- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/26 23:35:52 ID:U/f0VG3h]
- ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。 もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、 プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 00:08:25 ID:ozOLA3p2]
- >>493
すげー!感動した!! でもCしか読めん (T_T)
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 01:23:04 ID:mdQmR8Nd]
- >>494
オブジェクトの衝突判定って所だけ見れば問題なし キモは動かす玉の加速度からぶつかり先の加速度を求めるんじゃなくて 重なった量からぶつかり先の加速度を求めてる所にあると思われる ボールが凹んだ分だけ押し返すみたいな感じかな スマートにまとまってていいね〜
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 09:04:03 ID:SCanc4CH]
- 凄い凄い。めり込み具合から計算するなんて、考えた事もなかったよ。
昔、キャラが重なる事を、全く想定しない方式で作った事があってな。 運悪くキャラが重なれば、キャラが動作不能におちいるわ、複数の 物体を押そうとすると、自キャラの移動がガクガクするわで、全然 うまくいかなかったんだよ。 Thanx!!
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 10:11:44 ID:D5FBVQjr]
- ペナルティ法
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 12:01:33 ID:PNc88TP1]
- >>497
そ〜ゆ〜のは何で調べるの? アルゴリズム辞典には載って無かったんだが。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 16:15:06 ID:gXfKdljo]
- >>498
昔はいいサイトがあったんだけど そこの作者winnyつくって捕まっちゃったんだよな
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 17:54:31 ID:qONoCor0]
- >>499
そうそう なんか3Dのプログラムとかうpてたよね
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 18:20:37 ID:OQXjMLjA]
- PGには色々な意味で、無政府主義者が珍しくないからなぁ・・・
逆も珍しくないけどさ。
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 02:45:23 ID:5OtBYpxD]
- 貴様等に何が分かるか
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 06:13:35 ID:R5K/VwOD]
- 金の無い学生が、とりあえず共産主義に走ってるだけの話かと。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 06:26:22 ID:ms9PetyD]
- 学校や一部の会社は、その組織の中だけで
運営される、閉じた共産主義の世界だからなぁ・・・
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 06:50:06 ID:ms9PetyD]
- 割れ厨房やピーコ厨房の悲しい所は、圧倒的に世界が狭い点だな。
夢や希望、理想を信じていて、現実を直視出来てない点が問題だ。 もっと広い目で世間を見ていれば、違った見方も出来るだろうに。 現実には、Winnyとかの氾濫で、著作権の強化には歯止めがかから なくなりつつあるのが現状だしな。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 06:57:31 ID:EiSRB336]
- 法律は弱者救済が原則。
そして著作権は、著作権を所有している人間が弱者だと 認定している法律だ。この意味を、深く考えるべきだね。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 10:07:54 ID:ZFBJiW80]
- >>506
>法律は弱者救済が原則。 低脳はマイルールを法律と言い出すから困る www.google.co.jp/search?hs=RFE&hl=ja&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%E6%B3%95%E5%BE%8B%E3%81%AF%E5%BC%B1%E8%80%85%E6%95%91%E6%B8%88%E3%81%8C%E5%8E%9F%E5%89%87&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 11:26:21 ID:xz3quRgr]
- >>507
それは藻前の調べ方が悪い www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%8E%E3%8E%D2%8B%7E%8D%CF+%8C%B4%91%A5+%96%40%8Aw&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 11:56:43 ID:DvKZ5TPE]
- こっちの方が詳しいかもな。
www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%8E%E3%8E%D2%8B%7E%8D%CF+%8C%F6%97%9D+%96%40%8Aw&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 14:51:33 ID:2zoPxgWc]
- とりあえず俺に言えることは言えることは
お前らみんなスレ違い
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 22:08:23 ID:Qhu6bNnu]
- >>510 error C4292:'お前らみんな'はあいまいであるか、アクセスできません。明確な参照を指定してください。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 23:58:19 ID:5OtBYpxD]
- >>498
物理シュミレーションの分野。解析法とか。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 09:10:29 ID:Ou43c5rT]
- 質問です
ソニックザヘッジホッグのように 曲線で描かれた地面との衝突判定って どう処理するのがよいのでしょうか。 地面に沿った曲線方程式を持っていて それから計算するのでしょうか ご教授ねがいます
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 09:55:39 ID:8tvgUAR/]
- 線との接触判定を地道に一つ一つやっている。
今のマシンのパワーなら、そのぐらいは簡単だよ。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 14:43:24 ID:Ou43c5rT]
- >>514
回答ありがとうです 接触判定用の線の配置マップは やはりマトリクスで管理するのでしょうか? たとえば↓のように坂道があったら □□□□□ □□□□/ □□_/□ _/□□□ □□□□□ 各マスごとに接触線の有無情報を持つということでしょうか。 00000 0:なし 1:_ 2:/ 00002 00120 12000 00000 ※おおまかに数値化した例です マップがでかくなったり、細かいカーブのある地面を表現しようとすると 管理できなくなりそうだなあ。 素人丸出し、すんまそん。 何か良い方法ありますか。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 15:18:30 ID:E0zJ1TH0]
- >>515
それは、マップの作り方次第やね。 たとえば515のマップなら、こんな風に作る事もできる。 00000 0:なし 1:床 2:坂 00002 00021 02111 11111 あと、閉じた線リストのグループを組み合わせてマップを作る方法もあるが、 これはちょっち難しいかな?
