[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 17:42 / Filesize : 295 KB / Number-of Response : 748
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

企画屋が勉強するスレ



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 15:09:30 ID:33Z4/ydM]
この板の企画屋のほとんどが
プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる
別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら
企画屋としてのレベルを上げるべきだろ?

企画屋に必要なものを意見しようぜ

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/01(火) 02:46:38 ID:Sg0JbPdi]
もし何かやるなら、実現可能なための具体的な制限事項があるといいかもな
テキスト(AA)のみとか、3枚程度で仕様が収まるとか
そしたら、実現もしやすいし、レスなんかもしやすいし

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 01:04:38 ID:wK0U5in5]
草稿:イメージファイト
企画もの・コミュニケーションもの

規定サイズの画像データ(たとえば.png)をゲームサーバに登録する。
なんらかフィルタを用意してパラメータ(能力や特技、属性)を算出する。
登録された画像データは定期的に戦闘させてランキングを算出する。

認知度を上げてWeb絵描きさんが
看板娘をとりあえずデフォで登録、話のネタにするようなゲームを目指す。

なんて妄想はどうか。
もうあるかな?

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/04(金) 00:26:45 ID:wMuEdHru]
>>577
リサーチ不足しすぎ。
何を今頃、企画とかそういう言葉以前にはぁ?だよ
しかも、かなり昔から色々タイプあるしね。

つまり、   既出   ですから!!!
 


579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/04(金) 06:35:59 ID:LEtxE6Gl]
バーコードバトラーとかか

580 名前:577 mailto:sage [2005/11/05(土) 01:26:22 ID:ZUYu35+t]
絵を使ったバーコードバトラーってあるん? と言いたかったッス。
その意味で激しく既出ならスマソ。
上手く検索にひっかからなんだけどもっかい流離ってくる。

まあ有りそうだよね。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 01:27:25 ID:ZUYu35+t]
絵の傾向、塗り面積とかを抽出してパラメタを振ったり、
フレーバーテキストで賑やかせたら楽しいかなって。

ドメイン代表のガンダムバトルとか、
すまねえ妄想がスパークしてた。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 07:23:35 ID:r2CQ1Uwb]
>>580
ボケてるの?それとも釣り?はたまた本当の精神障害でも?
tp://www.infoseek.co.jp/OTitles?lk=noframes&qp=0&st=0&nh=10&col=OW&qt=%B3%A8%A1%A1%C0%EF%A4%EF%A4%BB%A4%EB&svp=SEEK&svx=100600
の ●ルドラド創作バトラー や ●きゃらめ(Windows95/98/Me / ゲーム)  や P◎ckemo ガ◇クタ名作劇場 ◇クガキ王国 Best版・PS2(プレイステーション2)
と、簡単に検索してしかもたった数ページ見渡しただけでも、ざっとこれだけ該当・類似システムが見つかるわけだが・・・・。
何をどうしらべたの?
ttp://www.infoseek.co.jp/OTitles?lk=noframes&nh=10&svp=SEEK&svx=101981&nc=1&col=OW&qt=%B3%A8+%A5%D0%A5%C8%A5%E9%A1%BC&qp=0&lg=all&wd=0&st=0
でも、同じく見つかるし・・・。
ゴメン、俺にはもはやなにも出てこない理由が分からない。
しまいにゃ、おいら泣いちゃうよ。(* " * )グスン

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 11:39:15 ID:9CC+y8XE]
>>582
呆けてるのはお前もだろ。

あきらかに違うシステムのゲームを挙げるなボケ。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ただの嵐かい? [2005/11/05(土) 12:13:28 ID:RNSY39jQ]
>>583(=577?)
>577がいってるのって、582のPockemoみたいなやつのことだろ。適当に絵を評価して、データ化する。今は亡きベーマガにそんな投稿あったなぁ。

なにか、違う?
自分は、>>577を読めば、>>582の言い分はあってると思うが。



585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 13:37:41 ID:65Bgb/Fl]
つまり>>577>>583も企画厨だということさ

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 15:26:20 ID:2liXfIun]
企画っていうか、妄想だな。
形になってない。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 15:56:51 ID:gTMofFpy]
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
227 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 14:27:04 ID:gPuYxDVd
もういいよ
ここは口ばかりで何も作れないザコしかいない事がよくわかった

>>511タン降臨?!


588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/02(木) 20:32:47 ID:ox9tAf7x]
企画屋が同類見て「コイツただの妄想レベルじゃねぇか」
それも、また勉強

589 名前: ◆d8.VYVjV/s mailto:sage [2006/02/12(日) 00:47:12 ID:XnhMPEyl]
tesu

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/22(水) 02:40:52 ID:ukkcd6wX]
やっぱりまだ残ってるのか、このすれ
書き込んでみるが、人もういないだろうな

シューティング、というか弾除けゲーをHSPで作ろうと思ってんだけど
特に面白くなりそうな仕様が思いつかないので
ネタを考えて、

実際それが完成するかどうかは期待せず頼むよ。
暇つぶしぐらいのスタンスで議論よろしく

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/22(水) 23:19:29 ID:8/C4OuGt]
人に考えさせてどうするのか。

自分なりに弾避けゲーが面白いと思える理由がある筈だから、
そこを突き詰めていってはどうか?

俺は弾避けゲー自体が面白いと思えないので、教えてやりたくても役に立てん。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 20:24:11 ID:9jgE78ey]
言ってることは正しいと思うが
話のネタ投下したつもりだし
自分で考えろじゃ、意味ないよ。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 22:38:56 ID:cOYMN/Ri]
つーか、ここは何人くらい見てる人いるんだ?

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 22:53:15 ID:NNLO9qoW]
>>592
だったら最初からそう書けよ。
後付の理由で「意味無いよ」とか言われても困る。
それにネタの投下にさえなってねーし。

面白くなりそうな仕様を思いついてゲームを作るならともかく、
ゲームを作る為に面白い仕様を考えるのは本末転倒だと思うが。
専門学校の授業だとか、就職活動の為の課題でも無い限りはな。



595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 10:01:53 ID:GhNNDi6R]
>>594
話のネタ投下したつもりなのに
自分で考えたら、意見交換というやり取りに意味ないと思うけどな…

>面白くなりそうな仕様を思いついてゲームを作るならともかく
最初はそうだったんだけど、これがまぁ、とてもつまらない。
不思議のダンジョンのように、自機を動かさなければ障害もそのまま
っていう仕様で組んでいたんだけど、多分難易度が低くてつまらない
障害を増やすなり考えたが、HSPそれほど処理能力高くないし
実際それで面白くなるとも分からないので、ここで停止中

で、今に至ると、話し合いでそれ以上なり、都合のいいネタがあれば
それの甘い汁をすすろうかと

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 10:43:26 ID:3KfgSEyJ]
とりあえず、どこかにうpして晒してみたら?
現物に対しての改善点という形なら意見出せるかもよ。
あくまでこのスレの趣旨に合うように、企画の観点からの話になるけど。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/24(金) 12:44:14 ID:GhNNDi6R]
意見を募るために晒すなら、俺の狙いとか欲しがる意見が
分かるような物じゃないとだめだと思う、今はまったく形になってない。

だけどリスクもなしにリターンを求めるのはむしがいいといえるし
596の意見ももっともだし、何も無い状態では信頼もないだろうから
うpはする。

だけど、ソースから消したから今すぐは無理、
今無い技量で打ち直してるから悪いけどそれは待ってくれ

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 12:04:06 ID:Wclo3hq5]
590だけど
もしかして、おれがうpするまで何もなしか・・・?
だいぶ時間かかるぞ・・・。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 21:04:58 ID:2pLMrDRO]
おまえなんか勘違いしてるんじゃないのか?

