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アクションゲーム製作総合スレッド Part1



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/26 23:35:52 ID:U/f0VG3h]
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 15:18:34 ID:lY+osPHb]
>>83
マップチップ系かオブジェクト系かによってやり方が違ってくると思うけど…
そのゲームって具体的にどのタイトルよ
カ/ー/ビ/ィ?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 15:56:23 ID:yrzE+A1s]
>>84
マップチップ系でお願いします。
ゲームは、スーパーマリオ3です。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 17:07:46 ID:lY+osPHb]
マリオか。
実際に中でどう処理しているかは知らないから、解決の一例のつもりで見てくらはい
斜面っていっても、傾きは数種類しかなかったはず
y=x, y=1/2*x, y=2*x, y=-x, y=-1/2*x, y=-2*x
大体これくらいか、これらはxからyを求める関数だな
傾きが1/2とかになっているのは2つセットで使えば他のブロックと整合できるはず
1/3だったら3つセットね。まあ綺麗に見えなさそうだから1/3は使わないか

で、キャラクターの足元になる1点を決める
この1点と斜面とを接触判定してく方針だ
その足元の位置がマップ中のどのチップの中にいるかを求めて、
さらにチップ内で斜面判定っぽいことを行えばいい。

この判定にさっき挙げた関数を使う、
xにはそのチップ内での足元のx座標が入る
このときのyが足元が地面に接地するときのチップ内でのy座標だな
あとは今の足元のy座標と比べて上に乗っているか下に潜り込んでいるか判断すればいい

試していないのでこれだけじゃうまくいかないかもしれんが、あとは自分でガンガレ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 23:58:19 ID:yrzE+A1s]
>>86
丁寧な説明をしていただき、ありがとうございます。






88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 04:00:33 ID:4ldJsJ15]
アニメーションさせる一連の画像の中の各画像は何と呼べばよいのでしょう?
フレーム? セル? パターン? キー?

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 04:02:57 ID:IaXVtvvI]
中割り

そゆ意味じゃない?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 05:21:08 ID:TzGOQ10l]
キーフレームを作り前のフレームにアルファをかけて徐々に消すのだ

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 18:47:53 ID:/QGREpWM]
( ´Д` ) (  ´Д ) (   ´ ) (     ) (゚     ) (∀゚  ) (゚∀゚  ) ( ゚ ∀ ゚ )

1キーフレーム=1顔?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 04:59:54 ID:iNlVv6B/]
じゃクラス名は TKeyFrame か CKeyFrame ?



93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 12:00:04 ID:nTWe5P9H]
class KeyFrameAnimationSystem

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 04:15:28 ID:S5uIOKYy]
Pieceはどぉ? コマって意味があるぞ。


95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 07:37:32 ID:4aaD+e3F]
一般的に直感でわからない意味を引っ張ってくる命名法はおすすめできない。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 07:58:45 ID:2r3ZqoiZ]
わかんないからゲームやろっと。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/23 10:59:23 ID:i3oIw2qy]
敢えて
Koma

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 06:47:25 ID:287ZETmo]
日本語と英語の混在は駄目。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 07:30:12 ID:2w7FbVuZ]
それは場合によってはアリだろう

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 18:53:37 ID:xP/Eby1L]
豆腐とか納豆とかならいいよ。それ以外はダメ

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 02:19:23 ID:8ncgqLdk]
ソースないけど、アニメーションのサンプル
gamdev.org/up/img/1645.lzh

カーソルキー: 移動
Z: ジャンプ
X: 攻撃
ALT + RETURN: フルスクリーンの切り替え
F1: 遅れを測定
F2: 1フレームにかかる時間測定
F3: 枠表示

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 14:34:08 ID:aiv7j5hO]
ソースないんじゃ何も参考にならんぞ



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 00:59:51 ID:PSgmIK2D]
ソースは秘密。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 20:42:10 ID:V5L5Krv6]
ノン。教えられません、ソースの秘密だけは…

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 21:04:26 ID:msaXVMzK]
じつは1滴、シューティング味を加えたんです。
アクションゲームにはシューティングの要素が合うと教えてくれた人が…

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 22:27:46 ID:OkZj7WGI]
アクションゲームには様々な味付けが出来るよな。


107 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/26 23:04:33 ID:Ow5SkMEu]
今javaで2次元配列のアクションゲームを作っているのですが
キャラとブロックの当たり判定がうまくいきません。
どうしてもキャラがブロックの中に入ってしまうのでどうしたら入らないようにできるのでしょうか?

