- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 15:09:30 ID:33Z4/ydM]
- この板の企画屋のほとんどが
プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる 別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら 企画屋としてのレベルを上げるべきだろ? 企画屋に必要なものを意見しようぜ
- 626 名前:616 [2006/04/30(日) 13:35:49 ID:6ngka5kf]
- >>622
言い方が悪かった。同人など余暇を使って開発するそれではなく、仕事として3週間だ。 >>623 面クリパズルにエディット機能なんていうのは、教科書に載っているようなプログラムだ。 経験を十分に積んだプログラマが、てこずるとは思えない。 エディット機能に3日、それができればコア部分は1日、画面効果やその他の部分で残り日数があれば余裕。 できないとはいわせない。 面数については、単純計算で、1日10面、10日で100面、そのうち半分が没。 こちらも、できないとはいわせてもらえない。 >>624 縦シューのようなものが、弾幕シューのようなものになるだけだと思うが? シューティングは、アクションに重きを置いているジャンルだ。 >>617の花札や倉庫番のような面クリパズルとは、この点が明らかに違う。 ゲーム開発においては、アクションほど(そして、そこに楽しさを込めることほど)ネックになるものはないぞ。 グラや音も、沢山必要だ。他のチームから人員を数日借りて作らせるには、手に余ると思うが。 >>625 悪くはない。むしろ良い。 ただ、前出の花札と同じで、企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 14:37:07 ID:EmIffMw6]
- うぃずゆーTOYBOXにはいってたカードゲーム
- 628 名前:616 [2006/04/30(日) 15:17:52 ID:6ngka5kf]
- >>627
ダウト。キャラもの原作もの、という意味での企画であれば、ターゲットはマニアだ。 50円という単価、それに相当する程度のボリュームと内容では、マニアの機嫌を損ねるのが落ち。 次にも続かず、どころか悪評となり、いいことは何もない。 そうではなく、ゲームのルールなどを「うぃずゆーTOYBOXに入っていたカードゲーム」で例えて説明したのであれば、さらにダウト。 マイナーな例えを出すのなら、詳細の説明を。でなければ、メジャーな例えを心がけよう。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 15:28:56 ID:geyAs8es]
- やっぱ脳パズル系が無難だな。
ネタが欲しければニコリの本とかよむと良いし。 パズルって版権とかあるのかな? 売りとしてはパズル後に脳年齢判定 (本当に判定するのは知識が必要だから「パズル脳判定」とか勝手に言葉を作ってごまかす。 クリア後に「あなたは○○パズルに適した脳を持っています!さあここからそのパズルをDL!→URL」みたいに誘導できる でもそのためにはあらかじめパズルのラインナップを用意する必要がある)
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 16:19:18 ID:EaI8cOoz]
- >教科書に載っているようなプログラムだ。
パズルで難しいのはプログラムでなく問題作り。3面までで飽きるパズルなら3日で100面だって作れるさ。 よっぽどやりがいのあるパズルじゃないと100面もやらない。簡単すぎても難しすぎても100面までやらない。 一番時間が掛かるであろうバランス調整が計算に入っていない。
- 631 名前:616 [2006/04/30(日) 17:27:57 ID:6ngka5kf]
- >>629
ルールに版権はないが、問題にはある。 脳年齢判定は、悪くはないが地味であり、その地味さをカバーするために、 あらかじめパズルのラインナップを用意しておくというのは、これは本末転倒だと思うんだがどうか。 >>630 やりがいのある面が作れないのか?思いつくままに作るんじゃないぞ? 基本的なテクニックやその組み合わせが幾つあるかを考え、 それらを小出しにするように、面の構成(何面にするか、その順番)を考える。 極端に狭い面、広い面、押せるブロックが少ない面、多い面、手間のかかる面、 解く前が図案になっている面、解いた後が図案になっている面等、見た目の違いも重要だ。 それでも、もしできないのなら仕方がない。3日で100面作るんだ。9日で300面。 残りの1日で300面の順番を考えよう。 数は力だ。それだけでも売りになる。 できればあと65面な。「1年遊べるパズル」という口上が謳えるぞ。
- 632 名前:625@脳パズル mailto:sage [2006/05/03(水) 22:42:08 ID:wrrYLrhB]
- >>626
> 企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする? 「1日5分」「脳を鍛える」だけで、客は十分ついてくると軽く考えてたけど、 そもそも、 ・従量制50円 ・通信NG ・開発期間3週間(デバッグ込み) ・開発人員1人+企画の自分だけ って時点で、凝ったことは出来ないと思ったので、 脊髄反射的に、「15パズルあたりの作りやすいパズルを”脳ゲー”にして売っちゃえ」 って短絡的に思ったんだけど、さすがにそれだけでは売れないか…orz
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 00:38:12 ID:xxezulZ+]
- 脱衣花札ならランダム変格係数、それから計算処理能力を基盤にゆだねるとしても
プログラムは楽だしさ。 絵は俺が描けるからおkだと思うのよ
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 02:02:24 ID:MIihhrBb]
- 脱衣系はキャリアの審査通るの?
