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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 21:17:31 ID:2VadMox7]
>>459
発掘してみようとしたが、
レスを発言した人それぞれの思考ガイドラインみたいなもんで
あんまり語るべきものでもないから伸びないのかもしれない。
本人はなんとなく本質が分っていて、半ば独り言に近いものいいな希ガス。
過去の人の名言集なんかと似たスタンス

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 23:24:41 ID:C1oxPbbA]
質問がしづらいテーマだからかもな

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 07:36:45 ID:kTlPpKz7]
RPGの最終装備とか
だれがやっても同じトコに落ちつかないよう
横の幅もたせるというか
3すくみ的な要素もりこむとか
スピードは強いけどパワーは少なめとか
最強を一個にしないで欲しいな

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:04:39 ID:c/G6BRod]
>>464をみて、1分後に思い浮かんだ案

装備ポイント。たとえば100ポイントあるとして、

99ポイントのエクスキャリパー+1ポイントの布の服
50ポイントのミスリルの剣+50ポイントのチェインメイル
1ポイントの子供用包丁+99ポイントのATフィールド

みたいな。安易か

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:30:44 ID:RBdV8OYb]
そういうのだとすぐに最適値を見つけられて終わりそうな気が。

装備に限定して言えば
・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。
・Diabloなどのようにアイテム数を異常に増やす。容易には最適解が割り出せない。
 あるいは全ての選択肢を把握できないor用意できないので、
 手持ちの装備の組み合わせを少しずつ洗練していくようになる。

こんな感じで終着点を見つけにくくすることは可能なんじゃないだろうか。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:31:27 ID:RBdV8OYb]
・性能を変えずに見た目のバリエーションを増やす。
 あとはプレイヤーの好みや萌えにおまかせ。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 14:53:13 ID:YMpo8jP4]
誰がやっても同じトコに落ち着くのがそんなにみんな嫌なのかな?

ゲームバランス的にはイマイチと言われるのかもしれんが
自分は、ストーリー的には「最強の剣」とか「最強の鎧」とか
唯一の最強装備の存在ってのに惹かれるよ。
冒険するなら最高の宝を見つけたいよね、みたいな。
苦労の後の最終的な到達点が欲しいとも言えるし、
あれこれ考えるのマンドクセなプレイヤーもいるだろうし、
やっぱり「最強」にする楽しさってのもあると思うんだけど。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 15:09:38 ID:Wxvu+/8d]
Angband系列だとDiabloのように、アイテム自動生成だから最強装備が一意に決まらない。
まあ、固定装備な、ユニークアイテムってのもあるが。

でも、自動生成ばかりもおもろない。
いい方法内科

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 17:27:44 ID:L5zGfEum]
>・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
> 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。

これでほぼFAだと思うが
それをいかに実現するかがキモなんであって。

炎水風土の4属性の弱点突くだけじゃいい加減ワンパターンだしな
しかもめんどくさくなくする、ということが求められる



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 18:22:54 ID:c/G6BRod]
パーティの能力や装備によって敵が戦略変えてくる

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:45:31 ID:Wxvu+/8d]
よく考えたら、わざわざ装備しないといけないドラクエ、FFタイプだと、
敵に合わせてってのはめんどくせーな・・・ボスみたいな固定敵なら納得いくが。

サガみたく武器選択タイプだと敵に合わせてってのは、多用できるかも。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:48:58 ID:zSzCn87l]
毒でも睡眠でも深さに合わせてガンガン致死判定付ければいいんだよ
四大元素なんてもう見るのも嫌だろ、五行も今一だしな

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:56:09 ID:Zn2fQczv]
>>472
TCGみたいに装備を「デッキ」として構築して、敵に合わせて装備(デッキ)を選ぶ、
みたいなのってどうだろ。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 00:01:31 ID:c/G6BRod]
RPGの装備って使い捨て的だよね

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 01:34:33 ID:uCz2vbe3]
メガネ、スク水、猫耳、ふんどしの4属性はどうだろう。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 12:34:52 ID:nNjugDs5]
118 番組の途中ですが名無しです New! 2006/06/07(水) 03:42:27 ID:sUPw79Y90
最後のほうになると、全体回復を1、2人が毎回やって、
残るメンバーが聖剣や全体攻撃を連発してるだけだったな

ヌー速のサガ3スレだが

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 17:48:28 ID:JUyF/MUg]
>>473
*bandがまさにそれですな。
何階から、この属性必須、みたいなのが、どんどん増えていく。
ひとつかけると即死。