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 04:19:55 ID:joXTccdd]
ここはプログラムじゃなくて企画のスレだぞ。
作り直さなくても口で説明したらいいだけだろ。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 06:09:32 ID:YanmHaE+]
弾避けゲー

主な仕様は自機を動かさなければ、障害も動かない(キー入力まで停止)
狙いとしては、弾避けをできないやつにも遊べるようにする。
弾を避ける、これが楽しむ部分。

だが、動かしてみると、弾の速度と自機の速度の関係で
絶対に避けられる障害がすぐに分かる上に、
回避不能な障害もすぐに分かる、そのためぜんぜん面白くない。冷める
今は具体的な向上案がでるまで半分停止

考案中の向上案としては、
弾以外の障害の出現
  一般的な●のような弾が敵からの座標から自機に移動する以外の障害
  たとえば、自機の移動制限や、画面外からの攻撃など用意する
  
自機に仕様を持たせる
  自機の周囲に接近した弾の弾道を引き寄せるようにして弾道を修正
  回避可能不可能の障害を難易度を調整
  考えて避けるようにする

などを考えている


こんな感じ、向上案に意見くれると助かる

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 12:21:14 ID:EPHbV2hx]
レスしてみる。
避けるための移動とこっちが弾当てるため移動の兼ね合いはどうなってるの?
普通のシューティングでもこっちの攻撃を当てるために敵の前に出ていって
難易度が高くなるわけだから。
あとマトリックスはどうなってるんだろう?ドット単位で動けるの?それともマスみたいなのがあるの?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/02/28(火) 13:08:12 ID:EPHbV2hx]
ageとく

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 22:25:55 ID:MJUDy+o/]
>602
えーと、
攻撃を入れると、またプログラムの量が増えるから、いまは攻撃は考えてない
今のところ、ただひたすら弾を避けるだけ、
ある程度余裕が出来てから、敵を倒すとか、ステージをクリアするとか考えてみる
まぁ面白い意見なり出れば、ってことかな。

マトリックスがなにを指しているか分からないが
どっと単位で動く、マスになったらジャンルが変わる



605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 02:46:45 ID:vaw2fOva]
パズルゲームのようにしたらいいのじゃないか?

関係ないけど今俺STG作っててで攻撃方法考えているのだけど
三段階のタメ攻撃で1段階目ナイフ投げ、2段目爆弾、三段階目なんかぷりーず


606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 03:59:48 ID:CFa76dVL]
3段目、生霊とばす。
は冗談として3段目を爆弾にしたら?
2段目はブーメランとか斧とかで。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/01(水) 15:24:44 ID:vaw2fOva]
方向性的にはナイフと爆弾or火炎瓶のみになりそう
今出てる案は
ナイフを複数投げる、ナイフが刺さった後爆発、爆弾複数個投げる

小ネタとして
ナイフがしばらく敵に刺さったままになる
ナイフが壁に刺さるor壁で反射


608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 00:55:18 ID:W8Q8Lboi]
今日はやたらと筆が進む、そんな日ってない?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 00:56:28 ID:W8Q8Lboi]
誤爆したw

・・・・・スマソ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 02:38:12 ID:QDU46auT]
だれかいるかな?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 08:30:25 ID:Je4b2YY9]
ノシ

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 18:21:53 ID:QDU46auT]
>>601はどうしたんだろう?
弾避けゲー自体よくわからないんだけど
双方ともドット単位で動いてくるっていうなら
十字キー等を入力していれば普通のシューティングの動きで
入力を止めるとゲーム全体がストップするって感じなのかな?
途中のでもいいので、できればモノをうpキボン。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/15(土) 13:27:23 ID:oyxDhJko]
企画って難しいな・・・
このスレに挙がっているお題をちょっとかじるようにかつ真剣に考えてみただけでも
それらが絶望的につまらなさそうに感じる

614 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/19(水) 01:10:34 ID:3nTKywEQ]
実際いなくていいようなもんだからな



615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 23:10:55 ID:P0cTe+R9]
>>608
> 今日はやたらと筆が進む、そんな日ってない?
あるあるw
漏れのばあい1ヶ月に一度だけどなorz

616 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/29(土) 22:40:43 ID:tWwPsfZb]
お題。

携帯アプリ。従量制50円。
通信はランキングも含めてNG。
開発期間はデバッグ含めて3週間。
開発人員は、経験を十分に積んだプログラマ1人と企画の自分だけ。
グラと音は、他のチームから人員を数日程度借り、作ってもらう。

さて、どんな企画を出す?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/29(土) 23:37:57 ID:Vi7PEJfL]
脱衣花札

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 00:28:41 ID:plMxsCIZ]
縦シュー

619 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/30(日) 00:32:55 ID:feYBkdFn]
昔、企画や稼業とかそんな感じの本書いていた人はどうなったの?

