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◆ 神のゲームバランスを実現するには 3 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3  Saga2       番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの

 過去スレ:______________________
|神のゲームバランスを実現するには
| pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
|神のゲームバランスを実現するには 2
| pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/

 ゲーム論:______________________
|コスティキャンのゲーム論
| www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
|クロフォードのゲーム論
| www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html


187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 11:15:10 ID:fPjmkq8b]
異様に面の多いパズルも、面倒で攻略されにくいね。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 11:17:32 ID:fPjmkq8b]
あー、シンプルなルールだと解析ソフトが配布されて
終了って場合がある。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 16:35:26 ID:v1CC8bxJ]
ゲームしない人相手に
バランスも糞もないと思うんだ
だから解析とかスレ違い

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 08:16:29 ID:UAMqc1D4]
現実こそが神のゲームバランス

というのは多分既出だろうな

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 14:50:08 ID:k4fQ1R8M]
キモメンで始めると異常に難易度高くなるけどな

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 15:14:03 ID:ygmMrxx1]
ランダム要素大杉だし
救済処置ほとんど無いし
リセット出来ないし
レベル上げムズ杉だし
つまんね。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 21:42:12 ID:wce+nAGp]
現実こそが神のゲームバランス
で、そのバランスに納得してるか、っていうと
納得してないはず
ブチブチ文句は言うわけよ

でも「このバランスは変えられない」と知っているし、
文句言っても仕方ないと知っているし、
みんな同じ条件で生きている、と信じている

結局「バランスおかしい」とか言うのって
「ゲーム」に対する「プレイヤー」の甘えなのよね

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 22:42:10 ID:lIiJDLx7]
最近のアクションゲームはルールが複雑でおじさんよくわかりませんよ

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 23:16:28 ID:YIOhftZ0]
>>193
でも極端に悪いと「ゲーム中という状態」が消滅するよね

戦争 → あっという間に終結、または戦場自体発生しない
職場 → 従業員が去る、または会社が潰れる
ゲーム → ユーザが投げる、または売れない



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 23:28:04 ID:HalxfW3n]
プレイスタイルに甘えも何もないと思うよ

197 名前:196 mailto:sage [05/02/10 23:30:15 ID:HalxfW3n]
ごめん、間違えた。現実をゲームで表現して言ってたんだね。無視して。
うん、甘えだ甘え。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 01:21:37 ID:H3tM+tLy]
現実世界のバランスは(神でなくては)絶対に変えられないからこそ
誰も文句は言わない。
しかし
(物理法則を含めた)最低限のルールと要素の多様さで
正解は見えにくくなっている。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 07:40:28 ID:UCE3+QYT]
ルールが変わったんだよ!

というか、現実のある事象を
抽出してコンパクトにしたものは
ゲームだろうけど。現実はゲームじゃない

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 07:51:29 ID:Nj0Obf+i]
みんな文句言ってるじない

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 08:24:51 ID:H3tM+tLy]
世界に対して文句を本気で言ってるなら
キチガイ扱いされると思うが
それとも所属組織や特定他者への文句を勘違いしてないか

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 10:42:03 ID:slM9Qzx2]
計画経済なゲームが多すぎるので
自由経済なゲームをつくるように。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 12:38:04 ID:rT4DJ+05]
現実世界の場合、ルールの逃げ道ならいくらでもある。
極端な話、ルールが合わないなら、違う世界のルールに
乗り換えればいい。

ゲームの世界は、プレイヤーにとっては、
乗り換えの効く世界の一つに過ぎないんだよ。


204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 13:17:39 ID:U8AqFeOd]
ゲームはあくまで現実と違う遊びがメインの空間。
わざわざゲームに高度なグラフィックを駆使した現実に近い世界を求めるのは本末転倒。
ファンタジーの世界を表現するのは面白いかもしれないけどね。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 14:32:18 ID:H3tM+tLy]
>>204
本末転倒な理由は全くない
どのようなルールでもどのような複雑さも
デメリットになるかメリットになるかは事例による
特にグラフィックの話など誰もしてないだろう



