- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 15:50:05 ID:XmInH8YR]
- GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。 資料、リンク等 www.devrs.com/gba/ www.gbadev.org/ www.vsync.org/agb/ nocash.emubase.de/gbatek.htm www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/ 開発環境 DevkitAdvance devkitadv.sourceforge.net/index.html DevkitARM www.devkit.tk/ VisualHAM visualham.console-dev.de/ DragonBasic jm-basic.com/dragon/index.php GBA Wiki cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php 【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ! pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/ ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所) bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/ 前スレ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 01:52:10 ID:sySwsE88]
- 反省はしてないが少し悪意をこめ過ぎた
はげは遺伝で俺のせいじゃない
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/11(金) 11:13:04 ID:edGLQjp3]
- ◆ (No Subject) / 三国志 信長の野望 で
flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード 2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]
- 616 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/15(金) 12:07:00 ID:NHtCgRBY]
- まぁ無理だと思うけどバーチャルコンソールで自作ゲームが動けばいいなage
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 02:19:05 ID:G8hRGYQD]
- mightymax.org/gbamp_multiboot.html
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 11:33:47 ID:b0JWh8R+]
- >>617
標準でGBAローダーが付いているのだが。 もちろんGBAROMはマルチブートで作成すること。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 21:49:25 ID:4xsfh3Uv]
- みんなNDSに行ってしまったのかのぉ・・・
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 06:12:37 ID:ZAHl0B0T]
- >>619
GBAでゲーム作っても遊んだ人からの反応まったくないし 作っても公開しなくなった 理由は自分のゲームがヘボイからかもしれないけど 中国サイト行けば市販のゲームがゴロゴロしてるんでわざわざ個人が作った ゲーム遊ぶ必要ないからかなとも思ってる。 90年代初期はメールもなかったのにしょーもないゲームを作っても わざわざ手紙で感想を送ってくれる素晴らしい時代だっただけに 開発環境が整った現代でこのような状況は残念でならない。 そんなわけでNDSでゲーム作れるようになっても公開する気全然ないし 1人でニヤニヤしながら自分の作ったゲームを眺めるだけになりそう。 まぁ、それはそれで楽しいんだけどw 40歳近いオヤジのグチでした。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 15:26:23 ID:cYlleL0y]
- 飽食の時代だからよほど美味しいものでない限り感想なんて出ないよ
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 03:20:46 ID:24QDK3Yd]
- 日記はチラシの裏へ
- 623 名前:名無しさん@ピンキー [2006/10/28(土) 13:47:39 ID:gjo4UGO4]
- 枯れた名無しの水平思考:2006/10/28(土) 10:56:32 ID:+NQmeL9E0
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 17:15:12 ID:xWspkZfp]
- そうか
- 625 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/31(火) 16:54:30 ID:yUNj5TBp]
- 今から(今更?)「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」を片手に開発しようと
しているんだが 頑張って作って公開してみるよ 11月中に公開できるように頑張ってみる
- 626 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/01(水) 07:04:47 ID:/sm3ufDZ]
- >>625
ケーブルつきのってまだ売ってます? 売ってるところ知ってたら教えてください。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/01(水) 20:04:33 ID:Guie0q3r]
- 大阪梅田のジュンク堂にはまだあった
他にも梅田か日本橋か天王寺で一つ二つ見かけた気がする
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 20:09:23 ID:KtIFIqw2]
- >>620
遊ぶために機器が必要だったり知識が必要だったりするから気軽に遊べないんだろう
- 629 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/07(火) 01:50:38 ID:AW0GICw7]
- ACGのローダーってないですか?
