- 1 名前:じっち [04/11/23 07:14:50 ID:CCsv+84e]
- 少し前まではHSPで作ろうと思っていたのですが、HSPでRPGゲームを作るのは難しいらしいので、C++で作ろうと思います。
C++のプログラミングは初めてですので、みんなの力が必要です。 お願いします。 あと質問ですが、C++ってMMORPGつくれますか?
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 22:08:17 ID:oHMJlfK9 BE:637049669- ]
- >>中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。
FFなんかだとよくあるね。 この手のミスマッチも、世界のフレーバー作りに結構使えたりするのではあるまいか。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 22:17:31 ID:20U3HIwQ]
- つーか新妻落とすRPGでいいじゃん
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 22:17:52 ID:oHMJlfK9 BE:743224379- ]
- キター!!!
- 634 名前:新妻好み ◆IQwhCnTrnE [2006/02/24(金) 22:35:41 ID:JVlrc1wP]
- >>630-631
システム周りは普通のRPGだ。 拘るのは戦闘だ。 環境や仲間のステータスを考慮した戦略を組まなきゃならんようなシステムだな。 あとは、普通にアイテムを手に入れたり、技を習得したり。 まあ最終的には強くなって悪い香具師を倒すわけよ。 だから「魔王を倒してお姫様を助けるRPG」と思ったんだが。 | \ | ('A`) ギシギシ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/ >>632 ワケワカンネ >>633 きてねぇ
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 22:38:09 ID:oHMJlfK9 BE:330321874- ]
- >>634
じゃー戦闘システム晒してよ。 世界観の発想もそこから起こそうぜ 魔法の様式からでも世界を想像するきっかけになるもんだ
- 636 名前:新妻好み ◆IQwhCnTrnE [2006/02/24(金) 22:43:06 ID:JVlrc1wP]
- >>635
まとめサイトに妄想がうpしてある。 どうせ満足いかねーだろうから後で更新しておく。 | \ | ('A`) ギシギシ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/ ちなみに魔法を入れる予定はねぇ。 技(攻撃系)とアイテムのみだ。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 22:47:20 ID:oHMJlfK9 BE:165160872- ]
- こりゃまたエラく画像枚数が必要そうなシステムだね。
絵描きのアテはあるのかい?
- 638 名前:新妻好み ◆IQwhCnTrnE [2006/02/24(金) 22:55:52 ID:JVlrc1wP]
- >>637
ないね。 場合によっちゃキャラの画像を使いまわすつもりだ。 描画位置やエフェクトを工夫して。 | \ | ('A`) ギシギシ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/ あーあーあーあーあーあー・・・ ここまでにゲームデザイナーが現れなかったな。 仕方ない、万事休すだ俺が犯る。 ◆DDSファイルのお陰で敬遠している絵描き共へ。 DDSファイルはBMPさえ渡してくれればこっちで作れる。 「Manual Fashion of Convert to DDS」が使えるからな。 後で仕様を公開する。仕様って程でもねぇけど。 まぁ待ってろ。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 22:58:05 ID:doymvPQu]
- >>DDS
DXSDKにフォトショの読み書きプラグインやユーティリティが入ってなかったか?
- 640 名前:新妻好み ◆IQwhCnTrnE [2006/02/24(金) 23:02:40 ID:JVlrc1wP]
- >>639
フォトショもってないからシラネ。 見てくる、ちょっと待ってろ。 | \ | ('A`) ギシギシ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
- 641 名前:新妻好み ◆IQwhCnTrnE [2006/02/24(金) 23:04:08 ID:JVlrc1wP]
- >>639
英語ばっかりでワカンネ。 | \ | ('A`) ギシギシ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 23:06:18 ID:vaTRnv7/]
- 絵師募集しているんですヵ?
- 643 名前:新妻好み ◆IQwhCnTrnE [2006/02/24(金) 23:07:58 ID:JVlrc1wP]
- >>642
ああしてる。 | \ | ('A`) ギシギシ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 23:10:57 ID:vaTRnv7/]
- どのレベルをお望み?
