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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 20:34:11 ID:q6tElyn8]
DB式に
ヤムチャとクリリンでもいいよね<ピッコロ<フリーザ
いままで強かった奴に勝つ奴が出てきたときなど

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 21:56:03 ID:PPELUf2Y]
最近のサッカーゲームは実況入ってるよな。
RPGにも実況入れちゃったらいいじゃん。

「おっと!勇者の攻撃です!」
「かわされたーーーーーーっ!なんと、かわされたーーー!」
「今度はモンスターの攻撃です!また体当たりで攻撃してくるのかーーーー!」
「モンスターが後列にいる魔法使いへと突進していきます!」
「当たったーーーー!しかも会心の一撃だーーーーっ!これは痛い!これは痛いです!」
「さて魔法使いのターン!何をするのか・・・!」
「おっと、回復です!自分のHPを回復したーーーー!やはりここは慎重にいくのかーーーー!」
     ・
     ・
     ・

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 22:25:29 ID:ZDGIsPlI]
ゲームバランス?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 00:50:47 ID:mENCU2Bn]
>>239
というよりも
たとえば
サイコロを振り合って戦闘してるのに
結果の勝敗だけしか教えてもらえずにいるので
ゲーム内の客観要員が説明してくれれば
そのバランスに納得するのではないか、に近い

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 02:15:32 ID:nYBGJfx4]
プレイヤーの能力、技術にあわせた
適度な強さの敵を提供するとか

接待プレイAIバランス調整機能搭載

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 02:30:32 ID:Qfi/L2BO]
>>238
ポケスタだろ

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 04:51:35 ID:mENCU2Bn]
>>241
がんばろうが
がんばるまいが
いつも同じ辛さ
不毛

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 07:36:07 ID:5yeOqBBp]
>>238
マッチメーカーか、なつかしいな。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 04:12:38 ID:+mvSzR5J]
そのうち、実況うるさいって客が出てきて
オンオフ機能つけちゃったり。



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 15:12:33 ID:1pj3QjwN]
それはそれで
バランスを信じてるんだからいいんだろう

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 23:18:27 ID:fINQcJlU]
画面を使わずに実況だけでプレイするRPG

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 23:21:32 ID:gZI2TU4R]
それ、アドベンチャーゲームと言わんか?

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 23:48:28 ID:WPThw0qO]
>>247
野球をラジヲで聞く感覚か?w

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 07:06:53 ID:PryzHaVu]
状況を又聞きで判断しなければいけないゲーム

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 15:02:50 ID:iqop1U0M]
「もうだめぽ」

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/02 13:07:12 ID:G5j+kUcS]
バランスって結局ゲームデザインの一部で、
一番の購買層に適切な難易度を提供して
多くの人に面白いと思わせればいいのかな。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 06:56:53 ID:/kF1/J8k]
まあ、結局の所は、そこにたどり着く。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 10:39:46 ID:E8zlREx+]
だから媚びればいいって事じゃない
モンティホウルキャンペーンでもプレイヤーは喜ぶが
それは刹那

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 12:31:08 ID:g9tgRd1i]
「予想を裏切り、期待を裏切らない」
これをやれるかどうかだな。




256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 13:59:45 ID:E8zlREx+]
TPRGのGM(今時はこう言わないといけなくなったみたい;)は、
プレイヤーの顔色見ながら、ちょっとだけ、
時にはドラスティックに、プレイを誘導・構築していく醍醐味があるが、
あれをこそコンピュータにさせるのが究極的なバランスなんだろう。

例えばシューティングですら難易度設定というレベルでなく、
プレイヤーの好みの展開をそれまでのプレイから読み取って
先の展開や障害の大きさ、盛り上げ方を決める、というような。
プレイヤーが気づいてしまったら興ざめしてしまうような、
楽しませるためのあらゆる工夫をその場で組み上げるという、
スリルがあるようなプレイだがその実そう感じさせるだけで内部的には決まっている危機であるとか。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 18:10:27 ID:oWRMmZoJ]
TRPG経験ないから的外れかもしれないが、
対戦ゲームで相手がいると燃えるのは、
お互いが人間で人格があって
培った経験によるスタイルとその場の集中力や判断で、
全力でぶつかり合うことで勝負が決まるからじゃないかな。