アドバイスか何かお願いします。

アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java

です。お願いします

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 23:59:27 ID:sRJpcDLq]
ヒント1:横方向の当たり判定
ヒント2:補正

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 01:24:09 ID:jyznIq8X]
ソース読まないでカキコ。

>>107

 おそらく1ブロックしか当たり判定をしていないからだと思う。
プレイヤーの座標が32の倍数であるならば、1ブロックの判定のみで
問題無いが、それ以外の場合は、プレイヤーがまたがっている
2ブロック両方の当たり判定を行わなければならない。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 05:14:51 ID:V7AMdDkr]
実数を使って毎フレームに0.3ドット移動する場合、
1ドットの移動に4フレームかかる場合と3フレームかかる場合がありますが、
そういう事は気にしなくても良いのでしょうか?
見た目は違和感が無い気がしますけど。

あるいは、1.1ドット移動する場合、
10フレームに1回、2ドット移動します。
この場合はカクカク移動しているように見えます。

違和感のない速度にすればいいのかな。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 11:07:57 ID:TikU9PnA]
それがカクついて見えるなら君の動体視力はかなりのものだ。
普通は気にしない。
気にならない。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 11:23:31 ID:5HRuPo5E]
>>110
毎フレーム0.3ドットってやたら細かい(小さい)な
アクションゲームで本当にそんな移動が必要なのか?
RTSならわかるが・・・

俺は気にするにイピョーゥ
等速運動とはいえかなり気持ち悪い



113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 15:49:10 ID:vyvh8SKH]
game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l100

ベルトアクション作れる
プログラムじゃなくてすまそ

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 22:19:17 ID:G7g8K56A]
>>108さん
横方向の当たり判定は縦の当たり判定と同じようにすればいいのでしょうか?

>>109さん
109さんがいうようなやり方は、自機の座標を出して32で割って割り切れたら
1ブロックだけ判定、
割り切れず余りが16以下ならBlock(px, py + 32)とBlock(px-32, py + 32)
余りが16以上ならBlock(px, py + 32)とBlock(px+32, py + 32)
という判定をすればいいかな。もうちょっと考えてみます。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 01:42:26 ID:5bkTpK/+]
>>111
カクカクと言うか、グングンと言うか、解かりますよ。
もしexeを実行する勇気があるならアップしますけど。

>>112
細かいというか、ゆっくりと動かすんですよ。
私も気になるけど、0.3なら3フレームに1ドット動かせば滑らかになるけど、
1.33の場合、3フレームに4ドット動かすんですよ。
これは目も当てられません。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 04:29:10 ID:/f7NHNn8]
やれやれ。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 07:08:01 ID:rp1+cSFm]
まぁあんまり気にしないほうがいいんじゃない?
カクカクに見えるかどうかより、0.3とか1.1とかいう微妙な数値にする理由のほうがずっと重要でしょ。

ちなみに、この手の誤差は1つだと気になるけど沢山出てバラバラに動いてると全く気にならないことが多い。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 07:25:04 ID:DpuMGyti]
見た目に変じゃない速度で調整すれば?
3フレに4ドットなんて速度設定しなければ良い。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 12:20:32 ID:/f7NHNn8]
>>115
シューティングの8方向弾とかも見てらんないよね。君なら。
RPGとかでも斜めに歩いただけで噴飯物だよね。君なら。
マウスカーソルにもイライラするよね。君なら。

俺は別に気にならないけど。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 14:13:14 ID:aUM9oAdu]
まあまあおちつけ

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 22:33:16 ID:fWRIADun]
敵キャラや自キャラの動きがガクガクするのは気にしないが、
スクロールがガクガクするのは気になるな。まあ、
そんな速度が必要にならないように調整するだけの話だけどな。


122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 23:17:32 ID:T0/yWbNg]
スクロールの場合影響範囲がでかすぎる&一定速度が続くのが多いから目立つな



123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 01:07:31 ID:yOKTXUA4]
>>118
おお! 見た目におかしくならないような速度を取れば良いのですね。


