1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 15:50:05 ID:XmInH8YR] GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。 初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。 資料、リンク等 www.devrs.com/gba/ www.gbadev.org/ www.vsync.org/agb/ nocash.emubase.de/gbatek.htm www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/ 開発環境 DevkitAdvance devkitadv.sourceforge.net/index.html DevkitARM www.devkit.tk/ VisualHAM visualham.console-dev.de/ DragonBasic jm-basic.com/dragon/index.php GBA Wiki cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php 【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ! pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/ ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所) bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/ 前スレ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/26(水) 00:59:35 ID:u5cUViF+] ひょっとしたらpogoshellのソースにあるlibfc_*が使えるかもしれないが 使えたとしてもROM全体のオフセットアドレスが変えられるだけで GBのようにROMエリアの後半だけ切り替えるみたいな芸当は出来ないぞ 現実的でないと思う
308 名前:303 mailto:sage [2005/10/26(水) 17:31:06 ID:WC7Mmkli] 情報ありがとうございます。libfc_*を解読中です。 でも、どこで切り替えているのかさっぱりw 多分executeCartあたりかなーっ。 > ROMエリアの後半だけ切り替えるみたいな芸当は出来ないぞ 全体切り替えでも十分です。 ただ、切り替えに相当の時間がかかるようであれば問題なのですが、、、 合計で50MBを越える大容量の画像データを扱いたいのですが、 何か良い方法はないのでしょうか。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/26(水) 22:35:21 ID:u5cUViF+] 実際に切り替えているのはsetRomStart_* visoly系ならここにも情報がある。内容はlibfcと同じだが ttp://www.reinerziegler.de/GBA/gba_visoly.pdf くれぐれも言っておくけど現行の大容量カートで使えるとは限らないぞ 50MBがもし圧縮した状態での容量なら・・・PSPに転向したほうが・・・ rawなら圧縮すれば・・・でもPSPの方が・・・('A`)
310 名前:303 mailto:sage [2005/10/26(水) 23:45:05 ID:WC7Mmkli] ありがとうございます!! まさにコレです。 でも、ひとつ解せない事があって > 0x8008000 rom1 register is 0x08 0x08 = 256KB(0x200000) なので、0x80200000 が開始アドレスになると思うのですが、、、 うぅ〜ん、まぁ、いいか。調べてみます。 > PSPに転向したほうが・・・('A`) おっしゃる事は重々身に沁みるのですが、諸事情でゴホゴホ、、、
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 22:13:55 ID:76cldjvj] copy /b でバイナリに付加したファイルやpogoshellから引き渡されたファイルのサイズを取得する方法はありませんか? __iwram_overlay_lma の存在までは探したんですが・・・。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 22:28:18 ID:feGHaXaJ] 引数でファイルサイズは渡されない。 フォーマットが決まっているもの(BMP等)なら、引数のアドレスから求める。 ベタデータならフォーマットを作って、予めサイズを付加しておく。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/04(金) 01:18:23 ID:kMUzETOH] >>311 ケツにくっつけたバイナリは>>312 の通りとして、pogoshellの方な #define POGO_FILEHEAD (*(volatile u8**)0x0203fbfc) #define POGO_FILETAIL (*(volatile u8**)0x0203fbf8) u32 pogo_filesize = (u32)POGO_FILETAIL - (u32)POGO_FILEHEAD;
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/20(日) 13:06:06 ID:6tkhGq0y] どらごんBASICのひとカモン!!
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:zage [2005/11/21(月) 14:50:46 ID:XFrIG7rA] 呼んだ?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/21(月) 18:17:02 ID:x5ILgyU0] ギャルのパンティおくれー!!
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/21(月) 19:34:44 ID:fxPkAu1R] うちの妹のでいい?
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/25(金) 22:24:33 ID:SRzJu1TJ] wavファイルを元にして音を鳴らそうとしています。 ttp://yun.cup.com/falinker10.html このページを参考に、というかそのまんまマネをして wavファイルの用意、変換、ソースコードへの取り込みとやってみたのですが うまく鳴りませんでした。 全く反応がないわけではありませんが、ジジジジってノイズ音がするだけです。 wavファイルを差し替えながら何回か試行してみたのですが、結果は同じでした。 何かこう、うまく質問できないんですが、どなたか原因を推測できる方・・・いませんか? Devkit、wav2gba、b2x、wavの編集にSoundEngineを使いました
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/26(土) 02:06:08 ID:p93Npf8B] >>318 ソースとデータ一式どっかにうpれば見てくれる危篤な香具師がいるかもヨ?
