングゲーム
tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1799.zip
リアルタイム戦術シミュレーション
homepage2.nifty.com/notatnumber/files/SSF_EXT_v055beta.zip
RPG
tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3317.lzh
シューティング
khex7495v.kir.jp/Game/CyBreaker/CB_Ver101.zip
www5e.biglobe.ne.jp/~a_p/game/mmm105.zip
ドット絵エディタ
tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3272.zip
tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/2186.zip
タイピング
2shin.net/cgame/game/game/TonyuType.lzh
ぷよぷよ風パズル
tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3112.lzh
ブロック崩し
hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?control
hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?sokai2

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 15:25:17 ID:3GHEoTOv]
スタック領域が64(256バイト)
関数を呼ぶたびに引数の数+ローカル変数の数+1消費
関数を抜けるとその関数を呼ぶときに消費した分回復

function A(a,b,c,d,e,f,g,h,i,j)
{if(a)return A(a-1,b,c,d,e,f,g,h,i,j)*2;else return 1;}
↑A(7)なら2+10+10+10+10+10+10=62で大丈夫
 A(8)だと2+10*7=72でエラー発生

64なんてあっという間に使い果たしてしまう。
256バイトと言うのはいくらなんでも節約しすぎ。
スタック領域を設定する関数が欲しい

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 02:59:31 ID:h3qzSvz3]
再帰が使える仕様なのに実際には使えないなんて面白い仕様だなw
そもそもなんで豆乳ってわざわざ自前で(しかもやたら小さい)スタックなんか持ってんだろう?

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 03:05:16 ID:HnOecms1]
そんなプログラムに詳しいなら
面白いゲーム作ってよ。

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 13:08:27 ID:6Vz429DJ]
VMが自前でスタックを持たなくて、ほかの何が持つんだ、と。

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 14:25:26 ID:acEFUjTr]
豆乳は一つのオブジェクトに一つのスレッドをモつんでしょ?
てことは、全てのオブジェクトにそれぞれスタックを割り当てないとダメ。
オブジェクト一つ一つだから、あまり多くを割り当てるとマズイ。

ってことじゃねーの?使ったことは無いんで実際は知らんけど。

28 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/13 05:26:12 ID:dNS9lmQx]
>>1のタイピングの
main.tonyu

function keychk(variable,shift)
......

の部分が分からんのだが
誰かおせーて。

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 05:28:49 ID:BGU4Cjy+]
おまえらわざわざ苦労してるんだねぇw

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 13:37:47 ID:mu5oEbAX]
>>28
押されたキーのキーコードが何であるかをgetkey()で取得し、そのキーコードと
shiftキーの状態からアスキーコードを算出し、文字と比較している。
合っていれば1を、違っていれば-1を返す。
キーコードはaもAも関係ないのでこういう処理が必要になる。
>>1のタイピングではCAPSキーの判定はしていない。

>>29
苦労は買ってでもしろって言うからな。
それが無料でできるなんてすばらしいじゃないか。
開発環境の優劣なんていう話にはしないでくれよ、無意味だから。

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 14:17:57 ID:iz1d69bG]
ttp://prog-etc.bbs.thebbs.jp/1106912195/

the掲示板という大規模掲示板サイトのプログラム板に
ここと似たスレがあり、公式で活躍してるごま太郎がいた。



32 名前:墓穴 [05/02/13 15:58:57 ID:6h9BpMmJ]
>>30
開発環境のうんたらについて同感。
だいたい、作者が「初心者がプログラムに親しむための」と言っているんだから初心者が楽しめばそれでよさげな。
Cと比べられても困るよな^^;

ryota氏のサイトが「準備中」だとか。
以前、彼のサイトでHSPとtonyuとの速度比較の話があったんだけど、実験結果では同等の速度だったとか。
なんだかんだ言っても透明処理なんかのことを考えるとやっぱりトロい気がしてなんないけども、ちょっと救われた気分だった(笑)

33 名前:28 mailto:sage [05/02/13 17:15:42 ID:dNS9lmQx]
>>30
Thx
タイピングってメンドイな..
日本語に対応するにはどうしたらいいでつか?
「じ」だったら J+I か Z+I とか..

