- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 15:09:30 ID:33Z4/ydM]
- この板の企画屋のほとんどが
プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる 別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら 企画屋としてのレベルを上げるべきだろ? 企画屋に必要なものを意見しようぜ
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 18:24:11 ID:3v5/CkBv]
- >>81
いい本を紹介してもらいました。 取り寄せて読んでみます。 アメリカはゲームでも何でも,とにかく理論立てて ちゃんとした考察をしようとするところがすごいね。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 18:42:22 ID:vplNlfL+]
- >>82
>ちゃんとした考察をしようとするところがすごいね。 (;´Д`)んなわけないyo。 ハリウッドが完全にマーティングベースの産業と化しているのと一緒で、 ゲームをハリウッドスタイルの産業にしたい人たちが、そういう流れを作ろうとしているだけ。 アメリカ人が書いたその類の書籍は、製作プロジェクト全体の工程の体系化に関する、 単なる評論ばっかだし、書いてる奴は大概が、ヒットゲーム作った事無い奴で、 ヒットに恵まれた奴から聞きかじった話に理屈をつけたってパターンばっかだよ。 一風変わったアイディアの出し方とか、見たことも無いゲームの作り方の教科書じゃないから 作家性を犠牲に効率化された製作工程に興味が無い奴は読んでもムダだ。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 19:08:08 ID:3v5/CkBv]
- >>83
う〜ん、自分は読む前だから認識がまちがってるのかもしれない。 でも、「資本家向け言い訳パターン本」としては利用できると思う。 ハリウッドスタイルであろうがなかろうが、 作って、売って、儲けを出して、また作るっていうサイクルはある。 企画としては、作ろうとしているゲームに儲けが出るかどうかの予測が必要なわけだが、 それに対する経験則を考察しようっていう文献なら、価値のあることだと思うよ。 たとえ、「前例のないゲーム」であっても、 言い訳のような「儲けパターン」にあわせて売らなきゃ、 流通にも載せられないよ。 そういう言い訳をするのも、企画の仕事のひとつだと思う。
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/22 20:30:51 ID:gZEeLlJ4]
- 本当のアイデアマンはだレオmが思いつかないようなことを思いつく人。
たしかに、ゲームのアイデアは全く同じものはできないかもしれないが 最終的には何かに似たり寄ったり。 本当のアイデアマンはRPGとかSTGとは全く別のジャンルを考えることができる人だ。 どうだ?「ゲームのシステム考えろ」といわれて考えるのは誰でもできる し、とても楽しい。 だが「新しいジャンルを考えろ」といわれても 全く考えられない。 オセロやチェス等の原型を最初に思いついた人が真のアイデアマンと言ってもよいかもしれない。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/22 20:31:41 ID:gZEeLlJ4]
- >>85
訂正、一行目は「だレオm」→「誰も」
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 21:14:30 ID:3v5/CkBv]
- >>85
なればこそ、アイデアマンって仕事にできないと思うのよね。 仮にあるとすれば、小説家や芸術家のような仕事だとおもう。 企画やPG,デザイナーをしながらアイデアマンを目指すっていうならわかるが、 今自分はアイデアマンですって言う言い方は、自分にはできん。 人から言われるなら、誇らしいことと思う。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/22 22:07:52 ID:n3Wfu1Bc]
- >>83
で、あなたは今までにどんな洋書読んだの?
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 22:09:49 ID:bIsiTbhv]
- お前等、発言がオナニーになってんぞ
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 22:22:51 ID:4o6NNlHe]
- そうか・・・英語がダメな段階で俺はすでに失格なのか・・・。
あぁ!バベルの塔を作った連中が憎らしい('A`)
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 22:37:12 ID:n3Wfu1Bc]
- >>89
2chなんてそんなとこだろ。 ろくに学習も調査もしないで、想像だけで分かった口聞いて 満足してる奴らばっか。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 22:51:23 ID:3v5/CkBv]
- 概念整理はいいことだが、実のあることもやんなきゃね。
お題出してもいいですか。 「格闘技を取り入れたゲームを企画してみて」 今度は素材だけを制限してみよう。 範囲がでかすぎるっていう場合は適当に制限しちゃってください。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 23:01:00 ID:bIsiTbhv]
- やんちゃな奴がいるな〜、揚げ足取られたら荒れそ、とか思ったら
いいところでお題きたか、ずいぶん変化球だね、…ムズいな… じゃー妄想してみるよ
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 00:10:18 ID:FlvI4tFM]
- 格闘技っていうのが難しいね。
ただの格闘ならすぐ思いつくんだけど・・。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 00:17:30 ID:VGpZJh+4]
- 自分の場合、まず素材をどうゲームに取り入れるかが肝だと思ったのね。
料理なら、素材の味を活かすのか、素材の一部のエッセンスだけを取り出して使うのか。 格闘技をそのまま活かすなら格闘ゲームというジャンルがある。 あれはグラップラーを操作し、リング上のドラマを追体験しようっていうものだ。 この発想でいくと、>>92の題は格闘ゲームを企画するという解釈に落ちる。 でも自分はあえて一部だけを取り出してみることにする。 カニ料理は旨いが、カニの出汁を使ったおじやもおいしいから。 ここで、格闘技の何が面白いのか?を考える必要が出てきた。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 00:40:03 ID:dxLvh918]
- ならば格闘技やってみれば?