- 645 名前:新妻好み ◆IQwhCnTrnE [2006/02/24(金) 23:12:40 ID:JVlrc1wP]
- >>644
上限は問わないが、俺の糞絵以上。 タイプで言えば鋭い系がいいが、欲は言わん。 | \ | ('A`) ギシギシ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
- 646 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/24(金) 23:14:45 ID:N/DUyZu/]
- 戦闘に拘るのはしんどいだろうな。
プログラムより戦闘バランスの方が時間かかりそうだ。 複雑になれば取っ付きにくくもなるしな。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 23:15:05 ID:vaTRnv7/]
- 俺の絵ってどれ
- 648 名前:新妻好み ◆IQwhCnTrnE [2006/02/24(金) 23:20:14 ID:JVlrc1wP]
- >>646
うんしんどいな。 俺は「ゲーム」つったら真髄は勝つか負けるか、その駆け引きにあると思うんよ。 だからストーリーも重要だし、グラフィックも重要だと思うけど、戦闘にこそ力を入れたい。 | \ | ('A`) ギシギシ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/ >>647 俺の糞絵(マシなほう) ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up2375.jpg
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 23:25:02 ID:vaTRnv7/]
- レベル高いな
諦めとこう。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 23:25:36 ID:N/DUyZu/]
- 俺もゲームは駆け引きを楽しみたい派だな。
楽しみしてる、頑張ってくれ。
- 651 名前:新妻好み ◆IQwhCnTrnE [2006/02/24(金) 23:27:48 ID:JVlrc1wP]
- >>649
>レベル高いな 嬉しいよ。 >諦めとこう。 悲しいよ。 | \ | ('A`) ギシギシ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/ >>650 オーイエー♪
- 652 名前:新妻好み ◆IQwhCnTrnE [2006/02/25(土) 00:07:28 ID:JVlrc1wP]
- >>635
更新は明日の夜になる。 | \ | ('A`) ギシギシ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/ ああ、眠い。とりあえず風呂だ。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 00:08:33 ID:rJx0/l3U]
- 毎日よくがんばるね〜。
完走まで長いと思うけど、がんばってください。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 00:25:59 ID:T+Y3sQyN]
- ddsはDirectX SDKの TextureToolでbmpから作れる。
つーかtgaを作る方法がわかんねーw tgaとddsってどっちがいいんだろか。
- 655 名前:新妻好み ◆IQwhCnTrnE [2006/02/25(土) 02:08:48 ID:5+8ABeDs]
- >>653
サンクス。 | \ | ('A`) ギシギシ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/ >>654 tgaは使ったことないからシラネ tgaってddsみたくわざわざ変換して作るのか? 俺の愛用しているフリーのペイントソフトはtgaで保存できるみたいだが。 ねるぽ
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 12:12:26 ID:F6qtQ50M]
- >>654
便乗して質問だけど、アルファ付のA4R4B4G4のテクスチャを 作ろうと思ったら、どうやって作るか知らない? フルカラーPNGから変換すると劣化して酷いことになってしまう。
- 657 名前:新妻好み ◆IQwhCnTrnE [2006/02/25(土) 12:45:58 ID:IMwKJpRS]
- てめぇら移動だ。
RPGを作ろうぜ! pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140839113/ | \ | ('A`) ギシギシ / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:10:13 ID:dy/EUvOt]
- >>656
まともなツールで減色しろ。 別のピクセルフォーマットのほうがいいと思うがな。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 11:15:51 ID:NeCglQbO]
- >>658
ありがとう。 でもツールで減色→別ツールでDDSに変換という手順にすると、 減色時にアルファが失われてしまう。 一気にアルファ付フルカラーPNGから、16bitDDSに変換してくれる ツールがないかなぁ。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 11:38:43 ID:tncj1ZkL]
- >>659
別のピクセルフォーマットにはできないのか? 減色時には、アルファと RGB を別々に減色しろ。 で、アルファは赤画像にして、DDS 変換するときに合成しろ。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/26(日) 18:41:48 ID:ZPA9hZNG]
- test
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 13:19:16 ID:wbpYRebn]
- くだらね
今更個人でショボイ二次元RPG作って飯が食えるわけでもないし