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 21:29:22 ID:mu5oEbAX]
//日本語入力テストサンプル(Enterの判定甘いです)
extends PanelChar;
$TextEditor.setPosition(4,4,200,16);
$TextEditor.edit();
t = "";
$TextEditor.setText(t);
while (1) {
  if($TextEditor.isEditing()){
    if(getkey(13)){
      gt = $TextEditor.getText();
      if(t==gt && gt!=""){
        $panel.fillRect(4,32,320,240,$Blue);
        $panel.drawText(4,32,t,$clWhite);
        $TextEditor.setText("");
        gt = "";
      }
    }
    t = gt;
  }else{
    $TextEditor.edit();
  }
  update();
}
//それにしても1行・1単語単位の入力処理は向かないね。
//J+IとかZ+Iとかに分けないと>>1タイピングっぽくは動かせないと思う。
//(あんまり豆乳さわってないのがバレバレで申し訳ない)

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 22:54:12 ID:t9vBAheF]
>>33
ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/dl.cgi?jinput.lzh

拙作だが参考になれば。

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 22:55:23 ID:L/GULwb0]
>>32
シューティングで弾500個とか出したらtonyuじゃHSPにはとてもかなわないような…

37 名前:28 mailto:sage [05/02/14 00:05:27 ID:dNS9lmQx]

>>34-35
Ryota氏かな?サンクス。
さらに複雑になったな(;´Д`)
他のタイピングもその方法なのだろうか...

>>36
いつだか忘れたけど
公式で誰か弾幕作ってた人が居て、
HP見に行ったら何かの命令をはずしたら処理が軽くなったとか書いてあった気がする。
どこのHPだか思い出せなくてスマソ

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 13:17:56 ID:JdMY6LJR]
それはSTG作る人には耳よりな情報だね
なにかとオブジェクト多いジャンルだし
速度が出るならわざわざフレームレート落とすこともなくなるし

39 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/14 18:58:12 ID:aN8Gmrvw]
なんか俺が試しに作った処女作の未完成版。
ababa.client.jp/game.zip

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto: sage [05/02/15 06:48:02 ID:Lin1MK5l]
最初バルカン押しっぱなしで戦っててなんだよこれと思ったけど
ミサイル→エナジータメ→音を聞いて回避→ミサイル→
が分かってくると楽しい。誘導弾を壁にぶつけさせたり
Qボタンの早いミサイルって敵に当たる?

41 名前:39 [05/02/15 19:15:38 ID:+MrFfSFJ]
ミサイルのホーミング性能これじゃやばいと思うんだがかわしたあともっとスム
ーズに敵の方向に移動させたい、どうすればいいだろうか、やっぱ加速度じゃな
くて等速で敵の方向まで少しずつ向かせるほうがいいのか。でも等速にしてしま
うとどうもミサイルって感じがしなくて嫌だ、どうしたものか



42 名前:28 mailto:sage [05/02/15 19:35:32 ID:2Cbln3bt]
>>41
tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/joyful.cgi?mode=res&no=2903
これなんてどうでつか?

>>38
ちょっと探したけどやっぱHP見つからない...
たしかfor in...文によるあたり判定だったと思うけど

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age@hoge.orz [05/02/17 14:00:12 ID:b5q/r0NC]
Hosyu!Hosyu!

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 16:03:18 ID:8HgWiXfH]
>42
本家のUPBBSのNo.1540のレスの事かしら?
今は[直接移動] [58]の所で見られる。


45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 20:31:57 ID:033u3baB]
見てみた。フレームマネージャ−を使って高速化するという記事のとこだね。サンクス。

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [05/02/23 21:17:24 ID:SiWRy1DD]
age

47 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/25 19:20:06 ID:KqRGgDmE]
イラン戦絶対勝つよな?でもなぁ…

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/01 20:27:10 ID:7SJj9vcR]
「あきら」と名乗る者からspamが来た。
「あらき」かと思ってしまったorz

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/02 05:00:25 ID:l1qY63fd]
あらきあきら

50 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/02 14:49:38 ID:4cHgIc73]
ここはTonyuスレでつよね?