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/26(土) 02:12:26 ID:p93Npf8B] ↓のDIRECTSOUNDのサンプルは参考になったのを思い出した。 ttp://f1.aaa.livedoor.jp/~progrm/gba/index.html
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/28(月) 03:29:48 ID:bxINegsq] >>320 403
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/29(火) 01:30:59 ID:746vYOtp] あれま。 んじゃ、ココはどうよ? ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/gba.html
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/29(火) 19:39:33 ID:VV44O0UF] 話の流れを変えてすいませんが、どなたか ノベルエンジンのHeavensDoorというのを 持っていませんか
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/30(水) 02:08:32 ID:mPNFPGLn] あ○ぱ○ for GBA、キテタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! さりばとーる氏、乙
325 名前:安心君 [2005/12/14(水) 19:57:14 ID:fzqg+vfa] page9.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/k28054461 これはYオークションのURPです。 今ならゲームボーイSPやソフト3個510円で買えます。7時の時点で…… 充電器もついています。ソフトの攻略本やいろいろなものがあります!! 私が今までに見てきた中で一番良いものだと思います! ぜひ入札してください!
326 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/14(水) 20:59:12 ID:pV4C0JuU] er
327 名前:安心君 [2005/12/15(木) 17:01:11 ID:623xAln9] page9.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/k28054461 これはYオークションのURPです。 今ならゲームボーイSPやソフト3個580円で買えます。5時の時点で…… 充電器もついています。ソフトの攻略本やいろいろなものがあります!! 私が今までに見てきた中で一番良いものだと思います! ぜひ入札してください!
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 10:39:31 ID:AHiaO4I1] winMeでDS開発てどうなりました?
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/19(月) 16:07:29 ID:uxNVLmZv] そんな糞OSは捨てろ
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 21:03:12 ID:l58Vaaez] おまいら!↓の使い方を教えてください ttp://gpf.dcemu.co.uk/files/nds/gbaSDL.rar
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 22:29:21 ID:q1EVg3dQ] >>330 なに!もしかしてgbaのSDLポートですか?
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 23:11:33 ID:AB7qodu6] >>331 逆だ逆(w SDLのgbaポート >>330 つwww.libsdl.org/
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/28(水) 01:13:38 ID:1gWF/8VC] >>318 SoundEngineで編集する前にHotWavで一度上書きしてみ たぶん出来るよ
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/28(水) 19:29:04 ID:yFsimYxX] GCCGBA(GCC for GBA)って今でも入手できますか? どうやってぐぐっても、最後は ttp://gccgba.gbacode.net/ ここに行き着くし、そのサイトで検索しても広告しか出てこないような気がする
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/28(水) 20:11:10 ID:G/ntfdMf] >>334 余裕で入手出来る 日本のサイトでもダウンロードから環境設定まで 詳しく説明してくれてる
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/29(木) 07:09:31 ID:7Ir86dw5] >>334 どうしてもGCCGBAじゃないと嫌なのか? 他にdevkitadvanceやdevkitarmもあるが・・・ この二つも中身はgccだぞ
337 名前:334 mailto:sage [2005/12/29(木) 23:40:06 ID:LuJbg6uF] ほとんどのコンパイラがgccベース(というかgccそのもの)なのは知っていますが モノによって付属のファイルに違いがある様なので、違うものと見なして色々試している所です。 とりあえず、まだ手に入る様なのでもうちょっと探してみます
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 20:36:20 ID:o/Kov7b5] つ ttp://gamdev.org/up/img/4292.zip
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:03:53 ID:YieflwKL] >>338 それ何ですか!? ものすごい興味があります
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 02:07:37 ID:LGrQp5CI] >>338 kwsk!