- 630 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/28(火) 17:59:17 ID:lYNXLR4z]
- なぜか玄人受けしてるGBA
インターフェース2007年1月号 ゲームボーイアドバンスをゲームパッド入力に使おう ttp://www.cqpub.co.jp/interface/default.asp 昔からあるゲーム・パッドは,ボタンのON/OFF の情報しか存在しなかった.しかし最近は,スティックを倒した角 度を判別できたり,加速度センサを内蔵して,「傾ける」,「振る」というような動作を入力できる.ここでは,汎用または 特定のゲームに最適化したゲーム・パッドをUSB のHID として実現する方法について解説する. ttp://www.cqpub.co.jp/interface/sample/200701/I0701074.pdf
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 18:59:45 ID:CQsPXXr+]
- 玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 22:55:47 ID:mND01pQW]
- 元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
- 633 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/29(水) 00:46:30 ID:PE+92vg7]
- >玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?
まぁInterface的にはそうだろうなぁ・・・ でも現実問題としてCPUなんて気にする?Cで書いてあとはコンパイラまかせじゃない? >元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ? そーすね、TeamKNOx ってのは結構みる名前だね ttp://www.teamknox.com/
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 12:32:09 ID:6ZcgJMVe]
- GBAプログラミング研究所のサンプルソースとか保存されてる方。出来れば、ページ全部保存されている
方とかいらっしゃいませんか? 72.14.235.104/search?q=cache:M0DQnBLGrZAJ:j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/viewdir/viewdir.cgi web archiveとかだと圧縮ファイルとかが無かったり、ページが残ってなかったりするんですよねぇ…
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 02:04:38 ID:vETQ7Qmk]
- super cardのSD版を使っているのですが、
自作のソフトが古いファームでは動くのですが、最近のファームでは動かなかったり。 原因らしきものをご存知の方、いませんでせうか。
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/26(火) 01:28:36 ID:7oMVjVXx]
- >>634
俺も欲しいなぁ。ソースとページ合わせて 500円位なら出してもいい。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/27(水) 01:19:21 ID:B3711zVe]
- >>634,636
ttp://www.liarsoft.org/diary/20060307.html ここにちょっと残ってたよ
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/27(水) 22:58:49 ID:IYuKdSXr]
- >>637
ありがとう!!随分と助かりました。
- 639 名前:636 mailto:suteado636@hotmail.co.jp [2006/12/30(土) 15:23:02 ID:0mYHchrL]
- >>637 頂きました。ありがとう。
それはそれとして、GBAプログラミング研究所のログ(html、ツール、ソース等) なるべく完全な形で持ってる方、譲って頂けないでしょうか?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 16:05:42 ID:5lu1SnWM]
- >>639
サンプル関係のソースは >>637 のページで上がってるヤツが完全じゃないかなぁ ツール類が無かったから上げといた BMP2RGB12a gamdev.org/up/img/8516.zip WideMapEditor08 gamdev.org/up/img/8517.zip ツールは www.gbadev.org/ に揃ってるし、自分に合うのを探すなり、自作するなりしなよ
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/02(火) 18:54:04 ID:2qSyyt6K]
- >>639
ある程度は自分で何とかしないと、道具だけあったって いつまでたっても完成しないぜ。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/25(木) 03:02:53 ID:M87w4hor]
- h
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 15:53:52 ID:6fWnPDMq]
- 上のツールとログ感謝。
プログラミング初心者だけど少しずつ勉強してます。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 00:37:24 ID:82qQevcM]
- DragonBasicでプログラミングをしたみたいんですが、
どんなサイトや本で勉強するのがいいでしょうか? また、どのBasic言語に近いですか?
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 21:18:19 ID:YDI3ylWF]
- DragonBasicやるぐらいなら Cの方が良くね?
資料やサンプルも多いし。。。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 22:12:15 ID:YkDKnwst]
- 上に同じく、DragonBasicだけはお勧めできない。
まだVisualHAMの方がましかと思われ。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/02(月) 22:07:34 ID:0q+4yudy]
- AGE
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 16:29:53 ID:P6JhDjR/]
- 誰かすずめ愛好会のログ保管してる方いません?