620 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/30(日) 01:18:40 ID:6ngka5kf]
>>617
一般的に脱衣は企画を通すのが難しい。ただ、悪くはない。
グラ引っ張ってこれて、シリーズ化(姉編、妹編、従姉妹編、友達編など)できれば、あるいは…
しかし花札は、面白いテーブルゲームではあるが、地味だ。
企画を通すにも、客にダウンロードさせるにも、
さも面白いゲームであるかのような口上が必要だな。

>>618
ダウト。自機がいて、敵がいて、ボスがいる縦シューのようなものなら、3週間でもできるかもしれないが。

621 名前:616 [2006/04/30(日) 01:31:48 ID:6ngka5kf]
>>620は俺。名前入れ忘れた。ごめん。

俺なら、倉庫番のような面クリパズルを企画する。
ルールを制定したら、3週間面作りに専念。
最低でも50面は詰め込み、1面1円といった口上を謳う。
エディット機能を付け、評判が良ければ客から面を公募、続編を出す。
企画書では、面を作るだけで簡単にシリーズ化できるようなことを書いておき、
評判が悪ければ、2度と触れずに黒歴史化。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 02:24:55 ID:06GadlVH]
3週間でゲーム作れるわけがないる
作れるとしたら占い程度だろ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 02:47:50 ID:plMxsCIZ]
3週間で50面も考えられるのかしら?
形体にエディットつけて3週間でできるかしら?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 02:50:04 ID:plMxsCIZ]
×形体
○携帯 ね

>>618は弾幕形のつもり



625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 12:55:27 ID:TnAQWRgO]
「1日5分 脳を鍛える15パズル」

626 名前:616 [2006/04/30(日) 13:35:49 ID:6ngka5kf]
>>622
言い方が悪かった。同人など余暇を使って開発するそれではなく、仕事として3週間だ。

>>623
面クリパズルにエディット機能なんていうのは、教科書に載っているようなプログラムだ。
経験を十分に積んだプログラマが、てこずるとは思えない。
エディット機能に3日、それができればコア部分は1日、画面効果やその他の部分で残り日数があれば余裕。
できないとはいわせない。
面数については、単純計算で、1日10面、10日で100面、そのうち半分が没。
こちらも、できないとはいわせてもらえない。

>>624
縦シューのようなものが、弾幕シューのようなものになるだけだと思うが?
シューティングは、アクションに重きを置いているジャンルだ。
>>617の花札や倉庫番のような面クリパズルとは、この点が明らかに違う。
ゲーム開発においては、アクションほど(そして、そこに楽しさを込めることほど)ネックになるものはないぞ。
グラや音も、沢山必要だ。他のチームから人員を数日借りて作らせるには、手に余ると思うが。

>>625
悪くはない。むしろ良い。
ただ、前出の花札と同じで、企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 14:37:07 ID:EmIffMw6]
うぃずゆーTOYBOXにはいってたカードゲーム

628 名前:616 [2006/04/30(日) 15:17:52 ID:6ngka5kf]
>>627
ダウト。キャラもの原作もの、という意味での企画であれば、ターゲットはマニアだ。
50円という単価、それに相当する程度のボリュームと内容では、マニアの機嫌を損ねるのが落ち。
次にも続かず、どころか悪評となり、いいことは何もない。
そうではなく、ゲームのルールなどを「うぃずゆーTOYBOXに入っていたカードゲーム」で例えて説明したのであれば、さらにダウト。
マイナーな例えを出すのなら、詳細の説明を。でなければ、メジャーな例えを心がけよう。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 15:28:56 ID:geyAs8es]
やっぱ脳パズル系が無難だな。
ネタが欲しければニコリの本とかよむと良いし。
パズルって版権とかあるのかな?

売りとしてはパズル後に脳年齢判定
(本当に判定するのは知識が必要だから「パズル脳判定」とか勝手に言葉を作ってごまかす。
クリア後に「あなたは○○パズルに適した脳を持っています!さあここからそのパズルをDL!→URL」みたいに誘導できる
でもそのためにはあらかじめパズルのラインナップを用意する必要がある)

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/30(日) 16:19:18 ID:EaI8cOoz]
>教科書に載っているようなプログラムだ。
パズルで難しいのはプログラムでなく問題作り。3面までで飽きるパズルなら3日で100面だって作れるさ。
よっぽどやりがいのあるパズルじゃないと100面もやらない。簡単すぎても難しすぎても100面までやらない。
一番時間が掛かるであろうバランス調整が計算に入っていない。

631 名前:616 [2006/04/30(日) 17:27:57 ID:6ngka5kf]
>>629
ルールに版権はないが、問題にはある。
脳年齢判定は、悪くはないが地味であり、その地味さをカバーするために、
あらかじめパズルのラインナップを用意しておくというのは、これは本末転倒だと思うんだがどうか。

>>630
やりがいのある面が作れないのか?思いつくままに作るんじゃないぞ?
基本的なテクニックやその組み合わせが幾つあるかを考え、
それらを小出しにするように、面の構成(何面にするか、その順番)を考える。
極端に狭い面、広い面、押せるブロックが少ない面、多い面、手間のかかる面、
解く前が図案になっている面、解いた後が図案になっている面等、見た目の違いも重要だ。

それでも、もしできないのなら仕方がない。3日で100面作るんだ。9日で300面。
残りの1日で300面の順番を考えよう。
数は力だ。それだけでも売りになる。
できればあと65面な。「1年遊べるパズル」という口上が謳えるぞ。

632 名前:625@脳パズル mailto:sage [2006/05/03(水) 22:42:08 ID:wrrYLrhB]
>>626
> 企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?
「1日5分」「脳を鍛える」だけで、客は十分ついてくると軽く考えてたけど、
そもそも、

・従量制50円
・通信NG
・開発期間3週間(デバッグ込み)
・開発人員1人+企画の自分だけ

って時点で、凝ったことは出来ないと思ったので、
脊髄反射的に、「15パズルあたりの作りやすいパズルを”脳ゲー”にして売っちゃえ」
って短絡的に思ったんだけど、さすがにそれだけでは売れないか…orz



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 00:38:12 ID:xxezulZ+]
脱衣花札ならランダム変格係数、それから計算処理能力を基盤にゆだねるとしても
プログラムは楽だしさ。

絵は俺が描けるからおkだと思うのよ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/04(木) 02:02:24 ID:MIihhrBb]
脱衣系はキャリアの審査通るの?



635 名前:616 [2006/05/04(木) 11:53:09 ID:LobDJ7c5]
>>632
限られたリソースから、15パズルをチョイスしたことに問題はない。
ただの15パズルでは駄目で、売るためには何かが必要、と考えている点もしかり。
問題は、脳年齢をその何かにしようとしている点だ。

脳年齢は15パズルにリンクしていない。
脳年齢が付加したからといって、15パズルというゲームそのものが面白くなる訳ではない。
にも拘らず脳年齢をつけるという事は、これはもう脳年齢こそが、
この企画のメインになってしまっている。(ゲームそのものは、15パズルでなくてもいい)

お題のリソースでも、15パズルならそつなく作れるだろう。
だが脳年齢ゲームを作ることは、果たしてできるだろうか。

そうではなく、脳年齢はあくまでもオマケ程度で十分と考えるのならば、それはそれでダウトだ。
>>632も気づいている通り、客はそれ程甘くはない。不要なオマケのついた、ただの15パズルと見なされるだろう。

海洋堂のフィギアが無理なら、類似のない特徴か、チョコを美味しくする努力が必要だ。

636 名前:616 [2006/05/04(木) 11:56:45 ID:LobDJ7c5]
>>633
これも脳年齢と同様だが、しかし、そうだな、エロはそれだけで強い、か。
そうするとこの場合、花札ではなく脱衣ゲーとして企画するのが正解だな。
むしろ花札は花札でなくてもいい。もっと単純な、ポーカーやBJにして開発の負荷を軽減させるのもいい。
>>633自身で絵が描けるのなら、リソース面も大丈夫だろう。携帯なら解像度も低い。
しかし>>634も危惧している通り、脱衣は企画が通すのが難しい。
実際に作る際も下着はアウトか?
だが上着しか脱がないのでは、企画は通せても客は喜ばない。
どうする?