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 15:37:45 ID:Rc3vY+QN]
- まあ要するに、マップの作り方は、作りたいゲームによって変わるって事だよ。
レースゲームでは、道の両側の座標を二本のポリゴンで管理する事も珍しくないし、 道幅が固定なら一本のポリゴンで管理する事もある。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 16:15:52 ID:Ou43c5rT]
- レスありがとう、参考になります。
ソニック系のゲームを作りたくて どの方法がいいのが決めかねていました。 >>516 >あと、閉じた線リストの〜 例えばマップを10×10マス単位に区切って その中に含まれる直線式をリスト管理しておいて キャラクタが居る場所のリストとの当たり判定を するということでしょうか。 □□□□□□□□□□ □□□A__□□□□ □□□/□□□□□□ □□/□□□□□□□ □/□□□□□□□□ @□□□□□□□□□ □□B―――□□□□ □□□□□□□□□□ □―□□□C―――□ □□□□□□□□□□ リスト1 @y=ax+b Ay=cx+d By=ex+f Cy=gx+h このマップ内にいたら上記@〜Cの式との衝突判定をする ってことでしょうかね。 これなら曲線式(円とか)もリストに入れられそうですね。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 18:01:47 ID:ScEP3mCD]
- 直線の始点(x1,y1)と終点の座標(x2,y2)があれば、一本の線が描ける。
そして二つの点が決まって居れば、その線の計算式を求める事は可能だ。 (y-y1)=((y2-y1)/(x2-x1))(x-x1) 三つの座標があれば三本の線が描ける。 (x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x1,y1) 四つの座標があれば四本の線が描ける。 (x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4),(x4,y4)〜(x1,y1) こうした折れ線が、閉じた線リスト。 三つの座標で、二本の線。 (x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3) 四つの座標で、三本の線。 (x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4) こうした折れ線が、開いた線リスト。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 12:43:56 ID:s39mZ4CU]
- さて質問。
今マリオ風アクションゲームを作っているんだが、壁とマリオの衝突判定で問題発生。 マリオの上、下、左、右それぞれに当たり判定を作って上が当たったら頭があたったと判定させ 下が当たったら足と壁(地面)が衝突するからY軸の重力加速度をゼロにして地面の上にたたせる。 右がぶつかったら左にすこし押し返される感じにして左も同様 こんな感じで基本的に動くようになったんだが、このキャラクターが吐く玉があるんだが その玉にも同様の当たり判定(上下左右)を行ってるのね だけどこの玉の移動速度があまりにも速いものだから壁にめり込んで正確に動作してくれないんだ 玉のスピードによって当たり判定を伸ばせばいいのかな?ともおもったが色々考えて却下。 最終的に1秒60フレームの60FPSとは別に玉の動作だけ600FPSくらいで判定処理をさせればOKじゃね?とおもってやってみたが なぜか動かん! 本来マリオ風アクションゲームを作る時のキャラの当たり判定ってどう行うんだ?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 13:37:00 ID:yP69ys0m]
- 60FPSを600FPSにした場合、1フレームの移動量は1/10倍に、
60FPSを6FPSにした場合は、1フレームの移動量を10倍にしないと 玉の速度が変わるわけだが?