実体験に勝る企画屋の武器は無いよ。 実際ゲーム以外の事知らない奴って採用されないし。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 01:16:06 ID:dxLvh918]
- ちなみに自分が実際に総合格闘技やってた経験から言わせてもらうと、
格闘技やる面白さとゲームの面白さは根本的に相反する。 FPSが軍隊の訓練に使われたり、ダバディがファイナルマッチテニスを 「本物のテニスに近い」と絶賛する感覚というのは格闘技と格闘ゲーム の間に限っては無いんだ。 しかし、発想を転換して「格闘技を見る面白さ」ならばゲームでも 表現出来るかもしれない。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 01:20:05 ID:HH5Y/9CK]
- 最初の流れを見ると、ここは企画をするための方法論を話す場所だったはずだが。
企画そのものは例として出す程度で、むしろ方法論を話さないか? 実のある事やりたいなら、「アイディア出して〜」だの「こんなゲームつくって〜」だの 使い捨てられたスレが、いくらでも転がってると思うのだが。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 01:22:18 ID:dxLvh918]
- だから企画の方法論ならGame Architecture and Designの最初の
20ページくらいに書いてあるわけで。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 01:58:32 ID:fbJ8Mbi9]
- 無理やり実例と方法論を切り分ける必要もないと思うのね。
なぜなら、実例を分解して再構築する間に方法論が実践されるわけで、 そのプロセスをあーだこーだいうことが方法論を語ることになるから。 >>97 格闘技を見る面白さっていうのは興味深い。 テレビのK1なんかで、スローモーで顎がゆれてるのを見ると興奮するもんね。 「あーこれ効いちゃってるよ〜」って。 応援グッズ、たとえばメガホン?使って チャンス/ピンチだと思ったところで応援して、 その強さでダメージが強くなったり弱くなったりするゲームはどうかいな。 (格闘技における面白さの相反について) 格闘中のマインドは、痛みを伴ってこそのもので、 テニスなんかの球技には「痛み」という前提がない(ことになってる)から ゲームでもある程度まで再現可能なのかもしれないね。 つーことは、究極の格闘ゲームは痛みフィードバック付きが良いってことか。なるほど。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 02:03:37 ID:dxLvh918]
- >>100
精神的な事では無く、競技性自体が競技者の身体に物理的に 大きく依存しているという事。 球技等はゲームにしやすい。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 02:04:29 ID:dxLvh918]
- 痛みを伴うから面白いなんて思って格闘技やってる奴なんて一人もいないと思う。
いたとしたらマゾ。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 10:33:38 ID:eKJl2msm]
- なんかのTV番組で出演していた女子K-1チャンプだかなんだかが、
「相手の顔がボコボコに歪んでいくのが楽しい」 とか言っていたことを思い出す。 格闘技、ゲーム、スポーツ全ての根底には「相手に対する優越感」が流れていると思うのだけど、どうだろうか。 自分の有用性の証明が面白さに繋がっていると思うんだが。まぁ、それはあまりにも基本的なことか…。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 11:36:02 ID:VGpZJh+4]
- >>101
さすが経験者。 身体性はどのスポーツにも関連するけど 格闘技は生身だけなので身体性そのものに因る楽しさが大きいってことか。 痛み云々は部外者の妄想でした。 >>103 相手を屈服させるのは確かに快感だと思う。 教育現場では「みんな仲良く」っていうことが推奨されてるから それをまともに受け取った自分なんかは、罪の意識のほうが大きいんだけどね・・・ 格闘技じゃないが、自分は昔剣道をやってた。 その頃は武道=自分の研鑽っていうふうに題目を安直に受け取って、 あんまり相手を負かそうと考えてなかった。 今思うと、相手を屈服させるとか、どうすれば相手が嫌がるかを もうちょっと真剣に考えて試合すれば楽しかったのかも。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 14:03:15 ID:q5cvYOFI]
- 剣道よりもフェンシングっぽい考え方だな
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 14:53:53 ID:jpM51ORD]
- >>98
そうだな〜、こいつらがこの議論のずっと先に意味が出る事を分かっているなら 確かに意味があるが、多分こいつら分かってないだろうな、意見を見る限り厨房だし まぁ、所詮この板の企画屋がこの程度なだけだよ、浅い発言しかしないからこのスレが たんなる糞スレになっただけ、立てた本人が言ってるんだ、これが間違いなく正解。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 15:23:12 ID:q5cvYOFI]
- 話に付いていけないからってスネるなよ
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 21:03:23 ID:uPU/twRs]
- >>98
いやだって、「ゲームの企画をするための方法論」とやらを求める行為自体が、 現実に(ゲーム以外も含めて)何らかの企画をしたことがある奴からしたら、 厨房が結果としてのゲームをクレクレしているのと同じにしか見えないのだが。 だって、企画屋って、自分独自の方法論を創り出せる奴の事だろ? 方法論とかいう公式を纏めただけで企画作れるなら、芸術系の大学出た奴は 今ごろみんな大芸術家とか名監督やってるだろ。 方法論なんていう虎の巻を探そうとする時点で、企画には向いてない。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 21:22:44 ID:VGpZJh+4]
- 方法論とは,企画を具体例込みで実践し,それに具体例で反証していくせめぎあいの中で
「繰り返し論じるまでもない,くだらないテンプレ」として 化石のように残っていくものなんだと思う。 求めるものじゃなく,できあがってしまうもの。(と自分は考える) >>105 フェンシング,なるほど。 素手の格闘技においても, 剣道的アプローチと,フェンシング的アプローチが 別々に存在するのかもしれないね。 う〜ん,具体的なゲーム企画になかなか結びつかないな。 やはり素材だけの問題提示はあいまいすぎて, 雲をつかむようなことになってしまっている気がする。 お題は並行でもいいと思うし,興味深いネタを思いついた人は 遠慮せずに振ってやってください。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 22:51:20 ID:dxLvh918]
- うんとね〜、はっきり言っちゃうとここに来てる人の大半は
企画屋の仕事に対する認識が足りないと思う。 最初このスレタイ見た時はレベルデザインのノウハウその他、 英語論文で先行研究がいくらでもある(最近ではSEDECなんかで 日本の開発者が発表する機会だってある)具体的なゲームデザイン研究とか、 あるいは新清士がアトラス批判の中でその必要性を訴えていたような 進行管理のノウハウ(PERTやGANNT等)について話す所だと思ったのだが。 そんな俺は2chに過度な期待を寄せてるということなのだろうか? ゲームの企画そのものを考えるんだったら、企画書にまとめて、 それをお互いに評価しあうとかまでやらないと意味無いよ。 アイディア出し合うだけなら小学生でも出来る。 企画書の作り方を学ぶんだったら、社会背景や市場動向についてのリサーチから入って行くとか。 もっと具体的な話がいっぱい出来ると思うんだけどな〜。「企画屋の勉強」なら。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 23:08:56 ID:dxLvh918]
- もしかしたらみんな「企画=ブレインストーミング」と勘違いしてる?