>>477
SaGa3なつかしすw

479 名前:464 mailto:sage [2006/06/07(水) 18:43:08 ID:2GQlbTvi]
お、ネタ投下した甲斐あった(^ ^)ゞ

オフラインゲーなら最強ひとつもいいが
オンラインでプレイヤー同士の戦いもあったりすると
装備FAをなるべく薄めたいというか
プレイヤースキルで差が縮まるような方向で。。これはアクション系によっちゃうかもしれんけど

あと、パターンから外れたランダム要素を強めにして刺激欲しいときある
この場所のこの敵はこんな特性だけど
たまに突然変異みたいなやつが発生して
戦略を臨機応変えなきゃならんとか
即死大歓迎。マゾいですかねぇ・・

自分はDiablo2やAngband系、REDSTONEも大好きです

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 23:59:21 ID:+VkWyfNB]
>>477
だいたいどのRPGも似たような展開になるがな
アタッカー二人、回復、ステ向上後に攻撃参加って感じ。

メガテンだと頻繁に仲間が入れ替わるけど、
回復と補助は常にパーティに組み込んでしまう罠



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 01:26:36 ID:dWQF3ew6]
パラメータが入手時にランダムで決まる装備も結構面白いような気がしてきた。
数値一定だけどちょっと低めなのは普通に店で買えるようにしてさ。

ランダムだけに「全体的な能力はこっちのが上だけど、今拾ったのはやや攻撃力高めなんだよなぁ」とか取捨選択のジレンマも結構起こると思うし
普段見向きもしないようなものだけど、偶然よさげな能力のをみっけたから使ってみようかとかの新鮮味もあると思うんだ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:28:31 ID:L66Pw3CL]
敵HPをゼロにするのを目的にする限り
何やっても小手先な気もするが。

漫画的に毎回、想定外の技を出されて、
ピンチになって、弱点なりを克服することで勝てるみたいな
戦闘はできないもんかな
目だ、目を狙え-みたなの

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:34:31 ID:Gqzcmbph]
それはゲームバランスじゃなくてゲームデザイン論だ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:44:22 ID:uEBgBAaf]
>>482
それすごくわかるわ
ジョジョ的な戦いってことじゃない?
読む分には面白いんだがなあ…

しいて言うならゼルダがそれか

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:59:29 ID:MJb3b9Ut]
確かにゲームデザインのほうかもね
ただ「記憶的攻略」より「経験的攻略」のほうが
難易度が適切に上がりやすくていいと思う

こいつは○○だろう、という推測をどう程よく裏切れるかの世界

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 07:59:35 ID:HR6cPc7V]
ヌルい俺にとってはRPGとかだとどこまでレベル上げすればいいのかわからないのは結構ストレスになりますYO!

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 18:34:13 ID:aZxO/M1f]
低いレベルで挑んで苦労したものには
それなりの見返りキボンヌってのもいいな

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 10:39:36 ID:f3Irrda8]
オウガバトルになる悪寒。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 22:22:14 ID:qTHeTZ1/]
こういう倒し方もあるのか!ってできるゲーム
ってやっぱり一般的なプレイヤーにはそんなん分るかよと
攻略サイト見れば楽勝になっていっちゃうかな?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 23:04:50 ID:f1Fc4L9v]
各自がフツーに進めたときにそれぞれ手に入るものを変えればいい
ロマサガの閃きシステムはその点で優れてた(攻略法まで激しく変わるかってーと微妙だが)



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 04:38:53 ID:TMnEG1jA]
>>488
kwsk

>>489
FF5を自力で低レベルクリアしたときは、感動した
あーゆうのを故意にやりたいが、今はネットがあるからねえ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 06:24:49 ID:33BEb8UG]
FFVの低レベルクリアーレポとか見て思ったけど

HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない

って視点で考えるとリアル重視なプレイスタイルだね。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 08:02:33 ID:r5Qr2ann]
>>492
>HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない

WizardryだとHPは同じ攻撃食らっても回避や受け止めが
上手くなってより耐えられるようになる、という解釈だそうな。

まぁ、核爆発に耐えられると言う時点で以下略だが。w

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 14:31:18 ID:3A2NXeh6]
RPGのステータスで何が嫌かって、すばやさが異常に上がる点なんだよな
序盤で速い雑魚敵として地味に嫌がられてた敵が
ふふふどこを見ているんだみたいに高速のデブにしばかれる図とか泣ける

