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アクションゲーム製作総合スレッド Part1



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/26 23:35:52 ID:U/f0VG3h]
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 19:44:59 ID:URgSvp8O]
まったくの初心者が最終的にロックマンXを作ろうと思ってます。
とりあえず色々調べたり試しに簡単なのを作ってみようと思ってるのですが、
ツールや言語が色々あってどれを使おうか迷ってます。
ロックマン作るならこれだ!とか、これはだめだ!とかあったら教えてください。
どれもあまり変わらないものですか?
ちなみに2Dです。

あと、垂直の壁を登る壁蹴りなんてアクションはプログラムしだいでどうにかなりますか?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 21:13:00 ID:wwYAXCZ1]
ZGEがいいよ。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 21:41:41 ID:oNN8yFJZ]
あなたはロックマンは神が創ったものとでも思ってるんですか?
人間が作ったなら出来るに決まってるじゃないですか。
迷ってる?ならVC++でも買えばいいじゃないですか。10万あれば買えますよ。
ちなみにDelphiはだめですよ。VCLがうんちです。ZGEはマンモス太郎です。
そんな事よりACT系作るなら物理の勉強でもしろ。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 22:21:20 ID:Fb21TaQW]
VC++なんて過去の遺物はやめておけ。
参照じゃないクラスなんて考え方が古すぎてめんどっちい。
DelphiのVCLは神です。
JAVA SDKやC#の.NET Frameworkだったら超神です。

というか、HSPでもActive Basicでもなんでもいい。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/13(金) 23:25:08 ID:O6f7T5KT]
C言語とDirectX

443 名前:438 mailto:sage [2005/05/13(金) 23:59:20 ID:URgSvp8O]
みなさんレスありがとうございます。
何を使うかよりどう使うか、うまく使えるかが大事なようですね。
まだ迷ってますがみなさんの意見も参考にして頑張っていこうと思います。
それでは、ありがとうございました。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/14(土) 15:22:49 ID:Gqt+hLdh]
>>443
GameMakerで作るという手もある。
サンプルにロックマンのパクリがあるし・・・w

ttp://www.gamemaker.nl/
Top
>Games
 >Stand Alone Games

専用スレもあるよ。
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/

445 名前:438 mailto:sage [2005/05/14(土) 23:38:10 ID:LROjirKM]
>>444
レスありがとうございます。
GameMakerはダウンロード済みです。使うか判りませんが。
とりあえずまだサイトめぐりの段階です。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 19:47:34 ID:F9U0FxWx]
イースみたいに見下ろし型のARPGで
斜めの壁にぶつかったら勝手にズレてくれるる奴って
マップの地形データに斜めの情報も入れとけばいいんですか?
それとも周囲の地形からそのつど判定した方がいいですか?



447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/05(日) 04:13:09 ID:xdkgVqy1]
>>446
大抵の場合は後者。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 12:10:07 ID:YHhQeV4B]
アクション用の素材ってツクールの素材以外だと、どこに素材がありますか?
素材がNEEEE

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 12:57:37 ID:bY/pc+ah]
そういや見たこと無いな。
まあ他のジャンルと比べると、規格化の難しいジャンルだからな……


450 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/12(日) 20:06:19 ID:WhyZAEvM]
アクションもガンガレ!

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 17:25:03 ID:9FWtswMc]
はじめまして。
さっきアクションゲースレがあるのを知らずに、
「ゲームのアルゴリズムを教えて」スレに書いちゃったんだけど、
マリオみたいなアクションゲーを作るにあたって、
スクロール・キャラクタ・当たり判定の管理方法の定石とか良い方法ってありますか?
見下ろしのRPGみたいに、自キャラを画面の中心に固定すると、
マップの端に来たときに、

(◇=自キャラ、■=壁)
              ■■■■■■
              ■■■■■■
              ■■■■■■
          ◇■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■

これだと天井は見えないし、床の奥の方やマップのかなり奥の方まで見えちゃって、
美しくないしゲーム性にも難が出るでしょ。
結構古くから横スクロール系ACTゲームでは、

■■■■■■■■■■■■■
                      ■■
                      ■■
                      ■■
                  ◇■■
■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■