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 17:05:48 ID:cTHc5rUn]
- 間違いなく662はくだらねー人間だって事は分かった
このスレと飯を食う事に何の関係があるんだ?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 17:56:36 ID:T7LigeWy]
- 華麗に見切ってスルー。それが誇り高き武士の末裔である我等が使命。夢々忘れる事勿れ。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 20:10:58 ID:qSXqEEUp]
- >>1があまりに叩かれすぎて、正義の使者に見えて来るという錯覚。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 21:20:44 ID:qSXqEEUp]
- 嗚呼スレ間違えた悪寒。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 15:43:09 ID:/MJGriJx]
- >>664
>高き武士の末裔 誰がだ誰がww
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/05(日) 11:07:36 ID:6YkaEnqD]
- (・∀・) ハイーキョ
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 09:02:48 ID:6CYFfwHu]
- おにぃタンが、おにぃタンがきっとなんとかしてくれる・・
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 04:32:03 ID:cLZjYS/r]
- すたれたな
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/08(水) 22:46:15 ID:S71q6Va9]
- おにぃタソの「ちょっと」は、どれぐらいなのでしょうか・・・。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 23:08:48 ID:oR9bkqy4]
- 亀仙人級。
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 20:39:04 ID:d4bY0DQQ]
- そろそろ新キャラが登場しそうな悪寒。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 20:51:07 ID:x6AO3fB7]
- 来るか!?
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 01:26:22 ID:Lx7sTZUU]
- 鬼ってどうなった??
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 02:04:30 ID:G9AZUAcV]
- >>675
>>384
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 00:57:05 ID:tvaCUklG]
- C++で、リスト構造とクラスを使ってキュー構造が作れたぜぇー
いや、かろうじてメンバ関数やコンストラクタを使ってる程度なので きちんとオブジェクト指向ができる人からしてみれば突っ込みどころ満載なコードなんだろうけど・・・ キューの機能やコードが一つにまとまっていて 今後はこのクラス一つで簡単にキューが作れるかと思うと意味もなくワクワクする。 オブジェクト指向が有り難がられる訳がちょっぴり判った。 あまりの感動にチラシの裏にしてしまった ゴメン
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 02:00:49 ID:LDN8zLo6]
- >>677
STLにあるだろ?
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 08:42:09 ID:CKBeZKS6]
- >>678
STLは、出来の良いマニュアルがなかなか見つからないんだよ
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 09:11:29 ID:T6kZ1H14]
- 双方向リストは自作できるとちょっと感動するよね
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 09:40:48 ID:g7abFtvJ]
- >>677
あるあるwww
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 21:24:14 ID:Lt7EoIG5]
- >>677
そういうのを車輪の最発明というのだが
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 22:45:09 ID:1V2X1UAY]
- 682の前ではhello world!もおちおち作れやしない
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 22:49:53 ID:3HyFIhhb]
- 車輪の再発明が楽しいんじゃないの!
プロだったらそんな暇ないだろーけどさ
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 22:50:02 ID:be1tglRI]
- 春夫ワールド!にしておけば無問題。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 22:51:14 ID:MXsEBMtL]
- hello world!をわざわざ実装するなんて車輪の再発明の極みだろ。
www.gnu.org/software/hello/hello.html
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 22:57:24 ID:ycPVA4Cd]
- むちゃくちゃ凝った Hallo World !! を作れば良いんじゃね?