124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 12:41:01 ID:mdBg3eHt]
自キャラとスクロールが絡んでくると面倒なことが多いな
自キャラにあわせるとスクロールがスムーズじゃなかったり
スクロールをスムーズにすると、スクロール開始境界の辺りで自キャラがプルプルしたり…

125 名前:107 mailto:sage [04/10/29 20:58:11 ID:nMDCuFmf]
当たり判定を2つにしてみたら自機が動かなくなってしまいました_| ̄|○
色んなサイトを探したり、自分でも試行錯誤しているのですがうまく行きません。
しつこいとは思いますが、アドバイスか何か頂きたいです。
アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java

です。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 01:00:49 ID:dj+0GZ9u]
ディスプレイ眺めるより、紙に書いたり、リストをプリントすることで
光が見えることもある

127 名前:107 mailto:sage [04/10/30 22:48:34 ID:wZYkfk1v]
方向キーを押した時だけ当たり判定をするのではなくて、動いている時はいつも当たり判定
をすればいいんだということに気づきました。
書き留めてみるとわかるものはわかるんですね。アドバイスありがとうございます

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 22:43:28 ID:QZ5sjCro]
アクションゲームの敵キャラの動きについて経験者語って貰えませんか?
ロックマンや悪魔城のボスクラスで、動作パターンを複数持つ奴いますよね。
そういったやつらの動きの制御のさせ方どのようにしていますか?例えば
弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる敵を作ってみたいとしたら・・・
一定の動きをさせる敵は出来たのですが、ちょっとは頭の良さそうな動きをさせる工夫なんかあるんですかね〜

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 23:27:36 ID:GLoNjnFc]
>>128
一定の動きをさせるパターンを複数持って、
1パターン終わるごとにランダムにパターンを切り替えたことはある。
ランダムだからあんまり頭よくなかったけどw


130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 23:34:28 ID:3I/b70EZ]
ボス戦とかなら格闘ゲームとか見たほうがいいかもしれないなぁ

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 02:55:29 ID:qbN9H0tj]
簡単に思いつくところだと
・残り体力によって動作パターンを変える
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
・主人公の攻撃を受けそう・受けた等で何らかの動作をすると賢そうに見える?
とか…。


132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 08:16:38 ID:IyBTHW00]
いわゆる、モード切り替えってやつだな。



133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 09:18:32 ID:aP4gUmDZ]
状態遷移で実装か

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 11:10:19 ID:8ppieEAS]
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
これやったことあります。結果、主人公が一定距離内に行くと必ず同じ動きするので
そこを逆手にとって超楽勝w
作った本人(自分)は動きのロジック知ってるからというところもあるかもしれないけど。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 11:20:54 ID:8ppieEAS]
というわけでボス作成は中断してるんだけど考えてみた。
>弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる
この例とすると、通常モードは弾、前進、なにもしない、からランダムで動作
主人公が近づいたら、突進、なにもしない、後進、からランダム、こんなかんじでどうかな
問題は、前進と突進という前方向技が多くなると主人公との差が詰まり気味になりそうなので
高台でも用意して左右位置逆転できるように設置しなくちゃいけないかも。
なんか中ボス一匹作るのに思ったより苦戦するハメになり
無駄なことしてるんじゃないかという気に。普通そういうものかね?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 13:35:55 ID:5FP1f1FZ]
ボスキャラ作りは、凝れば凝るほど大変になるぞ。
力を入れようと思えば、いくらでもネタを詰め込めるから。
まあ、それが、面白くなるとは限らないケド・・・orz


137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 14:56:13 ID:T6Lg09nx]
ボスキャラが状態遷移する時はこれから別の行動パターンに移り変わりますよと
溜めたり、視覚的にユーザーに理解させるようにした方がいいかも
弾を打ったら直ぐに突進では、プレイヤーは避けきれずに理不尽なんて事もある

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 15:01:39 ID:qoRErCe4]
突進前の足踏みや、レーザー前の溜め動画がコレやね。

139 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/06 15:51:58 ID:W3MKlgmc]
良あげ

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 21:58:09 ID:sooHsKHz]
なんだか作ってみた。文化祭で出品するやつでつ
gamdev.org/up/img/1806.zip
今はソースうpできそうにないので後で
だれかだめだししてくれ