51 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/12 19:59:25 ID:7L4F3Iro]
誰かちゃんねらで作ってる香具師いねーのかよw



52 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/12 20:23:47 ID:cW59ts7B]
thebbs(某ネット掲示板)ならごま太郎がいたよ。誘導してみるべし

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 00:11:29 ID:p0Tz/TEo]
オブジェクト位置はそのままに背景だけスクロールさせるのってどうすればいいんだろう

54 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/13 01:17:26 ID:5rDeSjw3]
>>53
公式HPのサンプルにあったべ
(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/scroll/html/HID00000001.htm)

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 12:05:42 ID:9Yt7eoV0]
もしかして全オブジェクトに対して
スクロール変数分の移動スクリプトを追加せなあかんの?
めんどくせー

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 12:25:19 ID:Ob0T/wR0]
>>55
スクロールの変数をsx、syとしたら、
全部のオブジェクトの頭に
function onUpdate(){
x+=sx;
y+=sy;
}
とつけてみよう。

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 12:33:33 ID:9Yt7eoV0]
>>56
重くなったりしません?

あと、画面表示系をオブジェクト座標との関連ではなく、単純な数値でつけてきていたので、
例えば画面端設定や、敵出現位置指定を、これから全部オブジェクト座標+αで指定しなおさねばならない・・・
トホホ。

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 12:39:52 ID:9Yt7eoV0]
いっそ背景をオブジェクトで表示して流していければいいのだが、
それもまた面倒くさいんだよなん。
マップだけ動かせるような何かがポンとあれば苦労しないんだけど、考えたら実用性薄いか

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/13 13:13:31 ID:Ob0T/wR0]
$viewX、$viewYを使うって手もある。

60 名前:Kroitz@tonyu.yi.org mailto:sage [05/03/13 15:53:15 ID:O5BTFpuF]
少し高等テクニックだけど

/* CustomDXChar.tonyu */
extends DXChar;
function /*override*/ draw(){
 drawScreenXY(1);
 super.draw();
 drawScreenXY(0);
}

こうしておいて、

extends DXChar;
となっているところはすべて
extends CustomDXChar;
に変える。

TextCharとかSpriteCharも使うなら、CustomTextCharをCustomDXCharと同じ内容で作って継承すればよい。

61 名前:53 mailto:sage [05/03/13 18:42:52 ID:FkcIHaHj]
>>60
なんだかわからないけれど面白そうですね

とりあえず、一つのオブジェクトを座標(0,0)にして、
全ての値を$**.x+数値、$**.y+数値と組みなおしてみますわ。

ついでに
現在製作中のSTGのプランを言いますと
タイトル・・・architect(仮)
ストーリ・・・電脳世界に送り込まれた結晶化ウィルスが、悪の電脳創造主をやっつける
システム・・・
Aでショット。
Bで、ステルスダイブ発動(短時間無敵特攻)。ダイブ継続中に敵機を破壊することでダイブが継続しコンボ数も増える。
敵を溜めてからダイブで敵の間を渡り歩くゲーム。
回避不能弾幕をダイブで抜けたり、固い敵を挟んでダイブを継続して破壊することなんかが可能。



62 名前:53 mailto:sage [05/03/13 18:46:09 ID:FkcIHaHj]
一つ、豆乳で不思議なこと。
少数計算になると何故急に数値が端数になるのだろう

63 名前:53 mailto:sage [05/03/16 22:29:15 ID:RMcfDzFN]
・・・駄目だ面白くなる気がしない・・・

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/17 07:27:51 ID:c36IWw1t]
作り手が面白くなくなってきたと感じる時期を乗り越えれば
ようやく遊び手が面白いと感じる出来になる

遊び手を面白くするためのスパイスは、作り手には煩雑なことが多い
がんがってちょ

65 名前:墓穴 [05/03/18 14:41:50 ID:AUYQEeSt]
>>64
同感。
もっとも、俺は「面白くするためのスパイス」が抜けて作り手に優しく遊び手につまらないものしか作れないけど。