旧スクウェアのイメージが強いのか。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 23:12:47 ID:VGpZJh+4]
- そういうことができたら一番いいだろう。
企画書を出し合って,内容や構成についてどうこう言い合うのが 企画屋の勉強として本来あるべき姿だと思うね。 ただ,そこまで行く(企画書を作れるだけのアイデアを持つ)には どうすればいいかってとこで悩む人も多いんじゃないかな。 だから企画書に落とすまでのプロセスを体感する,傍観する, そういう切り口もありかなと思ってた。(これがリサーチにあたるかな) あと瑣末なことだが,さらした企画書の著作権をどう守るかは 意見を募らないといけないな。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 23:20:01 ID:dxLvh918]
- >ただ,そこまで行く(企画書を作れるだけのアイデアを持つ)には
どうすればいいかってとこで悩む人も多いんじゃないかな。 プランナー目指しているのに企画書が一つも出来ないというのであれば、 それははっきり言ってしまうと論外じゃないかと思うぞ。 しかしプロにしたってすぐにいつでもすぐに新しい企画が出来るわけじゃ 無くて、そういう時に市場動向の調査や、新しい技術の情報を探したりするわけ。 >あと瑣末なことだが,さらした企画書の著作権をどう守るかは 意見を募らないといけないな。 ここはあくまで勉強するスレなんだから、勉強用の架空の企画という事で。 だいたいこんなスレにさらされた企画なんてビジネス上使えるもんじゃないし。 (よくある「応募した企画が盗用されるのが心配なのですが・・・」に対する答えと一緒)
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 23:23:21 ID:VGpZJh+4]
- ブレインストーミングは企画の前段階だけど
企画自体には必要なものじゃないか? ブレストの進め方も企画屋が勉強すべきことの一つだと思う。 訂正,>>112で言ったリサーチは,ブレストだな。(リサーチはもっと広いな) ただブレストするだけなら他のスレでもできるっていうのは,確かにそうだ。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 23:24:22 ID:dxLvh918]
- とりあえず、自分から問題出す。
ちょっと今忙しいんだけど、 しばらくしたら練習問題として、 あえて突っ込みどころのある企画書をここに書き込む。 で、それに対して参加者は突っ込みどころを発見して突っ込むと。 突っ込む際には信用に値するデータ等を引用して、根拠とする事。
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 23:31:47 ID:jpM51ORD]
- 王様諸君
このスレは削除するよ 無意味な意見するならてめぇでスレをたてろ、ガキども 消える時間までに他にスレッドを立てておくんだな、あなどってたよ、この程度とは
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 23:33:31 ID:VGpZJh+4]
- 最初の突っ込み方には突っ込みOKなのかな。
突っ込みへの突っ込みへの突っ込みは無しにしたほうがいいと思う。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 23:41:50 ID:jpM51ORD]
- 削除してもらおうとしたが、無理そうだった
もういちど、このスレッドの目的を説明する この板の企画屋の話 そして話し合う内容は、ネタの表現方法、効率よく制作をするための知識 直接制作にあたるプログラマー、グラフィッカから必要とされる知識、経験 とか、考えるネタは、普通自分で考えるもの、大体それぐらい出来て当然と、考えているから その程度の話は他でやれ、
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 23:52:51 ID:VGpZJh+4]
- 理学と工学の違いかな?うまく言えないけど。
こっちは理論だけでやりたいみたいなので 続きは別スレかな。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 23:55:19 ID:VGpZJh+4]
- 「まずは企画書を書いてからだろ!」
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1037299238/l50 ここ使う?