通信対戦で、ロビーにいるのはCPUかもしれないってので
中身の見分けがつかなければいい勝負できるのかな。

うーん、

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 18:35:32 ID:YCalFguC]
対人戦は隣に生身の人間がいてこそ面白いんだと思う
ネット対戦とかじゃ、場の空気とかそういうもんが伝わらない

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 18:56:48 ID:zaYShoxl]
ネット対戦はどちらかというとCPUが弱すぎるってときに使うもんだと思う。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 06:40:50 ID:hQ9HFeoN]
顔が見えない相手に「全力で当たる」という場合
・実力に大きな隔たりがある事を自覚しても下位に対して同じように振舞う
・ハメ(バグ含む)または強力に有利になる方法があれば使用するかどうか
普通は上記2件に関して「変に思われたくない」とか「面と向かって非難されたくない」とかの理由で
躊躇するものだが
身元も不確定、顔色も伺えない、接続を切ればそれで終わり、なネットゲーム世界では
働かないんだよね
ここが一番の問題

いうなれば国際法に縛られずに戦争する国最悪最強みたいな流れ
バランスとはルールだからな

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 07:55:35 ID:J1NggNlq]
今のネットでは、特定の個人を作ることが難しいからな。
やろうと思えば簡単に個人を変える事ができる。例えば
捨てPCなんて、今のネットゲームじゃ当たり前のように
作られて、即座に消せるだろ。

あとまあ、司法や報道も無いしな。


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 07:58:30 ID:Mm8p0e8n]
俺つええがやりたい奴が一人入ってきたら
それだけで雰囲気は崩壊するから。

対戦後にヤフオク評価でもする?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 09:39:30 ID:hQ9HFeoN]
>>262
そしてその俺つええを排除したらしたで
「そういう」プレイヤーの多さと、客としての
プレイヤーのレベルの低さに辟易すると同時に商売が成り立たなくなる
サービス業者が客同士やアトラクションとのバランスを取るべきだろうか?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 11:51:53 ID:Sep4zO6v]
>>263
そうすると、その手のプレイヤーをゲームから追放するよりも、ゲーム内で
ある程度住み分けできたほうが双方にとって良いんじゃないか?

既存のMMOでグループといえば味方グループしか俺は知らないけど、
ほげほげルールの対戦グループだとか、勝率ほげほげ以上限定グループ
だとか、そういったグループの形成をシステムで支援するとよいのかも知れず。

PKありなしで鯖分けとか、そういう大雑把で非柔軟かつ不自由なものじゃなくて。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 16:24:29 ID:hQ9HFeoN]
Granado Espadaの国家はそういうルールを法律として
為政者プレイヤーが決めるらしい(為政者は選挙で決める)
相当に責任感も行動力もないと維持できないシステムだと思う
プレイヤー依存型バランスとして理想だとは思うが
負担も大きいからキチンと動く国は少ないんじゃないかと危惧されてる



266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 18:18:00 ID:uR5/Q0Zf]
危惧という事は、まだ混乱状態にはなってない??

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/05 00:31:29 ID:YU/KEeYf]
つーかまだ誰も相手にしてない

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/10 05:28:03 ID:D6F3NSC9]
ネットゲームのバランスって
ちまちましたところを見ると結構取れている気がする。

開発の予想を超えた時間リソースを使ったり、
ネットによる広い情報公開と解析による最善手の発見によって
ぐだぐだになっていく感がある

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/10 11:19:44 ID:JMgrAkbO]
>>268
それ以前に多くはバグ同然の1要素から全てが崩壊するんよ

270 名前:名前は開発中のものです。 [2005/03/22(火) 21:58:50 ID:nc+5y3on]
でぃあぶロ1のアイテムコピー

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 03:13:01 ID:7X0QKwmo]
ネトゲで、人気が高くて需要が高いほど性能が落ちるという
自動バランス調整を実現できても、
何使っても一緒になるのではと思われる気がするこの頃