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/20(金) 17:48:19 ID:i9Q+t8gp]
- >648
web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ 今年最初も消えた騒ぎあったから、たぶんまた復活するよ ・・と思ってたら今度は「閉鎖します」ってあるね。 どうしたんだろう・・ DSはエミュの準備が遅れたせいか盛り上がりが今ひとつだし。 コンシューマーで趣味で開発するのも下火になってくのかな PS、DC以降になるとパソコン用のゲームを作るのとなんら変わり無いし。 そういや最近はXBOXのゲームを開発できるとか。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/20(金) 17:50:22 ID:uuMZCywc]
-
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/20(金) 17:53:27 ID:i9Q+t8gp]
- www.gbadev.org/
こっちも二ヶ月ほど更新ないし保存したい人は急いで・・・ と見てみたら更新キター(涙)
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/27(金) 02:08:37 ID:DA6N3Znq]
- >>649
この前移転したばっかじゃん…と思ったら消えてた。 まぁ研究所と違ってhtml保存しといたからいいけど、 すずめ愛好会はGBAの項書きかけなんだよな。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/01(火) 16:14:42 ID:PWiUSG0M]
- 「ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル」って本読んだ事ある人居ますか?
買おうかと思ってるんだけど ゲーム制作に生かせそうな内容なのかな?
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 19:52:28 ID:GE2MjvK1]
- ゲームボーイの構造を理解するのには使えると思う。
開発環境の導入からわからなかったり、自作のフラッシュカートリッジを作るつもりなら買うといい。 ゲーム製作についてのノウハウに期待するならやめておいた方がいい。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 00:08:58 ID:D5OchpDV]
- >>654
遅れながら参考になりました、ありがとうございます。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/07(月) 00:05:29 ID:OG5zBZdn]
- 書籍つながりで、さっきヤフオクでケーブル付きのGBA本が
かなり競った結果、定価以上で落札されてた。 書籍は相当薄かったから価値の殆どはケーブルだろうけど。 とりあえず、昨日定価で売ってるところ見つけたんで買いに行ってくるわノシ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 11:57:01 ID:wW9pgdXS]
- 押入れから昔買ったパラレル用のブートケーブルが出てきた
いつ買ったか記憶にねえけどこれを使って遊んだ記憶はある USB版もあるらしいけどもう売ってないんだね・・・
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 00:46:12 ID:FQR+i3Gi]
- これからやろうと思うんだけど、どの環境でやるのがおすすめ?
devKitProはインストール簡単って聞いたけど、これでよい?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/30(水) 07:51:59 ID:bMMHSJx3]
- >>658
devkitProとVC2005EEおすすめ。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 23:28:50 ID:sfjb+KuV]
- ありがとう
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 15:37:40 ID:yUK6R5E5]
- lfwgewreheh
hjyjrwyjwj ryuklryul ryeyet ylflily sdbhsfhfsd yrlyrli
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/15(土) 13:41:17 ID:KXWFvYd6]
- GBA で弾幕 1024 発
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/doc/sprite1024/index.html 弾幕ゲー ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/vulkanon/index.html.ja ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/bulletgba/index.html.ja
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/15(土) 18:35:07 ID:odGWNMQb]
- >>662
前に見たけど、 今見ると、スプライトダブラーすごいよなあ 他の発売されたソフトでもやってたんかな?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 23:06:03 ID:01k7iDJx]
- >>662
何か知らんがやる気が湧いてきた。ありがとー。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/18(火) 13:11:31 ID:X/1lrDkx]
- >>663
8bitの時代からある技法だよ。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/19(水) 03:28:20 ID:/41S7z44]
- Macで作ってる人居ますか?