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 13:39:07 ID:vUrboQp9]
- めり込んでから判定するか、めり込む前に判定するか
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 14:01:59 ID:d7ieMFyE]
- >>520
このスレの上の方で、 @移動前に判定 A当たらなかったらちょっと'(1ドット?)移動 これを1フレームの移動量に達するor壁に当たるまで繰り返し ってやりかたが出てたような気がする
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 16:45:57 ID:TnJMPUnx]
- 弾が壁に当たったらデカいエフェクトでも出せば〜
そんな気にならんと思うぞ。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 18:17:20 ID:+n+8NiI7]
- マリオが壁にひっかかったりめりこんだりすりぬけたりするバグまで再現するのは、普通にやると難しいんだろうか
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 18:50:37 ID:fAahe9rg]
- >>513-519
メガドラ版とかだったらそんな大層な事してなさそう 例えばマップデータにその点での曲線の傾きを入れておいて、傾き2のポイントに左からぶつかったら上に2上がる、みたいな もちろん上の人はわざわざ「今のパソコンなら」って書いてるわけだし今ならその方がスマートだとは思うんだけど、 ソニックは移動が高速だから多少粗くても問題なさそうだし、処理性能の面でも当時ならそうしたんじゃないかなと 見当違いだったらスルーよろ
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 18:52:21 ID:fAahe9rg]
- ごめん寝ぼけてた
忘れて下さい
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 20:18:59 ID:tilH0X8d]
- >>524
何げに良いテクを言ってる気ガス。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 20:25:37 ID:tilH0X8d]
- |
| ○)))) | | | ○)))) | | | ○)))) | ・・・ ・◆・ ・・・ ◆◆◆ ◆◇◆ ◆◆◆ □□□ □□□ □□□ | | |
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 00:47:45 ID:pDDJ7+1W]
- >>528
そもそも壁にあたったと判定できなくてこまってるんじゃ あんまり意味がない気がする。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 09:43:08 ID:v8vzsqdV]
- 60フレで移動値10ぐらいならそんな気にならんと思うし、
それ以上になるようならデカいエフェクトで対処したほうがいいと思う。 接触をどこで判定するかにもよるが、弾自体をデカくしてもいいかと。 見た目のめり込みドット数は減ると思うぞ。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 09:45:00 ID:FeS2reeC]
- >>523
なるほど 次フレームに位置する玉の場所と現在の場所にスライドするように判定を行うわけだね? 頭いいー! で、どうやるんだろ…w がんばってくる!
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 09:47:15 ID:FeS2reeC]
- >>弾自体をデカくしてもいいかと。
それ考えたんだけどやっぱそうしたほうがいいのかなぁ。 うぅむ。 ちなみにエフェクトで対処とかっていう案が結構でてるけど >>528 さんが言うように早すぎると壁抜けてしまうので エフェクト以前に判定できないのよね。 とりあえず↑の方法を頑張ってみる。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 09:48:32 ID:FeS2reeC]
- すまん。
>>530さんね。 みんなありがとう!
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 20:10:36 ID:FeS2reeC]
- 手短にC++について質問
class MOVEOBJ { public: **省略** MOVEOBJ();//コンストラクタ MOVEOBJ(int x, int y);//コンストラクタ }; class PLAYER : public MOVEOBJ { public: **省略** }; MOVEOBJ a(8,8);//これは出来るけど PLAYERn(8,8);//敬称してもこれは出来ない。 どうすればPLAYERクラスからMOVEOBJ内のコンストラクタにアクセス出切る? 場違いかな?
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 20:56:48 ID:JUxOCKS9]
- class PLAYER : public MOVEOBJ {
public: PLAYER( int x, int y ) : MOVEOBJ(x,y){} **省略** };
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 14:48:01 ID:1rmjE96S]
- >>536
THX
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 23:56:28 ID:8YIYn0ZE]
- >>227
年を2つ越えて亀レスだが、俺がPC版アーマード・コア作っちゃっていい? 本家のACはもう行くところまで行ってしまった気がする。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 03:29:23 ID:MTbix/3n]
- >>538
ガンガレ
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 14:04:58 ID:yOgH2a1d]
- >>539
dクス、地道にがんがる。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/07(火) 01:01:48 ID:LVgywCzP]
- 横スクロール型アクションゲームを作っているんですが(魔物ハンター舞(知ってるかな?))みたいなやつ、
コマンド技などを実装しようと思いますがコマンドの判定がいまいちわかりません。 1フレーム(約14ms)毎にキー状態を取得し、前のキー状態と比較してAかつBのコマンドがあれば フラグをONにし、そのフラグがONの状態の時あるボタンを押されたらコマンド技という実装を考えたのですが、 どう頑張っても入力が不可能になってしまいます、どうすればいいでしょうか?