66 名前:53 mailto:sage [05/03/18 21:29:23 ID:pmqskpdL]
面白いと思った構想が案外つまらなかったりして悲しいものですね。
もうじきここに試作品でもUPしますわ。

67 名前:墓穴 [05/03/19 00:05:40 ID:N8oUfUva]
なんだか、アクションゲームでマップの取得がうまくいかない。てか、取得はいいけどマップにちびっと埋まる。
32x64サイズキャラクター(ごま太郎のうんたらで試してみてた使いまわし)で左、左上中央、左上、上、右上、右上中央、右、右下中央、右下、下、左下、左下中央の十二箇所でマップを取得
@*@*@
@***@
@***@
@***@
@*@*@
の@のところでマップを取得。
ある程度はマップに埋まらないんだけど、ほんの少しだけ埋まったりすることがあって潔癖症にはつらい。
マップを取得する箇所は十分すぎるほどだと思うんで、あとはいかに「埋まらない」プログラムをするか。
何かいい方法はないかな?

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 00:35:29 ID:gPFYclnz]
x+(キャラクターの幅)/2で右側判定
x-(キャラクターの幅)/2で左側判定
とかしなきゃなんないんじゃないの?
あ、あとvxとかもいれなきゃなんないか。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 00:58:43 ID:Dez6S2iy]
俺もなにもわからず最近はじめたばっかりで、いろんなとこからひっぱってきたりこねくりまわしたりしてる
while(1){
if ($map.getAt(x-16,y)==$pat_Block+0) x+=3;
if ($map.getAt(x+16,y)==$pat_Block+0) x-=3;
if ($map.getAt(x-15,y)==$pat_Block+0) x+=5;
if ($map.getAt(x+15,y)==$pat_Block+0) x-=5;
if ($map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0) y+=2;
if ($map.getAt(x,y+23)==$pat_Block+0) y-=4;
if ($map.getAt(x,y-23)==$pat_Block+0) y+=2;
// if ($map.getAt(x,y+20)==$pat_Block+0) y-=2;
anim.pause();
if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_Block+0 ) {
x+=3;
f=0;
anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5);
}
// ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動
if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_Block+0 ) {
x-=3;
f=1;
anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5);
}
// ↑ カーソルキー左が押され、さらに左側が壁でなければ左へ移動
y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える
if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_Block+0 ) { // ブロックに当たっていたら
vy=0; // 落下速度を0にする
if (getkey(32) && $map.getAt(x,y+5)!=$pat_Block+0 ) vy=-10; // スペースキーを押したらジャンプ
if (getkey(32) && $map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0 ) vy=-1;
} else { // ブロックに当たっていなかったら
vy+=0.5; // 落下速度を上げる
}
じつにきったないが参考にでもなれば

70 名前:53 mailto:sage [05/03/19 01:46:45 ID:XRt4+XXn]
tonyu本家のアップローダーはちょっと小さくて、
音声ファイルの多い本作をUPできませんでした。

nyannyan3.minidns.net/uploader/File/20050319013847archi.zip

150時間で消えるようですが、やってみてくださいな

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 02:24:36 ID:NYO1MV/Z]
ダイブ気持ちいい。



72 名前:53 mailto:sage [05/03/19 21:27:50 ID:5oKGUCgi]
>>71
ありがとうございます。

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/20 00:08:59 ID:QvhXsMGf]
>>70
文字が震える演出がとてもいいと思いました。

遊ばせ方のレパートリーがすくなさそうなゲームデザインですね

74 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/20 13:12:55 ID:nS7TWucq]
>53
なかなか良いね、成長を期待。

どうでもいいが震度6弱キター

75 名前:墓穴 [05/03/20 17:21:50 ID:5fecn8LO]
>>69
どうもありがとう。
ただ、基本的なプログラムはできているので、問題はもうちょい複雑っぽ。いろいろ試してみますか。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/20 19:49:09 ID:mc9ZZlXI]
>>75
とりあえずうpしてくれ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/29(火) 20:37:11 ID:TIIy7M13]
アプ板に大量にゲームをアップしている人に言いたいことがある。
あなた、じぶんで作ったゲームを一回でも遊んだんですか?と。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/30(水) 22:04:54 ID:EDdUtb56]
>>77
しかも責められてたな