それこそメガデモみたいなヤツを作れば、あるいは・・・
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 23:02:46 ID:be1tglRI]
- 車輪の再発明云々言って何もしないより、
車輪の再発明をしたほうが100倍マシ。 車輪の再発明の利点は基礎PG力を養えると同時に、 車輪の再発明という比較的少ないコストで、 次の段階に進める点だ。 決して、いきなりターボ・ファン・ジェットエンジンを発明しようとしてはいけない。 ネタにマジレス格好良すぎ>>688
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 03:57:42 ID:lfYd5Zi2]
- Hello World Online
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 09:53:19 ID:AHBnGV60]
- Hello World .NET
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 13:41:43 ID:PstvrHnB]
- 極小規模の車輪の再発明ならしたほうが実装が楽な場合が多い。
OOPで全て再利用できるなんてのは妄想。鼻で笑っちゃうね。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 06:54:43 ID:9QUP8TDy]
- >>691
急にこんなさびれたスレでどうしたんだ。 なんか嫌な事でもあったのか。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 15:22:40 ID:f7IjJuzw]
- 流れの読めない奴が来たか
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 00:52:17 ID:rwJMefBv]
- CでSTLのlistとdequeを作った。
ちゃんとテンプレートになってて要素の型は何でもよい奴。 CでOOは楽しい。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 08:55:19 ID:dZeLRBkL]
- C++ではなくCで、って所が味噌だな
C++の方が実装は楽だから
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:40:54 ID:FJcZQR8t]
- 既存のものと同じものを作るのは無駄といえば無駄だが、
手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:43:39 ID:9aE152aa]
- 車輪発明しないで、いきなりグレートなモノを作れると思ってる奴なんているの?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 23:39:35 ID:Ouapx6Vq]
- >>696
>手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。 それは無駄とは言わないのでは?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 20:45:32 ID:gD0XdipS]
- アヤちゃんですよアヤちゃん
- 700 名前:1/2 mailto:sage [2006/04/29(土) 21:45:04 ID:qFFRsKPk]
- class player
{ private: char name[32]; public: int inputName( char* ); char* outputName(); // 実装は省略 }; class gameInitialization { public: char* setPlayerName(); }; char* gameInitialization::setPlayerName() { char buff[32]; printf( "名前を入力してください" ); gets( buff ); return &buff[0]; } // ゲーム本体での処理 p_player->input( p_gameInitialization->setPlayerName );
- 701 名前:2/2 [2006/04/29(土) 21:55:01 ID:qFFRsKPk]
- C++の練習としてRPGを作ってみようと思っていまして
こんな感じのコードを書いてみました。 プレーヤークラスにはゲーム本編で色々処理を組み込むことになるだろうから、 一度しか使わない初期化処理はできるだけ外に追い出したいと思い 最低限、変数名の入出力をするメソッドだけを残しました。 そして、「名前を入力してください」の表示など一度しか行わない処理は ゲーム初期化クラスを作ってそこに入れてみました。 自分としては、ポーカーの親のようなプレーヤーを超越した存在を想定して ゲーム初期化クラスというのを作ってみたのですが、いざ書きあがってみると 本当にこのクラスが必要だったのだろうか、別に本当に親がいる訳じゃないのだから main関数に直接 > printf( "名前を入力してください" ); > gets( buff ); なんかを転がしても良かったんじゃないかとも思えてきました。 要するにクラス化する方がよいのかどうかですが どう思われますか?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 22:11:48 ID:BSsZtvjj]
- ゲーム製作のためのクラスか、
クラスのためのゲーム製作か、それが問題だ。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 06:24:46 ID:az6nWba+]
- >>701