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 10:36:03 ID:mZu8SEWn]
- それでいいはずだけど?実際のキー入力見たら?
入力無し状態が間に入って、成立してないって判定してるかも。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 19:45:40 ID:LPRPt45/]
- コマンド解析ロジック
でぐぐって参考にすれば?
- 544 名前:541 mailto:sage [2006/03/08(水) 21:30:58 ID:7jcBB4H/]
- >>542
その通りでした、くだらないバグですいません。 >>543 ありがとうございます、参考にします。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 18:07:26 ID:s8nZYA/R]
- プレイヤーキャラクタの動かしかたについて質問です。
キー入力をキャラクタの動きに対応させる際に、以下の二通りの実装を考えています。 1. 上位側でキー取得、キーに対応したキャラクタの関数呼び出しで行動。 2. キャラクタ側行動関数内でキー取得、対応した動作を内部で記述。 1、2、どちらがOOPとしてスマートな実装方法だといえるでしょうか? 識者のかたお願い致します
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 19:18:13 ID:JkFbCiMp]
- >545
俺もちょうど似たようなところを組んでいたが、OOPとしては当然1じゃね? ゲーム内のキャラクタが、現実のキー入力という異世界の情報を、直接扱うのは美しくない。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 19:47:18 ID:II3VfSa/]
- なるほど、そういう考え方もあるな。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/21(火) 19:55:29 ID:BETRB9Hh]
- そうなん?
普通に2がやりやすいと思うが。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 22:51:39 ID:nXEENBpa]
- やりやすいとスマートは違うぞな、もし
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 03:37:22 ID:2sNSmG50]
- 1だとCPUもキー入力的に動かせる気がして1にしてる。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 17:03:05 ID:Ccbbk2h0]
- てか、2の方法だと、プレイヤーの行動以外のために
キー入力状態が欲しくなったら面倒じゃん。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 17:18:37 ID:lA0BaRyH]
- イベントリスナーを使うのがオブジェクト指向っぽい
- 553 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/24(金) 01:57:47 ID:4Uk+3T2/]
- ところでまったくの初心者である俺から質問させてほしいんだが
C言語とかDelphiとかどれがお勧め? いま友達が簡単だからお勧めっていうHSPってのを勉強してるんだが 使ってるのによって何か弊害とかあるのですか? あのプログラムができない云々とか(´・ω・
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 03:03:04 ID:HlGxkzvX]
- 言語にお勧めなんて無いよ、使い慣れたのが一番だ
あとの質問は意味が理解しきれないのでパス #使ってるコンパイラなのか言語なのか #プログラムができないってどういう意味なのか
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 03:12:01 ID:7W3qOTI+]
- プログラムの基礎を学ぶ意味でCを最初にやる事を強く勧める
- 556 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/24(金) 04:00:40 ID:4Uk+3T2/]
- >>554使いなれたのが一番・・・なるほど、あと説明が変ですみませぬ
>>555やっぱりCが押されるようで、ありがとう んーやっぱC言語からって意見をよく聞くからC言語がいいのかな なんかHSP使うと細かな命令がやりにくいとか、 処理が重いとか言われてて、もしHSPに満足できなくて C言語に乗り換えて使うとしてもHSPの知識では役に立たないとか? だったら早期に見切りを付けてC言語やったほうがいいのかなって (;´・ω・ いずれは3Dアクションゲームを作ろうと思ってるからなおさらC言語なのかなと (こう発言して散っていった先人達は星の数ほどいるらしいから 今は笑い飛ばしてくれていい) だけど早期にそれなりのアクションゲーム作りたいならHSP使えと言われるジレンマorz
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 06:09:45 ID:lhqBkY85]
- とりあえずHSPで何か作っちゃうのが良いよ
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 06:57:50 ID:fkaCWNcU]
- HSPの言語の知識は役に立たないかもしれないが、
HSPでのプログラムの経験は、役に立つかもな
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 10:40:32 ID:6JV0Yf7q]
- 結果が全てなのだぁ
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 10:53:44 ID:7W3qOTI+]
- 最初はコンソール画面でオセロでも迷路でも作ればいいよ