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/25(火) 03:48:54 ID:Wtxosh+4]
- ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル
ゲームボーイプログラミング入門 両方吸出し機とかの方に力入れてて全然役に立たなかった。 特に後者はGBAを表紙に入れておきながら殆ど触れていない。 一緒に買ったC言語超入門―Windowsでゲームボーイのプログラムを作ろう!は使えたなぁ。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 04:26:30 ID:3PURGaCN]
- すいません、質問させて下さい。
typedef unsigned char u8; typedef unsigned short u16; typedef signed char s8; #define USE_SPRITE_NUM 8 typedef struct{ u8 tileno ; // 使用するタイル番号 u8 sizetype ; // スプライトの形状とサイズ。 s8 posx ; // 座標X s8 posy ; // 座標Y u8 mirror ; // 反転フラグ。bit0が左右でbit1が上下 u8 dummy[3] ; } spritedata_t ; typedef struct{ u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号 u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数 spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報 u8 dummy[1] ; } graphicpat_t ; こんな感じで、作ってるのですが、sizeof(graphicpat_t)でサイズを調べると、 VC++で作成したツール上で68、GBA上で72と、違いが出てくるのですが、 何故なのでしょうか?
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 07:29:04 ID:MwwoigrE]
- 境界揃えようとするから。
&graphicpat_t->sprites[0] でアドレス出力してみりゃいい。 typedef struct{ u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号 u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数 ここにダミーが1バイト spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報 u8 dummy[1] ; ここにダミーが3バイト } graphicpat_t ; 多分こうなってる。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 07:54:45 ID:S2twr9xc]
- 詳しいことはこちら。
ttp://www.jp.arm.com/tec_support/faqdev/ads037.html 対処法はこんな感じで。 #define __PACKED __attribute__ ((__packed__)) typedef struct{ u16 a; u8 b; u16 c; } __PACKED ST_TEST;
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 10:15:25 ID:MwwoigrE]
- dummy[1] を上に移動するだけでもいいよ。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:57:30 ID:3PURGaCN]
- >>669-671
あれから自分でもパディングの事を調べてみたんですが、 パディングって構造体の最後だけじゃなくてメンバの途中にも入るんですね。 メンバがu8一つだけの構造体のサイズを調べると2バイトになっていたり、 u8二つの構造体のサイズは4バイトだったりするのが謎だったりで まだちゃんと理解できてはいないのですがとりあえず graphicpat_tのdummy[1]をusespritenumnumの次にする事でうまくいってます。 レスありがとうございました。
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 19:37:52 ID:Yyp6PcC5]
- .cファイルに書いた場所(順番)によって、ポインタが指す場所が変わるのですが、
原因がわかる方はいらっしゃいますか? 具体的には const u8 hogebindata[HOGE_SIZE] ; // .oファイルから HOGE* pHoge1 = &hogebindata[0] ; // HOGE構造体のポインタ HOGE* pHoge2 = &hogebindata[0] ; これでpHoge1とpHoge2の指す場所が変わったのですが。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 20:45:51 ID:/Cn9Hphu]
- その現象は確認したことがないので
お役に立てないかも。 指す場所が変わったというけれど 1,2バイト程度のズレなのか、全然無関係な アドレスを見ているのか気になります。 前者ならコンパイラの最適化の影響? volatile修飾子つけてみてはどうでしょうか。 もしくは HOGE* pHoge1; HOGE* pHoge2; pHoge2 = pHoge1 = &hogebindata[0]; でやってみるとか。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 22:41:19 ID:Yyp6PcC5]
- >674
レスありがとうございます。ズレも定義する位置毎に変わったり、 さらには他の部分の関数等の量(?)にも変わったりするので良く解りません。 とりあえず、今まではグローバルで定義と初期化をしていたのですが、 初期化をAgbmain()の冒頭にしたら見かけ上はうまく行きました。 原因が解らないのが気持ち悪いところではありますが…。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 13:48:51 ID:2cArtL+Y]