79 名前:名前は開発中のものです。 [皇紀2665/04/01(金) 05:26:43 ID:RckzVCX7]
やっぱTonyu公式板は消防が多いから、別の板を設けるべきだよ
っと漏れは思う。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 19:13:25 ID:mkPZrxcX]
豆乳は弾幕ゲーには不向きだ・・・
イメファイみたいなのつくりてー

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 20:51:41 ID:LqHTw2ao]
イメージファイトは弾幕ゲーなのか?



82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 21:06:07 ID:6C1e8yEW]
イメファイは弾幕ゲーでない故につくりてーってワケ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/02(土) 01:07:34 ID:YPxB9qoI]
面白いSTG誰か作れ

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/02(土) 01:11:49 ID:qXGSCSIi]
アクション用のはずなのに面白いゲームは別ジャンルばっかり

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/02(土) 01:17:55 ID:Wu3j5BVu]
面白いゲームなんてあったっけ?

86 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/02(土) 10:07:15 ID:GPALzZiP]
>>80
それは処理速度が遅いってこと?

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 11:01:11 ID:zdplfkb+]
>>87
大量のオブジェクトを出すと処理が落ちること。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 11:07:06 ID:zdplfkb+]
敵弾100発舞うとヤバい

半透明オブジェクトのでかいのがあるだけで処理が落ちる

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 12:59:36 ID:9tV2sY1J]
イメファイくらいのオブジェクト数ならぎりぎりTonyuでなんとかなりそうだな
Tonyuの有名ゲーってどうも他言語よりアクションがもっさりしてる印象があるが原因不明

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 18:19:33 ID:qNeD2Nfq]
半透明やら回転やらCPUがやれば重いのは当然。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 19:24:29 ID:qOttSBuH]
tonyuの有名ゲーって、んなもんあるんかい



92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/03(日) 00:04:50 ID:NDo57GJh]
きーたことない

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/03(日) 09:10:54 ID:s8EYVXJY]
>>91
誰が有名ゲーなんていってるんだ?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/03(日) 17:19:58 ID:ffJrdbgl]
初心とかいうのが暴れてるな

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/05(火) 23:11:47 ID:iY/qhvwA]
インベーダー作りたいんですが
豆乳とHSPではどっちのほうが手っ取り早く作れますか?


96 名前:かつての53 mailto:sage [2005/04/05(火) 23:16:17 ID:GkNdDQfJ]
ttp://nyannyan3.minidns.net/uploader/FileShow.aspx?FileID=20050405231242
このゲームシステムでの開発はこれ以上やっても発展がなさそうなのでこれで打ち切りにしておきましょう。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/05(火) 23:18:39 ID:GkNdDQfJ]
>>95
HSPを知らないので判りませんが
豆乳のチュートリアルにインベーダーもどきのゲームが入っているのでやりやすいかもしれません

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/06(水) 06:43:08 ID:WGOOCZr8]
つ ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1701.lzh
まんまインベーダー。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 00:25:39 ID:MNVI6vjZ]
イメファイ風のゲームが出来たのだけど
題名どーしよう。
イメファイ。
イメージイメージファイト。
イマーゲファイト。
パチモン臭のするいいタイトルだれかつけてぇ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 01:15:42 ID:Gijxr/cE]
イケメン廃棄

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 04:29:31 ID:AEukfDzM]
イマジネーションファイター
イミテーションフィールド
ファイティングイメージ



102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 13:52:08 ID:Rr54L5ff]
101うまいな…

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 14:29:54 ID:U4nXEu6G]
イミーテファイト

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/08(金) 22:09:58 ID:O+XYm6bE]
オマージュファイト

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/09(土) 01:09:38 ID:aUtvJgyl]
>>104
それだ!!!!!!!!!
それに決定しました!!!