プログラムすることの面白さに気付ければ 後は誰の後押しも無く自分で学んでいける HSPはポインタあるのかな? ポインタって何?(・∀・) という状態になるのが怖いな Cでグラフィカルな表現に進む場合にはWindows、DirectXが立ちはだかるわけだが SDLという道もあるので頑張って欲しい
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 17:07:56 ID:ynvPJr33]
- >>553
マジレスするとRuby。趣味言語として。 しかし趣味でゲームつくるくらいならHSPで間違いなく十分。 モチロン職に就くなら話は別だが。
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 17:10:41 ID:ynvPJr33]
- 連レススマソ
>>560 HSPでも一応ポインタは使えるよ。 ところで、>>555もそうなんだが なぜ職でプログラミングをやるわけでもない初心者に Cを進めるのか理解できないんだ。 煽りとかじゃなくて真剣な話ね。 ちょっと答えてくれるとウレシス
- 563 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/24(金) 17:19:20 ID:6JV0Yf7q]
- >>562
2DゲームならHSPでもいいかもしれんけど、 3Dゲームになると明らかにdirectXとか使ったほうが良いし そのためにはC言語くらい出来ておくべき。 それと俺の場合はシューティングゲームを良く作るんだけど、 最近の弾幕バリバリ系のをHSPで作ると凄く処理が重たくなる。
- 564 名前:553 [2006/03/24(金) 17:25:42 ID:4Uk+3T2/]
-
>>557とりあえずHSPで作ってみます >>558という思考からやっぱり最初からCやるべきなのかと思ってしまう >>559同意 >>560なんか擬似的にポインタっぽい仕様があるとか聞いた >>561.562んー趣味LVだからなァ、たしかに・・・ とまあ、Rubyとか出てきたしそれぞれに特徴があるんだったら 説明をお願いしたいんですがorz 初心者すぎてゴメン、とりあえずCはプロ向きで HSPは初心者向きで他のを使うときには役に立ちにくい感じのでいいのかな 他のDelphiとかどうなんでしょ(´・ω・ とりあえずいずれの目標は つ{www.geocities.jp/ikachi_soft/saintpaulia/index.htm} ↑のをもうちょいゲームとして遊べる仕様なのを作ってみたいです
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 17:32:18 ID:7W3qOTI+]
- 最初に身に付ける言語が基礎になると思うから。
- 566 名前:553 [2006/03/24(金) 17:38:50 ID:4Uk+3T2/]
- おっと書き込み中にレスが増えてました
>>563 そう、その意見をHSPを使ううえでよく聞かれるんだよね 「処理が重たくなる」っての、それが心配なんだけど Cで作る場合とかなり違うと思っていいんですか? C言語が優秀なのはわかった とりあえずこのスレで質問した結果から 明日書店へひとっ走りして入門書を購入してこようと思います ちなみに今手元にあるのは 「HSP3プログラミング入門」 「12歳からはじめる、HSP3.0ゲームプログラミング教室」 中古本ですけど値段が手ごろだったので
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 17:41:50 ID:7W3qOTI+]
- 書籍代はケチるんじゃないぞ
ゲーム買うの我慢しても良書を買うべきだ
- 568 名前:562 mailto:sage [2006/03/24(金) 17:42:27 ID:ynvPJr33]
- >>563
HSPでも3D扱えるしDirectXでなくとも 今なら[SDL]+[OpenGL]も十分実用に耐え得るようになってきている。 にもかかわらず、未だに皆初心者にCを進めるんだよなー。 HSPの速度は同意。[hspdxfix]を使うとかなり軽減はされるが。 ……と[C++] +[DirectX]でゲーム作ってる職業プログラマ志望の 漏れが考えていますw >>565 だからその基礎にするのがなぜCなのか理解できない。 初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う >>566 早まるな、HSPならネットの資料で十分足りる、金の無駄だ やべぇ、長文な漏れキモスwwww
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 17:46:37 ID:7W3qOTI+]
- >初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う
初心者がいきなりオブジェクト指向を理解できるとは思えないんだよね 手続き型の限界を知ってからのほうが身につくんじゃない? CならC++に無理なく移行できるし Cは色んな意味で入門言語として手堅いんだと思うよ。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/24(金) 19:44:31 ID:UCMQhwlE]
- C++かJava、それと企画書はUMLの技法を使う
つまりオブジェクト指向を勉強したほうが良い (C++の言語を作った人(ストラウストラップだっけ?)が、C++から始めることを薦めていた) 手続き型言語のCは、もはや時代遅れ 例えば敵機にしても、一つ一つがオブジェクトであり、個々に判定したり動くのが原則 またクラスを派生させ、敵機などは系統立って設計されるべき
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 20:29:43 ID:ynvPJr33]
- >>569
そっか。漏れは初心者の頃オブジェクト指向には目から鱗だったんだが。 今度新規生がまたくるから、ウチの人員を研究対象として 今年は手続き型とオブジェクト指向型とどちらがわかりやすいか 調査なんかしてみるかな。 >>570 趣味プログラマがUMLなんか使うかよ禿www