- ・u8型なのに、HOGE*型で参照しようとするので
キャストがおかしくなっているのかもしれない。 ・Agbmain関数と聞いて、開発環境が DevkitAdvanceではないかと思いました。 もしそうならばdevkitProに変えてみるといいかも。 ・最終手段で、バグのままの状態でプロジェクト一式 アップしてみるとか(ぉ。 これぐらいしか思いつくことはないので 後は傍観させていただきます。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 14:47:25 ID:3pf8Eidk]
- 全部じゃなくても、そちらの環境で再現する最小限のソースをうpしてみなよ。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 06:09:01 ID:47UHIi+z]
- >676
片方が駄目で、片方は普通に使えるというのが謎なんですよね。 コンパイラの最適化関係で、何かされているのでしょうか。 makefileは他のサンプルをそのまま使っているので、 その辺のオプションは弄くれていないのでそういう事もあるかも知れないです。 それとお察しの通り、DevkitAdvanceを使ってます。 自分もdevkitProに変えたいのですが、いまいちやり方がわからず…。 もうちょい弄ってみます。 ソースは上げられませんが、HOGEの中身はu16 data[8]だけです。 >677 どれくらいの量でズレが起きるのかがイマイチ解りません。 新規に初めてみて試してみます。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 14:03:17 ID:XInTGgcu]
- コンパイラはDEVKITのどのバージョンですか
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/11/01(木) 03:19:46 ID:zUdctaSC]
- 2バイトパレットってBIT15は未使用のはずなのに、
ゲームによってはBIT15が1で、+8000hされてる色が 稀に使用されていたりして、用途がさっぱり解らないんだけど 誰かわかります? 色違いキャラなどで、同じ色が使用されている時に片方のみ +8000hされてるなんて事はないから 意図的な設定なんだろうけど
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/11/01(木) 03:21:30 ID:zUdctaSC]
- 同じ色が含まれている、の間違いです
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 03:57:10 ID:bsWY8rCq]
- なんの根拠もないが、なんかのフラグで使ってるんじゃないか?
たとえば、パレットアニメの対象外にする時にビットを立てておくとか。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 05:48:27 ID:ep0Z0ILK]
- >662
変なのー。 周りのやる気をなくさせようという気がまんまんだね。 言ってることとやってることが違うと何だか腹立つ。 …やってること自体は簡単だから、「すごい」とか騙されては駄目だよ。 一介のプロのつもりなんだろうけど、むしろ手抜きが目立つね。 サウンドも背景もちゃんと凝った方が全体の評価は高い。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:42:31 ID:ihkhmp1x]
- >>680
GBAだと使用しないけど、NDSだとBIT15は透過フラグになってて、モードによってはそのBITを立てて使う。 NDSのプログラムでも使えるようにしてるか、git(データの変換)なんかでフラグ立てる設定で 変換したのを間違ってそのまま使ってるんじゃないかな。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 17:34:57 ID:mn9t6mJD]
- 透過フラグの存在は初耳です。
でもキャラスプライトに二つ以上の透過色が 必要な使われ方はしてなかったようです。 何かのフラグが残ったままって可能性はありそう。 >>682 そういうケースもありそうですが、 パレットアニメが使われてた様子はないっぽいです
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 22:13:41 ID:IwsTzJ5B]
- 聞いたことないけど
もし'何かある'としたらブレンドモードだと思う。 どんな状況で表示されてるスプライトなんだ?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 10:22:21 ID:gtw8DYou]
- >>685
NDSはスプライトにはタイルだけじゃなく、ビットマップも使えるようになってる。 ビットマップだと0番パレットみたいな透過色の代わりに、BIT15立てることによって透過を実現してるんじゃない。
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/05(月) 08:24:18 ID:WSMZViqh]
- 俺にもビット15が0で色が表示されないと悩んでた時期があった
- 689 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/15(木) 20:19:19 ID:LZz2LXH5]
- 携帯電話の液晶を再利用したボードPC「DVIEW」
ttp://slashdot.jp/hardware/article.pl?sid=07/11/15/0122209 スプライトは使えないけど、オイラ的には実機でも動かしてみたいからこれ買うつもり 性能的にはこんなもん CPU: ARM7TDMI Core (81MHz) メモリ: On-Chip 40Kb SRAM (外部SD, FlashROMが利用可能) ディスプレイ: 320x240、32K(RGB555)色 サウンド: 2ch,16bit audio-DAC for stereo/mono output (MP3, MIDI, ADPCM対応) 周辺機器: CMOS sensor input, VideoOut, SD Host I/F, UART, SPI, JTAG (拡張ボード利用で USB, LAN) 会社のページに繋がらないのは何故だ?