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 00:08:59 ID:mIEtNrdj]
- 俺は、この板で、と区切っている時点で、
企画のゲームのネタ自体の質は大した意味をなさないことを 理解しているのだろうか、ここの企画屋は、結局妄想しか、しない、できない、 それを解消に繋がれば良いとおもったが、お前等から変らないのでは意味が無い 厨房プランナーは要りません、さようなら
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 00:23:55 ID:bgvo7HOi]
- というかなあ・・・。ぶっちゃけ、ここ(ゲ制作技術)はプロよりアマ
の住人が殆ど、というのは、他のスレを見ても分かると思うんだが。 常識的に考えて、このスレで、現場の人間が高度な議論が展開している (あるいはするべき)、と考える方がなんだかなあ、と思ってしまう。 とまあ、非建設的な意見を言っても仕方がないので。 「一ページ企画書募集」、というのはどうでしょうか。 手軽に書いて、皆の意見が聞くと。 (ただし、一ページの企画書でも凝り出すときりがないけれど) 素人の意見や企画書でも、プロには参考になるかも知れんしね。 逆にプロの意見や企画書はアマの人はもちろん見たいはずだ、ということで。 何も思い浮かばない人のために、お題も出しておこう。 (もちろん、お題に沿わなくてもいい) 『「ニンテンドーDS」用のゲーム案』 プロの人もちょっとはこのネタの意見を聞いてみたいでしょ?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 00:26:30 ID:wA1pY6Wl]
- 自分の意見を正確に、簡潔に伝えることができていない時点で企画屋としてどうかと思うのだが。
俺は企画屋嫌いだからどうでもいいけどな。 まぁ、企画屋は国語勉強しろってことだな。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 00:40:04 ID:bgvo7HOi]
- >>123
> 自分の意見を正確に、簡潔に伝えることができていない時点で企画屋としてどうかと思うのだが。 まあまあw まあ、その適性を確かめるために、一度書いてみて、皆の意見を聞いてみるのも悪くないかと。 (もちろん、トレーニングにもなるしね) ボコボコに叩かれて、現実を知るのもまた良し、じゃないですか。 プロがぱくれるアイディア、まではいかないけれど、そのきっかけになる意見とかがでれば、 儲けものでしょう。アマの人は、アイディアには自信があるわけでしょう。では、プロの技術的な 指摘とかは参考になるはずでしょう。 プロの人だけと本気で技術的な議論したいのであれば、IGDAの掲示板でやればいいじゃないですか。 (あそこ、寂れているしね。だれか、活気を入れてやって下さいw)
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 01:19:04 ID:DdK15DHG]
- >>119
ずっと見てると君は概念を扱う事ばかりにこだわり過ぎだと思う。 思考が演繹的すぎる。ぶっちゃけ物作りに向かないよそれじゃあ。 とりあえずどっかで見たような企画でも良いから、一枚企画書 書き上げなよ。 >>124 IGDAの掲示板は常連で固まってるから入り辛い雰囲気あるのかもね。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 01:43:49 ID:mIEtNrdj]
- お前等から動くなら俺一人でも全力で対応しよう
だから俺が提示した方向はなくそう、 俺がこの板の企画屋に必要と考えて提示したにすぎない、 お前等個々で考えるなりして、必要と思った事を意見交換しよう 一応定義として2chのゲー制作板の企画屋として、必要な情報、という区切りはある 掌を返した態度で気持ちわるいと思うだろうな、一番良い選択肢がこれだっただけだ
- 127 名前:スポンサー ◆OdubwzyESY mailto:sage [04/11/24 03:27:06 ID:W2ZTF1WR]
- まあいいや。
ちょっと実験的に企画をやらせてもらおう。 前から不満に思っていたんだけど、ネットで検索しても、 ろくな企画書のサンプルがないんだな。 だから、いろいろな企画書やそれに対する意見を書いたような サイトを作ってもいいかもという気持ちがある。 俺はリーマンやっているけど、ゲーム業界でないので、 給料もまあそれなりに出る。(下っ端だが) 学生は金がないんだろ? だから、とりあえず、俺が最優秀賞に賞金1000円を出そう。 (額は少ないけれど、少しはやる気になったはずだ) 判断の基準は、このスレでの意見を見て、それを参考に 俺が最優秀賞を選ぶ。だから、組織票の意味はなく、 意見の内容の説得力を見て、企画書を選ぶつもりだ。 (多少、俺の嗜好が出てくるかも知れないが、その辺は スポンサー特権だと思って許して欲しい。ブーイングは 無視するのでよろしく)
- 128 名前:スポンサー ◆OdubwzyESY mailto:sage [04/11/24 03:29:58 ID:W2ZTF1WR]
- 以下、応募形式。
・形式は、「一枚企画書」のコンテスト ・お題は、『「ニンテンドーDS」用のゲーム案』 ・締め切りは、11/27(今週の土曜の深夜まで) ・プロの参加もOK ・応募したい人は、企画書をUPして、このスレに 貼ってくれ。ごちゃごちゃ言いたい人は、ごぎゃごちゃ 言ってくれ。バージョンアップは期間内なら、いくらでも 自由。 あと、応募したら、俺にメールしてくれ。 (フリーのメアドでOK) 最優秀賞の人に口座番号を聞くので。 ah_fukushimaken@hotmail.com <注意> もちろん、企画に対する著作権放棄はしなくていい。 ただ、俺がサイトを立ち上げた場合は企画書を載せると 思うので、それは許可すること。 好評だったら、続けるつもりだよ。 趣味に1000円使ってもたいしたダメージではないし。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 03:35:13 ID:W2ZTF1WR]
- あ、あと、文書形式は、基本的にHTMLにすること。JPG、PDF形式も許そう。
(WORDかなんか作って、変換してもいい。) それから、俺自身は、あんまりレスできないと思う。 では、あとよろしく。
- 130 名前:受験生 ◆3VUXqvbfSY [04/11/24 04:37:06 ID:rcBZKkdV]
- おい
DS用のゲームならば当然DSのスペック等の資料が必要だろ ついでに言うなら予算が幾らかはスポンサー側で決めないと果てしない作品が出る あと…企画をこのスレに書き込むのでは ダメなのか?