- 635 名前:616 [2006/05/04(木) 11:53:09 ID:LobDJ7c5]
- >>632
限られたリソースから、15パズルをチョイスしたことに問題はない。 ただの15パズルでは駄目で、売るためには何かが必要、と考えている点もしかり。 問題は、脳年齢をその何かにしようとしている点だ。 脳年齢は15パズルにリンクしていない。 脳年齢が付加したからといって、15パズルというゲームそのものが面白くなる訳ではない。 にも拘らず脳年齢をつけるという事は、これはもう脳年齢こそが、 この企画のメインになってしまっている。(ゲームそのものは、15パズルでなくてもいい) お題のリソースでも、15パズルならそつなく作れるだろう。 だが脳年齢ゲームを作ることは、果たしてできるだろうか。 そうではなく、脳年齢はあくまでもオマケ程度で十分と考えるのならば、それはそれでダウトだ。 >>632も気づいている通り、客はそれ程甘くはない。不要なオマケのついた、ただの15パズルと見なされるだろう。 海洋堂のフィギアが無理なら、類似のない特徴か、チョコを美味しくする努力が必要だ。
- 636 名前:616 [2006/05/04(木) 11:56:45 ID:LobDJ7c5]
- >>633
これも脳年齢と同様だが、しかし、そうだな、エロはそれだけで強い、か。 そうするとこの場合、花札ではなく脱衣ゲーとして企画するのが正解だな。 むしろ花札は花札でなくてもいい。もっと単純な、ポーカーやBJにして開発の負荷を軽減させるのもいい。 >>633自身で絵が描けるのなら、リソース面も大丈夫だろう。携帯なら解像度も低い。 しかし>>634も危惧している通り、脱衣は企画が通すのが難しい。 実際に作る際も下着はアウトか? だが上着しか脱がないのでは、企画は通せても客は喜ばない。 どうする? >>634 コンシューマよりは通し易いはず。 だが脱衣というと、まず通らない。 萌えと言い張ろう。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 04:19:09 ID:G1ZEZthn]
- テキストエディターを新しくするのが好きです、はい
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:15:33 ID:joITHlrh]
- どこまでが企画書でどこからが仕様書なのか教えて欲しい。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:45:36 ID:L+/bJYDb]
- 企画書ってのは、チラシ。
仕様書ってのは、設計図。 企画書で重要なのは、「何を作ろうとしているのか相手に理解させること」と、 「面白そうだと思わせること」。 必要なものはコミュニケーション能力。 それを読んだ人間に、「これなら作りたい」「これならカネを出してもいい」と 思わせるための書類。 仕様書は、「具体的に何を作るべきなのかの指示」であり、 面白くなくても具体的かつ網羅的に書いてあることが重要。 必要なものは論理的な記述能力。 「これを読めば何を作らせようとしているのか、質問しなくても分かる」 「これさえあれば作るときに迷わない」と思わせれば合格。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 23:22:42 ID:joITHlrh]
- 広告なのか?