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 22:07:30 ID:bhcddPr7]
>>140
立ちあがんね。
DLL無いってさ。入れるのめんどいからパス

142 名前:140 mailto:sage [04/11/06 22:30:51 ID:sooHsKHz]
VCのDLL含めたやつでs
gamdev.org/up/img/1808.zip
一部画像を差し替えてみました



143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 22:45:07 ID:nNGiHtwo]
>>142
意味わかんねーよ
キーボード対応してねぇーし、何するゲームかもわかんね。
ボタン連打したら先に撃った弾消えてるしモナーは突然でてきて突然消える。
撃った弾が当たってんのかも全然わかんねー。爆発ぐらいしろっちゅーの。
なんか敵が敵の撃った弾で敵死んでるしプレイしてるこっちがハァ?だよ。

144 名前:140 mailto:sage [04/11/06 23:03:29 ID:sooHsKHz]
ファイル間違った
Upしなおした>>142と同じリンク

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:05:22 ID:bhcddPr7]
致命的なアプリケーション終了だって。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:08:39 ID:sooHsKHz]
文化祭で展示するものなのでエラー処理なんかはまともにやってないんで、

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:11:52 ID:xnJ/mK8x]
文化祭で展示したPCでエラーが発生しなければ構わないってとこか

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:25:11 ID:bhcddPr7]
そんなどうなるか判らない物上げるなと。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:32:16 ID:mboafNbu]
ゲームの内容と全く関係ない部分でダメ出しされとるw

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:33:15 ID:7LZ10R1L]
つかゲームできんし

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 00:08:30 ID:tpXmJ+9J]
こりゃ学園祭も失敗だな

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 00:44:53 ID:d2e7acld]
何もかもやり直せ。




153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 01:42:19 ID:pEbLKyIM]
>>143
ワラタ

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 02:02:56 ID:C7aw0W8H]
初心者スレいけ アクション以前の問題

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 02:51:17 ID:ratY00Am]
>>140
あんまり気を落とすな

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 04:02:04 ID:hcb66D6U]
気おとせ

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 19:44:20 ID:yvarpIS4]
>>140
なんだかよくわかんない。
ゲーム?
5秒位したら終了って出たんだけど。
パソコンからプッププップ屁みたいな音が出るのも気になる。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 20:47:48 ID:KXE86es4]
今話題のクソゲー

159 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/07 20:57:28 ID:C7aw0W8H]
糞ゲじゃなくて屁ゲじゃない?
糞以下

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 22:34:27 ID:LvqkzIUF]
糞なのは良いが、ゲなのか?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/08 21:35:06 ID:c5XeeqoT]
>>140
お前はここの住人を馬鹿にしてるのか?
んなウンコあげるなタコ!!




162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/08 22:06:09 ID:ezMLwlyT]
馬鹿にしたつもりはないよ。
ゲームなんてテトリスとオセロ程度しか作ったことないのに
部活でゲーム作れって言われたから作ってみた



163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/09 14:01:03 ID:xsqj7mf1]
そんなものを上げるなってことでしょ。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/09 14:32:37 ID:zNrv3J4s]
>>140-163
これだけ盛り上がったら良ゲー認定だろw
わざわざSDLを使ってる所とか自虐的で好感が持てる。
いくらでもダメ出しするから早く次クレ!


165 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/09 14:41:36 ID:Ki/9pb3c]
もりあがっている

166 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/09 14:44:26 ID:Ki/9pb3c]
送信ミス
もりあがっているところわるいですが
うまく中ボスつくれますた。レスありがとうでした

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/09 19:03:18 ID:KkjvD4Ur]
クソでも制作を持続すれば努力が認められ伝説と化する

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/09 20:18:52 ID:WyViMdLd]
伝説のクソ

>>162
せめてゲームをうpしてほしかった。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 17:10:08 ID:zwXDnFw9]
伝説だろうが黄金だろうが
糞は糞だ

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 17:41:37 ID:i6LIjbKf]
つまりは伝説の黄金うんこですね。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 21:00:37 ID:7cDv3qmW]
なんだか盛り上がってますね、
正直スルーされるかと思っていたのでだめだしどうもです。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 20:14:43 ID:yBFnjKEl]
この状態を盛り上がってると思えるのは幸せな奴だな