個人的な意見になるけど ゲーム全体を管理する「親クラス」と初期化クラスは別物だと思う。 親クラスはゲーム中常に実体を持つけど、初期化クラスは初期化中にしか 実体を持たないような印象がある。 ところで > return &buff[0]; これはまずいのでは?buffは関数内でしか保持されない確保のされ方を してるから戻り値では返せない。
- 704 名前:御津凪 mailto:sage [2006/04/30(日) 10:23:49 ID:r4UIi4mb]
- はじめまして。
個人的事情により、ネットにつながっている時間がほとんどと言っていいほど無いので、 ほとんど書き込めませんが、よろしくおねがい。 さて、 私が作った発展途上のRPG・SRPG総合制作ツールをうpしました。 つ gamdev.org/up/img/5482.zip これを話のネタにしたり制作に使ったり参考にしたりしてください。 あと、特徴ですが、 ・RPG・SRPG・ADV等制作可能。主にRPGの制作に特化している(と思う)。 ・一つのソフトでスクリプトとマップエディタとプレビューが可能(になると思う)。 ・特別必要なDLL無し。必要なライブラリは Boost のみ。 Boost は、ググるか、うpしたファイル内のReadMeの中にあるURLから手に入れられる。 では。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 15:56:52 ID:Rmcj9mo1]
- >>704
>現在、起動時ロゴ画面・メイン画面・新規作成画面しかありません。 これでいったい何を議論しろと?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 16:00:04 ID:4wrj94cG]
- >私が作った発展途上…
>…(と思う)。 >…(になると思う)。 お察しください。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 16:13:30 ID:gjG8Ha5v]
- 開発状況報告スレの方がよくね?
- 708 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/04(木) 21:07:51 ID:4iqaj+kF]
- 質問です。
Item クラス ┣ Kougekiクラス ┗ Kaihuku クラス ┣ Yakuso クラス ┗ Poshon クラス こんな感じで、アイテムクラスを基底に、効能別、名前別のクラスを作り ゲーム内では Item* 型ポインタを使ってアイテムを一括管理しようと一度計画しました。 しかし、実際に拾えるアイテム( Yakusoオブジェクト等 )をランダムに生成しようとすると クラスの外に switch( rand()%2 ){ case 0 : item = .... のようにずらずら書くしかなくなってしまいました。 最初は、 Item クラス自体に、ランダムでアイテムの種類を決定するメソッド(というかコンストラクタ)を 持たせたかったのですが、よく考えてみると子クラスを触らせることができないので手詰まりしました。 クラスの数をもっと減らして、アイテム名や効果(回復量など)を引数で渡すことで オブジェクトの種類を稼いだ方がいいのだろうかとか(今は1クラス1アイテムだから)、 多少トリッキーなコードを書いてでも Item クラスにランダム生成メソッドを持たせられないかとか 色々考えているのですが、 ランダムに発生するアイテムを管理するクラスについて、何か定番みたいなものはないでしょうか
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 21:19:36 ID:5IsqMDd3]
- static Item Item::CreateItem(int id)
{ case 0:... } みたいにやれば?
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 21:43:38 ID:MIihhrBb]
- アイテムを生成するクラスを使う。
その中で、switch〜caseの羅列になっても、外部からは 隠すことが出来るので、トリッキーなコードを書くより ずっといい。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 04:52:08 ID:kC2BXK6h]
- case分の羅列でもいいけど、それよりはメソッドへのポインタでテーブルを作成しる。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 09:52:19 ID:/fNbso43]
- pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/
次スレはここと合併すべきじゃない?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 10:24:09 ID:1M0+6Jiy]
- 埋まったら合流で良し
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 12:18:33 ID:yx9WHGs4]
- でも、あっちは板が違うしな。
さらに言えば、昔はあっちの方がこっちに行くように言われてたわけだし・・・。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/05(金) 21:43:00 ID:LicKzfcD]
- >>711
ねぇねぇ、それってさ何か親クラスを作ってそのポインタに子クラスの参照先を入れて行くのと同じですか?
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/27(土) 23:42:11 ID:TAx3htqU]
- がんばれ俺!今日明日で戦闘を作るんだ!
ここが踏ん張りどころだ!完成するぞ!完成するぞ!