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 05:22:54 ID:FnKxVSr6]
- メモリ 40Kbで、一体なにができるんだw
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 06:49:53 ID:oFaiRmep]
- 40KBの間違いだろ
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 07:05:03 ID:FnKxVSr6]
- 40KBでも同じこと
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 12:22:54 ID:oFaiRmep]
- >>692
最初に買ったパソコンはRAM16KBだったがいろいろ出来たぞ
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 01:08:25 ID:q7aGDUhk]
- 全くの初心者なんですが質問させてください
既存のゲームをベースにポケモンやメダロットやFFなんかを、 テキストやら音楽やら絵やらパーツやらモンスターやらを追加したり差し替えたりして作りたいと思っているのですが おおまかな手順と必要な知識を教えてください
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 02:10:37 ID:FhM2zJFq]
- 簡単に言うと板違い。
gameurawazaに行って下さい。 難しく言うと 差し替え→コンスタント領域から該当箇所を見つけてリプレース 追加→コード領域からコンスタント領域参照部分を見つけて分岐もしくはテーブル書き換え 必要な知識→各種データフォーマット・LZ77圧縮法・ARM7インストラクション
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 17:45:25 ID:qkiwd5QC]
- 算数知らないのに数学の教えを乞うようなモン
質問でもなんでもない と書こうとしたら695が親切すぎて泣いた
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 19:07:23 ID:+3Rk8p3E]
- >>694
GBAは難しいからファミコンで練習するといいんじゃない。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 00:00:25 ID:zCCzBOkw]
- super card上でデータを保存するにはどうすればいいんでしょうか
sramに書いたあと、自分でメニュー呼んでSDに保存できればいいのですが、どうパッチをあててもできず。 自作ソフトには付けられないんですかね、パッチ。 また、同じくsuper cardで新しめのファームウェアだと起動すらしないのですが、アプリ側でできる対処法などご存知の方いませんか
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 06:07:02 ID:9JCHDRiH]
- 誰かwww.agbdev.netで配布してたデモ(Nok_Keysupd.zip、sprite.zipとか)
持ってる人いる?どんな中身か知りたいんだけどサイトが潰れちゃってさ。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 04:09:00 ID:ajlkIhCi]
- すいません。この本「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を読みながら、第2章のbox_tile.cまで進んだんですが、 サンプルプログラムをそのまま使用して、 コンパイルまでできたのですが、VBAで実行させると画面が真っ暗なままで 何も起こりません。これは実機でないと動作しないのでしょうか?