あと武器とかのパラメータに異常に開きがあるのも泣ける
鉄以上の高度なら鋼の剣でも破邪の剣でも王者の剣でも大差ないと思うんだが

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 17:13:29 ID:74SIxhyf]
そういうのはどっか別な板で「強引に解釈するスレ」があったような。
めんどいからまぁ、魔法的な力を練りこんだってことでいいじゃん。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 17:43:19 ID:co+KZhnz]
>>495
あやまれ、魔法的な力にあやまれ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 18:57:18 ID:TMnEG1jA]
魔法で切れ味変わるのは定番ですよ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 22:11:41 ID:HgDd2qWw]
連続して間違った選択をしたら
ほぼ確実にシボンヌとか出来ないかな。
格ゲーで言う大技後の硬直中みたいなシチュ。

その間違った手も牽制やフェイントの要素としても使えて、
キャンセルキャンセルキャンセル・・・ryみたいなやり取りを

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 19:42:21 ID:Yx0GVwxB]
>495
アニメの理不尽な点を強引に解釈するスレ12話
anime.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1147701862/l50

アニメならある

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 20:32:00 ID:Huqv9Wg4]
ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレまとめ
www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/7217/



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 09:57:09 ID:VeeNKo8q]
どっちにしろファンタジーとかの物理法則が違うであろう世界の話を
こっちのリアル世界ではありえないなんて言う方が理不尽なわけで。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 18:16:45 ID:TDjNhD+C]
中途半端に現実的に考える奴って不思議だよね
ごくごく一部分だけを差してるだけだもんね

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 18:19:06 ID:25ObyYX5]
化け物が出てくる時点で以下略だしな。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 18:47:50 ID:6mFNg0Oe]
ファンタジーだから物理法則が欲しいんでしょ
現実路線をファンタジーにシフトさせるというアプローチでない限りは。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 19:44:07 ID:3UxmUYcz]
現実の物理法則は無視しても良いけど、ゲームの中の
世界では、一貫した法則があって欲しい。
そうでないと、何が出来て何が出来ないのかが判断できない。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 20:11:39 ID:NwQxaEwk]
天気や時間の概念を巧みにとりいれたARPGやりたい
ハイドライド3の時間とかはかなりツボだったんだが
さらに+αで

夜→視界狭くなる。敵強くなる。
雨→攻撃あたりにくくなる。移動遅くなる
風強い→移動に慣性うける
雪→寒さに弱いキャラは制約をうける

雷雨の夜とか複合もアリ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 21:12:29 ID:YyjLK4gi]
慣性という言葉を誤解していないか?

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 22:42:54 ID:uC68rpLd]
風は関係ないよね

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 22:52:37 ID:d0EaQWSt]
デメリットだけだと鬱陶しくなるな

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 22:54:45 ID:UzwmuCBi]
風が吹いたら遅刻して〜♪
雨が降ったらお休みで〜♪
ハメハメハ〜♪
ハメハメハ〜♪
ハメハメハメハメハ〜♪


カメハメハだっけ?



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 01:55:56 ID:vEGbdIv5]
ハメハメハであってる。
まあ、カメハメハって歌って先生に怒られるのはデフォだが。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 07:16:36 ID:ZAnfYnGT]
カメハメハじゃないの?かめはめ波ってそのパクリでしょ

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 11:29:48 ID:WKT6zdlY]
>>512
カメハメハは実在の王様
ハメハメハはそれをネタにした歌
ドラゴンボールもそうなんじゃね?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 15:09:29 ID:+2VZRSwe]
>>513がFAっぽい

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 17:15:07 ID:Qpq2lDhZ]
ハメハメハ大王+亀仙人流武術=カメハメ波

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 10:22:31 ID:zQ0VXh/F]
本当はカとハの中間の音なんじゃね?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:09:07 ID:+8nRIimt]
カメハメハ1世(Kamehameha I, 1758年? - 1819年)はハワイ諸島を初めて統一して1810年にハワイ王国を建国、
初代国王となった人物である。カメハメハ大王の名でも親しまれる。「カ・メハメハ」は、「孤独な人」「静かな人」の意

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:48:12 ID:uMMmeNRZ]
どんなスレだよ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:49:53 ID:K1jZ/cx4]
こんなスレだろ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 14:20:08 ID:ousDXqQ9]
ttp://www.google.com/search?hl=ja&ie=SJIS&oe=SJIS&q=%83J%83%81%83n%83%81%83n%81H%81%40%83n%83%81%83n%83%81%83n%81H



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:00:06 ID:NNV982tz]
また進まんくなってしまった

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:56:48 ID:2eyD4Xao]
ゲームバランスかどうか分らないが
まともなゲームってプレイヤー成長に合わせた適度な障害を用意してくるね。

マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。

下手な作り手だと、チュートリアルでいきなり詰め込まされる。
後でメニューのヘルプから何度でも見れるからって言い訳してチュートリアル終了。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 07:36:34 ID:BD9KI18y]
つまり、ゲーマーは、ゲームプレイという名の作品を作るアーティストで

ゲームってのはその作品を作るためのツールに過ぎないってことだね。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:11:54 ID:6j3wobX3]
ダンスの曲を作る人と、ダンサーの関係だと思うよ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:45:08 ID:oHjxpuOG]
なる。。。
しょせん土台は土台にすぎないってことね

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 00:21:24 ID:4thSDnc3]
プレイヤーがいてアクションを入力することで
初めて成立するってのが重要なのかな。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 12:52:09 ID:vsCjniQj]
絵画だって鑑賞者が居なけりゃただ絵の具の乗った布だが
それでも画家はアーティストであるといって差し支えない
(どっちが偉いって話ではなく。と念のため。)

最終的な結実は鑑賞者と作品の間で起こる っていうのはその通りなんだけど、
だからといって>>523は表現が極端だとおも。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 15:28:26 ID:G7Ras+37]
つまり絵画観賞者は絵画鑑賞をという作品を創る芸術家であって、
絵画というのはその作品を作るための道具に過ぎないのだ。

こういうこと言う評論家いそうw

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 23:11:40 ID:uy6y5MUf]
どっちかっつーと、バイオリン作る職人と、バイオリン弾く音楽家の関係じゃね?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 02:03:21 ID:T0n+QXmg]
んでその楽器を紅白歌合戦で演奏中に燃やすパフォする関係



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 05:54:03 ID:Sy/j69u5]
なんでも例え使えばいいってもんじゃない・
おまえら例えるだけで満足してるだろ。例えのために例えてる

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 11:11:54 ID:lrQCJBVP]
評論家気質が強い板だからな

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 12:54:16 ID:pPB3Y95B]
創作は連鎖していて、どの段階が「作品」になるかは見る立場によって決まると思われ
ゲーム製作に使うツール類も、それを作った人にとっては作品だったりすることもあるだろう
プレイヤーがアーティストであるなら、もっと芸術的なプレイを広く公開して見る者を楽しませてくれ
ゲームプレイは作品になり得るが、だれにも認知されなければただのリーチャだよ

んでこの板的には、良いプレイの土台になるようなゲームが良いゲームかもしれないね
ということでひとつ。(ゲームバランスとは関係あるんだろうか?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 22:23:27 ID:T0n+QXmg]
出現パターン、演出、難易度も含めて、
プレイヤーが良いプレイをした、または出来るようになったと
思わせやすくする工夫がゲームバランスかなと。

こんなの出来るかよってコントローラ投げた後で、アレもしかして・・
ってもう一度挑戦したくなるようなの

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 23:01:08 ID:c1l63f4X]
同じ場面で3度死ぬことがあれば糞ゲー
これが現代の糞ゲーのボーダーライン

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 17:37:13 ID:QqMjpfVH]
さすがに芸術とまでは思わないけど、
FF5の各種やり込みプレイは職人芸だと思ったし、
それを許容できるゲームバランスにも改めて感心した。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 19:27:04 ID:JmkvFGx1]
色を変えて画面を見えなくするやつはすごかった。

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 23:04:03 ID:kJpjEohk]
ヒデオ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/20(木) 10:39:25 ID:Lm5IOD/8]
メタルギアのアレは、やっちゃいけない演出例を
どれだけ詰め込めるかってほどの勢いだったな。

540 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/20(木) 19:29:42 ID:Phy+ab3S]
お前等何のゲームやってんのよ Part4
life7.2ch.net/test/read.cgi/hikky/1150394864/
無職なら一日中ゲームできるよな
human5.2ch.net/test/read.cgi/dame/1147968119/
ニートのゲーム生活43日目
game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1152922085/



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 02:35:30 ID:YsEkBXel]
as

542 名前:Satokiyo mailto:sdfsd@yahoo.co.jp [2006/08/04(金) 16:59:19 ID:pe8dX4IX]
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。



543 名前:Satokiyo mailto:sdfsd@yahoo.co.jp [2006/08/04(金) 17:00:13 ID:pe8dX4IX]
マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性
www.jplinux.com



544 名前:tony park mailto:sdfsd@yahoo.co.jp [2006/08/04(金) 17:01:13 ID:pe8dX4IX]