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 00:00:25 ID:SbFom2eu]
- C++でっていうけど、ウインドウズで動作させようと思ったら
APIの勉強もいるんだよね?orz
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/28(日) 00:40:31 ID:lcSvizP1]
- >>716 がんばれ、超がんばれ、世界がおまえを待ってるぞ!
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 15:15:30 ID:eI7Wuh/Q]
- >>717超いるよ
- 720 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/29(月) 19:45:46 ID:qsL/g3xF]
- さて、716の見苦しい言い訳を聞こうか
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 21:13:55 ID:zEiBbzn5]
- 二日っていうと五時間ずつやったとしても10時間だよね。
10時間で完成可能なことだったの?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 21:51:20 ID:mBWO4XJP]
- で、まずは>>720-721よ。
この板に何しに来たのか説明してもらおうか。
- 723 名前:716 mailto:sage [2006/05/30(火) 14:31:56 ID:kpb46nhc]
- (^^;
完成できなかったけど、だいぶ進んだ 摂のRPGはドラクエ3みたいな単純なシステムではなかったことが敗因
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 18:30:24 ID:/JTGRSEu]
- 単純・・・だとぉ!
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 18:35:27 ID:A1fjl0vL]
- システムを単純化させるのがプログラマの腕
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 18:40:33 ID:XHx1vsq2]
- やっぱ沢山RPGやったほうがいい?
FFとDQの典型しかした事無いけど
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 19:40:27 ID:hZJKdy+m]
- >>726
どうせ最後はDQに集約されるんだから気にするな。 ただ、新しい(と思える)システムを作って『俺SUGEEE』ってやると、 後で絶対泣くことになる。ゲーム業界はすでに20年歩んでるんだからな。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 19:44:19 ID:XHx1vsq2]
- >>727
流石にもう出尽くしたのかな あんまり新しいの作ろうとすると今度はRPGでなくなるかもね・・・ 最初はDQみたいなの作るよ
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 20:06:53 ID:hZJKdy+m]
- >>728
ああ、でもWizardryをやったことがないならやっておくのがいいよ。 和製RPGの原点だから。
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 20:18:52 ID:PgwMBF7v]
- wizって洋ゲーじゃなかったっけ
ワードナは逆読みすると開発者の名前になるとか聞いたことあるんだが
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 20:20:15 ID:hZJKdy+m]
- >>730
トレボーもワードナも開発者の名前をひっくり返したやつだな。 WizardryとUltimaはどちらも洋ゲーだけど、それを組み合わせたのがDQ 特に戦闘関係はWizardryから引っ張ってきてる。
- 732 名前:716 mailto:sage [2006/05/30(火) 21:00:58 ID:kpb46nhc]
- 摂のはアクションRPGだった(^^;
グラフィックは8方向分用意(^^; グラフィックだけで死にそう(^^;;
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 21:41:22 ID:uSUZilj0]
- >>732
とりあえず、ドラクエ(の簡易版)から始めた方がよさそう。 あの系統のゲームは、マップ処理やイベントシステムなんかの基礎を 実際に作ってみるのに好都合で、プログラムの難易度も低い。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 22:09:25 ID:RATgowud]
- ちょっとまてw
作り始めるまで戦闘がアクションなのかDQ風なのか判別できなかったのか?www
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 18:37:35 ID:kqnlPuDw]
- いやそれは、アクションもDQ並に単純にできると思ったいたんじゃまいか。
DQを単純といえるほどの腕があるのかは知らないが。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 18:41:52 ID:dXTIpZ6p]
- ARPG作ってますが
当たり判定を人型にするにはどうしたらいいですか?
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 19:13:27 ID:fUZxD/GV]
- 厳密にやりたいならキャラクタ同士のテクセルが重なっているかどうかを一ドットずつ調べる
大雑把にやりたいなら頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る もっと大雑把にやるなら胴体だけ矩形で作ればいい
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 19:17:20 ID:dXTIpZ6p]
- 1ドットずつやろうとしたら泣きたくなるほど膨大になりそうでした・・・
>頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る これ参考に組みます!