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 05:07:23 ID:nj58TLt8]
- 1000円じゃやる気にならないw
5千円か1万円位出しちゃえばそれなりに人集まるんじゃないの? 当方企画はあるけど操作面やらその辺で色々煮詰まっておりまするので今回は傍観で。 DSがどの程度のマシンなのかもまだ良く分からないし
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 07:49:09 ID:W0t0hk6G]
- 1000円って……。お前は本当にリーマンなのか。
フリーターの間違いだろ? まあ、小学生なら釣れる金額かもな。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 09:39:50 ID:j4vA4IW/]
- 企画屋の啓蒙をしたいスレ主は自分の考えを相手に理解させられない無能
っていうかハタ見たら自分ではなんも出さないクレクレ厨に見えるし 自称リーマンのスポンサーはケチくさいし なんか名無しのほうがよっぽど頑張ってるな、このスレ
- 134 名前:スポンサー ◆OdubwzyESY mailto:sage [04/11/24 09:49:44 ID:Hlesztik]
- 質問が出たので少し書こう。
> ついでに言うなら予算が幾らかはスポンサー側で決めないと果てしない作品が出る 好きに考えていい。目的は「企画の実現」でないからな。 安い予算で製作できるなら、アピールポイントになるだろ?企画書に書けばいい。 > あと…企画をこのスレに書き込むのでは > ダメなのか? だめ。あくまで、一枚企画書方式。 > 1000円じゃやる気にならないw > 1000円って……。お前は本当にリーマンなのか。 じゃあやるな。俺はゲーム会社の人間じゃないんだよ? 好きでやっているだけだ。無償で、いきなり1万も出せるかw それに、応募者も、本命のアイディアは出さんだろ? 公開すれば、ぱくられる可能性があるわけだからな。 俺もアイディアにはあんまり期待していない。 ネットにろくな企画書のサンプルがないからやるだけだ。 別に、俺はサイトを立ち上げて儲けるつもりはないよ。
- 135 名前:スポンサー ◆OdubwzyESY mailto:sage [04/11/24 09:55:48 ID:Hlesztik]
- > 自称リーマンのスポンサーはケチくさいし
じゃあ、お前が賞金1万だして、コンテストを 開催したらどうだ? 口だけのやつが多すぎるよ。ホントに。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 09:57:45 ID:j4vA4IW/]
- >>135
アホか、コテ名乗るならそれなりに覚悟持ってやれってことだよ 1000円って数字におまいの程度が知れるってだけだ
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 09:59:28 ID:jlHl4NEJ]
- むしろサイトを立ち上げてその収入を懸賞にしてくれ
- 138 名前:スポンサー ◆OdubwzyESY mailto:sage [04/11/24 10:29:51 ID:Hlesztik]
- >>136
> アホか、コテ名乗るならそれなりに覚悟持ってやれってことだよ > 1000円って数字におまいの程度が知れるってだけだ どういう覚悟が必要なんだ?叩かれるとか? 俺がコテにしたのは、賞金をちゃんと出すという信頼性のためだよ。 それに、別に俺の程度が知れてもかまわん。 別に、有望な若手企画希望者のパトロンになるつもりはないしな。 >>137 > むしろサイトを立ち上げてその収入を懸賞にしてくれ 俺にはそんなひまないよ。 それなら、時間が余っている学生主導でやればいい。 俺は喜んで身を引くよ。君がやるか?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 13:05:07 ID:mIEtNrdj]
- あ〜、このスレ結構人間いるのね、意外だわ。
いきなり具体案で度胸があるな、 …ま、いいと思うぜ、千円分の企画書がでればいいな
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 13:30:35 ID:DdK15DHG]
- >>130
「1枚企画書」の意味を理解しろ。 そんな事は求められてない。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 15:33:11 ID:yJZGXvkj]
- 結局ここにはプロの企画屋はおらず、企画屋を夢見る人間が自分と反りの
合わない人間の意見を否定してるだけなのか? 具体的な指針を示してくれた人間がいるんだから、とりあえず興味のある人間は 企画書作ってみようよ。 スポンサー氏のやり方が気に入らないって言うなら、他の案を出すなりすれば いいじゃん。反対意見や文句言うだけなんて建設的じゃないよ。 それに千円くれるってんだから燃えない?1万と言われると「嘘だろ」と思うが、 千円だと微妙に信憑性を感じるじゃないかw
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 16:42:23 ID:r229yuud]
- いまつくってる。
ちょとまって〜。
- 143 名前:スポンサー ◆OdubwzyESY mailto:sage [04/11/24 17:30:25 ID:Hlesztik]
- >>141
> 千円だと微妙に信憑性を感じるじゃないかw いや、大マジで1000円やるよ。 >>142 おお、応募してくれる人が初めて名乗り出たので嬉しい。 がんばれよ〜。 他に応募してくれる人がいなかったら、君に1000円やろう。 (まあ、そうなると、この実験企画は失敗な訳だが(苦笑))
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 18:33:41 ID:r229yuud]
- domo2.net/bbs/image/1101288700.jpg
あげました。 1000円いらねです。匿名でお金やりとりはまずいっしょ。 広く意見が聞ければ,時間割いた甲斐があるってもので。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 19:05:57 ID:r229yuud]
- つーかNintendoDSのゲーム案じゃないっす。
そっちはまた別で。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 20:04:41 ID:W0t0hk6G]
- >>144
頼む。素直にテキストにしてくれ。 例えば、サイト作ってこの企画の紹介するときなんか、画像だと非常に不便なのだが。 読む側にしても読みにくいし、データとして保存した場合の検索性も悪い。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 20:13:04 ID:W0t0hk6G]
- 144の企画を読みました。
一言で言うと、FPSなGTA。そして、それ以上の説明は必要そうにないです。 日本では残虐ゲームが受けないらしいですが、具体案が書かれてないですし。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 20:29:07 ID:r229yuud]
