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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 16:42:28 ID:IZOQooaf]
実際、システムの一部に制限をかけることで
面白いと感じたことはある、マゾ抜きに。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 10:40:51 ID:uVw168Pc]
絶対無理だと思っていたら、針の穴のように小さな突破口があるのを見つけた時とかだな。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 22:33:58 ID:+x2oXwj/]
ho

442 名前:姫猫レン mailto:zhuquanjianen@kuailemeiyitian.com [2006/05/21(日) 18:53:09 ID:XSoxZViY]
ホームページ www.dj5566.org/home/index.htm
タイトル ダークウィザードの狩場について
メッセージ ダークウィザードの狩場について
www.djkkk66990.com/bbs/index.htm

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 07:23:43 ID:WGBv9f7R]
市販のMMOネトゲ等、
ゲーム内のアイテム・お金の流通は
ある程度把握・操作してるんだろうか

とあるネトゲで、アイテムドロップ確率や相場など
意図的に操作されてるように感じる瞬間がある

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 12:55:32 ID:O+c7Vulx]
頑張って操作しようと仕様やドロップを変えてはいるけど
それ以上にユーザーの市場行動は斜め上

把握はできるけど、操作はいかに悪い方向に行かないようにするかで精一杯
破綻してるタイトルも多々あるが。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 07:23:47 ID:P1n/d2T7]
結局はデフレが進行して、運用側がなんらかのテコを入れる・・の繰り返し
機を見るに敏なベテラン(≒廃人)ユーザがごっそりもっていく
中小ユーザは仏陀の掌の上
だがそれがいいw




446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 08:01:25 ID:3cWyJlRG]
新規には厳しすぎるなそれ。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 21:27:46 ID:+g7ps8tn]
結局MMOでもアンテナの低いプレイヤーは
ボソボソ働いて、不満が溜まると
うぼあーて叫ぶしかないんだよな

まぁ下に合わせると社会主義オンラインになってしまうが



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 21:31:22 ID:wZQkbHCs]
初心者とか低接続はMMO経済の環の外側だから無問題。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 16:16:27 ID:2TKk2Y6v]
日本でネトゲ=MMORPGor洋ゲーorテーブルゲームの印象がついたのは
かなりのダメージだと思う

仲間内でサクッと対戦できて洋ゲー特有のとっつきにくさがなく、テーブルゲームの
地味さもないネトゲがあればけっこう面白いと思うんだが。
Wi-fiがそういう方向に行きつつあるかな

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 16:14:15 ID:NCFOZE3Y]
DSテトリスだな

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 17:20:15 ID:QdYGrzOm]
ようはMOってことだ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 20:47:50 ID:FDFSXXpp]
東風荘

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 23:28:48 ID:/SYqPTj6]
MORPGの名作っていうと何がある?

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 11:56:52 ID:ZStlXB3W]
DIABLOだろ。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 11:26:48 ID:UU9ZbiD5]
名スレだと思うが最近伸びんね
もう語りつくしたか

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 12:09:08 ID:mQp5dtU/]
いかんせん人が少なすぎるのよねここ。
読み返してみるとうまくレスしてれば伸ばせそうな話題けっこうあったのに
単発否定レスで肯定がなくて止まっちゃう感がある

457 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/31(水) 17:46:45 ID:5OdZamtV]
うむ



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 21:30:33 ID:kqayNosp]
ピューっと吹くジャガーさんでも
最近のゲーセンって難しそうなのばっか
って酷評してたな

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 22:54:15 ID:aZhWY7DP]
>>456
伸ばせそうな話題の発掘きぼんぬ
時間がゆっくり流れてるだけだから亀レスとか気にしなくていいと思う

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 02:14:08 ID:t1DCa6ES]
時間がゆっくり流れてるように見えるのは
弾幕の負荷にCPUが耐えられないからだ(嘘)

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:26:23 ID:rfWTipGd]
ゲームバランスに書いて書かれた良書籍ってないね

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 21:17:31 ID:2VadMox7]
>>459
発掘してみようとしたが、
レスを発言した人それぞれの思考ガイドラインみたいなもんで
あんまり語るべきものでもないから伸びないのかもしれない。
本人はなんとなく本質が分っていて、半ば独り言に近いものいいな希ガス。
過去の人の名言集なんかと似たスタンス

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 23:24:41 ID:C1oxPbbA]
質問がしづらいテーマだからかもな