>>634
コンシューマよりは通し易いはず。
だが脱衣というと、まず通らない。
萌えと言い張ろう。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 04:19:09 ID:G1ZEZthn]
テキストエディターを新しくするのが好きです、はい

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:15:33 ID:joITHlrh]
どこまでが企画書でどこからが仕様書なのか教えて欲しい。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:45:36 ID:L+/bJYDb]
企画書ってのは、チラシ。
仕様書ってのは、設計図。

企画書で重要なのは、「何を作ろうとしているのか相手に理解させること」と、
「面白そうだと思わせること」。
必要なものはコミュニケーション能力。
それを読んだ人間に、「これなら作りたい」「これならカネを出してもいい」と
思わせるための書類。

仕様書は、「具体的に何を作るべきなのかの指示」であり、
面白くなくても具体的かつ網羅的に書いてあることが重要。
必要なものは論理的な記述能力。
「これを読めば何を作らせようとしているのか、質問しなくても分かる」
「これさえあれば作るときに迷わない」と思わせれば合格。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 23:22:42 ID:joITHlrh]
広告なのか?
頭の中でゲームは出来上がってても、それを全部書くと仕様書の一歩手前になって、企画書ではなくなる気がして・・・。
ストーリーや細かいパラメーターは後でいくらでも変更はきく訳だから、はしょるのは当然として、それ以外に何を書かないべきかが分からない・・・。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 23:31:38 ID:L+/bJYDb]
>>640
ためしに架空のゲームの企画書を書いてうpしてみたら?
アマチュアから古強者まで、辛らつだが率直な意見が聞けますよ。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 23:35:04 ID:joITHlrh]
具体的に最低限必要な事項とそうでない事項を知りたいだけで、まだアップまでは・・・。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:17:17 ID:5nwlE7Jn]
>>642
うーん、企画書は説明だよ。システムについてはイメージ伝わればOKかと。
ちなみに「○○(既存のゲーム名)みたいなもの」は反則気味。
たたき台として出すと、

「ロリッ娘天使ハニーバニー・企画書」(の一部)
(前略)
〔システムの説明〕
横スクロールアクションゲームである。
プレイヤーキャラ、地形がサイドビューで表示され、
画面の外から出てくる敵を倒しながら、右に向かって進んで行く。
右に向かって歩くと右にスクロールする。左にはスクロールしない。
最後まで歩くとスクロールが止まり、ボスが出現。倒せば1ステージクリアとなる。

プレイヤーは左右の移動、ジャンプ、しゃがむ、杖を振る(攻撃)という操作ができる。
また、必殺技として、奇跡を起こすことが出来る(後述)。
主人公のステータスとしては、HP、MP、残り奇跡数を用意する。

HPがゼロになればもちろんゲームオーバーである。
MPは奇跡を起こすための力である。ゲーム開始時点では0であるが、
敵を倒したときに稀に落とすクリームソーダを集めることによって蓄積される。
最大までためれば残り奇跡回数を+1して、MPは0に戻る。

〔画面構成〕
画面の下部1/8をステータス表示に使う。
左側に顔グラフィック表示領域を設け、残りの部分でHP、MPゲージやスコアを表示する。
顔グラフィックは、現在の状況をグラフィカルにプレイヤーに伝えるためのものである。
ゲームの進行状況に応じて変化する。(アイテム取得→ウインク、HP減少→苦しそうな表情、等)


しんどい、以降省略。
これで、だいたいどんなの提案しているのか想像してもらえるでしょうか…?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:21:14 ID:5nwlE7Jn]
あ、あとストーリーは粗筋を書いたほうがいいね。
ストーリーにテーマがあるならテーマも。
コンセプト(自分の企画意図)と、セールスポイントも必要かな。
キャラものならキャラの説明も要る。

真剣にやると、けっこうしんどいよ。



645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:28:35 ID:syFVq/lP]
ジャンルによって描き方も大幅に変わるので一律に企画書の書き方はない

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:30:07 ID:fNmQr7VU]
誤:ロリッ娘天使ハニーバニー
正:ロリッ子天使ハニーバニー

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:31:19 ID:5nwlE7Jn]
>>646
す、すみません…。
そこを突っ込まれるとは予想しておりませんでした。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:37:04 ID:8Q2rhKEk]
>>634

この部分は〜みたいなシステム、という表現は、本当にそうであればわざわざ別の書き方をするのは欺瞞のように思える。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:49:41 ID:QRxgPju/]
プロジェクト進行管理表のようなものって作ってるか?
人数が多いと各素材を統制・管理するだけでもえらい手間だ。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:53:30 ID:5nwlE7Jn]
>>649
普通はそれ、「進 *捗* 管理表」って言うんだよ。

本格的にやるつもりがなくても、成功させるつもりなら、作成はマストだと思いますね。
学生グループや同人の場合、締め切りをなあなあにして潰れるケースが多いから。

>>648
内内でやるならいいのかもしれないけど、他社・他人の模倣を堂々と謳う企画書って…。

困るのは、偉いすだれ満月が真っ赤になってプルプルしながらも
努めて冷静な声で「つまりこれはパクリかね?」と問い詰めてきたときだね。

サッと土下座して「真に遺憾ながら、パクリにございます」と言えたらOK。
(模倣を許す土壌があるなら、そこまでしなくてもいいけど。)

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:55:56 ID:2ZOoVR0Q]
>>643
それは企画書じゃない。ただの説明。
企画書に一番必要なのはそのゲームのウリ。文字は少ないほうが◎
>>643の[システムの説明]の8割は画面イメージイラストかなんかをつければ伝わる。
この場合だとキャラクターと画面下部のアクションに連動した表情システム。

♪ロリコン(対象ユーザー)好みの超キャッチーな可愛い蜂蜜ウサ耳っ子(アンケート第1位)が、奇跡を起こしてまわるのヨ!
♪プレイヤーの操作に合わせて、表情がクルクル変わるHKS(表情クルクルシステム)搭載!
♪その表情にロリコンはクラクラ!これでシンクロ率は完ペキさ!

