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アクションゲーム製作総合スレッド Part1



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/26 23:35:52 ID:U/f0VG3h]
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 20:16:47 ID:qtnEVlxt]
ではネタ提供に日記でもつけてみるか

ワンキーゲームなら手軽に作れるだろうし数点作ってみようかなーと気軽に思っていたけど、
よく考えたら一番楽しい「ゲームシステムに関するコーディング」以外の部分が占める割合が
多くなってしまう上、「同じ作業を繰り返していれば増えていくパーツ」が全く無いため、
かえって多くの気合が必要なんじゃないかと思えてきた。

これからタイトル画面・ステージ切り替え・結果表示画面なんかを作っていかなきゃならないし、
気が付けばアプレットで作ってる以上、タイムアタックの履歴がローカルに残せないよ…

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 01:32:21 ID:IofRFsfA]
ワンキーゲームは、余計な要素を最大限に削ぎ落としてこそ、
成り立っている部分も少なくないけどね。スコアやステージは、
本当に必要なのか?ランダム要素で事足りるのではないか?とかね。

操作キーが少ない分、面白くするには様々な工夫が必要になるしな。
強制スクロールにしたり、スコアを複数用意してみたり、
単純な動作をゲームにしてみたり、操作方法を制限してみたり・・・
そういや、自分は回転していて、キーを押すと前に進む、
なんてゲームもあったな。


64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/10/14 21:15:25 ID:JtnmEJss]
ROMってたけど安芸

65 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/14 21:23:54 ID:wJKkfksr]
もれも安芸

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/10/15 15:58:41 ID:twx1deVf]
マップの管理とかどうしてます?

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/15 16:04:08 ID:86IFjvUx]
マップチップ+フラグ情報だけど
そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/15 17:32:09 ID:DJuLBBrs]
www.flipcode.org/cgi-bin/fcarticles.cgi?show=3&id=64217

これ凄いね。
2Dゲでもここまでやっちゃうとなんか新しい。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/15 19:32:51 ID:f5yIIEV9]
これやりたいな

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/16 12:22:20 ID:mmKwbTeN]
> そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた

う・・もう少し詳しく



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/16 13:03:27 ID:wnDbU7YC]
漏れ、地形は全部オブジェクトで処理してるぞ。
まあ要するに、オブジェクトで地形を処理する場合、
地形も敵と同じように座標管理するだけの話。
二次元配列には二次元配列の、オブジェクト処理には
オブジェクト処理なりの利点や欠点があるけどね。


72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/16 20:10:13 ID:LSZnh/df]
地形をオブジェクト管理することに関しては、処理が繁雑になる事と、
二次元配列に比べると、マップ処理が非常に重くなるという欠点がある。
利点としては、物体を動かしたり、立体交差を行ったりする事が容易になる。

あとまあ、二次元配列の方が、マップ上の物体の管理が楽だったりするけどな。


73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 00:13:22 ID:AgKKpdOI]
つまりまぁスペックが許せば、
ユーザー側からすればオブジェクトで管理してくれた方がいいって訳か?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 01:22:18 ID:SZcoSqwV]
オブジェクト方式って、もし地面に穴が空いてたらどこまでも落ちていくんだよね?ガクガク

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 01:54:10 ID:AgKKpdOI]
>>74
なぜ?理由が分からんが。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 02:15:13 ID:SZcoSqwV]
>>75
スマソあまり理解してない。
キャラの足と、地面のオブジェクトとで常に接触判定しているわけじゃないのか?


77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 04:26:04 ID:QHnBw55t]
>>74
マップの有効範囲に関するチェックがなければ、確かにどこまでも落ちていきそう。
発想にワロタw

配列の場合、不正参照系例外が発生したり、Cだと想定外のアドレスから読んで
そこで着地したり強制終了したりするのかな。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 20:50:38 ID:qu9Zpk97]
縦軸の決め方は、画面に合わせないといけない、なんて法律は無い。
画面の一番下を0にして、上方向を正方向にすれば、延々と落下する
なんて現象は回避出来る。この場合なら、座標がマイナスになった状態を、
落下限界にすれば良いわけだし。


79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 20:55:08 ID:qu9Zpk97]
まあ、座標軸を上下逆転させるのは、始めてやると混乱するかもね。
間違って元の座標形態のままで考えたりする事も、珍しくないから。