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 20:53:14 ID:OyxnCHMf]
- まあ、厳密に当たり判定とる労力を他の調整に回した方が
最終的には面白いゲームができるからなぁ。 プレイヤーは見た目が不自然じゃなければ、そこまで 厳密な部分は見ない。見るのは解析マニアが弾幕シューターだ。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 21:37:10 ID:fvp1fd0u]
- アクションRPGは単純な紙芝居RPGとは違うパフォーマンス上の配慮が必要で大変ですね(^^;
冗長なことやってるとパフォーマンスガタ落ちで手抜きができません(^^;; 普通のRPGでは通っていたことが通らなくなりました(^^;;;
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 23:54:17 ID:VkKcen7a]
- たぶん>>736のARPGは8頭身モナーみたいのが入り乱れるんだろうな・・・
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 01:26:31 ID:1wKUdWEf]
- たぶん>>716は釣り師なんだろうなぁ
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 01:55:24 ID:gghwP/lw]
- >>716
参考にドウゾ。ただコードの構造化が糞だから気をつけたほうがいい。 ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
- 744 名前:716 mailto:sage [2006/06/17(土) 12:45:56 ID:A7FmLv2E]
- ありがとうございます・・・ってどれが参考になりますか?
forループをウェイトに使っているのには思わず吹いてしまいました(><) アクションRPGできてきました(><) PDAと互換性保つため自前DIB描画の拡縮やアルファブレンドなので激重です(><) 誰か下のやつ最適化してください(><) 途中で宣言なしに出現する変数は事前に計算されていて、意味は以下のようになっております。 unsigned char alpha・・・アルファ値。 float mag_x、 mag_y・・・X、Y軸の拡大幅 unsinged char* dest_buffer 、 src_buffer・・・転送先,転送元イメージのバッファ。 int dest_offset・・・転送先データのオフセット。 int src_offset・・転送元データのオフセット。 int max_x ,max_y ・・・ 書き込みする範囲の最大バイト数 int bufW、srcW・・・転送先、転送元画像の幅。 unsigned char t = 255-alpha ; for(int i=0;i<max_w;i+=3) { for(int j = 0;j<max_y;j+=3) { base_dest = dest_offset + i + j * bufW; base_src = src_offset + ((int)((i / 3) / mag_x) + (srcW * (int)((j/3) /mag_y )))*3 ; dest_buffer[base_dest] = (( t * dest_buffer[base_dest] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src] ) >> 8 ); dest_buffer[base_dest+1] = (( t *dest_buffer[base_dest+1] ) >> 8) + (( aplhal * src_buffer[base_src+1] ) >> 8 ); dest_buffer[base_dest+2] = (( t * dest_buffer[base_dest+2] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src+2] ) >> 8 ); } } 誤字脱字があるかもしれません(><)
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/17(土) 13:11:36 ID:MX8Yl6AK]
- >>716
ループの中心で割り算などは極力控えるべき ブレゼンハム使おう。 というかなぜ自前?
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 13:12:23 ID:MX8Yl6AK]
- PDAと互換性ってかいてあるな、すまん
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 00:38:44 ID:kJEJ2x/f]
- ブレセンハムが応用できるなんて知りませんでした(><)
改良してみます(^^)
- 748 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/18(日) 03:00:50 ID:DrGgvxn8]
- >>744
それダウンロードしたの?俺も同じところで吹いたw 参考になりそうなのはvisiRPGとNew CUIRPGってやつだけだよ。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/18(日) 09:52:01 ID:kWRvX99Z]
- おいおい、初心者をミスリードするな。
visiRPGとNew CUIRPGも参考にならないだろう。 反面教師ならまだしも、作者の良識を疑う。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/20(火) 05:44:49 ID:yRy3miB7]
- 鬼はどうなったん?