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:00:27 ID:5nwlE7Jn]
>>651
それは「煽り文」。
ユーザ向けの広告だよ。

企画書は「説明」なんだよ。
どんなものを作るのか相手に納得してもらわないといけない。
そしてGOをもらえるように説得しないといけない。

説明はマイナス要因の排除だよ。
自分がどんな計画にGOを出そうとしているのか分からないと、誰もOKしない。
セールスポイントはプラス要因の付加だ。
どこにでもあるありがちな企画では、OKしたいという気にならない。

イラスト付けたほうが分かりやすいというのには同意するけど。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:09:11 ID:Ti9Ll9Te]
いやいや、むしろ、イラストとかゲーム画面がない企画書なんて考えられんだろ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:16:35 ID:8Q2rhKEk]
イラストはあった方がいいとは思うが、下手な絵より文章の方が表現しやすい事も多々あるような気がする。



655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:24:36 ID:Ti9Ll9Te]
いや、絵>>>文章は間違いない
長々と文章を書くより、図でバッと示した方がインパクトも強いし、解りやすい
特に就活の企画書だと2枚以内とか言う企業が多いから、長い文章なんて書けない
具体的に頭の中で描いてるイメージを形にして見せるのが重要だとおも


656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:27:22 ID:8Q2rhKEk]
素人意見だが、売り文句はどうも浮わついている感じがする・・・。
感情に訴えかける煽りよりも、なぜ売れるのかをきちんとマーケティングを踏まえて客観的に説明した方が、信頼性が高いし分かりやすい。
煽り文句はあくまで本人がそれを面白いと言ってるだけで、根拠がないんじゃないかと。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:33:36 ID:8Q2rhKEk]
>>655

それじゃ、単に企画書を作るというだけなら、絵の才能が必要とされるという事か。
絵や設計図なんかを専門的に習った事のある人と比べたら、とても無理そうだ・・・。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 01:39:53 ID:QRxgPju/]
>>650
ありがとう。今回は必要みたいだから作ってみるわ。

同人向け進捗管理表テンプレって需要あるんかな。
既に有ったりするのか?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 03:04:08 ID:QRxgPju/]
連投すまん。
同人レベルの企画屋だと、企画が出来あがり、実際に制作に入ってからの
総合管理…つまりマネジメントまで考慮する必要があるが、そこまで意識して
企画に含めなくてはならないというのも大変だな。

振り返ってみるといい。
制作の途中でポシャった企画の殆どはマネジメントが不十分だったんじゃないか?
面白いアイデアをきちんと人に伝わるように書ける「だけ」では通用しないんだよな。

誤解を恐れずに言うならば、同人企画屋に求められるのは高度なマネジメント能力だ。
そして、どれだけ多くの人のハートを動かせるか。

俺は自己管理能力が欠如しまくりだけどな。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 09:28:31 ID:vT77Z2hk]
>>657
絵が上手いと有利なのは間違いないけど、別に上手くないといけないわけじゃないよ
俺は来年就活で企画職も受ける予定だけど、正直絵は下手糞
下手でも丁寧に書けばそれなりにものになるもんだよ

企画書の魅せ方にこだわって、そのゲームのウリはどこで、そのゲームがいかに面白いか、
他のゲームと違うところはどこなのか、を明確にするのが重要
その上でゲーム画面のイメージを相手に伝えなきゃいけないから絵が必要と言うだけの話

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 13:03:26 ID:2ZOoVR0Q]
絵は必要だけど、エクセルで描いたようなものでも悪くはない。

同人企画屋というか、同人ディレクター、プロデューサーってことだな。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 01:18:52 ID:n6i4BavL]
海腹川背みたいなゲームなら、
どんなアクションが可能なのかを図解説明すれば
企画書になりそうだけど(とりあえず、マネジメントの話は抜きにして)、
RPGなんかはどうすればいいのだろ?
回復魔法の扱いひとつでゲーム性がまったく変わるわけで、
仕様書の一歩手前まで踏み込む必要がありそうなんだが・・・


663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 14:52:08 ID:vyrdceNX]
そんなのは作っていく上でどんどん変わっていくもんじゃない?
変える余裕のない、期間費用がガチガチに固まっている決め撃ちで作るゲームなら
そんなバランスの仕様が目を引くとは思わないし。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/17(水) 00:56:36 ID:hddYo+yG]
うん、回復魔法がどうとかは企画書に含める内容じゃない
企画書はゲームのアイデアが中心だから



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/17(水) 11:50:17 ID:MhjI0Paa]
判っちょらんな、キミは。
便所の落書きに等しい企画書でまっとうなRPGを作ろうとしているんだからねえ。

挫折ってものを味わう良い機会かもな。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/17(水) 21:19:14 ID:UspQp7yB]
戦略の大半が「回復手段をどうするか」にかかってるゲームの企画書を書けばいいんじゃね?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/18(木) 22:30:19 ID:WoNcGgqE]
それは回復魔法についてというよりは戦闘システムについて書くことに等しいような気がする

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 22:00:14 ID:AS6f6Pvh]
もう回復魔法育成RPGでいいよ

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 02:38:13 ID:ce+6MCsr]
>>663 ×
>>664 ×
>>665
>>666
>>667 ×
>>668 ×

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 03:51:51 ID:ly5w9Gp4]
>669 問題外

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 18:29:19 ID:f81L277w]
××××××××
××××××××
×××○××××
×××△××××
××××××××
××××××××
×▽回復魔法××
×▼開腹魔法××

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 02:53:08 ID:ugQ41gWK]
なんかいいこと思いついてPCつけたらメモ帳に書こうと思うんだけど
PCつける頃には忘れてる
やっぱ本物のメモ帳にすぐ書き込まないとダメだな

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/18(金) 08:41:26 ID:a/74xdY+]
たまにはageる。
上では妄想厨が蔓延っているから現実を見せなきゃな

674 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/18(金) 08:43:50 ID:a/74xdY+]
sageてた



675 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/18(金) 20:49:17 ID:ex/HGm+H]
貴方(>>673)がこの板を離れている間に、“企画厨”を叩く時期は終わりました。
今は次の戦いの時代、つまり“第五ライター(*)”を叩く時代です。

*注:ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155275562/290

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/19(土) 20:21:28 ID:zpln8DB5]
文字では上手く表現できないバロスw

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/30(土) 02:23:16 ID:3EPKgvMG]
ここで語られてるようなことは、ゲーム会社に就職するとかなら役に立つのかもな。

ただ、2ch含む同人でゲーム作る場合はほとんど役に立たんし、
制作がぽしゃるのもここで上げられてるような理由じゃない。
せめてそれくらいは理解してもらいたいとこだが。
企画厨乙って言われたくなければ。

678 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/04(土) 17:39:00 ID:ezno/AV7]
このスレおもしろいですね
実現可能かどうか自分で考えてみて、それに対して自分がお金払って遊びたいと思えるかって考えると…orz
私は企画じゃないけど、考えてみると大変なんですね


>>616
ロジックパズル×ぬりえドット絵
ぬりえドット絵のほうはお題があってそのとおりにドットを打っていけばかわいい絵ができちゃう☆
もちろん自由に作品を描いたりもできて、サイトに接続してドット絵を待ち受け画像として保存することも可能…
って接続はNGだったorz



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 02:59:44 ID:/P+3AS1m]
俺も企画屋とどまりがいやだから自分で作ってみてるぜ!
なかなか難しいが、少しずつわかっていくのが素晴らしいぜ!