端まで来ると自キャラ中心じゃなくなるじゃん。これってどうやってるんですか?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 17:45:15 ID:SX+8LP/H]
画面の位置とキャラの位置を別々に管理してるだけ。

キャラの位置(x,y)
画面の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)


453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 18:19:46 ID:QN6CFzmy]
キャラの位置(x,y)
画面の左上の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)

gx = x - gw / 2;
gy = y - gh / 2;
if( gx < 0 )gx = 0;
if( gy < 0 )gy = 0;
if( gx + gw < mw )gx = mw - gw;
if( gy + gh < mh )gy = mw - gh;

あとは自分でアレンジ汁。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 19:39:31 ID:9FWtswMc]
お。サンクス。
マップ全体からのキャラ位置(x,y)を、
ディスプレイへの出力位置に変換するのどうしよ。
ちょっと考えてきます。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 20:29:27 ID:OA7ZLhur]
画面の左下をy=0にするか、画面の左上をy=0にするかでも、
話は色々と違って来るな。でもって、キャラの足元を
キャラの表示基準位置にするか、頭の先を表示基準位置に
するかでも、話は違って来るな。


456 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/22(水) 10:59:34 ID:9EAdJ/sh]
HSPを使って2Dアクションゲーム製作をしています。
特定のマップチップに当たるとキャラクターを死亡させるようにしたいのですが,
どうにもうまくいきません。
アドバイスを頂けないでしょうか?

ちなみに,現在自キャラの当たり判定に

celhit=8
{中略}

a=-1:mx=x/celx:my=y/cely:ma=x\celx

check=map.mx.my

if check=4 {
      map.mx.my
           }
if check>=celhit :return
といった式を使っており,
死亡させるのに使いたいマップチップは12番目です。
知識不足で申し訳ありませんが,どうかよろしくお願い致します。



457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/23(木) 10:35:32 ID:NNi2CtO/]
全ソースupするとか、何がうまくいかないのかをもっと具体的に書いてもらわないとわからないです。
他の人はどうか知りませんが、私は頭が悪いのです。
出し惜しみしてもしょうがないじゃないですか。実際できてないんですから。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/01(金) 21:30:15 ID:uhCLvFf1]
アクションゲームのデバッグモードに何が必要ですかね?
無敵 敵配置 無重力・・・・あとは?

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/02(土) 06:20:49 ID:Gk32sIkc]
お前は世の中に出回ってるアクションゲームが全部同じだというのかと

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/18(月) 15:17:29 ID:EO3/QU2T]
マリオのコピー作ってるんですが
プレイヤーがブロックと当たった時のプレイヤーの座標の修正ってどう考えればいいんでしょうか


461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/18(月) 19:09:10 ID:U/+zsg12]
>>460
ブロックに当たっていると判定されない位置までしか移動しないのが基本。
例えば下に8単位移動することで床に当たってしまうのなら、4単位移動して当たるかどうか調べる。
当たれば2単位移動したとき、当たらなければ6単位移動したときに当たるかどうか調べ、
判定を繰り返して床に当たらない限界の移動量を突き止める。

ターゲットマシンの処理能力がファミコン並みの場合、ブロックが16x16単位でしか存在しないという規約を決め、
y=y/16*16 または y=y & 0xfff0
という単純な式で解決する方法がよく使われていた。マリオを作るならこちらがおすすめ。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/19(火) 08:49:28 ID:h08CCx7/]
たいしたゲーム作れないヤシに限って
ソースを出し惜しみする罠w

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/19(火) 12:38:57 ID:3gAxftmB]
無茶言うなよ。ただでさえアクションゲーム
はソースが膨大になりがちなんだからさ。
汚いソースは見せたくないのが人情だろ?