173 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/13 03:15:35 ID:F1l6nzcY]
今ロボアクションゲーを作ってるんですが
皆さんは先にプログラムをある程度作るか
それともロボ等の画像を先に作るかどっちですか?
今描いてますがドット絵で武器一つ作るのにも大変です('A`)

174 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/13 03:24:46 ID:va4KccHC]
仕様をすべて先に決めるからどっちが先かはあまり関係ないな〜。
絵は時間かけすぎると雰囲気変わったりするかも知れんので
一気にやることが多いけど。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 04:25:26 ID:aQioicSn]
やりたい事が、自分の腕と使ってる開発環境で実現可能かどうか実験するのが先だな〜。
腕がある人はどんな環境でもいいの作っちゃいそうだけど・・・
でも実験する為にベタ絵は描くんだけどね。

絵は確かに一気に描いた方がいいかも。
描いてる内に上手くなって、昔描いたのが気に入らなくなって全部書き直ししてる。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 08:41:14 ID:36OAF5pM]
Xファイル(アニメ付き)のエクスポート、再生とか調べてます。

取り敢えず、Blender,Dx8エクスポーターで、
スキンアニメ(腕が曲がる)を再生する所まで確認しましたが、
腕のメッシュ、ボーンをコピペして2つにした時点で、Xファイルローダーで
例外が出るようになりました。
どうしよう、、ワンメッシュ限定だと現実的でないだろうし。

3DCG製作ソフトのF&Qのケース等も確認しているけど、原因不明です。
この辺詳しい人居たらアドバイス下さい。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 15:13:03 ID:wMrSKR31]
せめてどんな例外が出(ry

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 17:46:05 ID:36OAF5pM]
うい。

色々やってみましたが、最初に作った腕が曲がるの以外は駄目でした、、。
Xファイルの中身を見ても、わからん。

Mesh Viewerでは、Load Field のメッセージBox開くだけすね。(糞だわ、、)
次に、MSのサイトで紹介されてる、C#版のXファイルビューアを調べてみます。

179 名前:178 mailto:sage [04/11/13 18:29:56 ID:36OAF5pM]
トレースすると、読めないXファイルだと、Mesh.LoadHierarchyFromFile(,,,,)が例外を投げてる。

例外の種類は、不明です。とうか情報の見かた知りません、、致命的か、。
それっぽいメンバを書き出します。
ErrorCode -2147467259
ErrorString "E_FAIL"
_HelpURL null
_HResult -2147467259
_message "アプリケーションでエラーが発生しました。"

読み込みコード側でキャッチしてるけど、MassageBox出してるぐらい。
NullRefやFileNotFoundとかの例外は出てません。
因みに、DXダイアログで,Debug,ErrLog More,でやってます。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 19:08:20 ID:UTeoEgSg]
>>713
画像は最終版を想定してサイズだけ合わせるてきとうな絵を最低限揃える。
次は仕様を決める。最後に作り始める。一通りの流れができたら
追加仕様を考える。絵は気が向いたときだけやる

181 名前:176 mailto:sage [04/11/15 06:35:32 ID:rVu5agD2]
偶然、原因と思われる箇所が特定出来た。
Blenderはデフォルトで、Bone, Bone.001と連番の名前を付けるが、
このカンマを省いたらロードでコケル症状が解消された。
(最初のデータはボーン名を丁寧に付けてた、以後、面倒で付けてなかった)

これ、再現100%っぽいが、誰もレポしてないのが謎。
後、再生が部分的に壊れてるっぽいので継続して調査する予定。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 19:11:46 ID:tsSmGNTS]
ちょっとした対戦格闘アクション作ってますが、スレ立てるほどでもないので、ここで頑張ろうと思います。
HSPだけど許してもらえますよね?



183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 19:58:14 ID:s9uxw6dA]
>>182
一人でやってんの?

184 名前:182 mailto:sage [04/11/16 20:14:13 ID:JGBb3/i7]
友人が絵を描いてくれるので一応二人ということになります。
それと、他の友人が描いてくれた絵を使ってるのでそれも含めれば三人です。
メインのプログラムとかはほとんど一人です。






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