と言おうと思ってこのスレに来てみたけど、ここは企画屋がプログラミングの勉強をするスレじゃあないのか?

680 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/30(木) 09:00:32 ID:OLEgVnQi]
ageてみる。
話し相手よろしく。

硬いこと話そうかと思うけど、つまらない話になると思うから
wiiでなんか話あってみない?
盛り上がれば、今はブログやらwikiで楽にまとめられるし
正直ゲーム甲子園より可能性あるよ。

>>679
おそレスだが
企画屋はプログラムできなくても、構造や、どのくらい時間がかかるか
ぐらいの知識は入れて欲しいと思うよ
でも、ここでゲーム製作はほぼツールでの製作だからな〜。
そもそもプログラマ板があるし

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 16:27:57 ID:c6o84Ct9]
せめて何をどう話し合うのか決めてから言ってくれ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 19:27:43 ID:TNYWTVhT]
WIIまだ触った事無いから操作感がわからんなぁ

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 07:54:53 ID:o3y5tsRN]
>>681
すまん、ぜんぜん答えがない。
適当に話したいだけだ。このスレの方向にあってるベクトルで
wiiのリモコンで思いつく事はなそう。

なんか面白こといったら話しに乗っかる
そんな流れで。

>>682
まあ、そうなんだが。想像で思いつく範囲で。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 13:47:22 ID:ljtYakCs]
★  任天堂 Wii  ★
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163719664/l50

こっちでやれば?^^;



685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 16:11:39 ID:/voeR/z1]
>>683
企画をデバイスにあわせるんじゃない、企画に合ったデバイスを選ぶんだ
そこんとこ勘違いしちゃいけないよ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 22:05:36 ID:o3y5tsRN]
お堅いスレになっちまったな。

>>684
あのー最初はてきとーに流れを作ろうという空気読める?

>>685
それは立場によって相違する意見じゃないかな?
どこまでの考えで言っているのか
わからんからなんともいえないが

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 22:23:06 ID:0T3hYTSb]
プラットフォームの選択は企画側に選択権が無い場合も多いと思われ。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 23:42:14 ID:R6xLgONQ]
DSなんかあのデバイスで大人気だな。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 23:47:41 ID:ZcIRfCp6]
裏返せば、

 TV(ゲーム)画面にかじりつく気は無いし、操作法を覚える気も無い

ここまでゲームの魅力が落ちている。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 23:58:06 ID:/voeR/z1]
今はゲームをやってこなかった層を取り込むようなのがはやりだから
簡単なゲームや体感型が増えてるんだろうなあ

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 06:06:42 ID:4Vpt/tZU]
体感ゲームはゲーセンでカップル、親子で遊んでるのを見て
やっぱり強いんだなーとおもう。

やってみたいと思わせるし、筐体みたいに抵抗は少ないし


692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 23:01:25 ID:4Vpt/tZU]
>>691
筐体みたいに、じゃなくて
筐体みたいな。だったな

今日新聞でwiiの事載ってたが
文章にしてコントローラーのこと説明してたが、
文章では面白さ伝わらないな、記者の質もあるだろうし
中立的な立場で書いていたからだろうが
つまらなくなるもんだな。

693 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/06(水) 08:03:50 ID:Ly3rCG6f]
あげてみる、wii買ったやつおらんの?

ところで、wiiは落ち着いたゲームとかはないかな?
今はわいわいとした動くゲームだけど、はしゃぐのが苦手な人にも
抵抗なくあそべるものはないものか。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 08:35:37 ID:4WV+R5zm]
ゼルダ
あとファミコンとかメガドライブとかのソフトがDLしてプレイできるらしい



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 07:57:43 ID:p9WefNU7]
いままでやらなかったひとがファミコンはやらんだろ

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 14:43:56 ID:HZiZsr7J]
いままでやってた人向けの話だろ

697 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/08(水) 17:23:53 ID:8olqHUSW]
age

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/04(火) 23:28:28 ID:LETQmFDL]
アイデアから企画を膨らませるような方法はないですか?

ノートに書き込んでるんだが、だんだんとグダグダになっていって
あれもしたい、これもしたい・・・ その中からブラッシュアップの作業・・

最初のアイデアとは形も違ったものに・・ 企画挫折みたいな

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 00:13:18 ID:VoZvv8P4]
ゲームに限った話じゃないけど。

アイデアが色々出ててごった煮の状態から企画をあげるには、

1.中心にすえたいアイデアを決める。 → それ以外のアイデアは倉庫で眠らす。
2.中心アイデアの核心を整理する。要するに何がしたいのかをまとめる。
 ・核心を取り出す方法の一つとして、ド素人に説明する。
 ・他に100字以内にアイデアをまとめる。20字以内の見出しをつける。
無駄を徹底的にそぎ落として、シンプルに何がしたいかをしっかりまとめる。
3.肉付けに入る。
核心を成立させるのに必要な条件を選定。さらにその条件を成立させるのに必要な条件の選定。
選定作業を進める中で、核心をトップにすえて1次条件、2次条件、3次、、、というツリー構造ができるはず。
それを適当な企画書のフォーマットに合せて文章化。

企画一本あがり。

肝心なのは、2.の核心を整理する段階。
これさえしっかりしていれば、肉付けの段階でグダグダにさせるようなズレたアイデアを排除できるはず。

700 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/10(月) 12:55:53 ID:m3g28DD6]
いろいろ考えて、到ったひとつの答えだが、

自分のアイディアを特別と思わないで書いてみると
すげえ簡単に書けてまとまるよ
結局無駄なものを省くと、その程度だったんだな、と思ったよ
そういう開き直りが出来るとさっさとかけるぞ、
100点はめんどくさいぞ。

701 名前:ズーイー ◆syPKIK6qv2 mailto:sage [2007/12/10(月) 18:50:48 ID:8rdpmZ2I]
>>352
亀だけどなんとなくやってみた

・ボスの攻撃のパターン化
・アクション・シューティングでやる
・さまざまな用途に合わせたさまざまな武器を作る
・ステージなどのアトラクションを増やす
・主人公の動作を豊富にする(回避・ジャンプetc)
・残機制ではなくHP制(ボスも含む)
・武器の残弾あり(MP制ではない)
・武器は銃器などの現代兵器
・ボスはかっこいい宇宙人、巨大な生物など
・やられてるようなエフェクトをかける(体が壊れる、もげるなど)
・ボスは選ばせず、ランダムでもない
・コンティニュー有り・セーブ無し
・長い間やらせるのは苦痛なので最大でも1体10分の戦闘
etc