464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/19(火) 14:38:07 ID:g9RffVxd]
>>461
どうもありがとう御座います
判定後の修正済みの座標の計算自体はわかっていました
質問が言葉足らずでした

例えば右に走りながらジャンプしてジャンプ中に下からブロックに当たった場合(X方向の加速度が+Y方向の加速度が−でブロックに当たった)
修正後のプレイヤーのY座標は当たったブロックのY座標+ブロックの高さ
にしてX座標は変えない

右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
プレイヤーのY座標は変えない
修正後のプレイヤーのX座標は当たったブロックのX座標ープレイヤーの幅

というふうにすればいいのだと思うのですが
単純に当たり判定をしただけでは下から当たったのか左から当たったのか分からないので
その方法が無いかなと思ったのです

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/19(火) 18:21:22 ID:Q/KJA8ki]
ソース見せろというヤシに限って
汚くて読めないと文句言う罠w

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 01:39:59 ID:EPNi1Tp/]
>464
横判定と縦判定を別にすりゃいいんじゃね?
横当たりで戻すなら横だけ戻す。縦当たりで戻すなら縦だけ戻すでいんじゃね?
それなら着地点がカドで両方めり込む場合も対応できるんじゃね?



467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 01:44:43 ID:EPNi1Tp/]
しかも縦判定を上下にわけたら頭にブロックがぶつかって上昇止めるのと
足の下にブロックがあって落ちないのを分けられるんじゃね?

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 20:22:11 ID:+a5dPNhL]
どんな状態が横から当たったという事なのか
どんな状態が上下から当たったという事なのか
まずそれが定義できません
頭がこんがらがってきた

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 20:27:59 ID:+a5dPNhL]
たとえばXの加速度が0でYの加速度がーの時ブロックにあったたら
それは下からブロックに当たったと考えられるけど
Xの加速度が+Yの加速度がーの時ブロックにあった時
下から当たったのか左からあたったのか
どう考えればいいんでしょう

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 22:20:13 ID:ZyAL1iJ1]
キャラを左にずらしてみて当たっているようだったら左から
下にずらしてみて当たっているようだったら下から
実際に動かす必要はないから

ところで。。。
>右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
ひょっとして移動ブロック?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 22:21:22 ID:G93mZ0AF]
if(上)上の判定
if(下)下の判定
if(左)左の判定
if(右)右の判定
こうで良いんじゃないの?
if文4つで判定していけば面倒なこと考えずに済む

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/21(木) 23:30:52 ID:wHTK6m5n]
>>469
それってマリオで言うところの
下からブロックに接触したときだけキノコを出したいとかそういうことかな?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/21(木) 23:35:09 ID:HcWPA8Z2]
めり込まないようにするための自キャラ座標の修正っしょ?

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 02:20:52 ID:C15cS8V2]
>>469
1.Xの移動
2.壁との当たり判定(当たっていたらX値を修正)
3.Yの移動
4.壁との当たり判定(当たっていたらY値を修正)
矩形のブロックしか存在しない空間ならこれでOK
精度を上げたければ1/10ずつ移動させてどちらが先にぶつかるかを調べる。

これが気持ち悪ければ、ブロックに対するめり込み量が多いほうを優先するとか、
移動量自体が多いほうを優先するとか、いろいろ方法があると思う。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 21:01:41 ID:rRyf+a+6]
超高速走行時のすり抜け問題もあるな。1/10移動しかないか?

476 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/24(日) 17:31:12 ID:L6ZxXouS]
マウスで動くゲームでカーソルを自キャラの画像にしていないゲーム、
つまりマウスカーソルの移動量を取得して自キャラを動かしているものを、
DirectXなしで作るには、どうすればいいんでしょうか?

/*カーソルがウィンドウの中央からどれだけ動いたかを求めて自機の座標に反映*/
GetCursorPos(&ptCursor);
myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x);
myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y);
/*カーソルをウィンドウの中央に戻す*/
SetCursorPos(WND_WIDTH / 2, WND_HEIGHT / 2);

上記のソースのような処理を自キャラの動作処理の度に行っているんですが、
SetCursorPosが重いのか動きがカクカクになります。
他にDirectXなしで、なにかいい(高速な)方法はないでしょうか?



477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 21:19:59 ID:Tt4A7o+h]
>>476
私の環境では目立ったガタツキはありませんでした。

>カーソルを自キャラの画像にしていないゲーム
こうしなければならない理由は何ですか?もし背景をスクロールさせているゲームなら、
マウスがすぐ机の端に行ってしまい、何度も持ち上げなければならないと思うのですが…。

個人的にはマウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる、
下記のような手法が好みです。
GetCursorPos(&ptCursor);
myX -= (画面中央X - ptCursor.x)/10;
myY -= (画面中央Y - ptCursor.y)/10;
※ゲーム開始時に画面中央をクリックさせる必要があります。
  /10の数値は調整してください。

478 名前:476 mailto:sage [2005/07/24(日) 22:00:52 ID:L6ZxXouS]
>>477
アドバイスありがとうございます。

カーソルを自キャラの画像にしていなかったのは、カーソルの速度が速すぎたので、
自キャラの移動量をカーソルの移動量の何分の一かにしようと思っていたからです。
実際のソースでは
myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x) / 5;
myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y) / 5;
のように移動量を割っています(すみません、書き忘れました・・・)。

でも、「マウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる」って方法のほうが、
操作性もよさそうですね。僕のPCでは重かった、SetCursor関数も要りませんし。さっそく導入を検討してみます。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 01:51:00 ID:d4SiN8in]
マリオに関しては、まず移動させておいてから
めり込んでいる部分を押し返すだけでいいんじゃないかな、貫通するほどの速度もないし。
どの方向からぶつかったかというのはあまり意識しなくていいと思う。

ダッシュで1ブロック分の隙間を走り抜けたりするのも、意識しなくても勝手に再現されるよ。
プレイヤーの上昇方向の判定を少し狭くしておくと、
ジャンプが微妙にすり抜けて上の足場に着地するのも再現される。
ある程度めりこみが発生するのは構わないという前提で、甘めに判定するのがコツ。

HTMLとJavaScriptだけで作られたマリオ
ttp://www.janis.or.jp/users/segabito/JavaScriptMaryo.html

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 19:16:34 ID:vPG6HPYk]
>>479
どの方向から来たのか分からないと
どの方向に押し返すのか決められないよ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 21:26:25 ID:g1HMM4aW]
右に移動してぶつかったら左に押し戻す、とか

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/26(火) 07:54:06 ID:/o47BJro]
で、ダメージで吹っ飛ばされてめり込むとw

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/26(火) 19:52:47 ID:SBWFi+sv]
吹っ飛び処理に接触判定入れてないの?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/27(水) 09:05:46 ID:cRa0iwYz]
入れてるはずだろ。でなきゃ地面を突き抜けて落ちていく。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/27(水) 17:39:34 ID:JOpFaaQL]
んじゃ、めり込むはずないね

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/31(日) 12:32:27 ID:1cCJGwcX]
何がどうなってか、壁のこちら側ではなく、
壁の向こう側に押し出された事ならあるぞw




487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/01(月) 18:10:13 ID:JGK4vs8h]
キーによる移動と吹っ飛びによる移動を一緒にして判定すればいい

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/04(木) 05:34:35 ID:0Nyl93/Z]
物体を押して動かす動作って、やってる人いる?
複数の物体を動かすと、無茶苦茶大変じゃね?


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/04(木) 16:30:57 ID:YFvDCil8]
物体=オブジェクト=3D=3Dで物を動かすのは簡単
結論:そうでもないよ

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/04(木) 18:38:45 ID:e7pfmO0E]
>>488
矩形にとらわれない形状・空間・移動方向で、直接押された物体以外も連鎖的に
動かそうとなると、一筋縄ではいかないよね。
物理シミュレーションとかかじると面白いんだけど、そっちに気が向きすぎて
ゲーム製作どころではなくなりそう。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/04(木) 22:56:58 ID:Y2kkgy0i]
結構大変そうだな
今年の盆休みはコレにチャレンジしてみるか・・・
いつか通る道だし

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/05(金) 09:30:12 ID:BLdYd1nn]
多少のめり込みを許容しつつ、いい感じに動くやつをつくりてぇ。

493 名前:490 mailto:sage [2005/08/05(金) 23:47:24 ID:j/CQ3Nfi]
円形オブジェクトを動かすサンプルを作ってみました。
参考になればいいんだけど…

Javaのソースとアプレットのデモを掲載中
ttp://summerclap.hp.infoseek.co.jp/test/PushSample1/

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 00:08:25 ID:ozOLA3p2]
>>493
すげー!感動した!!
でもCしか読めん (T_T)