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 02:30:58 ID:tavsXbuL] つ readme.txt
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 04:48:44 ID:kVsqLeQW] リンク先が英語でさっぱりわからないんですが ゲームを作るにはまずどうしたら良いのでしょうか? エミュレータ上で動けば満足です。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 09:35:44 ID:/1GHejHH] つ【Excite翻訳・ goo辞書】
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 10:49:01 ID:LGrQp5CI] まて、gbaならば、日本語サイト一杯あるっしょ
345 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/13(金) 00:09:05 ID:K9moGWkO] 日本語サイトでおすすめはどこですか?
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/13(金) 03:32:37 ID:tSWTdBS6] >>345 >>1
347 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/13(金) 22:46:41 ID:EKsFivTw] あり
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 22:06:30 ID:gDUWjwe4] サウンドエンジンでなにか良いものは無いですか? いままで小物を作る時にはAASを使っていました。 ただ、 - ロゴ表示やライセンスがらみが大変そう - modのチャンネル制限とかを受け入れながらデータを作ってくれる人がいない - リンカスクリプトとか自分の把握しきれないソースを付加されるのが気分的にあまりよくない (うまくいえないけど「気持ち悪い」ってやつ?) などの理由があって、もっと手軽なものは無いかと探しています。 とりあえず、Code WavesのGBA Module Playerを試しています ttp://www.codewaves.com/gbaplay.html # oggとかでループができると嬉しいかも
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/14(土) 22:56:07 ID:9Bbt7+hj] >>348 madrv
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/01/15(日) 01:32:04 ID:mVMDPRul] #ここかNDSスレか迷ったけどこっちにしよ 任天堂がPalmOSのライセンスを買ったって本当か? PalmはVisorの頃しか知らんが旧MacのToolboxに似たAPIを持ってたと記憶してる。 あんなライブラリが使えるのか・・・うらやましい
351 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/15(日) 15:43:47 ID:eWml9L9Z] DevkitAdvanceのファイルをDLできないけど 他にDLできるとこないですか?
352 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/15(日) 16:16:01 ID:eWml9L9Z] ちなみに基礎から学ぶサイトに agb-win-core-r5.zip agb-win-binutils-r4.zip agb-win-gcc-r4.zip agb-win-newlib-r4.zip agb-win-libstdcpp-r4.zip agb-win-patch-r4.zip これをDLしろと書いてますが このサイトからはDLできなかったので他のサイトで agb-win-binutils-r5-beta-3.zip agb-win-core-r5-beta-3.zip agb-win-gcc-r5-beta-3.zip agb-win-insight-r5-beta-3.zip agb-win-libstdcpp-r5-beta-3.zip agb-win-newlib-r5-beta-3.zip これをDLしたのですが、これだけでいいのでしょうか? 基礎から学ぶサイトと違うので合ってるか分かりません どなたかご指摘をお願いします
353 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/15(日) 16:54:13 ID:eWml9L9Z] 自己解決しました
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 18:50:40 ID:BMFeXR0R] oggを再生するには解凍しながら再生するわけだから 17メガヘルツ(だっけ?)のGBAではキツイかも。 音楽だけならともかくスプライトやら背景やらの表示で 処理落ちしそう。ゲーム部分の重さにもよるだろうけど。
355 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/15(日) 20:44:38 ID:hHmhgK/M] 基礎から学ぶサイトのStep 01 開発環境の通りにDLしたのですが、 その後の解凍のところで手詰まりになりました^^: ダウンロードしたあと、それらのファイルを解凍ソフトを使って解凍したあとに ひとつの「devkitadv」のなかにまとめます。と書いてますが、 解凍するたびに「devkitadv」フォルダが出てきて上書きになってしまいます。 これは全部上書きでいいのですか? それとCOPYINGというファイルも複数出てくるので これも上書きでいいのですか? どなたか教えてください
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 21:02:34 ID:V0F91qmy] 全部上書きで良いはず 駄目でも最初からやり直せば済む話だしなんでもやってみ
357 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/15(日) 22:07:52 ID:SzmXDjQJ] 全部上書きでやってみました。 また質問なんですが、 正しくインストールされたか確認するの項目の 部分がよく分からないのですが、 解凍したgcctestフォルダのgcctestをクリックでokですか? これをクリックしてもこのサイトで 書かれてる文章が出てこないのです 何度もすみませんが教えてください
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 23:20:24 ID:jOSGvqrE] 質問なんですが、bmpファイルをプログラム内で解析して、表示 (つまりbmpファイルをそのまま表示)することって出来るんですか? なんか.gbaファイル以外はなにも生成されないので、無理っぽいのですが。。。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 23:31:45 ID:xLvz9DEg] >>358 つ ttp://optimize.ath.cx/bootcable/sample.html
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/15(日) 23:35:28 ID:jOSGvqrE] >>359 どうもです^^
361 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/16(月) 15:19:06 ID:T9mslL+x] 初心者すぎるとだめですか そうですか
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 16:03:05 ID:CTGsSkVi] そんなこと無いけどGBA研究所のBBSで聞いた方がいい 質問が多いみたいですね。あちらの方が丁寧に 教えてくれますよ。
363 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/16(月) 16:27:56 ID:T9mslL+x] ごめんスレ間違った
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 16:37:45 ID:mOmX5K2f] パスが通ってねえだけだろ DOS窓開いて c: cd \devkitadv\bin gcc -v と打て バージョンが表示されたらパスの設定しなおし されなかったらインストールのしなおし
365 名前:357 [2006/01/16(月) 18:44:54 ID:CbJ6YI7c] C:devkitadv¥gcctest>gcc-V ‘gcc’は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されてません。 C:devkitadv¥gcctest>pause 続行するには何かキーを押してください、、、 と出ます
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 21:53:17 ID:YtT3zcKi] だから path 通せって・・
367 名前:357 [2006/01/16(月) 22:20:20 ID:CbJ6YI7c] 通してますよ Pathを選び編集、編集値の最初か最後にC\devkitadv\bin:を入れてOKですよね?これやっているけどできないです・・・ちなみに最後に付けてます
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 22:24:36 ID:XED7qovj] 単なるタイプミスかもしれないけど、それセミコロンじゃないよな
369 名前:357 [2006/01/16(月) 22:35:07 ID:CbJ6YI7c] あのレスは自分で打ったので気にしないでください。登録に使ったのは基本から学ぶサイトのをコピーして貼ったから間違いはないと思うのですが・・・
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 22:46:18 ID:4iFikG75] ・gcc-v と打っていないか? gcc -v だぞ ・ちゃんとPATH設定してるか? 環境変数エディタ eveで確認しる www.munepi.com/software/eve.html あとは、コマンドプロンプトで、echo %PATH%と打った出力をさらしてみるとか。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 22:52:01 ID:mOmX5K2f] >>367 最後に入れる場合は ;C\devkitadv\bin; のほうが良いかもしれない はっきり言ってこんなところでつまづいてるようじゃ先が思いやられる あとお前は鼻で馬鹿にしてるんだろうが>>364 もちゃんとやっとけよ
372 名前:357 [2006/01/16(月) 22:59:18 ID:CbJ6YI7c] >>370-371 おぉできました ありがとうございましたm(__)m >>1 に初心者歓迎と書いてたからやってみたくなったんです 本当にありがとうございましたm(__)m
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/16(月) 23:31:51 ID:4iFikG75] >>372 できれば、どこが間違ってたかを晒しておくと、 後で、このスレみた初心者が同じところでつまづくことがなくなっていいぞ。
374 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/17(火) 00:42:17 ID:9917DXoA] >>372 >>371 氏の指摘してくれたこれに ;C\devkitadv\bin; を使ったらいけました
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 01:45:50 ID:Nc6+wOb/] 俺様メモ: moefs20040712の関数moe_getfilenum()内の if(strcmpi(filepath,fn)==0) { return i; } の直下に filepath[0] = '\0'; が必要…あれ?公開停止!?
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/17(火) 02:35:03 ID:Nc6+wOb/] >>375 間違えた。 for()ループの先頭にあるべきだ。
377 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/28(土) 04:46:46 ID:qHfVsUDg] ここでいいのかわからないけど。 空ロムにただのゲームボーイソフト突っ込んで、アドバンスでうごくの?
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 05:27:44 ID:qqUIY9F3] ゲームボーイの空ロムならうごくけど アドバンスの空ロムには無理
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 14:37:31 ID:RRZH8vGq] 8bit PCMのwavをwav2gbaとかで変換せずにそのまま鳴らすには wavヘッダ解析した後に割り込みの中でunsigned→signed変換する しかない?