頭の中でゲームは出来上がってても、それを全部書くと仕様書の一歩手前になって、企画書ではなくなる気がして・・・。 ストーリーや細かいパラメーターは後でいくらでも変更はきく訳だから、はしょるのは当然として、それ以外に何を書かないべきかが分からない・・・。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 23:31:38 ID:L+/bJYDb]
- >>640
ためしに架空のゲームの企画書を書いてうpしてみたら? アマチュアから古強者まで、辛らつだが率直な意見が聞けますよ。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 23:35:04 ID:joITHlrh]
- 具体的に最低限必要な事項とそうでない事項を知りたいだけで、まだアップまでは・・・。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:17:17 ID:5nwlE7Jn]
- >>642
うーん、企画書は説明だよ。システムについてはイメージ伝わればOKかと。 ちなみに「○○(既存のゲーム名)みたいなもの」は反則気味。 たたき台として出すと、 「ロリッ娘天使ハニーバニー・企画書」(の一部) (前略) 〔システムの説明〕 横スクロールアクションゲームである。 プレイヤーキャラ、地形がサイドビューで表示され、 画面の外から出てくる敵を倒しながら、右に向かって進んで行く。 右に向かって歩くと右にスクロールする。左にはスクロールしない。 最後まで歩くとスクロールが止まり、ボスが出現。倒せば1ステージクリアとなる。 プレイヤーは左右の移動、ジャンプ、しゃがむ、杖を振る(攻撃)という操作ができる。 また、必殺技として、奇跡を起こすことが出来る(後述)。 主人公のステータスとしては、HP、MP、残り奇跡数を用意する。 HPがゼロになればもちろんゲームオーバーである。 MPは奇跡を起こすための力である。ゲーム開始時点では0であるが、 敵を倒したときに稀に落とすクリームソーダを集めることによって蓄積される。 最大までためれば残り奇跡回数を+1して、MPは0に戻る。 〔画面構成〕 画面の下部1/8をステータス表示に使う。 左側に顔グラフィック表示領域を設け、残りの部分でHP、MPゲージやスコアを表示する。 顔グラフィックは、現在の状況をグラフィカルにプレイヤーに伝えるためのものである。 ゲームの進行状況に応じて変化する。(アイテム取得→ウインク、HP減少→苦しそうな表情、等) しんどい、以降省略。 これで、だいたいどんなの提案しているのか想像してもらえるでしょうか…?
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:21:14 ID:5nwlE7Jn]
- あ、あとストーリーは粗筋を書いたほうがいいね。
ストーリーにテーマがあるならテーマも。 コンセプト(自分の企画意図)と、セールスポイントも必要かな。 キャラものならキャラの説明も要る。 真剣にやると、けっこうしんどいよ。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:28:35 ID:syFVq/lP]
- ジャンルによって描き方も大幅に変わるので一律に企画書の書き方はない
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:30:07 ID:fNmQr7VU]
- 誤:ロリッ娘天使ハニーバニー
正:ロリッ子天使ハニーバニー
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:31:19 ID:5nwlE7Jn]
- >>646
す、すみません…。 そこを突っ込まれるとは予想しておりませんでした。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:37:04 ID:8Q2rhKEk]
- >>634
この部分は〜みたいなシステム、という表現は、本当にそうであればわざわざ別の書き方をするのは欺瞞のように思える。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:49:41 ID:QRxgPju/]
- プロジェクト進行管理表のようなものって作ってるか?
人数が多いと各素材を統制・管理するだけでもえらい手間だ。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:53:30 ID:5nwlE7Jn]
- >>649
普通はそれ、「進 *捗* 管理表」って言うんだよ。 本格的にやるつもりがなくても、成功させるつもりなら、作成はマストだと思いますね。 学生グループや同人の場合、締め切りをなあなあにして潰れるケースが多いから。 >>648 内内でやるならいいのかもしれないけど、他社・他人の模倣を堂々と謳う企画書って…。 困るのは、偉いすだれ満月が真っ赤になってプルプルしながらも 努めて冷静な声で「つまりこれはパクリかね?」と問い詰めてきたときだね。 サッと土下座して「真に遺憾ながら、パクリにございます」と言えたらOK。 (模倣を許す土壌があるなら、そこまでしなくてもいいけど。)
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:55:56 ID:2ZOoVR0Q]
- >>643
それは企画書じゃない。ただの説明。 企画書に一番必要なのはそのゲームのウリ。文字は少ないほうが◎ >>643の[システムの説明]の8割は画面イメージイラストかなんかをつければ伝わる。 この場合だとキャラクターと画面下部のアクションに連動した表情システム。 ♪ロリコン(対象ユーザー)好みの超キャッチーな可愛い蜂蜜ウサ耳っ子(アンケート第1位)が、奇跡を起こしてまわるのヨ! ♪プレイヤーの操作に合わせて、表情がクルクル変わるHKS(表情クルクルシステム)搭載! ♪その表情にロリコンはクラクラ!これでシンクロ率は完ペキさ!