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/09(土) 02:16:33 ID:aUtvJgyl]
いややめた。オマージュはフランス語ゆえ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/09(土) 16:59:20 ID:pbylDypZ]
仏語嫌いファイト

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/10(日) 00:18:43 ID:9RE92hw2]
hoge-氏ってマージャン好きなんだね

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/11(月) 01:38:02 ID:eZb3Yqdf]
nyannyan3.minidns.net/uploader/FileShow.aspx?FileID=20050411013428
「イミーテファイト」

全2面
ボスは撃ち返してくるので考えて倒さねばならない。つか強い。


イメファイのダイタロスと違う点
・速度変更出来ない
・ポッドシュートできない
・武装パーツがない
・バックファイアに攻撃判定がない
・ショットが小さい
・レーザーを撃てる
・ビット配置をCキーで変えられる(中段→前→後)

・・・
恐らく今後Cキー割り当てをいじる。
フォーメーションor方向固定orスピードチェンジかなんかで

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/11(月) 19:03:42 ID:XCBfoNsA]
>>109
難しい。
2面の壁面についた小さい砲台に、二連ショットを当てようとすると壁に当たって死ぬのは困る。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/11(月) 23:08:37 ID:nqr7G7h1]
>>109
レーザーで狙い打つ感覚はいいのだが、
レーザーが便利でありながら不便すぎる感じがたまんない。
ポッドの存在意義も薄い。



112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/12(火) 21:24:17 ID:l3E4+xZf]
>>110-111
き、厳しいなあ!

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/13(水) 00:44:31 ID:hMlpEZZU]
どちらも建設的な意見だと思うぞ

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/13(水) 20:45:38 ID:8Es1hHRf]
いや、そうなんだけどもう少しその・・・手心というか・・・

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/13(水) 21:51:04 ID:7/9fxNAZ]
2chにそういうのは求めない方が。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 10:13:27 ID:eUYjWI1L]
オブラートに包んだような意見なら聞かないほうがいいだろう。
厳しいと感じるのは自分で自覚して見ないふりをしていたところを
突かれたからじゃないのかな?

俺の感想。
豆乳製のゲームは初めてやったが、スピードに関してはこんな物なのかな。
なんか昔懐かしBASIC製のシューティングを思い出した。

自機の運動・攻撃性能に対して敵が硬すぎ。バランスに根本的な問題あり。

ビットに関しては同上で存在意義が薄い。昔メガドラにあったシューティングのように
特定のボタンを押すとフォーメーションが変わり、前方攻撃集中、拡散砲撃、
側面援護、後方援護、襲撃体制、などに変化できると意味が出てくるでしょう。
そうすれば数を貯める意味も出てくる。上のゲームでの襲撃体制はまさにビットの
動きそのもので最寄の敵に群がって自動的に攻撃するモード。
あまりに見事な動きに見とれてやられる事も暫しあった。w

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 10:20:04 ID:fwPyjiI/]
>>114
意見もらえるだけ有難いと思ったほうがいいよ。
本当に駄目だと思われたらスルーされるだけだから。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 10:54:06 ID:xzMLmpjF]
まあ俺みたいにダウンロードするだけしてまだプレイしてないようなやつもいるからな。

119 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/14(木) 11:56:36 ID:eUYjWI1L]
いやここは敢えて獅子の子を千尋の谷に落とすぞ。




     >>109、正真正銘のクソゲーだ





 

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 12:41:25 ID:Q74mlr9O]
>>116
一応他の言語や開発環境と同じく60FPSできちんと動くシューティングも作れるようなのだが、
作るほうが60FPSを選ばず30〜50FPSにすることが多いようだ

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 14:07:43 ID:eUYjWI1L]
>>120
なるほど。サンクスです。

昔使ってた環境よりは自由度がありそうなので、自分でやってみます。



122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 15:34:33 ID:xzMLmpjF]
>>109
なんかみんな色々言ってるからやってみたわけだが、
プログラム的には問題ないと思う。よくできてる。
ただゲームとしてみると足りないとこがあるかなって感じ。
もっと色んなシューティングを解析目的でプレイしてみたらどうかな。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/14(木) 18:00:04 ID:/TFnR9Lj]
越せないのですが>>109






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