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 01:23:04 ID:mdQmR8Nd]
>>494
オブジェクトの衝突判定って所だけ見れば問題なし

キモは動かす玉の加速度からぶつかり先の加速度を求めるんじゃなくて
重なった量からぶつかり先の加速度を求めてる所にあると思われる
ボールが凹んだ分だけ押し返すみたいな感じかな
スマートにまとまってていいね〜

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 09:04:03 ID:SCanc4CH]
凄い凄い。めり込み具合から計算するなんて、考えた事もなかったよ。

昔、キャラが重なる事を、全く想定しない方式で作った事があってな。
運悪くキャラが重なれば、キャラが動作不能におちいるわ、複数の
物体を押そうとすると、自キャラの移動がガクガクするわで、全然
うまくいかなかったんだよ。

Thanx!!




497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 10:11:44 ID:D5FBVQjr]
ペナルティ法

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 12:01:33 ID:PNc88TP1]
>>497
そ〜ゆ〜のは何で調べるの?
アルゴリズム辞典には載って無かったんだが。


499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 16:15:06 ID:gXfKdljo]
>>498
昔はいいサイトがあったんだけど そこの作者winnyつくって捕まっちゃったんだよな

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 17:54:31 ID:qONoCor0]
>>499
そうそう
なんか3Dのプログラムとかうpてたよね

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 18:20:37 ID:OQXjMLjA]
PGには色々な意味で、無政府主義者が珍しくないからなぁ・・・
逆も珍しくないけどさ。


502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 02:45:23 ID:5OtBYpxD]
貴様等に何が分かるか

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 06:13:35 ID:R5K/VwOD]
金の無い学生が、とりあえず共産主義に走ってるだけの話かと。


504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 06:26:22 ID:ms9PetyD]
学校や一部の会社は、その組織の中だけで
運営される、閉じた共産主義の世界だからなぁ・・・


505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 06:50:06 ID:ms9PetyD]
割れ厨房やピーコ厨房の悲しい所は、圧倒的に世界が狭い点だな。
夢や希望、理想を信じていて、現実を直視出来てない点が問題だ。
もっと広い目で世間を見ていれば、違った見方も出来るだろうに。
現実には、Winnyとかの氾濫で、著作権の強化には歯止めがかから
なくなりつつあるのが現状だしな。


506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 06:57:31 ID:EiSRB336]
法律は弱者救済が原則。

そして著作権は、著作権を所有している人間が弱者だと
認定している法律だ。この意味を、深く考えるべきだね。




507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 10:07:54 ID:ZFBJiW80]
>>506
>法律は弱者救済が原則。

低脳はマイルールを法律と言い出すから困る

www.google.co.jp/search?hs=RFE&hl=ja&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%E6%B3%95%E5%BE%8B%E3%81%AF%E5%BC%B1%E8%80%85%E6%95%91%E6%B8%88%E3%81%8C%E5%8E%9F%E5%89%87&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 11:26:21 ID:xz3quRgr]
>>507
それは藻前の調べ方が悪い

www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%8E%E3%8E%D2%8B%7E%8D%CF+%8C%B4%91%A5+%96%40%8Aw&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja


509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 11:56:43 ID:DvKZ5TPE]
こっちの方が詳しいかもな。

www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%8E%E3%8E%D2%8B%7E%8D%CF+%8C%F6%97%9D+%96%40%8Aw&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja


510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 14:51:33 ID:2zoPxgWc]
とりあえず俺に言えることは言えることは
お前らみんなスレ違い

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 22:08:23 ID:Qhu6bNnu]
>>510 error C4292:'お前らみんな'はあいまいであるか、アクセスできません。明確な参照を指定してください。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/07(日) 23:58:19 ID:5OtBYpxD]
>>498
物理シュミレーションの分野。解析法とか。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 09:10:29 ID:Ou43c5rT]
質問です
ソニックザヘッジホッグのように
曲線で描かれた地面との衝突判定って
どう処理するのがよいのでしょうか。
地面に沿った曲線方程式を持っていて
それから計算するのでしょうか
ご教授ねがいます