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 20:34:18 ID:mFmDrFXE]
- 手続き型を先にやったがために、
オブジェクト志向になじめないってパターンもあるしな
- 573 名前:553 [2006/03/24(金) 20:40:01 ID:4Uk+3T2/]
- ん、通常はC→C++という流れで覚えると思ったんだが
>>570のいうC++から始めることを薦めてるってのが気になるなぁ ついさっき本屋でC++の入門本に 「本書はCを知らなくてもC++ができるようになる本です」 ってのがあったんだけどC++から覚えるってのも 一つの手段として考えたほうがいいのかしら 聞けば聞くほどHSPに不安が出てくるな(笑
- 574 名前:570 [2006/03/24(金) 21:01:26 ID:D/m13lxQ]
- C++よりもCのほうが難しい
Cの本には、こういうプログラミングをすれば処理速度が上がるなどの個別のテクニックの解説が多い またわけのかわらん自己中なプログラムを組む奴が多い またクラスが無いから構造体を使うが、構造体にはアクセス権が無いため、 その構造体がどこでアクセスされているか、ソースコードを追っていくのが大変 プログラミングが難しい
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 21:29:57 ID:ynvPJr33]
- >>573
この程度の情報量でHSPに不安がでてくるようなら HSPやるにしてもCの勉強をはじめるにしても長続きしない。 とりあえず手軽に始められるんだからHSPで1ヶ月もやってみ。 そしたらHSPで足りるのか足りないのかわかるから。 なんにしろ3DACTなんて初心者が独学で数ヶ月でできるもんじゃない。 >>574 ただのOOP厨でしたか。お帰りください
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 03:43:31 ID:lNWu+DsU]
- ってか、Cから始めるといろいろめんどいというか、
ゲーム作り始めるまでに覚えることが多々有りすぎるから、 だったらまずはゲームってどんなふうに作られてるのか知る上でも、 メッチャ簡単なものでいいからHSPで作っちゃえば良いと思うんだけど。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 04:26:04 ID:9+AYDTvc]
- 単純な内容ですぐ遊べるものが欲しいならHSP。
じっくり学んでたくさん作るつもりがあるならC。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 10:55:59 ID:Xo5AkaJL]
- >>577
嘘ばっかか。 たくさん作るつもりならむしろ手軽なHSPだろ Cで作るならクオリティに凝ってもらいたいものだ
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 13:24:10 ID:oCQS7gTs]
- Cは低水準よりの言語だからなあ、ある程度プログラミングに慣れてからのほうが覚えやすいと思うな
結論としては、C言語は覚えておいても損は無いよってことで
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/25(土) 21:19:25 ID:1d6aG4+O]
- 俺としては
HSP→手軽、限度低い。 C,C++→とっつきは悪いかも。ただ覚えさえすれば、かなり使える言語。 って感じ。 なんでHSPがよく批判されるかっていうと 入門者に手軽なHSPを薦めること自体は別にいいんだけど HSPの簡単さになれると他の言語に移りににくくなるんだよね。 まぁそれでもいいって言うんならいいけど
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 03:38:03 ID:eIBmOWGN]
- >>580
どうせ向上心のあるやつは半年もすれば ほうっておいてもHSPから離れていくんだから、 当面初心者にはHSPを進めておけばいいと思うんだ。 ただ、 >まぁそれでもいいって言うんならいいけど な上から見た態度はすこぶる気に食わないんだ。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 04:19:19 ID:5pnITBBi]
- そだね、やりたいことができないってわかったら、自分で他に移るんだし
これで十分だと思ったら、そのままでいいし。
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 00:14:45 ID:9KBKOr3E]
- とりあえずJavaScriptとかでプログラムの雰囲気を覚えるのもいいかと思う。
結果がすぐ分かるし。 つーか他の言語に移るとかよく分かんない。 今まで使ってきたもの全部適材適所で使うでしょ? 全体をC++とかJavaで作ってるときに、使い捨てツールが急に 欲しくなったときにHSPとかPerlとか使う、みたいな。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 00:30:48 ID:QNwATx3h]
- >>583
ヒント:いきなりたくさんやるのむり
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 00:54:46 ID:hjjCj64h]
- 漏れ、Javaなんて全く使った事が無い
で、初めての人にはJavaが良いのか、HSPが良いのかは分からない が、BASICから入った漏れとしては、プログラマとして初心者なら、 初めの1〜3年ぐらいは簡単な言語を使うことをオススメしたい ちなみに今は、C++から全く動けない体になってマス
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/29(水) 17:16:40 ID:FqCl1dxd]
- HSPは一番最初にお付き合いする言語にはちょうど良いんじゃない?