単なる量産型と、それ以外の使えないキャラに
分けられるよりはマシなのだろうが。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 12:49:47 ID:vKLLDooz]
スポーツゲームでネット対応で一人、一選手を操るゲームとかって
でてます?、サッカーとか楽しそうなきがするんですけど。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 21:13:01 ID:WEPkwe8D]
>>272
サッカーは前にあった
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020604/dingo.htm

ただ、小学生のサッカーみたいにボールにみんなむらがったりひどかったらしいw

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 21:44:06 ID:4lT2WEWr]
>271
株価みたいに変動があったらおもろいんだけどな。
特性六つとして、六芒星の頂点に特性を配置。
三角形と外周のラインに沿って特性効果の高い日が数日ごとに変わっていく、という感じで。
移動がランダムだから次にどれが高くなるかは逆戻り無しとして三分の一の確率。
移動の多いラインと少ないラインがあればもっとOK。

使用期限が一週間で効果の高いアイテムなんかが存在すれば
事前の安いうちの買占めで一気に金儲けできたり貧乏になったりする。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 23:16:26 ID:tFPQmcVA]
6つだったら6つそろえれば終わりってのがな。




276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/29(火) 00:11:56 ID:oG2HrjjB]
バイオリズムを取り入れたらバランス崩れるかな。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/29(火) 01:04:30 ID:qAd5gSM8]
六角の対面にある属性は逆属性。としておいて
逆属性の武器を同時に所持するのは禁止。
とかすれば?やりかたは色々あると思う。

278 名前:名前は開発中のものです。 [2005/03/30(水) 06:35:58 ID:73ZPvLZj]
装備とかめんどくせ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 20:51:46 ID:JNtvFNOR]
>>277
そして妙な仕様や厨設定に発展するわけですかそうですか。


280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/05/08(日) 17:34:04 ID:5nj3XtcP]
hosyu

281 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 18:28:46 ID:P3ghxeX8]
ZE206204.ppp.dion.ne.jp/
wwwwwwうはっwwwおkwwwっwwwwwwwwwwww
おkwwwうはっwwwっうぇ
wwwwww
うはっwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/16(月) 20:46:42 ID:X+O28L4i]
アクション要素の薄いゲームだと後半が
作業になっちゃうのってなんとかならない?

ボリューム感のためのコレクト要素とか、
ゲームとしてのシンプルなデザインのためとか
いろいろ理由はあるだろうけど。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/17(火) 02:46:10 ID:MOJ3bisc]
今までの最適解が通用しないようにすればいいんじゃない?
感じている作業感の種類にもよるだろうけど。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/17(火) 04:29:00 ID:zfAIif5R]
最適解が通用しなくなるようにするって、同じシステムでは、
パワーインフレ、効率インフレするしかないんじゃないかな。

やらされている感じのするゲームによくある、
次の街行ったら、武装を総とっかえしないと
その次のマップで死ぬほど苦戦する奴

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/03(金) 05:18:55 ID:W3tlPuzv]
リスクリターンが通用しなくなるところが必ず出てくる
強い敵に必死で挑むより、各下を瞬殺繰り返したほうが稼ぎやすいとか



286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 14:45:13 ID:65EhlGMD]
>>282
それは、単に設計者の問題かと。
Wizでも、あれだけアクションの要素ないのに、後半が作業ゲーとはならんし。
(全てが作業だ!と言われると、アクション者だって、全てが作業だといいたい)


287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 05:05:12 ID:UVigqcsG]
Wizでもっつーが、Wizって今考えると最悪だった気もする。
謎解き以外は当然作業ゲーだし、それに運が加わっただけ。
運ってのが厄介で、どうがんばっても死ぬときは死ぬし理不尽なだけ。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 00:27:22 ID:Q/0Zp5aP]
Wizは、クリアするだけならアレぐらいのバランスで楽しいんじゃない?