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:00:27 ID:5nwlE7Jn]
- >>651
それは「煽り文」。 ユーザ向けの広告だよ。 企画書は「説明」なんだよ。 どんなものを作るのか相手に納得してもらわないといけない。 そしてGOをもらえるように説得しないといけない。 説明はマイナス要因の排除だよ。 自分がどんな計画にGOを出そうとしているのか分からないと、誰もOKしない。 セールスポイントはプラス要因の付加だ。 どこにでもあるありがちな企画では、OKしたいという気にならない。 イラスト付けたほうが分かりやすいというのには同意するけど。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:09:11 ID:Ti9Ll9Te]
- いやいや、むしろ、イラストとかゲーム画面がない企画書なんて考えられんだろ
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:16:35 ID:8Q2rhKEk]
- イラストはあった方がいいとは思うが、下手な絵より文章の方が表現しやすい事も多々あるような気がする。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:24:36 ID:Ti9Ll9Te]
- いや、絵>>>文章は間違いない
長々と文章を書くより、図でバッと示した方がインパクトも強いし、解りやすい 特に就活の企画書だと2枚以内とか言う企業が多いから、長い文章なんて書けない 具体的に頭の中で描いてるイメージを形にして見せるのが重要だとおも
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:27:22 ID:8Q2rhKEk]
- 素人意見だが、売り文句はどうも浮わついている感じがする・・・。
感情に訴えかける煽りよりも、なぜ売れるのかをきちんとマーケティングを踏まえて客観的に説明した方が、信頼性が高いし分かりやすい。 煽り文句はあくまで本人がそれを面白いと言ってるだけで、根拠がないんじゃないかと。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:33:36 ID:8Q2rhKEk]
- >>655
それじゃ、単に企画書を作るというだけなら、絵の才能が必要とされるという事か。 絵や設計図なんかを専門的に習った事のある人と比べたら、とても無理そうだ・・・。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:39:53 ID:QRxgPju/]
- >>650
ありがとう。今回は必要みたいだから作ってみるわ。 同人向け進捗管理表テンプレって需要あるんかな。 既に有ったりするのか?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 03:04:08 ID:QRxgPju/]
- 連投すまん。
同人レベルの企画屋だと、企画が出来あがり、実際に制作に入ってからの 総合管理…つまりマネジメントまで考慮する必要があるが、そこまで意識して 企画に含めなくてはならないというのも大変だな。 振り返ってみるといい。 制作の途中でポシャった企画の殆どはマネジメントが不十分だったんじゃないか? 面白いアイデアをきちんと人に伝わるように書ける「だけ」では通用しないんだよな。 誤解を恐れずに言うならば、同人企画屋に求められるのは高度なマネジメント能力だ。 そして、どれだけ多くの人のハートを動かせるか。 俺は自己管理能力が欠如しまくりだけどな。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 09:28:31 ID:vT77Z2hk]
- >>657
絵が上手いと有利なのは間違いないけど、別に上手くないといけないわけじゃないよ 俺は来年就活で企画職も受ける予定だけど、正直絵は下手糞 下手でも丁寧に書けばそれなりにものになるもんだよ 企画書の魅せ方にこだわって、そのゲームのウリはどこで、そのゲームがいかに面白いか、 他のゲームと違うところはどこなのか、を明確にするのが重要 その上でゲーム画面のイメージを相手に伝えなきゃいけないから絵が必要と言うだけの話
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 13:03:26 ID:2ZOoVR0Q]
- 絵は必要だけど、エクセルで描いたようなものでも悪くはない。
同人企画屋というか、同人ディレクター、プロデューサーってことだな。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 01:18:52 ID:n6i4BavL]
- 海腹川背みたいなゲームなら、
どんなアクションが可能なのかを図解説明すれば 企画書になりそうだけど(とりあえず、マネジメントの話は抜きにして)、 RPGなんかはどうすればいいのだろ? 回復魔法の扱いひとつでゲーム性がまったく変わるわけで、 仕様書の一歩手前まで踏み込む必要がありそうなんだが・・・
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 14:52:08 ID:vyrdceNX]
- そんなのは作っていく上でどんどん変わっていくもんじゃない?
変える余裕のない、期間費用がガチガチに固まっている決め撃ちで作るゲームなら そんなバランスの仕様が目を引くとは思わないし。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/17(水) 00:56:36 ID:hddYo+yG]
- うん、回復魔法がどうとかは企画書に含める内容じゃない
企画書はゲームのアイデアが中心だから
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/17(水) 11:50:17 ID:MhjI0Paa]
- 判っちょらんな、キミは。
便所の落書きに等しい企画書でまっとうなRPGを作ろうとしているんだからねえ。 挫折ってものを味わう良い機会かもな。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/17(水) 21:19:14 ID:UspQp7yB]
- 戦略の大半が「回復手段をどうするか」にかかってるゲームの企画書を書けばいいんじゃね?
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 22:30:19 ID:WoNcGgqE]
- それは回復魔法についてというよりは戦闘システムについて書くことに等しいような気がする
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 22:00:14 ID:AS6f6Pvh]
- もう回復魔法育成RPGでいいよ
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 02:38:13 ID:ce+6MCsr]
- >>663 ×
>>664 × >>665 ○ >>666 △ >>667 × >>668 ×
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 03:51:51 ID:ly5w9Gp4]
- >669 問題外
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 18:29:19 ID:f81L277w]
- ××××××××
×××××××× ×××○×××× ×××△×××× ×××××××× ×××××××× ×▽回復魔法×× ×▼開腹魔法××
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 02:53:08 ID:ugQ41gWK]
- なんかいいこと思いついてPCつけたらメモ帳に書こうと思うんだけど
PCつける頃には忘れてる やっぱ本物のメモ帳にすぐ書き込まないとダメだな
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 08:41:26 ID:a/74xdY+]
- たまにはageる。
上では妄想厨が蔓延っているから現実を見せなきゃな
- 674 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/18(金) 08:43:50 ID:a/74xdY+]
- sageてた
- 675 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/18(金) 20:49:17 ID:ex/HGm+H]
- 貴方(>>673)がこの板を離れている間に、“企画厨”を叩く時期は終わりました。
今は次の戦いの時代、つまり“第五ライター(*)”を叩く時代です。 *注:ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155275562/290
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 20:21:28 ID:zpln8DB5]
- 文字では上手く表現できないバロスw
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/30(土) 02:23:16 ID:3EPKgvMG]
- ここで語られてるようなことは、ゲーム会社に就職するとかなら役に立つのかもな。
ただ、2ch含む同人でゲーム作る場合はほとんど役に立たんし、 制作がぽしゃるのもここで上げられてるような理由じゃない。 せめてそれくらいは理解してもらいたいとこだが。 企画厨乙って言われたくなければ。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/04(土) 17:39:00 ID:ezno/AV7]
- このスレおもしろいですね
実現可能かどうか自分で考えてみて、それに対して自分がお金払って遊びたいと思えるかって考えると…orz 私は企画じゃないけど、考えてみると大変なんですね >>616 ロジックパズル×ぬりえドット絵 ぬりえドット絵のほうはお題があってそのとおりにドットを打っていけばかわいい絵ができちゃう☆ もちろん自由に作品を描いたりもできて、サイトに接続してドット絵を待ち受け画像として保存することも可能… って接続はNGだったorz
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 02:59:44 ID:/P+3AS1m]
- 俺も企画屋とどまりがいやだから自分で作ってみてるぜ!
なかなか難しいが、少しずつわかっていくのが素晴らしいぜ! と言おうと思ってこのスレに来てみたけど、ここは企画屋がプログラミングの勉強をするスレじゃあないのか?