80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 21:11:48 ID:qu9Zpk97]
>>77
配列でマップを作る場合、キャラがマップの外に出た場合
の処理に関しては、二種類の処理方法が考えられるな。

一つは配列の外に出られないような、閉じたマップを作る方法。
要するに壁に囲まれたマップなら、キャラが外に出る事は無い。

もう一つは、配列を参照する前に範囲チェックを噛ませる方法。
昔の漏れの場合、配列の範囲内なら配列の値をそのまま返し、
範囲外なら0を返すように処理してた。

当然、前者の方が処理としては軽いわけだが、今のマシンで、
この処理の差で速度差が出るのは携帯電話ぐらいだから、
はっきりいって、後者を使う方が楽だと思う。




81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 05:18:03 ID:FZ6e1Fbw]
>>80
△外に出た場合
○外に出る場合

△関して
○対して

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 05:40:31 ID:hEULwxdB]
なんだこのトンチンカンなレスは

83 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/18 13:26:53 ID:yrzE+A1s]
よく2Dゲームで坂道の処理を行われているのを見かけたのですが、
あれは、どのようなアルゴリズムになっているんでしょうか?

二次元配列の処理だけだと、うまくいかないので困っているのです。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 15:18:34 ID:lY+osPHb]
>>83
マップチップ系かオブジェクト系かによってやり方が違ってくると思うけど…
そのゲームって具体的にどのタイトルよ
カ/ー/ビ/ィ?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 15:56:23 ID:yrzE+A1s]
>>84
マップチップ系でお願いします。
ゲームは、スーパーマリオ3です。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 17:07:46 ID:lY+osPHb]
マリオか。
実際に中でどう処理しているかは知らないから、解決の一例のつもりで見てくらはい
斜面っていっても、傾きは数種類しかなかったはず
y=x, y=1/2*x, y=2*x, y=-x, y=-1/2*x, y=-2*x
大体これくらいか、これらはxからyを求める関数だな
傾きが1/2とかになっているのは2つセットで使えば他のブロックと整合できるはず
1/3だったら3つセットね。まあ綺麗に見えなさそうだから1/3は使わないか

で、キャラクターの足元になる1点を決める
この1点と斜面とを接触判定してく方針だ
その足元の位置がマップ中のどのチップの中にいるかを求めて、
さらにチップ内で斜面判定っぽいことを行えばいい。

この判定にさっき挙げた関数を使う、
xにはそのチップ内での足元のx座標が入る
このときのyが足元が地面に接地するときのチップ内でのy座標だな
あとは今の足元のy座標と比べて上に乗っているか下に潜り込んでいるか判断すればいい

試していないのでこれだけじゃうまくいかないかもしれんが、あとは自分でガンガレ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 23:58:19 ID:yrzE+A1s]
>>86
丁寧な説明をしていただき、ありがとうございます。






88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 04:00:33 ID:4ldJsJ15]
アニメーションさせる一連の画像の中の各画像は何と呼べばよいのでしょう?
フレーム? セル? パターン? キー?

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 04:02:57 ID:IaXVtvvI]
中割り

そゆ意味じゃない?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 05:21:08 ID:TzGOQ10l]
キーフレームを作り前のフレームにアルファをかけて徐々に消すのだ



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 18:47:53 ID:/QGREpWM]
( ´Д` ) (  ´Д ) (   ´ ) (     ) (゚     ) (∀゚  ) (゚∀゚  ) ( ゚ ∀ ゚ )

1キーフレーム=1顔?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 04:59:54 ID:iNlVv6B/]
じゃクラス名は TKeyFrame か CKeyFrame ?