気付くと一つのゲームになってましためでたしめでたし

702 名前:ズーイー ◆syPKIK6qv2 [2007/12/10(月) 21:37:19 ID:n9bqFSxW]
>>698
A4白紙の真ん中辺りに核となるテーマを書く。
あとはテーマと単語、単語と単語、あるいは単語と文章の間に矢印を引いてを繋げていく。
紙が足りなくなったら新しいのに説明、あるいは構想を広げたい単語をまた真ん中辺りに書く。
これの繰り返しだけでもスゲー広がる。

注意することはメモの管理とあくまでこれは設定を作るための方法だと言うこと。
この内容をそのまんま文書にされても企画とは言えない罠。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 22:53:51 ID:Ubx7doKu]
隔離スレをageるな

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 02:15:52 ID:PGelYg1j]
>>1-1000 ≒ 絵に描いた餅

絵に描いた餅(えにかいたもち)・・・絵に描いた餅は見るだけのもので食べられないということから、実際の役に立たないもの。



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 02:47:32 ID:dx/jSi7d]
何年前のレスにツッコミ入れてんじゃw

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 01:36:30 ID:T0KcgQxA]
企画屋にもゲ製の知識は必要。
自分の考えたゲが、どのくらいで完成するのか?
そもそも完成するのか?がわからなければ意味がない。

その上、グラフィックやプログラムの知識がなければ仕様書も書けない。
仕様書が書けなければ指示が出せない。
指示が無ければ製作担当は動けない。
だから、何もできないから企画をやるという愚かな考えはやめよう。
たくさんのゲームをプレイしててもゲームクリエイターにはなれない。
極端な話、一般人が「月に行きたい。よし、皆でスペースシャトルを作ろう」と言ってるのと同じ。
各分野のプロが集まって、成り立つものなんです。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 03:24:35 ID:pOrrPpD6]
自分は何もしないのにケチ付けるのが仕事だと思ってる
ブタクズのチンカスゴミ野郎にゲームなんて作れる訳ないじゃん

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 12:47:44 ID:U1A6wcWk]
そんなに言うなら試しに企画屋の仕事をしてみれば良い。
さぞ良い仕事が出来ることだろう。
>>707が企画屋になれば業績500%アップくらいかな

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 01:36:05 ID:swtx38DN]
企画屋はリーダーシップがある上に頭もよくないと無理だよ



なにより本格的に勉強しても企画屋の就職は難しい



わかたか


710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 03:15:27 ID:/ssIJ/4w]
しかし、実際の企画屋には各部署に適当に丸投げして成果だけを自分の手柄にするヤツが多い。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 08:11:19 ID:DL7FqVXL]
丸投げしそうなアイデアを自分で探しておけば

自分の手柄になるのを理解してる? 

それをしないから出し抜かれる、世の中の仕組みはどこ行っても
そんな感じじゃん。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:01:03 ID:kkv0yN4s]
>>708
毎日のように掲示板に書き込んで、「俺は人望があるから」とか言ってるタイプだな
ストーカーは何するか分からないから、怖くて話聞いてるだけだと思うよ

713 名前:ストーカー企画 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:13:38 ID:jReR21E6]
俺には人望がある!
俺と仲良く出来ない絵描きや物書きはあること無いこと悪評をバラ撒いて
二度とネット上で活動できないようにしてやる!

覚悟しとけ!!

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:32:10 ID:ERyFcBmb]
ネットで活躍なんぞしても一文の得にも
ならんのだが? なんでそんなに必死w



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:39:53 ID:jReR21E6]
記録 19分

716 名前:ズーイー ◆syPKIK6qv2 [2007/12/14(金) 00:37:21 ID:QzAlL7Kj]
>>715
???

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 00:56:19 ID:q0I8M1wq]
>>710
まぁ、どこの世界でもそんな人はいるよね。
利己的な人…。悪魔みたいな性格で、周りを蹴り
落とすような人でも、仕事ができれば出世するんだよね。
もちろん、周りはよく見てるもんだから、人間として
の評価は低いだろうが、仕事となればまた話は別。
でも、思いやりや優しさがないと生きていけなくなるのがこの世だと思うから、いつかは転落すると思う。
その前に気付いてほしいものだ。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:01:41 ID:LPUWi/ao]
>>714
>>713はあるあるネタじゃないかい?


719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 23:22:05 ID:DUwApFcJ]
やるべき作業を洗い出そう
kumikomizine.jp/article/detail/27

今回は、ソフトウェア開発の見積もりや作業の細分化をカードを使って行う方法を紹介します。
ここでは、アジャイルプロセスのひとつであるXP(eXtreme Programing)で使用される
「ストーリーカード」と「タスクカード」を使います。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 19:23:57 ID:p0Bvh5J+]
ざるの会のTTNM氏(東大卒。セガ→コナミ→無職?遊戯王のゲームとか作っていた人)が
蹴られた企画書を公開している。色々勉強になるので、みておいたほうが良いかも。
感想を書いていくのも面白いと思う。

俺の感想としては、複雑すぎる企画だな〜みたいな感じ(分かりにくい)。
頭がいいのは分かったから、みたいなw
いや、本人じゃないからね。俺は三流大だし。

> う〜ん、任天堂に見てもらう所まで辿り着けなかったという事もありますが、
> 他数社にも蹴られたという事は、やはり商品としての筋が無かったんでしょうねぇ。
> 上に版権でも被せないと、感情移入のとっかかりが無いし…。
> 完全に無かった事にするのもなんなので、せめてもの供養に企画書を公開しておきますわ。
> (下の方にリンクしてあります。pptファイルです。)

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 22:58:40 ID:P7BaUUkw]
>>720
見せてもらった。
企画書の書き方は勉強になったけど、企画内容は・・・ダメじゃね?
一人プレイが壊滅的につまらなそう。

あと、囚人のジレンマとかライフゲームとか、元ネタがあまりにも透けて見えるのは
「僕の考えたXXX」やらされてるみたいで嫌だわw

プロってこんなもんなの・・・?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 13:56:09 ID:rz+uDcuG]
文字多すぎるな…
そもそも企画の段階で指定が多すぎる
知らんかったな、このくらいの事書いてもいいんだな
これからは俺も楽して文字いっぱい書こう


723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 18:00:27 ID:Gg6wrhUu]
ノート1つで100個以上のアイデアを出す方法
www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0804/09/news013.html

こういうのもっとない?