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/30(木) 09:00:32 ID:OLEgVnQi]
- ageてみる。
話し相手よろしく。 硬いこと話そうかと思うけど、つまらない話になると思うから wiiでなんか話あってみない? 盛り上がれば、今はブログやらwikiで楽にまとめられるし 正直ゲーム甲子園より可能性あるよ。 >>679 おそレスだが 企画屋はプログラムできなくても、構造や、どのくらい時間がかかるか ぐらいの知識は入れて欲しいと思うよ でも、ここでゲーム製作はほぼツールでの製作だからな〜。 そもそもプログラマ板があるし
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 16:27:57 ID:c6o84Ct9]
- せめて何をどう話し合うのか決めてから言ってくれ
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 19:27:43 ID:TNYWTVhT]
- WIIまだ触った事無いから操作感がわからんなぁ
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 07:54:53 ID:o3y5tsRN]
- >>681
すまん、ぜんぜん答えがない。 適当に話したいだけだ。このスレの方向にあってるベクトルで wiiのリモコンで思いつく事はなそう。 なんか面白こといったら話しに乗っかる そんな流れで。 >>682 まあ、そうなんだが。想像で思いつく範囲で。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 13:47:22 ID:ljtYakCs]
- ★ 任天堂 Wii ★
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163719664/l50 こっちでやれば?^^;
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 16:11:39 ID:/voeR/z1]
- >>683
企画をデバイスにあわせるんじゃない、企画に合ったデバイスを選ぶんだ そこんとこ勘違いしちゃいけないよ
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 22:05:36 ID:o3y5tsRN]
- お堅いスレになっちまったな。
>>684 あのー最初はてきとーに流れを作ろうという空気読める? >>685 それは立場によって相違する意見じゃないかな? どこまでの考えで言っているのか わからんからなんともいえないが
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 22:23:06 ID:0T3hYTSb]
- プラットフォームの選択は企画側に選択権が無い場合も多いと思われ。
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 23:42:14 ID:R6xLgONQ]
- DSなんかあのデバイスで大人気だな。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 23:47:41 ID:ZcIRfCp6]
- 裏返せば、
TV(ゲーム)画面にかじりつく気は無いし、操作法を覚える気も無い ここまでゲームの魅力が落ちている。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 23:58:06 ID:/voeR/z1]
- 今はゲームをやってこなかった層を取り込むようなのがはやりだから
簡単なゲームや体感型が増えてるんだろうなあ
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 06:06:42 ID:4Vpt/tZU]
- 体感ゲームはゲーセンでカップル、親子で遊んでるのを見て
やっぱり強いんだなーとおもう。 やってみたいと思わせるし、筐体みたいに抵抗は少ないし
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 23:01:25 ID:4Vpt/tZU]
- >>691
筐体みたいに、じゃなくて 筐体みたいな。だったな 今日新聞でwiiの事載ってたが 文章にしてコントローラーのこと説明してたが、 文章では面白さ伝わらないな、記者の質もあるだろうし 中立的な立場で書いていたからだろうが つまらなくなるもんだな。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/06(水) 08:03:50 ID:Ly3rCG6f]
- あげてみる、wii買ったやつおらんの?
ところで、wiiは落ち着いたゲームとかはないかな? 今はわいわいとした動くゲームだけど、はしゃぐのが苦手な人にも 抵抗なくあそべるものはないものか。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 08:35:37 ID:4WV+R5zm]
- ゼルダ
あとファミコンとかメガドライブとかのソフトがDLしてプレイできるらしい
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 07:57:43 ID:p9WefNU7]
- いままでやらなかったひとがファミコンはやらんだろ
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 14:43:56 ID:HZiZsr7J]
- いままでやってた人向けの話だろ
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/08(水) 17:23:53 ID:8olqHUSW]
- age
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 23:28:28 ID:LETQmFDL]
- アイデアから企画を膨らませるような方法はないですか?