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/03(金) 02:23:02 ID:slbWlN2h] つ ttp://gamdev.org/up/img/4552.zip
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 21:06:46 ID:T2WaEpGB] つTinyB2T v0.20 ttp://nagoya.cool.ne.jp/dcdev38/gba/
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 21:49:34 ID:WwPe7cx3] すばらしい。 それでちょっと試してみたんですが、サウンドが音割れするみたい。 ここでいいのかわかりませんが一応ご報告。 >>gamdev.org/up/img/4582.zip
383 名前:382 mailto:sage [2006/02/06(月) 21:50:38 ID:WwPe7cx3] あ、382は >380へのレスです。
384 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/09(木) 10:13:49 ID:Pyq5lHIe] (コメント以外で)日本語を含むプログラムを書いた人っていませんか? 今、GCC 2.9 が採用している文字コード表を探していまして 直接的には見つからなかったのですが、「(\バグ付の)不完全なシフトJIS」らしいので シフトJISコード表を参考にプログラムしちゃっていいんでしょうか
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 18:56:56 ID:jiBYaVSU] 「ソ」や「表」などの¥でエスケープすべき文字が分かっていればそれでいいよ。 EUCに代えるのも一つの手だとは思うけど。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 19:25:28 ID:6fIFnbBj] >>384 ―ソЫR噂浬欺圭構蚕十申曾箪貼能表暴予禄兔喀媾彌拿杤歃濬畚秉綵臀藹觸軆鐔饅鷭xx んだけ
387 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/09(木) 19:59:06 ID:BVk4/W+U] >>385-386 わかりました どうもありがとうございます
388 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/09(木) 21:08:07 ID:2FQ4gYWp] GBAプログラム研究所落ちてない? なんでだろ。教えてエロい人。
389 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/09(木) 21:10:03 ID:2FQ4gYWp] GBAプログラム研究所落ちてない? なんでだろ。教えてエロい人。
390 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/09(木) 21:45:17 ID:BVk4/W+U] ほんとだ トップページは403 その他は404になってる 鯖落ちか何かじゃない
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:31:48 ID:IqPCQaO9] みんななんだかんだいって見てるんだね 最近BBSにも書き込みなかったみたいだけど
392 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/11(土) 00:08:16 ID:BVtzYhDA] SFCのロムから吸い出したスプライトデータとかみると 24*32サイズのものが多い気がします。 これをGBAで利用するには32*32のスプライトを用意して センター寄せで読み込ませるしかないんでしょうか? それとも24*32サイズのスプライトを造ることができるんでしょうか?
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 00:20:59 ID:lrk8MfSr] 24は無理 その前に吸出しデータを利用するな
394 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/11(土) 00:27:43 ID:BVtzYhDA] すいません。キャラチップ作るのに時間をかけたくなかったので…。 RPGツクールのフリー素材とかも24*32なんですよね。 SFCでは24*32ってモードがあったんでしょうか?
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 00:46:51 ID:lPtUC7MP] ツクールの素材ってツクールにしか使えないやつがほとんどじゃない? 任意のサイズにしたかったら複数のスプライト組み合わせればいいじゃん
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 01:42:14 ID:5ZKNwKwC] 32x32のスプライトをEDGEで縦3/4にするとか
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 01:43:41 ID:5ZKNwKwC] ロムから吸い出したデータなんか役に立つのかいな 色化けてるんじゃない?SFCはパレットじゃなくハイカラー以上なのか
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 02:52:49 ID:lrk8MfSr] >>394 SNESも24は無理 その程度の知識でよくROM吸い出来たな
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 02:55:29 ID:XLrbZqXi] >>392 どうしたらいいのか思いつかないようなヴァカには無理だからやめとけ
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 03:47:31 ID:lrk8MfSr] >>395 の言うように8x32と16x32を組み合わせるか 右に8ドットの空白を足して32x32で使うかだな 前者はROMサイズとVRAMの節約 後者は手間とスプライトの節約 俺なら後者を取るがね