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 07:36:45 ID:kTlPpKz7]
RPGの最終装備とか
だれがやっても同じトコに落ちつかないよう
横の幅もたせるというか
3すくみ的な要素もりこむとか
スピードは強いけどパワーは少なめとか
最強を一個にしないで欲しいな

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:04:39 ID:c/G6BRod]
>>464をみて、1分後に思い浮かんだ案

装備ポイント。たとえば100ポイントあるとして、

99ポイントのエクスキャリパー+1ポイントの布の服
50ポイントのミスリルの剣+50ポイントのチェインメイル
1ポイントの子供用包丁+99ポイントのATフィールド

みたいな。安易か

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:30:44 ID:RBdV8OYb]
そういうのだとすぐに最適値を見つけられて終わりそうな気が。

装備に限定して言えば
・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。
・Diabloなどのようにアイテム数を異常に増やす。容易には最適解が割り出せない。
 あるいは全ての選択肢を把握できないor用意できないので、
 手持ちの装備の組み合わせを少しずつ洗練していくようになる。

こんな感じで終着点を見つけにくくすることは可能なんじゃないだろうか。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 08:31:27 ID:RBdV8OYb]
・性能を変えずに見た目のバリエーションを増やす。
 あとはプレイヤーの好みや萌えにおまかせ。



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 14:53:13 ID:YMpo8jP4]
誰がやっても同じトコに落ち着くのがそんなにみんな嫌なのかな?

ゲームバランス的にはイマイチと言われるのかもしれんが
自分は、ストーリー的には「最強の剣」とか「最強の鎧」とか
唯一の最強装備の存在ってのに惹かれるよ。
冒険するなら最高の宝を見つけたいよね、みたいな。
苦労の後の最終的な到達点が欲しいとも言えるし、
あれこれ考えるのマンドクセなプレイヤーもいるだろうし、
やっぱり「最強」にする楽しさってのもあると思うんだけど。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 15:09:38 ID:Wxvu+/8d]
Angband系列だとDiabloのように、アイテム自動生成だから最強装備が一意に決まらない。
まあ、固定装備な、ユニークアイテムってのもあるが。

でも、自動生成ばかりもおもろない。
いい方法内科

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 17:27:44 ID:L5zGfEum]
>・敵の編成など状況に応じて何が最適かが変化するようにする。
> 状況判断力がキモ。あとはパターン化しないように取りえる状況を複雑化する。

これでほぼFAだと思うが
それをいかに実現するかがキモなんであって。

炎水風土の4属性の弱点突くだけじゃいい加減ワンパターンだしな
しかもめんどくさくなくする、ということが求められる

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 18:22:54 ID:c/G6BRod]
パーティの能力や装備によって敵が戦略変えてくる

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:45:31 ID:Wxvu+/8d]
よく考えたら、わざわざ装備しないといけないドラクエ、FFタイプだと、
敵に合わせてってのはめんどくせーな・・・ボスみたいな固定敵なら納得いくが。

サガみたく武器選択タイプだと敵に合わせてってのは、多用できるかも。

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:48:58 ID:zSzCn87l]
毒でも睡眠でも深さに合わせてガンガン致死判定付ければいいんだよ
四大元素なんてもう見るのも嫌だろ、五行も今一だしな

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:56:09 ID:Zn2fQczv]
>>472
TCGみたいに装備を「デッキ」として構築して、敵に合わせて装備(デッキ)を選ぶ、
みたいなのってどうだろ。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 00:01:31 ID:c/G6BRod]
RPGの装備って使い捨て的だよね

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 01:34:33 ID:uCz2vbe3]
メガネ、スク水、猫耳、ふんどしの4属性はどうだろう。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 12:34:52 ID:nNjugDs5]
118 番組の途中ですが名無しです New! 2006/06/07(水) 03:42:27 ID:sUPw79Y90
最後のほうになると、全体回復を1、2人が毎回やって、
残るメンバーが聖剣や全体攻撃を連発してるだけだったな

ヌー速のサガ3スレだが



478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 17:48:28 ID:JUyF/MUg]
>>473
*bandがまさにそれですな。
何階から、この属性必須、みたいなのが、どんどん増えていく。
ひとつかけると即死。