和製RPGの、延々強さを積み上げていくゲーム性に慣れるとおかしく感じるけど、
「(何も考えなくても)いつか必ずクリアできる」ってゲーム性は
ゲームとして間違っている、と言われても仕方ないと思う。
本来は、ローグみたいな「ミスったら一からやり直し」なゲームだったんじゃないかと。

あと、「作業」とかは主観でしかないから言うだけ無駄。

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 22:07:55 ID:gjn3GoSB]
ウィズやローグなどの(コンピュータ)RPGの始祖がそういうゲーム性なのは、
「本来は」というか「D&Dがそうだった」のに倣ってたんじゃなかろうか。
いや、自分はD&Dのプレイ経験がないから大分推測入ってるけど。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/09(木) 23:05:50 ID:W8Jqrj1y]
昔のPCのチープな処理能力では
そういうゲーム性しか表現できなかったから

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 00:41:01 ID:rv7OrtvQ]
あー、「本来は」ってのは「ウィザードリィ」がってことね。

日本でFCに移植された時にリセット技が可能になって延々レベル上げを楽しむゲームになったけど、
元来はそうじゃなかったんじゃないの? って事が言いたかった。


んで改めて書いてて思ったけど、
>>287って、要は乱数を楽しめるか楽しめないか、逆に言うと予定調和を楽しめるか楽しめないか、の
個人の主観の問題ってことだよなぁ、と。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 01:07:48 ID:dWUEjaSf]
俺的には乱数に依存する率が大きい程クソゲーになりやすいと思うんだけど
これは好みの問題なのかな

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 07:02:28 ID:qi7dJE2C]
>>289
 TRPGの「D&D」は、「D&D」に限らずマスターのシナリオスタイルにかなり依存する
から、即死が多い場合もあれば、ストーリー重視でプレイヤーの死はほとんど無いと
いうのも。
 ただ、「D&D」(初期)はシステム的には死にやすいのは確か。なので、日本でのプレ
イスタイルは、プレイヤーキャラクターはかなり能力値の良いヒーロータイプが多かっ
たと思われ。

 あ、TRPGとCRPGの徹底的な差は、その戦闘頻度の差かな。TRPGは一戦闘がかなり
総力戦になるので、連続戦闘はクライマックスぐらいにしか無理。とくに「D&D」の魔法
使いは、一日に使用できる魔法の数と種類をゲーム内での朝に決めるタイプだから、
戦闘が連続になるとパーティの戦力はがた落ちになるので。


294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 14:36:56 ID:diqnYzF6]
>>292
自分も乱数依存が強すぎるのは好きじゃないが、
そこに緊張感や楽しさを見出す人もいるから、やっぱ好みだと思うよ。
ひたすらレベル上げるのが好きな人もいる一方
レベル上げなんぞ一切したくないという人もいるし、
誰でもいつかはクリアできる方がいいという人もいれば
それじゃつまらんという人もいる。
好みってのはいかんともしがたいよ。


295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 16:23:10 ID:9wO5Y/yw]
乱数依存で、あまりに悪い結果ばかり、
ってのはさすがのマニアでもやる気なくなるだろう

それこそバランスなのかもしれんが



296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 23:11:19 ID:4mSK2P7L]
ギャンブル要素はある程度あった方が楽しいと思う。
ただ、その確率をプレイヤーの工夫で変動させられることが前提で。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 18:36:37 ID:RXGh9qhe]
突然だが俺は
NINTENDO64の「ウェーブレース64」が究極のバランスゲーだったと思う。

>>295-296
状況再現とかいってクソゲーですよね(^^

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/18(土) 04:21:20 ID:cBpX36oj]
確率なくすと、詰めゲームになっていく希ガス

確率、というか運が悪くて危機に陥っても
リアルスキルで挽回できるのが
個人的には好き。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/21(火) 20:42:30 ID:1+GyUhGu]
つまり、壁の中は最悪ということだな

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/25(土) 03:12:40 ID:ekKBxNj4]
すぐリセットしてマロールすれば助かる 。
以前、何かしたら地上70階ぐらいに飛ばされた事があって
その時はどうにも助からなかったな。

あとWIZではキャラクターがロストするのもバランスの内です。
新しくキャラクター作って挽回しろ。
その為に20人も登録出来るのだから。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/09(火) 05:52:23 ID:f2xfGKYD]
レベルアップのときの経験値ってどうやって決めてるんだろう…

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 12:46:31 ID:uxtVkttn]
全部同じ
等差数列
等比数列
階差数列

303 名前:お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 08:20:19 ID:Ta1HCEhv]
お前ら久しぶりだな、2年ぶりくらいに書き込むがまだこんなスレ
が残っていた事に感動する。

だけだだけだ、が消えてくれたことを心のそこから喜ぶよ!

さて、俺がこのスレに来たのには理由がある。俺がこれから言う
ゲームを面白いと思うか。
まだ、そのゲームのバランスをよくするにはどうすれば良いのかを
考えてみてほしい。
もし、面白そうだからといってそのゲームをこれから作るかどうか
もわからないけど、妄想するのは自由だからいってみる。

付き合ってくれる奴がいたらこの上なくうれしいことだ。

さて、本題に入ろうか。

304 名前:お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 08:30:25 ID:Ta1HCEhv]
とりあえず、プリンセスメーカー4が発売するな。
どんなゲームになってるかわからないけど、あれの2を超えるゲームバランス
の育成シミュレーションについて考えたいんだ。
2年間消えといて今頃戻ってきても俺の居場所など無いとか言われそうだが、
邪険にされるのと、けなされるの慣れてるからじゃんじゃんいってくれ。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 08:58:23 ID:BjQtwp6b]
>>304
とりあえず、2と3の違いから教えてくれ。
あと、なんで、そのゲームに着目したのかも。
(ただアンさんが好きだってのもいいけど、それだと他の人は入りこめんだろうし)
最後に、育成シュミレーションってどっちかと言うと、育成アドベンチャーって方が正しい気がする。
なんか、 シミュレーションし切れてないというか、モデル化が上手くいってるのを見たことが無いというか、
肝心の選択肢が、アレ・ソレ・コレ・・・・みたいに味気ないし。他のシュミレーション物と比べるとね。



306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 16:50:27 ID:Krx2c40i]
プリメって冒険ゲームだったか?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:35:16 ID:ly1pI0aM]
単純に「育てゲー」とかでいいんじゃない?てか、いきなり本題から外れてるw

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:37:06 ID:vF/8V5VY]
スレ住人全員がプリンセスメーカーを知ってるような書き方すんな

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/28(日) 21:41:33 ID:u+eNAhfR BE:44559353-##]
説明能力のないヤシにゲームバランス取る能力あっても
あまり意味がないよな

310 名前:お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 22:50:01 ID:Ta1HCEhv]
>>309
今までみんなも知ってることが前提で話してたじゃないかーーーーー。

311 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/28(日) 22:52:59 ID:Ta1HCEhv]
>>307
育てゲーで良いや。
とにかく、なんか育ててプリンセスとかにさせて喜ぶゲームってこと。
それで神のゲームバランスだよ。

312 名前:お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 22:57:25 ID:Ta1HCEhv]
なにより、馬鹿にするレスとは言え反応があったことに喜びを感じる。

313 名前:お前ら教えてみ  ◆xu2VpOlD.6 [2005/08/28(日) 23:10:03 ID:Ta1HCEhv]
>>305
そうそう、そんなかんじです。
未完成だから、話す価値があるかと思ったのです。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/29(月) 01:05:21 ID:Lo2U6UNB]
当時の記憶しかないんで違ってるかもしれんが、
2って武者修行やってればいいってゲームで、バランス的にどうかと思う。

どのED目指すにしても武者修行させたほうがいいバランスだったから、
そのへんを直そうってことで3では武者修行がなくなったんだと思ってたけど、違った?

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 21:02:34 ID:areV8tDC]
中国のMMOでプレイ時間の制限がされるとかあったが
あれはどう考えても複数アカウントされれば意味無いよな。
廃人対策とかBOT対策の方面からのバランス取りって結局無理なんかね?



316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 14:46:43 ID:SbBWSuIM]
>>315
複数アカ問題は、金払ってるならいいじゃないかとも思うが、
俳人はある程度時間でロストとかじゃなきゃ無理だろうね。
それでも、アイテムとかの物流が酷いままなのは変わらないだろうけど。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 17:14:24 ID:h8MZ4Jyo]
中国では昔から俳人が多いからなあ

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/01(木) 17:37:55 ID:CgphP+7/]
BOTはタイプ入力で答える問題を出すとかでなんとかできんかな?


319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 05:40:25 ID:iI9aDR9D]
ログイン時間が長くなると取得経験値が低くなるゲームなかったっけ

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 18:25:09 ID:z8BpYia5]
>241 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/02/17 02:15:32 ID:nYBGJfx4
>プレイヤーの能力、技術にあわせた
>適度な強さの敵を提供するとか
>
>接待プレイAIバランス調整機能搭載
>
>243 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 05/02/17 04:51:35 ID:mENCU2Bn
>>>241
>がんばろうが
>がんばるまいが
>いつも同じ辛さ
>不毛


これってどのような条件下で難易度が変化するとか
事前に提示しておけば無問題じゃないか?

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 19:19:41 ID:56p6E9Pe]
ゲームなんだから別にがんばらなくてもよいとおもうが

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 04:11:39 ID:mAdwWCmo]
>>321
そんなんだったら、ゲームやる気が起きん。って人が多いと思う。
実際に、天外魔境ZEROだったかはゲームのほうでAIが接待してくれてるんだが、そのおかげで、クリアしても妙な騙された感があるし。
あと、頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、半分すでに努力放棄してるし、
逆に、STGみたいなユーザーの技に託すようなのだと、ほとんど、神シューターとそれ以外で遊べるモノが別になるし、
結局神のゲームバランスなど、信仰と同じで、信者のみが恩恵を受けられるってのが実状じゃないかなぁ。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 10:51:22 ID:2tY/wZdg]
ゲームの序盤は有効な攻略法を見つけられなくても何とか進め、
ゲームの後半は有効な攻略法を見つけていても歯ごたえがある、
とかなら何とかなるだろう

それに若干のレベル上げでごり押し的な救済部分をつければいい

逆にこういうのが出来ていないゲームが一番バランス悪いと言われやすい

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 11:18:08 ID:5axVYYyD]
多くのゲームはそれを「運」でやろうとして失敗するんだな。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/23(金) 22:45:04 ID:TyTIPu/6]
>>322
>頑張るって言ってもここで出てきてるようなRPG系統のLV上げればそこそこ何とかなる物は、
>半分すでに努力放棄してるし

レベル上げに費やす労力・時間を減らす為に低いレベルで頑張る、効率のよいレベルの上げ方を探す、
というのがRPGの醍醐味じゃない?
努力するほど面白くなるというのが非常にいいバランスだと思うんだけど。

ほとんどパレメータの大小で勝敗が決定されて、プレイヤーの工夫の余地がないバランスのは問題外だが。



326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 13:55:58 ID:U3N36jAF]
ゲームバランスって難しいな

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/01(土) 22:47:40 ID:cGK9J6ae]
うむ

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 00:12:14 ID:c3Q1DtzS]
アクションゲームはプレイヤーの力量に左右される部分もあるのでバランスは難しすぎ・・・
「あの技ばっかでやられちゃうよ〜」となりかねない。
それを回避しようと、硬直時間などを入れると、今度は全体のバランスが崩壊する。
それのくり返し・・・(><;

対戦系(PVP)で、完全に平等にバランスを取る方法はただ一つw
ジャンケンの法則しかないw(ランダムw) まあこれだと面白くないけどw

アクションじゃなく、ターン制にすると今度は(PVPね)
待ち時間がイライラする・・・もうその時点でバランス悪杉

今格闘ゲーム等は、完全に上手い人達のモノになってるよね〜
あんなの初心者にして見れば、バランス悪〜〜〜だけど
ある程度熟知してきた人達にしたら、もう神のバランスなわけですよw

とりあえず、こう言うバランスなどを考える時、最初に考えるのは「ターゲット」これが決まってないと、神バランスは難しいかもです。

ターゲットがライトな人向けか?ハードな人向けか?で神バランスは変わってきますよね。

どちらも満足できる物・・・それはかなり難しいでしょうね。
ジャンケンの法則でも楽しませる何かを用意すればできるかもですね。

って、ちょっと対戦に関してばかり書いてますが 1人プレイならバランスってのは自分次第なので、
馬鹿みたいにレベル上げてから次の街行く人もいるし・・・
(自分のレベルに合わせて、敵のレベルが自動で変わるのがありましたね。あれならいけるかもw)
僕の考えでは、とにかくゲームは、ターゲットを決めないと 何も決めれない。と思います。どうしょうか?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 00:15:37 ID:po7IjtNA]
つ[チラシの裏]

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 04:40:31 ID:urVaIl5t]
格闘ゲームで言えば、初代バーチャとかスト2は
初心者でも、上級者でも良いバランスだった。
ジャンケンの法則でもない。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 23:20:32 ID:QN2fn8cp]
バーチャは知らんが、スト2がバランス良いなんて言ったら
世の格ゲーはみんなバランス良いことになると思うんだが。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 05:21:49 ID:BhV2DF3o]
ゲームバランスがいいことと、
万人に受けいられるということは全く別のことだと思う。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 19:54:29 ID:+TPI2W/B]
うむ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 23:54:11 ID:iJ8HKT4T]
それを言ったらバランスの良し悪しを語るバランス論て存在意義ないだろ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 00:32:36 ID:3o6UbMXy]
そもそもこのスレでは
(なるべく)万人が楽しめるバランス=バランスがいい(神のゲームバランス)
って言ってるんだと思うが。
勿論ジャンケンのようなリスクリターンが等価のものも「バランスがいい」って言われるし、
神(偶然)が作り出したバランスと言う意味で「神のゲームバランス」って言われてりもするけど。



336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 06:01:07 ID:+4iffSqS]
たぶんね、初代バーチャとかスト2の頃は、それほど
プレイヤーに差がなかっただけだと思うよ。
だから、バランスが保てたんだと思う。

でも今の格闘ゲームはちょっとそれは無理だよね。
逆にライトよりに格ゲーのバランスを調節してしまったら
上手い人は、何だこの甘いゲームは!となるし
プレイヤーが成長しちゃったんだよね〜
だから、どっちにも受け入れられるものは、かなり難しいと思う。

ターゲットを決めて、それに対しての神バランスを考えるのが
一番いいんじゃないかな〜とおもうけど・・・どう?

三国無双とかHITしてるけど、あんなの格ゲーマニアにしてみたら
「何が面白いの?」ってなるしね。うん。
ライトな人には適当にボタン押して、超必も出せて
気分爽快!なんだよね〜〜〜(皿を割るような、破壊的爽快感だけどね)

格ゲーマニアには、そんな部分じゃなくて、すごい難しい技が
連続で綺麗に決まった時!相手との読み合いで勝って、コンボ決めれた時!
そう言う時に爽快だ!と、感じると思うんだよね。
求めている爽快感がちがうんだよね〜うん。

ジャンケンって、まあRPGとかだったら、属性とかね、そう言うのも
ジャンケンと同じ法則だよね。何が何に強くて、弱くて、みたいな・・・
そこを突き詰めて、考えていけば以外に神バランスも
思いつくかもしれないね。

まあ、とにかく楽しみましょう〜ね。考えるのは楽しいです。(^^)

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/06(木) 08:59:21 ID:tgtbiHtu]
ジャンケンはバランスもクソも、結果的にはただのランダムだろ。そりゃ誰でも平等だわ。
まあ逆に考えるとコイントスでも同じ結果を得られるのに楽しさが全然違うってのがゲームの本質だわな。

疑問なんだが、上級者向けの格ゲーってのがバランス悪いって言う奴は、
スポーツに対してもそんなこと言うんだろうか。俺は言うけど。






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