- テキスト版です:ttp://marmotfarm.com/cgi-bin/upload2/source/up53868.txt
コンセプトはありきたりだと思いますが、 「なぜ日本人に向いているのか」ってところをうまく説明したかった。 指摘されたように「日本でFPSが受けない理由」をもう少し説明すべきだった。 たとえば、 世界的に売れているFPSタイトル数:売り上げ 日本のFPSタイトル数:売り上げ タイトルのジャンル分け(史実戦争,未来SF,敵は人間かモンスターか) 日本の主力FPSのジャンル・傾向 今回の企画の目新しさ などなど。 1p企画では、そういう重要なことを書くために、 あえて不要な説明は省略することがコツかもしれない。
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 20:49:04 ID:a00240x+]
- >>148
なかなか頑張ったと思うよ。量的な制限があったからだと思うんだけど、もうちょっと概要に説得力があれば……
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 20:58:52 ID:r229yuud]
- >>149
ありがとうございます。 どうしても「プレイヤーとしての視点」を詳細に説明しがちになるのは、 たぶんゲーム好きだからなんでしょうね〜。 重要な技術ポイント(新しくて効果がある)や、 上のようなリサーチによる新規性の裏づけをもっと書かなきゃいけないと思いました。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 21:21:48 ID:mIEtNrdj]
- 1P企画の良さは、断片的な事を書くだけですむのが、良いところだと思うな、
推すべき所を推して、他は考えてないと開き直るのもアリと思うぜ
- 152 名前:スポンサー ◆OdubwzyESY mailto:sage [04/11/24 22:01:39 ID:B0gunPqA]
- >>144
>1000円いらねです。 あらら、振られてしまったw 他に挑戦者がいたら、よろしく! >>145 > つーかNintendoDSのゲーム案じゃないっす。 > そっちはまた別で。 期待してるよ。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 22:09:13 ID:r229yuud]
- NintendoDS用企画です:ttp://marmotfarm.com/cgi-bin/upload2/source/up53878.txt
所要時間30分くらいですが、どうでしょうか。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 22:13:07 ID:r229yuud]
- う、あぷろだの方がかなり早く落ちてしまうようです。
まとめていただけると助かります・・・
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 22:15:27 ID:wA1pY6Wl]
- 1000円じゃ少ないと主張する人が居るようだが、
胸を張って1000円を受け取ることができるほど価値ある企画書を書くということは難しいことだと思うよ。 ましてや紙にして1枚の企画書。 企画屋を目指す人なら、1000円の価値がある一枚企画書を書けるよう精進してもらいたいかな。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 22:53:38 ID:K4nLYowV]
- サンプル企画、なんか良くできてる感じがしてくやしーなんて思ってみたり。
企画とか作ったこと無いんで試しにどんな物が思い浮かぶか試してみて、ろくな物が浮かばなくてウボアーと成ったりして... それで、思いついた物を簡単にここに書かせていただきます。 タイトル : 邪心封印ゲーム。 目的 : 街の邪心度を下げる ポイント : アナログで高速に図形を囲ったり作ったりする楽しさ? 概要 : この世は、老いも若きも心の汚れた者ばかり、ほら、あなたの隣にもそんな人がっっ。 まず、下の画面には町並みと行き交う人が表示されています。 その中から、邪心でいっぱいになっていそうな人をピックアップ(ペンでクリック)して呼び止めますっ。 「そこのおぬしっ、死相が出て居るぞ!!」 その人の顔と 表情などが上画面、心が下画面に。 そして、邪心が形を表したら、それを出来る限り早く囲みます。 あるいは、点になって現れることもあるので、それを出来る限り素早く点を叩いて図形を作り上げてください。 その時、形がぴったりだとより邪心を巧く搾り取れて、ナイス得点&街の邪心度が下がります。 これを何セットか繰り返して1ゲームおしまいです。 問題点 : 俺はこう言うのが好きだけど、わざわざDSでお金取れる物ぢゃなさげ、ミニゲーム集に入れて貰いたいっぽ
- 157 名前:スポンサー ◆OdubwzyESY mailto:sage [04/11/24 23:05:47 ID:B0gunPqA]
- > まとめていただけると助かります・・・
ごめん。俺は平日は無理ぽ。 一応、ローカルには保存した。 (1番目のテキストは保存し損ねたけど) あと、企画案ではなく、企画書という体裁で お願いしたいところ。 一応、技術論議の一環な訳で。 (アイディアの問題ではなく、テクニックの問題) 正直、文章だけのテキストファイルというのは・・・。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/24 23:20:07 ID:r229yuud]
- >>156
企画を説明するポイントは、 別のもので例えたり、操作や絵的な要素なんかに分解してみたりして 「なぜ面白いか」説明することだと考えてます。 考えたゲームの一部が既存のゲームとかぶるのは当然のことなんだから、 ゲーム全体を説明するよりも、どこが違うのかだけを説明して、 その違いによって今までよりも面白いことになってることを 示せればいいのではないかと。 >>157 絵はさすがにすぐに入れられないので、また今度改めて出します。 次に作る人はパワーポイントとかで作ればいいかもしれない。 フォーマットなんて決まってないし。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 02:19:48 ID:lqgbfC0X]
- タイトル アサシンスナイパー
目的 ライフル持って悪者を撃つ ポイント 2画面やタッチペンを有効に使い銃型コントローラーでは無くても緊張感を味わえる。 概要 ある程度広い3Dマップを用意する。 下画面は3Dマップモード 上画面はスコープの視野 十字キーを使いマップを移動する。 タッチペンを使い標準を定める。 何匹かの敵が主人公を狙っていて、ノルマ数倒すとステージクリア。 3Dマップの利点を生かし主人公は障害物を駆使して敵の弾を避ける。 ボタンを使い分けることにより視野モードと移動モードに切り分けることが出来る。 オプション項目により視点切り替え可能、これによりエンドユーザーからライトユーザーにまで対応。 この作品により従来の携帯用ゲーム機では実現されなかったガンシューティングを可能にする。 問題点 操作性を良くするために今後、企画を改善していくことが必要となっていく。 てきとーに今考えたのを書いてみたー。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 04:00:28 ID:NoNAiBnA]
- htmlを使う意味がある事すら分からんのか・・・?