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 12:00:04 ID:nTWe5P9H]
class KeyFrameAnimationSystem

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 04:15:28 ID:S5uIOKYy]
Pieceはどぉ? コマって意味があるぞ。


95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 07:37:32 ID:4aaD+e3F]
一般的に直感でわからない意味を引っ張ってくる命名法はおすすめできない。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 07:58:45 ID:2r3ZqoiZ]
わかんないからゲームやろっと。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/23 10:59:23 ID:i3oIw2qy]
敢えて
Koma

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 06:47:25 ID:287ZETmo]
日本語と英語の混在は駄目。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 07:30:12 ID:2w7FbVuZ]
それは場合によってはアリだろう

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 18:53:37 ID:xP/Eby1L]
豆腐とか納豆とかならいいよ。それ以外はダメ



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 02:19:23 ID:8ncgqLdk]
ソースないけど、アニメーションのサンプル
gamdev.org/up/img/1645.lzh

カーソルキー: 移動
Z: ジャンプ
X: 攻撃
ALT + RETURN: フルスクリーンの切り替え
F1: 遅れを測定
F2: 1フレームにかかる時間測定
F3: 枠表示

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 14:34:08 ID:aiv7j5hO]
ソースないんじゃ何も参考にならんぞ

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 00:59:51 ID:PSgmIK2D]
ソースは秘密。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 20:42:10 ID:V5L5Krv6]
ノン。教えられません、ソースの秘密だけは…

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 21:04:26 ID:msaXVMzK]
じつは1滴、シューティング味を加えたんです。
アクションゲームにはシューティングの要素が合うと教えてくれた人が…

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 22:27:46 ID:OkZj7WGI]
アクションゲームには様々な味付けが出来るよな。


107 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/26 23:04:33 ID:Ow5SkMEu]
今javaで2次元配列のアクションゲームを作っているのですが
キャラとブロックの当たり判定がうまくいきません。
どうしてもキャラがブロックの中に入ってしまうのでどうしたら入らないようにできるのでしょうか?

アドバイスか何かお願いします。

アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java

です。お願いします

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 23:59:27 ID:sRJpcDLq]
ヒント1:横方向の当たり判定
ヒント2:補正

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 01:24:09 ID:jyznIq8X]
ソース読まないでカキコ。

>>107

 おそらく1ブロックしか当たり判定をしていないからだと思う。
プレイヤーの座標が32の倍数であるならば、1ブロックの判定のみで
問題無いが、それ以外の場合は、プレイヤーがまたがっている
2ブロック両方の当たり判定を行わなければならない。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 05:14:51 ID:V7AMdDkr]
実数を使って毎フレームに0.3ドット移動する場合、
1ドットの移動に4フレームかかる場合と3フレームかかる場合がありますが、
そういう事は気にしなくても良いのでしょうか?
見た目は違和感が無い気がしますけど。

あるいは、1.1ドット移動する場合、
10フレームに1回、2ドット移動します。
この場合はカクカク移動しているように見えます。

違和感のない速度にすればいいのかな。



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 11:07:57 ID:TikU9PnA]
それがカクついて見えるなら君の動体視力はかなりのものだ。
普通は気にしない。
気にならない。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 11:23:31 ID:5HRuPo5E]
>>110
毎フレーム0.3ドットってやたら細かい(小さい)な
アクションゲームで本当にそんな移動が必要なのか?
RTSならわかるが・・・

俺は気にするにイピョーゥ
等速運動とはいえかなり気持ち悪い

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 15:49:10 ID:vyvh8SKH]
game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l100

ベルトアクション作れる
プログラムじゃなくてすまそ

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 22:19:17 ID:G7g8K56A]
>>108さん
横方向の当たり判定は縦の当たり判定と同じようにすればいいのでしょうか?

>>109さん
109さんがいうようなやり方は、自機の座標を出して32で割って割り切れたら
1ブロックだけ判定、
割り切れず余りが16以下ならBlock(px, py + 32)とBlock(px-32, py + 32)
余りが16以上ならBlock(px, py + 32)とBlock(px+32, py + 32)
という判定をすればいいかな。もうちょっと考えてみます。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 01:42:26 ID:5bkTpK/+]
>>111
カクカクと言うか、グングンと言うか、解かりますよ。
もしexeを実行する勇気があるならアップしますけど。

>>112
細かいというか、ゆっくりと動かすんですよ。
私も気になるけど、0.3なら3フレームに1ドット動かせば滑らかになるけど、
1.33の場合、3フレームに4ドット動かすんですよ。
これは目も当てられません。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 04:29:10 ID:/f7NHNn8]
やれやれ。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 07:08:01 ID:rp1+cSFm]
まぁあんまり気にしないほうがいいんじゃない?
カクカクに見えるかどうかより、0.3とか1.1とかいう微妙な数値にする理由のほうがずっと重要でしょ。