>>477
SaGa3なつかしすw

479 名前:464 mailto:sage [2006/06/07(水) 18:43:08 ID:2GQlbTvi]
お、ネタ投下した甲斐あった(^ ^)ゞ

オフラインゲーなら最強ひとつもいいが
オンラインでプレイヤー同士の戦いもあったりすると
装備FAをなるべく薄めたいというか
プレイヤースキルで差が縮まるような方向で。。これはアクション系によっちゃうかもしれんけど

あと、パターンから外れたランダム要素を強めにして刺激欲しいときある
この場所のこの敵はこんな特性だけど
たまに突然変異みたいなやつが発生して
戦略を臨機応変えなきゃならんとか
即死大歓迎。マゾいですかねぇ・・

自分はDiablo2やAngband系、REDSTONEも大好きです

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 23:59:21 ID:+VkWyfNB]
>>477
だいたいどのRPGも似たような展開になるがな
アタッカー二人、回復、ステ向上後に攻撃参加って感じ。

メガテンだと頻繁に仲間が入れ替わるけど、
回復と補助は常にパーティに組み込んでしまう罠

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 01:26:36 ID:dWQF3ew6]
パラメータが入手時にランダムで決まる装備も結構面白いような気がしてきた。
数値一定だけどちょっと低めなのは普通に店で買えるようにしてさ。

ランダムだけに「全体的な能力はこっちのが上だけど、今拾ったのはやや攻撃力高めなんだよなぁ」とか取捨選択のジレンマも結構起こると思うし
普段見向きもしないようなものだけど、偶然よさげな能力のをみっけたから使ってみようかとかの新鮮味もあると思うんだ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:28:31 ID:L66Pw3CL]
敵HPをゼロにするのを目的にする限り
何やっても小手先な気もするが。

漫画的に毎回、想定外の技を出されて、
ピンチになって、弱点なりを克服することで勝てるみたいな
戦闘はできないもんかな
目だ、目を狙え-みたなの

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:34:31 ID:Gqzcmbph]
それはゲームバランスじゃなくてゲームデザイン論だ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:44:22 ID:uEBgBAaf]
>>482
それすごくわかるわ
ジョジョ的な戦いってことじゃない?
読む分には面白いんだがなあ…

しいて言うならゼルダがそれか

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 23:59:29 ID:MJb3b9Ut]
確かにゲームデザインのほうかもね
ただ「記憶的攻略」より「経験的攻略」のほうが
難易度が適切に上がりやすくていいと思う

こいつは○○だろう、という推測をどう程よく裏切れるかの世界

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 07:59:35 ID:HR6cPc7V]
ヌルい俺にとってはRPGとかだとどこまでレベル上げすればいいのかわからないのは結構ストレスになりますYO!

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 18:34:13 ID:aZxO/M1f]
低いレベルで挑んで苦労したものには
それなりの見返りキボンヌってのもいいな



488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 10:39:36 ID:f3Irrda8]
オウガバトルになる悪寒。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 22:22:14 ID:qTHeTZ1/]
こういう倒し方もあるのか!ってできるゲーム
ってやっぱり一般的なプレイヤーにはそんなん分るかよと
攻略サイト見れば楽勝になっていっちゃうかな?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 23:04:50 ID:f1Fc4L9v]
各自がフツーに進めたときにそれぞれ手に入るものを変えればいい
ロマサガの閃きシステムはその点で優れてた(攻略法まで激しく変わるかってーと微妙だが)

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 04:38:53 ID:TMnEG1jA]
>>488
kwsk

>>489
FF5を自力で低レベルクリアしたときは、感動した
あーゆうのを故意にやりたいが、今はネットがあるからねえ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 06:24:49 ID:33BEb8UG]
FFVの低レベルクリアーレポとか見て思ったけど

HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない

って視点で考えるとリアル重視なプレイスタイルだね。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 08:02:33 ID:r5Qr2ann]
>>492
>HP(体力)が初期レベルの数十倍になるなんて、現実で考えるとありえない

WizardryだとHPは同じ攻撃食らっても回避や受け止めが
上手くなってより耐えられるようになる、という解釈だそうな。

まぁ、核爆発に耐えられると言う時点で以下略だが。w

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 14:31:18 ID:3A2NXeh6]
RPGのステータスで何が嫌かって、すばやさが異常に上がる点なんだよな
序盤で速い雑魚敵として地味に嫌がられてた敵が
ふふふどこを見ているんだみたいに高速のデブにしばかれる図とか泣ける