ノートに書き込んでるんだが、だんだんとグダグダになっていって あれもしたい、これもしたい・・・ その中からブラッシュアップの作業・・ 最初のアイデアとは形も違ったものに・・ 企画挫折みたいな
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 00:13:18 ID:VoZvv8P4]
- ゲームに限った話じゃないけど。
アイデアが色々出ててごった煮の状態から企画をあげるには、 1.中心にすえたいアイデアを決める。 → それ以外のアイデアは倉庫で眠らす。 2.中心アイデアの核心を整理する。要するに何がしたいのかをまとめる。 ・核心を取り出す方法の一つとして、ド素人に説明する。 ・他に100字以内にアイデアをまとめる。20字以内の見出しをつける。 無駄を徹底的にそぎ落として、シンプルに何がしたいかをしっかりまとめる。 3.肉付けに入る。 核心を成立させるのに必要な条件を選定。さらにその条件を成立させるのに必要な条件の選定。 選定作業を進める中で、核心をトップにすえて1次条件、2次条件、3次、、、というツリー構造ができるはず。 それを適当な企画書のフォーマットに合せて文章化。 ↓ 企画一本あがり。 肝心なのは、2.の核心を整理する段階。 これさえしっかりしていれば、肉付けの段階でグダグダにさせるようなズレたアイデアを排除できるはず。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/10(月) 12:55:53 ID:m3g28DD6]
- いろいろ考えて、到ったひとつの答えだが、
自分のアイディアを特別と思わないで書いてみると すげえ簡単に書けてまとまるよ 結局無駄なものを省くと、その程度だったんだな、と思ったよ そういう開き直りが出来るとさっさとかけるぞ、 100点はめんどくさいぞ。
- 701 名前:ズーイー ◆syPKIK6qv2 mailto:sage [2007/12/10(月) 18:50:48 ID:8rdpmZ2I]
- >>352
亀だけどなんとなくやってみた ・ボスの攻撃のパターン化 ・アクション・シューティングでやる ・さまざまな用途に合わせたさまざまな武器を作る ・ステージなどのアトラクションを増やす ・主人公の動作を豊富にする(回避・ジャンプetc) ・残機制ではなくHP制(ボスも含む) ・武器の残弾あり(MP制ではない) ・武器は銃器などの現代兵器 ・ボスはかっこいい宇宙人、巨大な生物など ・やられてるようなエフェクトをかける(体が壊れる、もげるなど) ・ボスは選ばせず、ランダムでもない ・コンティニュー有り・セーブ無し ・長い間やらせるのは苦痛なので最大でも1体10分の戦闘 etc 気付くと一つのゲームになってましためでたしめでたし
- 702 名前:ズーイー ◆syPKIK6qv2 [2007/12/10(月) 21:37:19 ID:n9bqFSxW]
- >>698
A4白紙の真ん中辺りに核となるテーマを書く。 あとはテーマと単語、単語と単語、あるいは単語と文章の間に矢印を引いてを繋げていく。 紙が足りなくなったら新しいのに説明、あるいは構想を広げたい単語をまた真ん中辺りに書く。 これの繰り返しだけでもスゲー広がる。 注意することはメモの管理とあくまでこれは設定を作るための方法だと言うこと。 この内容をそのまんま文書にされても企画とは言えない罠。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 22:53:51 ID:Ubx7doKu]
- 隔離スレをageるな
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 02:15:52 ID:PGelYg1j]
- >>1-1000 ≒ 絵に描いた餅
絵に描いた餅(えにかいたもち)・・・絵に描いた餅は見るだけのもので食べられないということから、実際の役に立たないもの。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 02:47:32 ID:dx/jSi7d]
- 何年前のレスにツッコミ入れてんじゃw
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 01:36:30 ID:T0KcgQxA]
- 企画屋にもゲ製の知識は必要。
自分の考えたゲが、どのくらいで完成するのか? そもそも完成するのか?がわからなければ意味がない。 その上、グラフィックやプログラムの知識がなければ仕様書も書けない。 仕様書が書けなければ指示が出せない。 指示が無ければ製作担当は動けない。 だから、何もできないから企画をやるという愚かな考えはやめよう。 たくさんのゲームをプレイしててもゲームクリエイターにはなれない。 極端な話、一般人が「月に行きたい。よし、皆でスペースシャトルを作ろう」と言ってるのと同じ。 各分野のプロが集まって、成り立つものなんです。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 03:24:35 ID:pOrrPpD6]
- 自分は何もしないのにケチ付けるのが仕事だと思ってる
ブタクズのチンカスゴミ野郎にゲームなんて作れる訳ないじゃん
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 12:47:44 ID:U1A6wcWk]
- そんなに言うなら試しに企画屋の仕事をしてみれば良い。
さぞ良い仕事が出来ることだろう。 >>707が企画屋になれば業績500%アップくらいかな
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 01:36:05 ID:swtx38DN]
- 企画屋はリーダーシップがある上に頭もよくないと無理だよ
なにより本格的に勉強しても企画屋の就職は難しい わかたか
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 03:15:27 ID:/ssIJ/4w]
- しかし、実際の企画屋には各部署に適当に丸投げして成果だけを自分の手柄にするヤツが多い。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 08:11:19 ID:DL7FqVXL]
- 丸投げしそうなアイデアを自分で探しておけば
自分の手柄になるのを理解してる? それをしないから出し抜かれる、世の中の仕組みはどこ行っても そんな感じじゃん。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:01:03 ID:kkv0yN4s]
- >>708
毎日のように掲示板に書き込んで、「俺は人望があるから」とか言ってるタイプだな ストーカーは何するか分からないから、怖くて話聞いてるだけだと思うよ
- 713 名前:ストーカー企画 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:13:38 ID:jReR21E6]
- 俺には人望がある!