ちなみに、この手の誤差は1つだと気になるけど沢山出てバラバラに動いてると全く気にならないことが多い。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 07:25:04 ID:DpuMGyti]
見た目に変じゃない速度で調整すれば?
3フレに4ドットなんて速度設定しなければ良い。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 12:20:32 ID:/f7NHNn8]
>>115
シューティングの8方向弾とかも見てらんないよね。君なら。
RPGとかでも斜めに歩いただけで噴飯物だよね。君なら。
マウスカーソルにもイライラするよね。君なら。

俺は別に気にならないけど。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 14:13:14 ID:aUM9oAdu]
まあまあおちつけ



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 22:33:16 ID:fWRIADun]
敵キャラや自キャラの動きがガクガクするのは気にしないが、
スクロールがガクガクするのは気になるな。まあ、
そんな速度が必要にならないように調整するだけの話だけどな。


122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 23:17:32 ID:T0/yWbNg]
スクロールの場合影響範囲がでかすぎる&一定速度が続くのが多いから目立つな

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 01:07:31 ID:yOKTXUA4]
>>118
おお! 見た目におかしくならないような速度を取れば良いのですね。


124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 12:41:01 ID:mdBg3eHt]
自キャラとスクロールが絡んでくると面倒なことが多いな
自キャラにあわせるとスクロールがスムーズじゃなかったり
スクロールをスムーズにすると、スクロール開始境界の辺りで自キャラがプルプルしたり…

125 名前:107 mailto:sage [04/10/29 20:58:11 ID:nMDCuFmf]
当たり判定を2つにしてみたら自機が動かなくなってしまいました_| ̄|○
色んなサイトを探したり、自分でも試行錯誤しているのですがうまく行きません。
しつこいとは思いますが、アドバイスか何か頂きたいです。
アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java

です。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 01:00:49 ID:dj+0GZ9u]
ディスプレイ眺めるより、紙に書いたり、リストをプリントすることで
光が見えることもある

127 名前:107 mailto:sage [04/10/30 22:48:34 ID:wZYkfk1v]
方向キーを押した時だけ当たり判定をするのではなくて、動いている時はいつも当たり判定
をすればいいんだということに気づきました。
書き留めてみるとわかるものはわかるんですね。アドバイスありがとうございます

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 22:43:28 ID:QZ5sjCro]
アクションゲームの敵キャラの動きについて経験者語って貰えませんか?
ロックマンや悪魔城のボスクラスで、動作パターンを複数持つ奴いますよね。
そういったやつらの動きの制御のさせ方どのようにしていますか?例えば
弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる敵を作ってみたいとしたら・・・
一定の動きをさせる敵は出来たのですが、ちょっとは頭の良さそうな動きをさせる工夫なんかあるんですかね〜

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 23:27:36 ID:GLoNjnFc]
>>128
一定の動きをさせるパターンを複数持って、
1パターン終わるごとにランダムにパターンを切り替えたことはある。
ランダムだからあんまり頭よくなかったけどw


130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 23:34:28 ID:3I/b70EZ]
ボス戦とかなら格闘ゲームとか見たほうがいいかもしれないなぁ



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 02:55:29 ID:qbN9H0tj]
簡単に思いつくところだと
・残り体力によって動作パターンを変える
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
・主人公の攻撃を受けそう・受けた等で何らかの動作をすると賢そうに見える?
とか…。


132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 08:16:38 ID:IyBTHW00]
いわゆる、モード切り替えってやつだな。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 09:18:32 ID:aP4gUmDZ]
状態遷移で実装か

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 11:10:19 ID:8ppieEAS]
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
これやったことあります。結果、主人公が一定距離内に行くと必ず同じ動きするので
そこを逆手にとって超楽勝w
作った本人(自分)は動きのロジック知ってるからというところもあるかもしれないけど。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 11:20:54 ID:8ppieEAS]
というわけでボス作成は中断してるんだけど考えてみた。
>弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる
この例とすると、通常モードは弾、前進、なにもしない、からランダムで動作
主人公が近づいたら、突進、なにもしない、後進、からランダム、こんなかんじでどうかな
問題は、前進と突進という前方向技が多くなると主人公との差が詰まり気味になりそうなので
高台でも用意して左右位置逆転できるように設置しなくちゃいけないかも。
なんか中ボス一匹作るのに思ったより苦戦するハメになり
無駄なことしてるんじゃないかという気に。普通そういうものかね?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 13:35:55 ID:5FP1f1FZ]
ボスキャラ作りは、凝れば凝るほど大変になるぞ。
力を入れようと思えば、いくらでもネタを詰め込めるから。
まあ、それが、面白くなるとは限らないケド・・・orz