514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 09:55:39 ID:8tvgUAR/]
線との接触判定を地道に一つ一つやっている。
今のマシンのパワーなら、そのぐらいは簡単だよ。


515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 14:43:24 ID:Ou43c5rT]
>>514
回答ありがとうです
接触判定用の線の配置マップは
やはりマトリクスで管理するのでしょうか?
たとえば↓のように坂道があったら
□□□□□
□□□□/
□□_/□
_/□□□
□□□□□
各マスごとに接触線の有無情報を持つということでしょうか。
00000 0:なし 1:_ 2:/
00002
00120
12000
00000
※おおまかに数値化した例です

マップがでかくなったり、細かいカーブのある地面を表現しようとすると
管理できなくなりそうだなあ。
素人丸出し、すんまそん。
何か良い方法ありますか。


516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 15:18:30 ID:E0zJ1TH0]
>>515
それは、マップの作り方次第やね。

たとえば515のマップなら、こんな風に作る事もできる。
00000 0:なし 1:床 2:坂
00002
00021
02111
11111

あと、閉じた線リストのグループを組み合わせてマップを作る方法もあるが、
これはちょっち難しいかな?




517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 15:37:45 ID:Rc3vY+QN]
まあ要するに、マップの作り方は、作りたいゲームによって変わるって事だよ。

レースゲームでは、道の両側の座標を二本のポリゴンで管理する事も珍しくないし、
道幅が固定なら一本のポリゴンで管理する事もある。


518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 16:15:52 ID:Ou43c5rT]
レスありがとう、参考になります。
ソニック系のゲームを作りたくて
どの方法がいいのが決めかねていました。
>>516
>あと、閉じた線リストの〜
例えばマップを10×10マス単位に区切って
その中に含まれる直線式をリスト管理しておいて
キャラクタが居る場所のリストとの当たり判定を
するということでしょうか。
□□□□□□□□□□
□□□A__□□□□
□□□/□□□□□□
□□/□□□□□□□
□/□□□□□□□□
@□□□□□□□□□
□□B―――□□□□
□□□□□□□□□□
□―□□□C―――□
□□□□□□□□□□
リスト1
@y=ax+b
Ay=cx+d
By=ex+f
Cy=gx+h
このマップ内にいたら上記@〜Cの式との衝突判定をする
ってことでしょうかね。
これなら曲線式(円とか)もリストに入れられそうですね。


519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/17(土) 18:01:47 ID:ScEP3mCD]
直線の始点(x1,y1)と終点の座標(x2,y2)があれば、一本の線が描ける。
そして二つの点が決まって居れば、その線の計算式を求める事は可能だ。
(y-y1)=((y2-y1)/(x2-x1))(x-x1)

三つの座標があれば三本の線が描ける。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x1,y1)
四つの座標があれば四本の線が描ける。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4),(x4,y4)〜(x1,y1)
こうした折れ線が、閉じた線リスト。

三つの座標で、二本の線。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3)
四つの座標で、三本の線。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4)
こうした折れ線が、開いた線リスト。


520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 12:43:56 ID:s39mZ4CU]
さて質問。
今マリオ風アクションゲームを作っているんだが、壁とマリオの衝突判定で問題発生。

マリオの上、下、左、右それぞれに当たり判定を作って上が当たったら頭があたったと判定させ
下が当たったら足と壁(地面)が衝突するからY軸の重力加速度をゼロにして地面の上にたたせる。
右がぶつかったら左にすこし押し返される感じにして左も同様

こんな感じで基本的に動くようになったんだが、このキャラクターが吐く玉があるんだが
その玉にも同様の当たり判定(上下左右)を行ってるのね
だけどこの玉の移動速度があまりにも速いものだから壁にめり込んで正確に動作してくれないんだ
玉のスピードによって当たり判定を伸ばせばいいのかな?ともおもったが色々考えて却下。

最終的に1秒60フレームの60FPSとは別に玉の動作だけ600FPSくらいで判定処理をさせればOKじゃね?とおもってやってみたが
なぜか動かん!

本来マリオ風アクションゲームを作る時のキャラの当たり判定ってどう行うんだ?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 13:37:00 ID:yP69ys0m]
60FPSを600FPSにした場合、1フレームの移動量は1/10倍に、
60FPSを6FPSにした場合は、1フレームの移動量を10倍にしないと
玉の速度が変わるわけだが?