必殺パチスロコレクション 多彩なシステム変更で攻略しよう!DEの専用装備でAC-5 ZEL6枚まではれて、HP自然回復量が+5というシロモノ。 www.jplinux.com


545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 02:15:56 ID:ctpT7iYd]
かみ「やっときましたね。おめでとう! このゲームをかちぬいたのは きみたちがはじめてです
01「ゲーム?
かみ「わたしがつくった そうだいなストーリーの ゲームです!
02「どういうことだ?
かみ「わたしは へいわなせかいに あきあきしていました。 そこでアシュラをよびだしたのです
04「なに かんがえてんだ!
かみ「アシュラは せかいをみだし おもしろくしてくれました。
   だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました
03「そこで ゲーム‥か?
かみ「そう!そのとうり!! わたしは あくまを うちたおす ヒーローが ほしかったのです!
01「なにもかも あんたが かいたすじがきだったわけだ
かみ「なかなか りかいが はやい。 おおくの モノたちが ヒーローになれずに きえていきました。
   しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしにいきぬいていく すがたは
   わたしさえも かんどうさせるものがありました。 わたしは このかんどうを
   あたえてくれた きみたちにおれいがしたい! どんなのぞみでもかなえてあげましょう
02「おまえのために ここまできたんじゃねえ!よくも おれたちを みんなをおもちゃにしてくれたな!
かみ「それが どうかしましたか?すべては わたしがつくったモノなのです
01「おれたちは モノじゃない!
かみ「かみに ケンカをうるとは‥‥どこまでも たのしい ひとたちだ!
   どうしても やるつもりですね これも いきもののサガか‥‥
   よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 02:41:10 ID:ff4+nnXD]
×とうり
○とおり

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 10:10:07 ID:zscMxJhQ]
かみ「やっときがつきましたね。おめでとう! このごじをしてきしたのは きみたちがはじめてです

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 09:22:06 ID:tTD9C9st]
ななしは チェーンソーを つかった
かみは ばらばらに なった

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 21:22:17 ID:iQ85wQeW]
電波ぽくなってまいりました。

話はかわるけど、結局どれだけテストプレイに時間をかけられたかってことなんだよ。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/15(火) 22:40:45 ID:KCfeChog]
普通にバランス調整をGAにまかせてあるていど訓練すればバランスなんて簡単にとれるだろ



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 01:30:02 ID:AnSHD8uR]
よくわからんが、このスレでは
レベル上げずに弱点つくだけでクリアーできるとか、
同じパターンで稼ごうとしたら他の要素が邪魔をして効率を著しく落としたり
改造して威力だけを必要以上に上げたら命中下がって使えなくなったり
そんな固定システムの数値弄りではない、特殊な現象を扱うもんだと思ったり

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 01:55:44 ID:QEntXXBP]
コマンドが【たたかう】しかないのに何周してもあきない、とか?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 02:59:15 ID:AnSHD8uR]
さすがに、たたかうだけではミリだろ・・

たたかうだけで飽きない(にくい)ゲム考えてみた。
基本は近場を歩いて勝てそうな相手に体当たり。
勝てればランクアップして進化。
原子から初めて、細菌、多細胞生物、動物、山、大陸、星って目指していって
最後はいかに大きい銀河を目指すとか。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 07:33:20 ID:RCWdidKX]
塊魂という言葉が思い浮かんだ。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 15:30:24 ID:JTfh5RO/]
>>553
太陽デカすぎワロタ

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:03:30 ID:glvXKL3X]
>>553
塊騙しwwww

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:25:28 ID:pYZbXtr3]
地球サイズになったのでアステロイドベルトつっこんでくる

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 02:57:39 ID:n1EhfXwH]
逆にどんどん小さくなってくゲームとか。
最終的にはクオークまで分解。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 19:07:46 ID:Hgws0cE5]
アーケードのレースゲーム対戦って、たいていトップになると
急にマシンの性能が落ちるようになってるんだけど
こういうのってなんか萎える。

現実にありえないものでいいから、1位が維持しにいけど
遊んでて納得しやすいシステムはできないものだろうか?


560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 19:52:54 ID:6OUYOHMb]
雪道を走れば、ラッセルする先頭車が激遅でも違和感ないぜ!

現実にありえるのは、競輪とかロードレースだな。
ゲームとしてはあり得ないがw。



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 09:29:16 ID:U+ML9Qua]
荒地→1位が障害物を蹴散らして通過→2位以降の道ができる

こうですか?わかりません!

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 14:23:35 ID:psskFWPk]
2位以降にボーナスあげれば不満が出にくいんじゃないの






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