学習しないなら勉強と題したスレの意味ないな >> インターネットの匿名掲示板でも残る物だ、お前の全力じゃないなら恥を残すだけだ
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 04:22:55 ID:58f7sybq]
- >>160
酔ってんの?
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 07:43:54 ID:e+ao+2l/]
- >>160
IDが脳内
- 163 名前:156 mailto:sage [04/11/25 11:46:31 ID:k9UUZRZv]
- >>158
>別のもので例えたり、操作や絵的な要素なんかに分解してみたりして >「なぜ面白いか」説明することだと考えてます。 なるほど確かにまず「おもしろさ」を説明出来なければ、こう言う小規模なゲーム?の場合説得力がかなり弱いですね。(弱いと言うより、無いのかも?? >>157 >あと、企画案ではなく、企画書という体裁で >お願いしたいところ。 確かに、技術的なところを主観に置かなければならないのに、書き逃げみたいな事をしてしまって済まなかった。 素人だからとか、そう言う甘えを出さないように、もうちょっと企画書らしく体裁を整えるよう挑戦してみようと思います。 (自分のような適当なのに繋がって 話の腰が折れちゃう可能性だって有りそうですからね... (脱兎
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 21:41:00 ID:slWFo13G]
- >>144
まずは、勇気を持ってアップした事に敬意を評します。 では評価/つっこみを。 まず、MOというシステムとスナイパー同士の競争という設定との 親和性は良いと思う。 しかし、その他のゲームシステムについて既存のFPSと同じという 説明で済むのならば、インパクトがいまいち。 それこそFPSが得意な海外メーカーがやれば良いだけで、 「うちがやればこうなる!これがやりたくてうちのゲームを買うんだ!」 という説得力に欠ける。
- 165 名前:164 mailto:sage [04/11/25 21:45:24 ID:slWFo13G]
- また、海外FPSが日本で受け入れられない理由が残虐性だという
事についてソースが明確で無い上に、ストーリー性のおかげで残虐性が 軽減されるという論理展開も強引(主観的)に感じられる。 「日本製FPSを渇望するプレイヤー層」が実際にどのくらいの数存在するのかも不明。 その他、1セッションごとの課金は常識的にありえないが、 とりあえずそうしなければならない理由が特に見当たらない。 ユーザーにとって魅力のある課金方法で無いのならば、わざわざ 企画書に書く必要は無い。 ポイントをまとめると、 ・「既存の〜〜と同じ〜〜」は避ける事。 ・企画背景の説明の際にはソースを提示する等して、根拠付けをしっかりする事。
- 166 名前:スポンサー ◆OdubwzyESY mailto:sage [04/11/25 22:12:52 ID:X0rqCvDT]
- 今日はちょっと忙しくて書き込めなかった。
>>163 > もうちょっと企画書らしく体裁を整えるよう挑戦してみようと思います。 期待しております。 上にも書きましたが、私のお題で、企画案を直にここに書き込むのも いいですけど、私の審査対象からははずさせてもらいます。 (もちろん、ここは私の庭ではないので、書かれるのはかまいません) あくまで、「一枚企画書」という線は守るつもりです。 引き続き、応募者募集中です。 ■応募要領 >>127-128
- 167 名前:144 ◆vJReN8Zg4E mailto:sage [04/11/25 22:58:02 ID:/mo/Q0rH]
- 皆さんご意見ありがとうございます。
↓を置きましたので、もしよろしければ一時的な晒し場所として使ってください。 ttp://f54.aaa.livedoor.jp/~gameplan/phpjoyful/joyful.php? 以下お願いです。 ・重いかもしれません、ご容赦ください ・スペースの全容量は200Mくらいです ・データの無事は保証できません ・管理的に何かありましたら、できればこのスレに連絡お願いします
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 23:03:43 ID:aPEPzUf3]
- 企画の善し悪しよりプレゼンの仕方の方を対象にしてるのが
なかなかグーだな。
- 169 名前:スポンサー ◆OdubwzyESY mailto:sage [04/11/26 00:40:12 ID:TVKSpqsK]
- 一息つけたので。
>>144氏の企画書はいいたたき台になったと思う。 が、一つ思ったのは、ビジュアル的なある程度の目安になる企画書の UPが必要かなあ、ということ。もちろん、凝った絵が欲しいとかじゃなく、 企画書の分かりやすさ、という点で。 ということで、俺が転職活動の時に使った一枚企画書をUPした。 (ttp://f54.aaa.livedoor.jp/~gameplan/phpjoyful/joyful.php からどうぞ。144氏に感謝) まあ、すでにiモード用もえたんがあるので、もう企画的には使えないものだけど。 (まあ、あざといところならば、もっとあざとい企画を出すだろうが) 「えらそうなことを言っている割には・・・」と俺をなじるのもよし。 たたき台に使ってください。 注:WORD文書から、htmlへ変換したので、ちょっと表示が変になる場合があります。 ブラウザの大きさをいったん縮めてから、最大にすると、見やすいと思います。
- 170 名前:スポンサー ◆OdubwzyESY mailto:sage [04/11/26 00:42:30 ID:TVKSpqsK]
- あ、重ねて言うけど、俺はゲーム会社の人間ではないよ。
中小ITには変わらないけどw
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 01:14:05 ID:97ND2eu3]
- 企画は叩くのは決定的な部分だけで、基本的に褒める方が良いと思うがぞ
- 172 名前:スポンサー ◆OdubwzyESY mailto:sage [04/11/26 09:53:11 ID:dB0h8ziH]
- >>171
いやまったくそのとおりなんだけれど、多分、「叩き台」の 意味を誤解していると思う。 試案とか、そういう意味だよ。(下は辞書の結果) dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%C3%A1%A4%AD%C2%E6&kind=jn&mode=0