522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 13:39:07 ID:vUrboQp9]
めり込んでから判定するか、めり込む前に判定するか

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 14:01:59 ID:d7ieMFyE]
>>520
このスレの上の方で、

@移動前に判定
A当たらなかったらちょっと'(1ドット?)移動
これを1フレームの移動量に達するor壁に当たるまで繰り返し

ってやりかたが出てたような気がする

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 16:45:57 ID:TnJMPUnx]
弾が壁に当たったらデカいエフェクトでも出せば〜
そんな気にならんと思うぞ。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 18:17:20 ID:+n+8NiI7]
マリオが壁にひっかかったりめりこんだりすりぬけたりするバグまで再現するのは、普通にやると難しいんだろうか

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 18:50:37 ID:fAahe9rg]
>>513-519
メガドラ版とかだったらそんな大層な事してなさそう
例えばマップデータにその点での曲線の傾きを入れておいて、傾き2のポイントに左からぶつかったら上に2上がる、みたいな

もちろん上の人はわざわざ「今のパソコンなら」って書いてるわけだし今ならその方がスマートだとは思うんだけど、
ソニックは移動が高速だから多少粗くても問題なさそうだし、処理性能の面でも当時ならそうしたんじゃないかなと
見当違いだったらスルーよろ



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 18:52:21 ID:fAahe9rg]
ごめん寝ぼけてた
忘れて下さい

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 20:18:59 ID:tilH0X8d]
>>524
何げに良いテクを言ってる気ガス。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/18(日) 20:25:37 ID:tilH0X8d]

|   ○))))



|  ○))))



| ○))))


・・・
・◆・
・・・

◆◆◆
◆◇◆
◆◆◆

□□□
□□□
□□□






530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 00:47:45 ID:pDDJ7+1W]
>>528
そもそも壁にあたったと判定できなくてこまってるんじゃ
あんまり意味がない気がする。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 09:43:08 ID:v8vzsqdV]
60フレで移動値10ぐらいならそんな気にならんと思うし、
それ以上になるようならデカいエフェクトで対処したほうがいいと思う。
接触をどこで判定するかにもよるが、弾自体をデカくしてもいいかと。
見た目のめり込みドット数は減ると思うぞ。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 09:45:00 ID:FeS2reeC]
>>523
なるほど
次フレームに位置する玉の場所と現在の場所にスライドするように判定を行うわけだね?

頭いいー!
で、どうやるんだろ…w

がんばってくる!

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 09:47:15 ID:FeS2reeC]
>>弾自体をデカくしてもいいかと。

それ考えたんだけどやっぱそうしたほうがいいのかなぁ。
うぅむ。
ちなみにエフェクトで対処とかっていう案が結構でてるけど
>>528
さんが言うように早すぎると壁抜けてしまうので
エフェクト以前に判定できないのよね。

とりあえず↑の方法を頑張ってみる。


534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 09:48:32 ID:FeS2reeC]
すまん。
>>530さんね。

みんなありがとう!

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 20:10:36 ID:FeS2reeC]
手短にC++について質問

class MOVEOBJ {
public:
**省略**
MOVEOBJ();//コンストラクタ
MOVEOBJ(int x, int y);//コンストラクタ
};

class PLAYER : public MOVEOBJ {
public:
**省略**
};

MOVEOBJ a(8,8);//これは出来るけど
PLAYERn(8,8);//敬称してもこれは出来ない。

どうすればPLAYERクラスからMOVEOBJ内のコンストラクタにアクセス出切る?

場違いかな?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/19(月) 20:56:48 ID:JUxOCKS9]
class PLAYER : public MOVEOBJ {
public:
PLAYER( int x, int y ) : MOVEOBJ(x,y){}
**省略**
};




537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 14:48:01 ID:1rmjE96S]
>>536
THX

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 23:56:28 ID:8YIYn0ZE]
>>227
年を2つ越えて亀レスだが、俺がPC版アーマード・コア作っちゃっていい?
本家のACはもう行くところまで行ってしまった気がする。






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