簡単にウインドウ出せて、描画も出来る、日本語資料いっぱい。 理解できなきゃプログラムは組めないわけだし 最初の言語は分かりやすさ優先にするのが良いんじゃないかな、と思ってる
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 04:19:50 ID:56EhH4Nk]
- スーパーマリオ3系の2Dアクションゲームを作ってるんですが、
斜めの坂と接触したときの自機のずらし方向について悩んでいます。 ・自機の当たり判定を1点(1x1の大きさ)で、あたりを判定した場合には、 坂のパターンに応じてうまく動かせます。 ・自機の当たり判定を大きく(16x32)した場合には、マップデータが8x8ドット 単位なので、どこで判定をとればよいか悩んでおります。 たとえば、16x32の4スミ(※)でそれぞれあたりを取った場合、 ※4スミ=(0,0) (16,0) (0,32) (16,32) あたるマップチップがそれぞれ別のものになりますので、 どうしてもずらし方向が矛盾してしまうのです。 ここ1年ほど、この論理についてずっと悩みっぱなしなのですが 作例、論理などわかるかたいらっしゃいませんでしょうか。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 15:00:35 ID:Ehg64lwS]
- ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1017730241/634n
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 15:29:26 ID:Wa3+p1az]
- ちょっとマリオ3をやってみたら
?ブロックや土管とか通常の地面は、足先までの長めの判定をとってるけど 坂とかを含んでるチップでの、足元判定は下底の中心1x1でしかやってないっぽいな
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 17:37:15 ID:1FMFXNfJ]
- つまりこうか?マリオの座標を
123 456 789 として、通常当たり判定は1379の4隅を使って 坂の当たり判定処理だけ8の位置のみでしている。と?
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/30(木) 21:06:27 ID:iAtYOob+]
- >>589
=== ***= ****= *****= ******======= って判定で、見た目だけずれてるとかじゃなくて?
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/31(金) 00:34:18 ID:hNd3BF7c]
- >>591
ごめん、図がよく分からんけど おそらく見た目とかそういう話じゃないと思う あと、敵はどんな地形でも足元は1ドットしか判定見てないっぽいな
- 593 名前:587 mailto:sage [2006/03/31(金) 03:33:00 ID:akpZ63XX]
- >>588,589
有用な情報をホントにありがとうございます。 590さん風にいうと、 とりあえず2段階にわけて、どこに立っているかは8で判定して 坂でなければ、1379の4隅を使って判定する、を やってみようと思います。 ただ、まじめに判定するとすれば、588さんに教えてもらったURLの チュートリアルの内容を実装する必要がありそうですね。 まさにこのノウハウが知りたかったのですが、めちゃ奥が深そうです。 ありがとうございました。 このサンプルの重さを解析してみないとわかりませんが、 8bitゲーム機でも耐えうる速度がだせる判定方法であれば マリオ3的なアクションゲームでは、まさにこれを実装する必要が ありますよね。頭がいたいですが。 説明が英語だけにかなり厳しいですが アクションスクリプトをCに移植しながら、理解を深めてみますです。 もしスピードが稼げる方法でなければ、これと似た結果をだせる 簡易計算方法が他にもあるかもしれませんね。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 13:26:32 ID:gZPGpn4t]
- >>589
それは結構難しそうな気が
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