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 12:37:05 ID:23nZbsqP]
- 半分あたり
その本はメモリからブートすることを前提にしているので ROMからブートすることを前提にしているエミュだとそのままでは動作しない VBAで動かすにはbox_tile.mb.binに名前を変えてあげな
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/04(火) 21:25:47 ID:ajlkIhCi]
- >>701
レスありがとうございます。 ファイル名を変えてやってみましたがうまくいきませんでした。。 代わりにリンカスクリプトでプログラムの開始アドレスを0x08000000に変えたら動きました! おかげで挫折する期間が延びましたwありがとうございました。 しかしbox_tile.cより前に出てくるプログラムは何で内部メモリブートでもうまくいったのかなあ
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 22:06:12 ID:IYGGmug3]
- すいません。「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を第3章まで読み進めたのですが、clock.cがうまく動作しません。 割り込みハンドラの中でvolatile修飾したグローバル変数の値を書き換えているのに 全く値が変わりません。なにか考えられる原因はありますか? ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から 画面に文字が出力されるので間違いありません。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 00:32:24 ID:9hgngbOa]
- >ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
>画面に文字が出力されるので間違いありません。 釈然としない どう出力されたからそう思ったの? ちょっと貼ってみてよ
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:09:00 ID:gfwS1uas]
- 該当部分のソースを張ります。
これでタイマー0がオーバーフローしたときに下記関数が実行されて、 VBAver1.7.2だとなぜか0110100100111010が常に表示されます。 volatile int tmr0_cnt = 0x0000; void int_handler(void){ int flag; int i; register(INT_IME) = INT_IME_OFF; flag = register(INT_IF); if(flag & INT_TMR0){ tmr0_cnt++; draw_str("タイマーわりこみ", 0, 13, BG_1); for(i=0; i<16; i++){ if(((tmr0_cnt >> i) & 0x0001) == 1){ draw_str("1", 16-i, 1, BG_1); } else{ draw_str("0", 16-i, 1, BG_1); } } } register(INT_IF) = flag; register(INT_IME) = INT_IME_ON; }
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:10:28 ID:gfwS1uas]
- ちなみにメイン関数の方では下記処理を行っており、
タイマ0のカウンタは正常にカウントアップしていることが画面表示から確認できました。 何か分かりますでしょうか。よろしくお願い致します。 while(1){ sec = register(TMR_COUNT0); for(i=0; i<16; i++){ if(((sec >> i) & 0x0001) == 1){ draw_str("1", 16-i, 0, BG_1); } else{ draw_str("0", 16-i, 0, BG_1); } } }
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:16:20 ID:gfwS1uas]
- あと、リンカスクリプトを書き換えて、テキストセクションの開始アドレスを
0x80000000にしているのですが、このことが何か関係があるのでしょうか。。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 05:29:51 ID:9hgngbOa]
- ひょっとして全て理解した上でからかってる?
>>707はたしかに関係ある テキストセクションを0x08000000に置いたあと以降の 連続した領域にBSSセクションとデータセクションを置いているので グローバル変数に書き込みたくてもROMだから書きこめない 今までよく動いてたな。。。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 09:31:57 ID:gfwS1uas]
- リンカスクリプトについての理解が不十分でした。
下記ホームページを参考にリンカスクリプトを書き換えたら、 見事1秒ごとにtmr0_cntが0からカウントアップされるようになりました。 おかげで挫折する期間が延びました。ありがとうございました。 www.nextappli.com/index.php?GBA%2FROM%B2%BD#content_1_0
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 19:34:43 ID:I/rPhsey]
- 例えば
mov r1, #128 strh r1, [r3, #0] ldrh r3, [r2, #0] を実行するのに、何クロック掛かるか・・という事を説明してくれる 本やサイトご存知内ですか?
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 00:29:05 ID:IfG+az6x]
- 音の多重再生をするにはどうしたらいいのですか
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 00:36:17 ID:IfG+az6x]
- 数十曲の音楽データをROMに格納したいのですが容量が足りません。
何か工夫が必要なのでしょうか。 マザー3なんかは100曲ものBGMが入ってましたがあれはどうやって実現しているのでしょうか。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 00:38:46 ID:IfG+az6x]
- すいません。100曲でなく250曲の間違いでした。
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 01:46:18 ID:UWuqXy/S]
- 譜面データと、音源データを分けて持っているから、かな?
MIDI見たいな感じで。 それに、要所要所でPCMをかぶせれば 大抵の曲は再現できそう。 あとは、圧縮をかけるだね。 (譜面データにたいして、また、ADPCMとは言わないが適当な圧縮形式で。)
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