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 21:57:08 ID:DmODYf06]
グラフィックをどう駆使するかはゲームの種類によるでしょう。
電車でGO!がアニメっぽかったら面白くないだろうし、ポケモンがリアル顔だったら子供が泣くし。
ゲームを楽しむためのスパイスではあるだろうけど、ゲームバランスには関係ないんじゃないかな。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 01:40:16 ID:eJ/ots8i]
トランプの絵柄と一緒で論外

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 13:00:29 ID:e4ATdXC1]
トランプのAとKの見分けがつかないようなのはゲームが成り立たない
タロットカードのように、本来の用法のほかに美術的な価値を出すのはアリだと思う。
あまりにも高級でカードとして恐くて使えないようなのはどうかと思うが。
バランス関係なくてすまん

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 15:37:22 ID:e4ATdXC1]
ネタ振りっと

もうさ、攻撃力とHPだけでキャラ構成しちゃったらどうだ?
LV上がると、HP、基礎攻撃力アップ
武器装備すると、攻撃力プラス
防具装備すると、HPアップ。
余計なものつけなければ、バランス調整は容易にならないか?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 15:49:49 ID:ZVXREb8l]
体力点、技術点、運

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 18:10:29 ID:A9ztABIZ]
>209
カロリー値と栄養バランスさえ満たされていれば人間は生きていけるだろうけど
プラスαの味がないと、誰も食べる気はしない。同じ味ばかりでも食べ続けられない。

調整の先にある目的の、面白さ、楽しさをないがしろにしてどうするよ。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 21:02:26 ID:cnfY+4Tl]
>>209
バーコードバトラーだな・・・

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 21:09:58 ID:KGWM+4q3]
>209
カードゲームって割とそんな感じじゃない?
数値で表現される能力といえば、HPと、攻撃力と、コストと。
そのぶん、(主に文章でで表現される)特殊能力がふんだんにあるけど。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/12 21:14:08 ID:ICzpQU+u]
パラメータの少なさだけで面白くないと決め付けるのは早急だね。
他に楽しめる要素があれば充分面白くなると思うよ。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 07:23:47 ID:gnjrsHww]
ゲームは嗜好品だからな
始める前もプレイ中も友達とそれについて話しているときさえも
嫌悪感を抱かせたら終わり
嗜好品を止めない理由は当人にとっても大したことない場合が多い

ゲームバランスってのはその僅かな楽しみを障害が超えてはいけないが
障害があまりにないと成立しない
その障害を障害だと感じるかどうかは個人差があって
そのあたりを”システム側が汲んでやる”のがこれからの難易度設計なのかもしれん
言うなら、とある障害に挑戦させた時の対応によってそれ以降調整するような



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 12:12:56 ID:igYE5qsq]
シンプルに設計するにしても、
素早さ(回避率ではない)と攻撃回数と装備の重さはあってもいいかと

攻撃、防御を上げたいが、強い装備をすると、
素早さが落ちて、攻撃回数が落ちるのように思考する余地を残す。

ただ、防御力20%アップよりも、20%で防御が発動して完全にノーダメージのほうが
ゲーム的で、出たときは嬉しく、演出的にもよいのだろうけど。

217 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/13 12:23:26 ID:Hk1P4QS+]
表示する手順が増えるけどな。
この辺はプログラマの腕次第やね。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 12:24:06 ID:Hk1P4QS+]
上げちまってスマソ。sage

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 20:06:21 ID:n6wSn6rw]
>>210
FFかよ(笑)

>>217
最近自分はDiabkoとかバルダーズゲートとかテンプルオブエレメンタルエビルとかをやったんだが、
無効のゲームはプログラミングの技術はともかく、手間を省くとかは全然考えないで作りこんでるのがすごいと思った。
普段、見易いインターフェースのゲームに慣れていると、こーいうゲームを糞ゲーと呼んでしまいそうで怖いなぁ。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 20:56:26 ID:+5Ml7lWN]
インタフェースを見やすく分かりやすく作るのはゲームでなくとも当然じゃないのか?
いくらゲームとして素晴らしいできでも、そういう細かい部分をしっかり作らないとストレスたまる原因になる

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 21:02:12 ID:n6wSn6rw]
>>220
いや、これは個人的な感想なんだが、少なくとも米国人はそんなの一切気にしていない気がするね。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 21:12:35 ID:HA0lhef+]
日本人とアメリカ人にゃ、趣向の違いがあるからな。
旧ゴジラと旧スターウォーズのアラ捜しをすると、
その辺の違いがよく分かる。


223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 21:17:58 ID:igYE5qsq]
やりたいようにゲーム作るアメ公が、
最近、余裕ができてきて、日本のゲームのインタフェイスとかボタン配置とか
おいしくて大事なとこだけ利用するようになってきた希ガス

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 23:54:16 ID:OWXqHfGV]
アメ公は荒探しも楽しみの一つにするしな。
スターウオーズの隕石にジャガイモが混じってるという逸話も。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 01:41:35 ID:0Zs+3vxc]
DiabloとかAoEの細かいところの完成度は凄まじいと思うけど
洋ゲーのほとんどって細かいところの気配りできてないよね



226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 01:54:45 ID:yp7qp7E7]
洋ゲーは「慣れればこれがベスト」っていう操作性だなあ。
Nethack、Might&Magic、Diablo、AoE、Doomは取っ掛かりが難しいが慣れるとすごく操作しやすい。
和製ゲーは誰にでも分かりやすいように作ってある。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 18:28:57 ID:ot5pzIWj]
慣れればなんだってベストだと思うよ
むしろ脳が辛いと判断して麻痺させるためにそう思うようになる

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/15 04:45:55 ID:oFxHNhUj]
ttp://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 03:14:50 ID:v9Y2R06T]
>>225
ようするにそれが、ゲームの個性とか、ユーザーごとに
工夫を凝らして遊べるという裁量につながってるんじゃないの?
和ゲーは、親切とか、オタクの言い分を聞き入れる度が過ぎて、
開発者が作った問題を必死で解いて答え合わせしているだけ、
みたいな感覚のゲームが多すぎだよ。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage 火吹山しかクリアしてないのよね [05/02/16 05:14:02 ID:fHOehuHi]
>>219
FFシリーズにそんなのねーよ。


231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 05:51:45 ID:M9E+pOKR]
ファイナルとファイティングを読み間違えたな。
というか、若いヤシはファイティングファンタジー
なんて知らないんだろうなぁ・・・


232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 11:47:10 ID:Zl7X6Xyx]
>>229
抽象的過ぎて意味わからないので、もっと具体的に。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 15:26:28 ID:LnrWrmYG]
>>231
メル欄、メル欄

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 19:20:28 ID:xYuBryj5]
強い敵のいい表現方法ってない?

一撃でHPの8割持っていくとか、
全体攻撃で5割以上一気に減らすとか
即死なり、ステータス異常で手数を減らすとか
攻撃補助魔法を後から無効にするとか、
HPが異様に高いとか、途中で回復するとか、
最終形態に変形するとか
いろいろあるだろうけど、
ちょっと距離を置いて見てみると、レベルが足りないとか
ランダム運が悪かったと分析できて、あんまり熱中できない。

味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つようなのとか、
そういう感じの。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 19:33:14 ID:PG10qxn5]
>>234
一撃でキャラを戦闘不能(もしくは瀕死)にする攻撃を持つが
何らかの手段により回避可能、というのは?

超巨大レーザーを撃ってくるけど、直前に砲台が光るので予測回避できるシューティングゲーム
当たると死ぬけど、動きがやや遅めなので見て避けられるアクションゲーム
超強い全体攻撃を放ってくるけど、あらかじめ特定属性の攻撃を吸収する装備を身に付けていれば耐えられるRPG

こんな感じ。
主に、「回避する手段」を模索する、というんがゲームの目的になる。


>味方が全滅間際になると、倒せるフラグが立つ
駄目とは言わないが、よくクソゲーの定義に含まれる気がする(笑





236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 20:05:35 ID:pC04fZdk]
富樫と虎丸に
いかにスゴイことなのか実況させればいいじゃない

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 20:34:11 ID:q6tElyn8]
DB式に
ヤムチャとクリリンでもいいよね<ピッコロ<フリーザ
いままで強かった奴に勝つ奴が出てきたときなど

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 21:56:03 ID:PPELUf2Y]
最近のサッカーゲームは実況入ってるよな。
RPGにも実況入れちゃったらいいじゃん。

「おっと!勇者の攻撃です!」
「かわされたーーーーーーっ!なんと、かわされたーーー!」
「今度はモンスターの攻撃です!また体当たりで攻撃してくるのかーーーー!」
「モンスターが後列にいる魔法使いへと突進していきます!」
「当たったーーーー!しかも会心の一撃だーーーーっ!これは痛い!これは痛いです!」
「さて魔法使いのターン!何をするのか・・・!」
「おっと、回復です!自分のHPを回復したーーーー!やはりここは慎重にいくのかーーーー!」
     ・
     ・
     ・

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/16 22:25:29 ID:ZDGIsPlI]
ゲームバランス?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 00:50:47 ID:mENCU2Bn]
>>239
というよりも
たとえば
サイコロを振り合って戦闘してるのに
結果の勝敗だけしか教えてもらえずにいるので
ゲーム内の客観要員が説明してくれれば
そのバランスに納得するのではないか、に近い

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 02:15:32 ID:nYBGJfx4]
プレイヤーの能力、技術にあわせた
適度な強さの敵を提供するとか

接待プレイAIバランス調整機能搭載

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 02:30:32 ID:Qfi/L2BO]
>>238
ポケスタだろ

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 04:51:35 ID:mENCU2Bn]
>>241
がんばろうが
がんばるまいが
いつも同じ辛さ
不毛

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/17 07:36:07 ID:5yeOqBBp]
>>238
マッチメーカーか、なつかしいな。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 04:12:38 ID:+mvSzR5J]
そのうち、実況うるさいって客が出てきて
オンオフ機能つけちゃったり。



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 15:12:33 ID:1pj3QjwN]
それはそれで
バランスを信じてるんだからいいんだろう

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 23:18:27 ID:fINQcJlU]
画面を使わずに実況だけでプレイするRPG

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 23:21:32 ID:gZI2TU4R]
それ、アドベンチャーゲームと言わんか?

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/18 23:48:28 ID:WPThw0qO]
>>247
野球をラジヲで聞く感覚か?w

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 07:06:53 ID:PryzHaVu]
状況を又聞きで判断しなければいけないゲーム

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/19 15:02:50 ID:iqop1U0M]
「もうだめぽ」

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/02 13:07:12 ID:G5j+kUcS]
バランスって結局ゲームデザインの一部で、
一番の購買層に適切な難易度を提供して
多くの人に面白いと思わせればいいのかな。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 06:56:53 ID:/kF1/J8k]
まあ、結局の所は、そこにたどり着く。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 10:39:46 ID:E8zlREx+]
だから媚びればいいって事じゃない
モンティホウルキャンペーンでもプレイヤーは喜ぶが
それは刹那

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 12:31:08 ID:g9tgRd1i]
「予想を裏切り、期待を裏切らない」
これをやれるかどうかだな。




256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 13:59:45 ID:E8zlREx+]
TPRGのGM(今時はこう言わないといけなくなったみたい;)は、
プレイヤーの顔色見ながら、ちょっとだけ、
時にはドラスティックに、プレイを誘導・構築していく醍醐味があるが、
あれをこそコンピュータにさせるのが究極的なバランスなんだろう。

例えばシューティングですら難易度設定というレベルでなく、
プレイヤーの好みの展開をそれまでのプレイから読み取って
先の展開や障害の大きさ、盛り上げ方を決める、というような。
プレイヤーが気づいてしまったら興ざめしてしまうような、
楽しませるためのあらゆる工夫をその場で組み上げるという、
スリルがあるようなプレイだがその実そう感じさせるだけで内部的には決まっている危機であるとか。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 18:10:27 ID:oWRMmZoJ]
TRPG経験ないから的外れかもしれないが、
対戦ゲームで相手がいると燃えるのは、
お互いが人間で人格があって
培った経験によるスタイルとその場の集中力や判断で、
全力でぶつかり合うことで勝負が決まるからじゃないかな。