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 06:59:41 ID:hZfjJeiU] >>392 センターよせが一番無難じゃないか? 回転させることとかも考えれば。 ところで、BoyScoutって公式トラッカーしかないの? 日本語環境だとレイアウトが微妙に崩れてて使いにくそうなんだが。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 17:28:27 ID:7Ys7XIFa] だいぶ前にDirectSoundで音を鳴らそうとしていた>>318 です。 「波平」と、サンプルソース( >>318 と同じ処理 )を拾うことができたので、 あらためてチャレンジしてみたところ音が鳴るようになりました。 どうも、SoundEngineが原因だった様な気がします。 次にwavを複数登録しようとしたのですが、また壁に当たってしまいました。 複数のWavファイルをROMに格納しておいた場合、 指定してないファイルが勝手に再生されてしまうことがあります。 extern u8 test[]; // wav1 extern u8 data[]; // wav2 void AgbMain() { play_dma((u32*)&data); // play_dma((u32*)&test); while(1){} } こういうソースがあったとき、例えば data を指定して再生すると data だけが再生されるのですが、 test を指定して再生すると test の再生が終わった後、勝手に data の再生が始まるのです。 どうも、wavファイルの配列の先頭のアドレスは引数として渡されているけど 終端の方がチェックされていないので、ずるずると再生が続いてるような気がします。 >>322 のソースでは、フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですが そんな方法しかないのでしょうか
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 17:33:59 ID:7Ys7XIFa] int play_dma(u32* sound_src){ // DirectSound設定 REG_SGCNT0_H = 0x0906; *(u16*)0x4000082 = 0x0b0E; // sound control channel ( SGCNT0_H ) // 左右ボリュームの設定 1234 1234xLLL xRRR (0x77) REG_SGCNT0_L = 0xffff;0x0080; *(u16*)0x4000084 = 0xffff; //sound enable ( SGCNT1 ) // *(u32*)0x40000BC =(unsigned long)&ROM_Sample; // the address of the source // *(u32*)0x40000BC = (u32*)sound_src; // the address of the source // Waveデータ転送アドレス設定 *(u32*)0x40000BC =(u32)sound_src; // the address of the source // DMA→サウンド REG_SGFIFOA_L *(u32*)0x40000c0 = 0x040000a0;// Dest DMA LOW&HIGH written (0x40000c0= DM1DAD_L )(0x040000a0=SGFIFOA_L) // DMA有効,転送元増加,転送先固定,32ビット // REG_DM1CNT_H = DMA_ENABLE(8000) | DMA_TIMMING_SOUND(3000) | // DMAイネーブル・サウンドFIFO要求 // DMA_IF_ENABLE(4000) | // 割り込み要求イネーブル // DMA_CONTINUOUS_ON(0200) | // 連続モードON // DMA_SRC_INC(0000) | DMA_DEST_FIX(0040) | // 転送元増加・転送先不変選択 // DMA_32BIT_BUS(0400); // 32ビット // =e640 *(u16*)0x40000C6 = 0xB640; // サウンドFIFO要求を入れると音が鳴らない? // タイマー0の値を設定 u16の−値がサンプリングレート(周波数)になる // 11KHzの場合 -1520 *(u16*)0x4000100 = (u16)(-1520); // タイマー0を設定、周期は1クロックで1進む *(u16*)0x4000102 = 0x0080; //timer Control. Ingen IRQ eller nerdelning av CPU clockan. }
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 20:32:14 ID:lQGmnJOY] >>402 >フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですがそんな方法しかないのでしょうか そんな方法しか無い サウンドのサイズを自分で管理し サイズ分転送したらDMAとサウンドの両方を止めれ
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/12(日) 23:09:14 ID:Cgq3GpSK] わかりました・・・ 頑張って自前で管理することにします
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/13(月) 02:39:56 ID:Gtc5I6Df] ファイル長はすぐわかるね。 wav2gba.exeの吐き出した.binデータを右クリック、プロパティを開く サイズ ???KB (????? バイト) ()内のバイトがファイルサイズ。
407 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/13(月) 14:40:33 ID:eECtxr3h] 次のゲームの画面を再現するにはどの画面モードで 各要素をどの画像で再現すればいいでしょうか? 1)SFCのころのドラクエ風戦闘画面 要素: 背景画像 インターフェース 文字 モンスター 攻撃&魔法エフェクト 僕の予想では 画面モードはモード0。 背景、インターフェースはタイル。 エフェクトはタイル?(全画面アニメがあるため) モンスターはスプライト(ボスキャラ等はタイル+スプライト) 文字はスプライト(タイルのBG面が足りないため) つぎのレスにつづく