137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 14:56:13 ID:T6Lg09nx]
ボスキャラが状態遷移する時はこれから別の行動パターンに移り変わりますよと
溜めたり、視覚的にユーザーに理解させるようにした方がいいかも
弾を打ったら直ぐに突進では、プレイヤーは避けきれずに理不尽なんて事もある

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 15:01:39 ID:qoRErCe4]
突進前の足踏みや、レーザー前の溜め動画がコレやね。

139 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/06 15:51:58 ID:W3MKlgmc]
良あげ

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 21:58:09 ID:sooHsKHz]
なんだか作ってみた。文化祭で出品するやつでつ
gamdev.org/up/img/1806.zip
今はソースうpできそうにないので後で
だれかだめだししてくれ



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 22:07:30 ID:bhcddPr7]
>>140
立ちあがんね。
DLL無いってさ。入れるのめんどいからパス

142 名前:140 mailto:sage [04/11/06 22:30:51 ID:sooHsKHz]
VCのDLL含めたやつでs
gamdev.org/up/img/1808.zip
一部画像を差し替えてみました

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 22:45:07 ID:nNGiHtwo]
>>142
意味わかんねーよ
キーボード対応してねぇーし、何するゲームかもわかんね。
ボタン連打したら先に撃った弾消えてるしモナーは突然でてきて突然消える。
撃った弾が当たってんのかも全然わかんねー。爆発ぐらいしろっちゅーの。
なんか敵が敵の撃った弾で敵死んでるしプレイしてるこっちがハァ?だよ。

144 名前:140 mailto:sage [04/11/06 23:03:29 ID:sooHsKHz]
ファイル間違った
Upしなおした>>142と同じリンク

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:05:22 ID:bhcddPr7]
致命的なアプリケーション終了だって。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:08:39 ID:sooHsKHz]
文化祭で展示するものなのでエラー処理なんかはまともにやってないんで、

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:11:52 ID:xnJ/mK8x]
文化祭で展示したPCでエラーが発生しなければ構わないってとこか

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:25:11 ID:bhcddPr7]
そんなどうなるか判らない物上げるなと。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:32:16 ID:mboafNbu]
ゲームの内容と全く関係ない部分でダメ出しされとるw

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:33:15 ID:7LZ10R1L]
つかゲームできんし



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 00:08:30 ID:tpXmJ+9J]
こりゃ学園祭も失敗だな

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 00:44:53 ID:d2e7acld]
何もかもやり直せ。


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 01:42:19 ID:pEbLKyIM]
>>143
ワラタ

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 02:02:56 ID:C7aw0W8H]
初心者スレいけ アクション以前の問題

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 02:51:17 ID:ratY00Am]
>>140
あんまり気を落とすな

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 04:02:04 ID:hcb66D6U]
気おとせ

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 19:44:20 ID:yvarpIS4]
>>140
なんだかよくわかんない。
ゲーム?
5秒位したら終了って出たんだけど。
パソコンからプッププップ屁みたいな音が出るのも気になる。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 20:47:48 ID:KXE86es4]
今話題のクソゲー

159 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/07 20:57:28 ID:C7aw0W8H]
糞ゲじゃなくて屁ゲじゃない?
糞以下

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 22:34:27 ID:LvqkzIUF]
糞なのは良いが、ゲなのか?



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/08 21:35:06 ID:c5XeeqoT]
>>140
お前はここの住人を馬鹿にしてるのか?
んなウンコあげるなタコ!!




162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/08 22:06:09 ID:ezMLwlyT]
馬鹿にしたつもりはないよ。
ゲームなんてテトリスとオセロ程度しか作ったことないのに
部活でゲーム作れって言われたから作ってみた






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