通信対戦で、ロビーにいるのはCPUかもしれないってので
中身の見分けがつかなければいい勝負できるのかな。

うーん、

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 18:35:32 ID:YCalFguC]
対人戦は隣に生身の人間がいてこそ面白いんだと思う
ネット対戦とかじゃ、場の空気とかそういうもんが伝わらない

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/03 18:56:48 ID:zaYShoxl]
ネット対戦はどちらかというとCPUが弱すぎるってときに使うもんだと思う。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 06:40:50 ID:hQ9HFeoN]
顔が見えない相手に「全力で当たる」という場合
・実力に大きな隔たりがある事を自覚しても下位に対して同じように振舞う
・ハメ(バグ含む)または強力に有利になる方法があれば使用するかどうか
普通は上記2件に関して「変に思われたくない」とか「面と向かって非難されたくない」とかの理由で
躊躇するものだが
身元も不確定、顔色も伺えない、接続を切ればそれで終わり、なネットゲーム世界では
働かないんだよね
ここが一番の問題

いうなれば国際法に縛られずに戦争する国最悪最強みたいな流れ
バランスとはルールだからな

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 07:55:35 ID:J1NggNlq]
今のネットでは、特定の個人を作ることが難しいからな。
やろうと思えば簡単に個人を変える事ができる。例えば
捨てPCなんて、今のネットゲームじゃ当たり前のように
作られて、即座に消せるだろ。

あとまあ、司法や報道も無いしな。


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 07:58:30 ID:Mm8p0e8n]
俺つええがやりたい奴が一人入ってきたら
それだけで雰囲気は崩壊するから。

対戦後にヤフオク評価でもする?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 09:39:30 ID:hQ9HFeoN]
>>262
そしてその俺つええを排除したらしたで
「そういう」プレイヤーの多さと、客としての
プレイヤーのレベルの低さに辟易すると同時に商売が成り立たなくなる
サービス業者が客同士やアトラクションとのバランスを取るべきだろうか?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 11:51:53 ID:Sep4zO6v]
>>263
そうすると、その手のプレイヤーをゲームから追放するよりも、ゲーム内で
ある程度住み分けできたほうが双方にとって良いんじゃないか?

既存のMMOでグループといえば味方グループしか俺は知らないけど、
ほげほげルールの対戦グループだとか、勝率ほげほげ以上限定グループ
だとか、そういったグループの形成をシステムで支援するとよいのかも知れず。

PKありなしで鯖分けとか、そういう大雑把で非柔軟かつ不自由なものじゃなくて。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 16:24:29 ID:hQ9HFeoN]
Granado Espadaの国家はそういうルールを法律として
為政者プレイヤーが決めるらしい(為政者は選挙で決める)
相当に責任感も行動力もないと維持できないシステムだと思う
プレイヤー依存型バランスとして理想だとは思うが
負担も大きいからキチンと動く国は少ないんじゃないかと危惧されてる



266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 18:18:00 ID:uR5/Q0Zf]
危惧という事は、まだ混乱状態にはなってない??

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/05 00:31:29 ID:YU/KEeYf]
つーかまだ誰も相手にしてない

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/10 05:28:03 ID:D6F3NSC9]
ネットゲームのバランスって
ちまちましたところを見ると結構取れている気がする。

開発の予想を超えた時間リソースを使ったり、
ネットによる広い情報公開と解析による最善手の発見によって
ぐだぐだになっていく感がある

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/10 11:19:44 ID:JMgrAkbO]
>>268
それ以前に多くはバグ同然の1要素から全てが崩壊するんよ