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 10:28:20 ID:HB1yypng]
- 企画の悪いところは自分で気づけないことが多いので
的確に指摘してくださるとありがたく思います。 モチベーション的には、うまくいった箇所も見ていただけるとうれしいです。 企画いじり以外の勉強についてですが、 >>81に書いていただいたように 良書を随時紹介してもらえるとうれしいです。 ちなみに↓は今読んでるものです。 ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4569628133/249-9535721-2882723 本当は問題解決の過程で適切な判断をすることが重要なんだと思いますが、 「競争優位性に基づく戦略的問題解決策」がうまくはまるといいなぁとか 先にそっちを夢見てしまったりして。 その競争優位性を獲得するためには、ソフトウェア以外の知識・経験が 重要になってくるのかもしれませんね。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 17:21:39 ID:HB1yypng]
- 企画に大いに関係すると思われる参考記事です:
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040825/cedec4.htm >>144の企画を良くしようと調べていたら、 海外ではもうすでに様々なコンセプトのFPSが出ていたんですね。 う〜ん、難しい。 この場では、上記記事でいうプロダクトアウト的な企画が望まれているような気がしますが、 たとえばFPSなんかだと、技術要素を洗って新しい部分を見つける マーケットイン的な書き方になるんだろうなぁと感じました。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 17:24:20 ID:UvWWonWM]
- >>73
とりあえずゲームプランナー目指すんならまずはこれでも読めば 良いと思う。 ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798102741/qid=1101271103/ref=sr_8_xs_ap_i1_xgl/249-1879306-5801152 まずはプランナーの常識から身につけて欲しい。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 17:28:59 ID:UvWWonWM]
- 一つ大事なのは、最初は自分の好きなジャンルのゲームを作ろうとするなと
いう事。 >>144を見るとFPSが好きなのが良くわかる。 だからシステムの根本的な部分は既存のFPSで良いと思ってしまうんだ。 それなら海外のFPSのMODツールを使って自分で作れば良いと言う事になってしまう。 案外、自分があまり興味無かったジャンルで面白いゲームのアイディアが浮かんだりするもんだよ。 思い入れが無いからこそ自由な発想が出来るし、押し付けがましさも無くなる。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 17:43:03 ID:HB1yypng]
- >>176
それですね。コンセプトが既にある種類のゲームを楽しみたいという気持ちの上で 企画しようとするから、新しいコンセプトが生まれにくいんだと思います。 もし既存に近いものをやるとしたら、既存をぶっこわすくらいの気持ちでないといけませんね。 思い入れがないジャンルですか・・・難しいですが考えてみます。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 17:50:22 ID:UvWWonWM]
- >>177
例えばコンソールやPCで3Dのゲームばっかり遊んでる人は 携帯電話や携帯ゲーム機の2Dのゲームとか考えてみると良い。 ゲーセン行かない人は「こういうのがあったら自分もゲーセン行くかも」 とか考えてみると良い。 また、shockwave.comみたいなブラウザで遊ぶゲームとか。 色々なゲームジャンルを視野に入れておけばそれだけ可能性も広がる。
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 18:01:54 ID:GH7xjInm]
- >>176
一理あると思うが、今度はネタが出てこなさそうなので提案してみる 「そのジャンルの草分け的存在になったゲームタイトルの企画書」 というのはどうか? 【ルール】 ・なるべく日本の一般大衆で有名なもの ・同じジャンルならより早い時期に登場したもの ・内容は「そのゲームはまだ登場したことがなくこの企画書が初めてである」つもりで書く 【提案理由】 ・アイデアに悩まなくて済む ・同じタイトルの企画書が複数枚出た場合には比べて見ることが出来る ・内容は既知のものなのでアイデアを如何に上手く説明できるかというテクニックが浮き彫りになる 【具体例】 シューティング … インベーダー 落ち物パズル … テトリス 横スクロールアクション … スーパーマリオ 【補足】 ゲームジャンルというものがどれだけ意味があるかについてはこの際置いておく 要はより多くの人が知っていそうなゲームであればいい
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 18:05:13 ID:HB1yypng]
- >>179
なるほど・・・プレゼン練習としてはいいですね。 どういう情報が必要かは自分できめなくてはいけないが、 情報自体はネットで簡単に収集できるだろうし。 またチャレンジしてみます。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 18:13:44 ID:UvWWonWM]
- >>179
ごめん。 そんな事やって何の役に立つのか全くもって分からない。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/26 18:56:46 ID:GH7xjInm]
- >>181
今でこそ生まれ出で既知の存在になったゲームでさえ 世に出る前は未曾有のものであったはずだし 海外では人気があるが、日本ではまだ出たことのないようなジャンル 例えば日本で馴染みの無かったRPGというジャンルを ドラクエ、ウィザードリィ(こっちは微妙か)など、 マニアでない一般層の人達まで浸透させたタイトルだと思う 今まで無かったものをそこに提示し、理解・納得させる方法を模索できると期待して 提案してみた。
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