あと武器とかのパラメータに異常に開きがあるのも泣ける
鉄以上の高度なら鋼の剣でも破邪の剣でも王者の剣でも大差ないと思うんだが

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 17:13:29 ID:74SIxhyf]
そういうのはどっか別な板で「強引に解釈するスレ」があったような。
めんどいからまぁ、魔法的な力を練りこんだってことでいいじゃん。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 17:43:19 ID:co+KZhnz]
>>495
あやまれ、魔法的な力にあやまれ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 18:57:18 ID:TMnEG1jA]
魔法で切れ味変わるのは定番ですよ



498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 22:11:41 ID:HgDd2qWw]
連続して間違った選択をしたら
ほぼ確実にシボンヌとか出来ないかな。
格ゲーで言う大技後の硬直中みたいなシチュ。

その間違った手も牽制やフェイントの要素としても使えて、
キャンセルキャンセルキャンセル・・・ryみたいなやり取りを

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 19:42:21 ID:Yx0GVwxB]
>495
アニメの理不尽な点を強引に解釈するスレ12話
anime.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1147701862/l50

アニメならある

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 20:32:00 ID:Huqv9Wg4]
ゲームの理不尽な点を強引に解釈するスレまとめ
www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/7217/

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 09:57:09 ID:VeeNKo8q]
どっちにしろファンタジーとかの物理法則が違うであろう世界の話を
こっちのリアル世界ではありえないなんて言う方が理不尽なわけで。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 18:16:45 ID:TDjNhD+C]
中途半端に現実的に考える奴って不思議だよね
ごくごく一部分だけを差してるだけだもんね

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 18:19:06 ID:25ObyYX5]
化け物が出てくる時点で以下略だしな。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 18:47:50 ID:6mFNg0Oe]
ファンタジーだから物理法則が欲しいんでしょ
現実路線をファンタジーにシフトさせるというアプローチでない限りは。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 19:44:07 ID:3UxmUYcz]
現実の物理法則は無視しても良いけど、ゲームの中の
世界では、一貫した法則があって欲しい。
そうでないと、何が出来て何が出来ないのかが判断できない。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 20:11:39 ID:NwQxaEwk]
天気や時間の概念を巧みにとりいれたARPGやりたい
ハイドライド3の時間とかはかなりツボだったんだが
さらに+αで

夜→視界狭くなる。敵強くなる。
雨→攻撃あたりにくくなる。移動遅くなる
風強い→移動に慣性うける
雪→寒さに弱いキャラは制約をうける

雷雨の夜とか複合もアリ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 21:12:29 ID:YyjLK4gi]
慣性という言葉を誤解していないか?



508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 22:42:54 ID:uC68rpLd]
風は関係ないよね

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 22:52:37 ID:d0EaQWSt]
デメリットだけだと鬱陶しくなるな

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 22:54:45 ID:UzwmuCBi]
風が吹いたら遅刻して〜♪
雨が降ったらお休みで〜♪
ハメハメハ〜♪
ハメハメハ〜♪
ハメハメハメハメハ〜♪


カメハメハだっけ?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 01:55:56 ID:vEGbdIv5]
ハメハメハであってる。
まあ、カメハメハって歌って先生に怒られるのはデフォだが。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 07:16:36 ID:ZAnfYnGT]
カメハメハじゃないの?かめはめ波ってそのパクリでしょ

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 11:29:48 ID:WKT6zdlY]
>>512
カメハメハは実在の王様
ハメハメハはそれをネタにした歌
ドラゴンボールもそうなんじゃね?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 15:09:29 ID:+2VZRSwe]
>>513がFAっぽい

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 17:15:07 ID:Qpq2lDhZ]
ハメハメハ大王+亀仙人流武術=カメハメ波

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 10:22:31 ID:zQ0VXh/F]
本当はカとハの中間の音なんじゃね?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:09:07 ID:+8nRIimt]
カメハメハ1世(Kamehameha I, 1758年? - 1819年)はハワイ諸島を初めて統一して1810年にハワイ王国を建国、
初代国王となった人物である。カメハメハ大王の名でも親しまれる。「カ・メハメハ」は、「孤独な人」「静かな人」の意