270 名前:名前は開発中のものです。 [2005/03/22(火) 21:58:50 ID:nc+5y3on]
でぃあぶロ1のアイテムコピー

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/23(水) 03:13:01 ID:7X0QKwmo]
ネトゲで、人気が高くて需要が高いほど性能が落ちるという
自動バランス調整を実現できても、
何使っても一緒になるのではと思われる気がするこの頃

単なる量産型と、それ以外の使えないキャラに
分けられるよりはマシなのだろうが。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 12:49:47 ID:vKLLDooz]
スポーツゲームでネット対応で一人、一選手を操るゲームとかって
でてます?、サッカーとか楽しそうなきがするんですけど。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 21:13:01 ID:WEPkwe8D]
>>272
サッカーは前にあった
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020604/dingo.htm

ただ、小学生のサッカーみたいにボールにみんなむらがったりひどかったらしいw

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 21:44:06 ID:4lT2WEWr]
>271
株価みたいに変動があったらおもろいんだけどな。
特性六つとして、六芒星の頂点に特性を配置。
三角形と外周のラインに沿って特性効果の高い日が数日ごとに変わっていく、という感じで。
移動がランダムだから次にどれが高くなるかは逆戻り無しとして三分の一の確率。
移動の多いラインと少ないラインがあればもっとOK。

使用期限が一週間で効果の高いアイテムなんかが存在すれば
事前の安いうちの買占めで一気に金儲けできたり貧乏になったりする。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/27(日) 23:16:26 ID:tFPQmcVA]
6つだったら6つそろえれば終わりってのがな。




276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/29(火) 00:11:56 ID:oG2HrjjB]
バイオリズムを取り入れたらバランス崩れるかな。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/03/29(火) 01:04:30 ID:qAd5gSM8]
六角の対面にある属性は逆属性。としておいて
逆属性の武器を同時に所持するのは禁止。
とかすれば?やりかたは色々あると思う。

278 名前:名前は開発中のものです。 [2005/03/30(水) 06:35:58 ID:73ZPvLZj]
装備とかめんどくせ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/02(土) 20:51:46 ID:JNtvFNOR]
>>277
そして妙な仕様や厨設定に発展するわけですかそうですか。


280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/05/08(日) 17:34:04 ID:5nj3XtcP]
hosyu

281 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/08(日) 18:28:46 ID:P3ghxeX8]
ZE206204.ppp.dion.ne.jp/
wwwwwwうはっwwwおkwwwっwwwwwwwwwwww
おkwwwうはっwwwっうぇ
wwwwww
うはっwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/16(月) 20:46:42 ID:X+O28L4i]
アクション要素の薄いゲームだと後半が
作業になっちゃうのってなんとかならない?

ボリューム感のためのコレクト要素とか、
ゲームとしてのシンプルなデザインのためとか
いろいろ理由はあるだろうけど。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/17(火) 02:46:10 ID:MOJ3bisc]
今までの最適解が通用しないようにすればいいんじゃない?
感じている作業感の種類にもよるだろうけど。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/17(火) 04:29:00 ID:zfAIif5R]
最適解が通用しなくなるようにするって、同じシステムでは、
パワーインフレ、効率インフレするしかないんじゃないかな。

やらされている感じのするゲームによくある、
次の街行ったら、武装を総とっかえしないと
その次のマップで死ぬほど苦戦する奴

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/03(金) 05:18:55 ID:W3tlPuzv]
リスクリターンが通用しなくなるところが必ず出てくる
強い敵に必死で挑むより、各下を瞬殺繰り返したほうが稼ぎやすいとか



286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 14:45:13 ID:65EhlGMD]
>>282
それは、単に設計者の問題かと。
Wizでも、あれだけアクションの要素ないのに、後半が作業ゲーとはならんし。
(全てが作業だ!と言われると、アクション者だって、全てが作業だといいたい)


287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/08(水) 05:05:12 ID:UVigqcsG]
Wizでもっつーが、Wizって今考えると最悪だった気もする。
謎解き以外は当然作業ゲーだし、それに運が加わっただけ。
運ってのが厄介で、どうがんばっても死ぬときは死ぬし理不尽なだけ。






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