俺と仲良く出来ない絵描きや物書きはあること無いこと悪評をバラ撒いて 二度とネット上で活動できないようにしてやる! 覚悟しとけ!!
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:32:10 ID:ERyFcBmb]
- ネットで活躍なんぞしても一文の得にも
ならんのだが? なんでそんなに必死w
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:39:53 ID:jReR21E6]
- 記録 19分
- 716 名前:ズーイー ◆syPKIK6qv2 [2007/12/14(金) 00:37:21 ID:QzAlL7Kj]
- >>715
???
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 00:56:19 ID:q0I8M1wq]
- >>710
まぁ、どこの世界でもそんな人はいるよね。 利己的な人…。悪魔みたいな性格で、周りを蹴り 落とすような人でも、仕事ができれば出世するんだよね。 もちろん、周りはよく見てるもんだから、人間として の評価は低いだろうが、仕事となればまた話は別。 でも、思いやりや優しさがないと生きていけなくなるのがこの世だと思うから、いつかは転落すると思う。 その前に気付いてほしいものだ。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:01:41 ID:LPUWi/ao]
- >>714
>>713はあるあるネタじゃないかい?
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 23:22:05 ID:DUwApFcJ]
- やるべき作業を洗い出そう
kumikomizine.jp/article/detail/27 今回は、ソフトウェア開発の見積もりや作業の細分化をカードを使って行う方法を紹介します。 ここでは、アジャイルプロセスのひとつであるXP(eXtreme Programing)で使用される 「ストーリーカード」と「タスクカード」を使います。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 19:23:57 ID:p0Bvh5J+]
- ざるの会のTTNM氏(東大卒。セガ→コナミ→無職?遊戯王のゲームとか作っていた人)が
蹴られた企画書を公開している。色々勉強になるので、みておいたほうが良いかも。 感想を書いていくのも面白いと思う。 俺の感想としては、複雑すぎる企画だな〜みたいな感じ(分かりにくい)。 頭がいいのは分かったから、みたいなw いや、本人じゃないからね。俺は三流大だし。 > う〜ん、任天堂に見てもらう所まで辿り着けなかったという事もありますが、 > 他数社にも蹴られたという事は、やはり商品としての筋が無かったんでしょうねぇ。 > 上に版権でも被せないと、感情移入のとっかかりが無いし…。 > 完全に無かった事にするのもなんなので、せめてもの供養に企画書を公開しておきますわ。 > (下の方にリンクしてあります。pptファイルです。) ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 22:58:40 ID:P7BaUUkw]
- >>720
見せてもらった。 企画書の書き方は勉強になったけど、企画内容は・・・ダメじゃね? 一人プレイが壊滅的につまらなそう。 あと、囚人のジレンマとかライフゲームとか、元ネタがあまりにも透けて見えるのは 「僕の考えたXXX」やらされてるみたいで嫌だわw プロってこんなもんなの・・・?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 13:56:09 ID:rz+uDcuG]
- 文字多すぎるな…
そもそも企画の段階で指定が多すぎる 知らんかったな、このくらいの事書いてもいいんだな これからは俺も楽して文字いっぱい書こう
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 18:00:27 ID:Gg6wrhUu]
- ノート1つで100個以上のアイデアを出す方法
www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0804/09/news013.html こういうのもっとない?
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/16(土) 12:17:52 ID:5VQkWCMf]
- >>720
このサイトちょっと面白い こういう企画書、よく臆面もなく書けるなぁ
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 21:12:18 ID:at+m9WaD]
- >>720
素人の企画書だな プレゼンするならもう少し絵的に作り込むべきだ アイディアは悪くないが、 ・複数前提 ・場所限定 ・GPS前提 とターゲットが絞り込まれすぎてる これこのままなら通るわけがないよな せめてさー、遊園地と協業でアトラクションの一つに仕込むとかなら オモシロイと思うけど、そこまで頭が回ってない時点でお粗末
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:42:35 ID:HJBT+IA8]
- >>720によればTTNM氏は元プロなんだけどな
企画書が素人レベルだから「元」プロなのかも知れんが
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