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:48:12 ID:uMMmeNRZ]
どんなスレだよ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 11:49:53 ID:K1jZ/cx4]
こんなスレだろ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 14:20:08 ID:ousDXqQ9]
ttp://www.google.com/search?hl=ja&ie=SJIS&oe=SJIS&q=%83J%83%81%83n%83%81%83n%81H%81%40%83n%83%81%83n%83%81%83n%81H

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:00:06 ID:NNV982tz]
また進まんくなってしまった

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:56:48 ID:2eyD4Xao]
ゲームバランスかどうか分らないが
まともなゲームってプレイヤー成長に合わせた適度な障害を用意してくるね。

マリオブラザーズを久々にやって、序盤に落ちても死なない障害があって練習させてて、
同じ形の穴つきの障害が後々に出てきて、すごく良く出来ているなって感心する。

RPGでも、魔法をセットせずに肉弾だけでガンガン進んでると
属性でしか倒せない敵が出てきて、魔法の必要性を教えてくれたりとか。

下手な作り手だと、チュートリアルでいきなり詰め込まされる。
後でメニューのヘルプから何度でも見れるからって言い訳してチュートリアル終了。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 07:36:34 ID:BD9KI18y]
つまり、ゲーマーは、ゲームプレイという名の作品を作るアーティストで

ゲームってのはその作品を作るためのツールに過ぎないってことだね。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:11:54 ID:6j3wobX3]
ダンスの曲を作る人と、ダンサーの関係だと思うよ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 19:45:08 ID:oHjxpuOG]
なる。。。
しょせん土台は土台にすぎないってことね

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 00:21:24 ID:4thSDnc3]
プレイヤーがいてアクションを入力することで
初めて成立するってのが重要なのかな。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 12:52:09 ID:vsCjniQj]
絵画だって鑑賞者が居なけりゃただ絵の具の乗った布だが
それでも画家はアーティストであるといって差し支えない
(どっちが偉いって話ではなく。と念のため。)

最終的な結実は鑑賞者と作品の間で起こる っていうのはその通りなんだけど、
だからといって>>523は表現が極端だとおも。



528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 15:28:26 ID:G7Ras+37]
つまり絵画観賞者は絵画鑑賞をという作品を創る芸術家であって、
絵画というのはその作品を作るための道具に過ぎないのだ。

こういうこと言う評論家いそうw

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 23:11:40 ID:uy6y5MUf]
どっちかっつーと、バイオリン作る職人と、バイオリン弾く音楽家の関係じゃね?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 02:03:21 ID:T0n+QXmg]
んでその楽器を紅白歌合戦で演奏中に燃やすパフォする関係

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 05:54:03 ID:Sy/j69u5]
なんでも例え使えばいいってもんじゃない・
おまえら例えるだけで満足してるだろ。例えのために例えてる

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 11:11:54 ID:lrQCJBVP]
評論家気質が強い板だからな

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 12:54:16 ID:pPB3Y95B]
創作は連鎖していて、どの段階が「作品」になるかは見る立場によって決まると思われ
ゲーム製作に使うツール類も、それを作った人にとっては作品だったりすることもあるだろう
プレイヤーがアーティストであるなら、もっと芸術的なプレイを広く公開して見る者を楽しませてくれ
ゲームプレイは作品になり得るが、だれにも認知されなければただのリーチャだよ

んでこの板的には、良いプレイの土台になるようなゲームが良いゲームかもしれないね
ということでひとつ。(ゲームバランスとは関係あるんだろうか?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 22:23:27 ID:T0n+QXmg]
出現パターン、演出、難易度も含めて、
プレイヤーが良いプレイをした、または出来るようになったと
思わせやすくする工夫がゲームバランスかなと。

こんなの出来るかよってコントローラ投げた後で、アレもしかして・・
ってもう一度挑戦したくなるようなの

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 23:01:08 ID:c1l63f4X]
同じ場面で3度死ぬことがあれば糞ゲー
これが現代の糞ゲーのボーダーライン

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 17:37:13 ID:QqMjpfVH]
さすがに芸術とまでは思わないけど、
FF5の各種やり込みプレイは職人芸だと思ったし、
それを許容できるゲームバランスにも改めて感心した。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 19:27:04 ID:JmkvFGx1]
色を変えて画面を見えなくするやつはすごかった。



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 23:04:03 ID:kJpjEohk]
ヒデオ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/20(木) 10:39:25 ID:Lm5IOD/8]
メタルギアのアレは、やっちゃいけない演出例を
どれだけ詰め込めるかってほどの勢いだったな。






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