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 11:04:29 ID:annU3c5h]
- ステフが捨てました。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 17:03:09 ID:b0spWjUO]
- >>749の作るゲームに期待
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 18:05:51 ID:HFz2n3fa]
- pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/793-794
- 754 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/21(水) 18:07:40 ID:HFz2n3fa]
- ヘッダに実装を書かない方法を知らないんジャマイカ
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/22(木) 19:56:56 ID:UpYDoT5s]
- 俺たちでドラクエ作ろうぜ
game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1149874021/ スタッフ募集! シナリオ班・ツクール班・音楽班・ドット絵班
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 17:33:37 ID:cfrlOTij]
- ドラゴンクエストノスタルジア
とか創ったら略語がDQNにw
- 757 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/01(火) 04:11:10 ID:lqTlZ2D0]
- きっと鬼ぃは喉を餅に詰まらせて診断だ
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 16:04:04 ID:dyzvPv2P]
- ですよねー
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 18:42:33 ID:W6nuuaJ8]
- うんうん ^^
- 760 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/14(土) 17:56:19 ID:TyTVrLwQ]
- ワロタ
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 21:13:09 ID:ssyUOzfl]
- C++でRPGシステムを作ろうと思っています。
汎用性重視で描画処理はすべてフレームバッファ(Win32ではDIBとして表示。LinuxとかMacは知らんw)。 フォントも安心して使える固定サイズのフリーフォント内蔵で画面イメージも統一できます。 シナリオエディタも搭載、ツクール感覚でオリジナルのRPGを作ることが可能。 設計書書くんで、誰かプログラミングしてください。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 23:08:33 ID:5Uv1F1QJ]
- クラス設計は人の書いたの見てみたいなあ
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 15:19:29 ID:PMSzIrz+]
- >>761
それは津クールXPやDxLib・SDLと何が違うんだ? もし、おもしろそうなら、合間合間にcodingはしてもいいが。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/28(日) 23:04:23 ID:LYBCO2KL]
- 自分のスキルあげるならどういうゲーム作ったら良いのさ
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/30(火) 11:53:29 ID:C4TtFAJ1]
- 一定の経験値でスキルあがるようにするとか。
……と微妙にボケてみる。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 17:49:52 ID:ZybyQoX6]
- >>764
今のレベルによるが、 ある程度も組めないようなら、本買ってきてそれに載ってるコードを読めるようになるとか AngBandなどオープンソースの奴を頑張って読む。 その後は、何か2週間で作れるゲームを自力で作る(設計も自分でする)。 ここまで、できれば、あとはだいたいどんなRPGでも時間や物理的障害を除いて出来るようになると思うよ。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/12(木) 17:50:34 ID:bCgTq/qC]
- 盛りage
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 18:43:46 ID:MaYb13RL]
- >>764
作りたいゲーム作れば?
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 16:03:51 ID:74vDcPF7]
- >>764
ピアノと一緒で、練習曲を色々やるべき。 大曲を練習してもうまくならない。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 14:03:23 ID:uhzP5Hxh]
- ドミノ10万個を見ても圧倒されない精神力
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 07:51:24 ID:CbC63WhO]
- ほ
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 20:15:51 ID:xVETCOHb]
- 新しい gamedeve一応かきかき
TopPage - game-develop.com wiki wiki.game-develop.com/ GameDevWikiを何とかするスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/04(土) 03:04:33 ID:6CC7noIJ]
- world
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 13:58:56 ID:CM/VVTpv]
- めんどいから紙芝居から練習するよ
- 775 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/04(水) 08:57:47 ID:BIR8YGwO]
- RPGを作る前にミニゲームなどを作れるようにしたほうがいいよ。
ミニゲームで作った技術はRPGで応用できると思う いきなり、 大作を作ろうとしても無理
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 09:02:17 ID:WGe6HWau]
- その通りではあるが
こんな過疎スレで言わんでも
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 14:56:30 ID:3KQiReEr]
- 過疎ってるなー。
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 02:09:35 ID:TZX2GARh]
- とりあえず完成形が何かというを考え直した方がいいとレナは思うの
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