724 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/16(土) 12:17:52 ID:5VQkWCMf]
>>720
このサイトちょっと面白い
こういう企画書、よく臆面もなく書けるなぁ



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 21:12:18 ID:at+m9WaD]
>>720
素人の企画書だな
プレゼンするならもう少し絵的に作り込むべきだ

アイディアは悪くないが、
・複数前提
・場所限定
・GPS前提
とターゲットが絞り込まれすぎてる
これこのままなら通るわけがないよな

せめてさー、遊園地と協業でアトラクションの一つに仕込むとかなら
オモシロイと思うけど、そこまで頭が回ってない時点でお粗末

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:42:35 ID:HJBT+IA8]
>>720によればTTNM氏は元プロなんだけどな
企画書が素人レベルだから「元」プロなのかも知れんが


727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 01:21:47 ID:JLYtrSkU]
企画書なんて企画を通すためだけのもんで、完成したゲームとは全然違うのがあたりまえだけどな。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 01:17:50 ID:dVseWFPI]
現役でもまともに企画書がかけない人は割といる。
バランス調整やデータ打ちがメインだと、企画書書けなくてもいやっていけるからな。
ま、そういう人は独立や転職しようとしたとき絶望すると思うけど。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 22:15:58 ID:ZwrKTUma]
最近あぶれた企画が就職難民になってる気がする
おそらく自分でプレゼンをしたこともなく、企画を立てたこともない
使い捨てな人が関わったタイトルかかげてナンチャッテで転職する

で、使ってみたらスクリプトしか書けない学生レベル
すぐ首切られて次の会社へ

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 22:23:39 ID:zRm82S1j]
どうやったら企画に関するスキルが上達するの?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 23:46:20 ID:iSFnkMom]
ちょっと企画書が書けるだけで、アイデアは出さない実作業もしないで金だけは持ってく、
ふらふらといろんな企業を渡り歩いてるやつよりはスクリプト打つだけの企画の方がマシなんだがな。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 16:33:10 ID:Tr1xSsHl]
企画屋の作業内容をきっちり定義した標準規格みたいな物があれば幸せになれるだろうか。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 19:39:26 ID:zqZsStlo]
俺の偏見によると、テンプレで企画書を書く奴はテンプレ化されたゲームしか作れない

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 23:12:47 ID:WJIUZvuh]
テンプレが出来て及第点と考えればその通りだな
やっぱ+αがないと



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 01:33:46 ID:pNxRqI66]
>>730
とにかく早いうちに現場に飛び込むことかな。
1、2年働いて、才能が開花すれば、企画に向いていたということ。
開花しなければ、たぶん向いてないから辞めた方が良い。

上達っていうか、持って生まれたもんを、開花できるか否かだな。
もともと持ってなかったら、諦めた方がいい。
と俺は思うんだけどね。

「とにかくいろいろな体験をしてください」と言う企画者も多い。
小学生や中学生にならそれは当てはまるのだろうけど、
成人してからじゃ遅いと思うんだよね、正直。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 01:27:35 ID:wYXUR/m3]
>>735
発想力、っていう点じゃ確かに子どもの頃からの経験って重要だと思う
でもまあ、はっと思いつくこともあるんじゃないかとも思うんで、
仕様の手伝いやスクリプトをきちんとこなせるように現場経験積みつつ
空いた時間で自分の企画を考えるってのもアリじゃないなー


737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 12:05:17 ID:mal8CUSO]
>>731-736
ありがとう。参考になります。

企画屋への道がかなりプロ仕様でへこんだw
素人が趣味や思いつきで企画立てるんじゃねえってことか。

738 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/29(金) 22:53:30 ID:48V5A0TJ]
>>733
具体的にテンプレってどんなのを指して言ってるの?
企画の議論をするなら企画書のフォーマットの議論もした方がよくないかな。
で沢山の企画書を読み込んで良し悪しが見えてきたら
自分で何をしたら良いかも明瞭化してくる気がする。

まあ素人が思いつきで企画立ててもいいと思うけど、
自分で金集めて開発販売する前提だと違うよねw
自己リスクを取れる内容かを自問すれば
いい加減な企画を立てるのは厳しいでしょ。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 23:22:47 ID:rqqirYGe]
>>737
企画は誰でも書けるけど、企画屋になるならって話だろ

740 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/30(土) 19:16:46 ID:eWjnVwpH]
ラグナロク作った人が自分で会社を立ち上げて
世界的なMMO作ったってのは知ってる?

741 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/06(土) 12:52:02 ID:B31MTRPn]
企画屋はゲーム全般についてもっと研究をして欲しい。
自分はゲームバランス調整理論を研究したのだが、
自分の他に誰も似たようなことやってなくてびっくりした。
売り上げ左右するのにゲームバランス軽視ですか?って思った。


742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 13:37:35 ID:UvUq9bUC]
ゲームバランスは買ってからじゃないとわからないから
バランスの悪さがばれるのはすでに売れた後、
商業的には軽視されても仕方ないかもなあ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 15:06:04 ID:B31MTRPn]
いやでもさ、ブランドイメージに対しての影響は大きいと思うよ。
それにゲームは口コミで人気が広がる要素もあるから、面白いバランスのゲームは最終的に売り上げもよくなると思うんだよね。
目先の売り上げのことしか頭にないんじゃ駄目。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 14:38:13 ID:WkDVNaPr]
確かにそのとおりなんだけどブランドイメージやゲームバランスみたいな
数値化できないものと開発日数や開発費のように数値化できるものと
企業としてどっちを重視するかということ



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 00:04:59 ID:Bs5EA3Gq]
企画の段階でバランスとかw

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 23:35:25 ID:qlWz468W]
>>720-725
素人にダメだしされ杉のプロ(笑)吹いたww

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:10:26 ID:A4W4B+5E]
【韓流脳】珍説!プレステ3苦戦は韓国に負けたから!

〜(前略)〜

日本ゲーム弱体化の原因は、もちろん韓流オンラインゲームが、日本のゲーム勢力を
完全に駆逐してしまったためである。日本のPC房に出かけてみれば、
店内のPCで稼働しているのは、全て韓流ゲームばかりであり、日本固有産ゲームは、
完全に駆逐されている。日本の消費者の心を完全に奪った韓流ゲームの勢いの前に、
プレイステーション3が苦戦するのも道理である。

オンライントレードを手がけるeハンナム証券でシニアアナリストを務める
イナ・メヨキウクは、「アジアのゲーム宗主国である我が国には、日本ゲームを救う義務がある」
「ソニーは、プレステ3立て直しのために、その技術と権利を早急に、韓国系ゲーム会社に
譲るべきだ」と語り、プレイステーションが名実ともに韓国ブランドになる日も
近いという認識を示した。

〜(後略)〜

【韓流脳】珍説プレステ3苦戦は韓国に負けたから!
gimpo.2ch.net/test/read.cgi/news7/1227830640/






[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<295KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef