- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/26 23:35:52 ID:U/f0VG3h]
- ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。 もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、 プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 01:30:49 ID:aq2hm1Uj]
- ジャンプする。物を動かす。ハシゴを昇り降りする。
とかやれば、間違いなくアクションゲームだな。 そういや最近のアクションでは、あんましハシゴを見ないな。
- 12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 01:36:19 ID:EMsomWMW]
- >>8
じゃあ漏れはフィーリングで分析 シューティングとアクションを判別するポイントを勝手にリストアップ ・重力の有無 ・8方向移動 ・弾射出方向が上(横シューは右) ・弾の起動が直線 ・連射できる弾数 ・強制スクロールか任意スクロールか ・1000万点取れるw 強制縦スクロールで8方向移動できて射出方向が上なら大抵の人はシューティングだと 思ってくれるんじゃないかな。一押し足りない気はするけど。 でも結局は>>9だな
- 13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 01:36:20 ID:rnZWlwMA]
- あぁ、オブジェクトに働きかけられる要素があればアクションだなぁ。
後はなんだろう、 とり損ねたアイテムとか倒し損ねた敵始末するために、 通ってきた道を戻れるか戻れないか(まだ敵が残ってるか)とか。
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 01:37:11 ID:Y2SfYSkb]
- >>10
「戦闘するゲーム」に限ると、ストリートファイターUあたりからアクションにも シューティングが複合しているからね。 キャッスル・エクセレント game.goo.ne.jp/contents/retro/RGMEGGEEBS0003/ みたいな戦闘しないアクションだと紛れは無いのだけども。 逆にシューティングでも白兵戦武器を振るって敵を倒す事が可能なゲームは ざらにあるわけだし。 >個人的には >遠距離攻撃型=シューティング >近距離攻撃型=アクション >くらいしか区分けできないんじゃないかと思ってる。今時のやつは。 そういう区分なら、バーチャロンとサイキック・フォースの間あたりに分点が ありそう。 まぎらわしいのは「アクションシューティング」と呼べばいいんじゃないかな。
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 01:41:24 ID:rnZWlwMA]
- >>9 >>11 >>12 >>14
こんな夜中にありがとう。 スレ開始早々バカみたいな質問してすまんね。 誰でもプレイすればシューティングかアクションかくらいは解るだろうけど、 なんとなくそんなコト考えちまいました。 すっきり。
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 01:48:11 ID:aq2hm1Uj]
- アクションゲームの特徴は、攻撃、回避以外にも、
能動的な行動が出来る事じゃないかな?
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 01:53:19 ID:aq2hm1Uj]
- >>5
格ゲーの場合は、条件ツリーと条件テーブルの組み合わせが多い、 と聞いたことがある。
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 07:07:12 ID:J0IEycgI]
- 余談だが、
ジャンルがまだはっきりしてない時代は今で言うシューティングやアクションは それぞれ区別せず、まとめてアクションゲームとかリアルタイムゲームと区分 していた雑誌が多かった。 その後、特にシューティングだけ分かれたのは、その中で花形ジャンルとして 特に作品数が多かったからだと思われる。
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 10:20:54 ID:xjw1fHGW]
- >>14
ザ・キャッスル(なぜ高難易度版だけで元祖の名前が出てこないんだ?)は 純粋なアクションというよりパズル要素が非常に強い 動きはかなりゆっくりしているしね フラッピーの方がアクション要素はかなり強い
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 12:15:00 ID:fDlVX6nz]
- 昔のアクションゲームは、
実はパズルゲームっぽいのが多かったんだよな。 アクションゲームとパズルゲームが分類されたのは、 いつ頃なんだろ?
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 12:37:50 ID:T2soXioa]
- なんかジャンル分化の歴史を語るスレになってきたな。
ロードランナーが出た当初はなんて呼ばれてたんだろう。 ところで個人的にはワンキーゲームスレが立って欲しかったよ…
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 12:39:20 ID:BCDEKtX9]
- 漏れの基準としては
自キャラの行動範囲に制限があるとアクションで 制限が少ないとシューティング(あっても地形程度) な気がする。 でもやっぱりその境界線は曖昧だが。 >>19 ザ・キャッスルのような形だと アクションというよりリアルタイムパズルだな >>20 どんなゲームでも解法を突き詰めていくとパズルになると思う。 明らかに分かれたのは、 落ちモノ(個人的にはパズルとは言いがたいんだが…)というジャンルが発生し アクションが3D表現を得てから、あたりかな。
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 13:13:42 ID:+HmbmKNw]
- FPSは名前の通りシューティングに分類されるが、
地形制約も障害物もあるし、ジャンプも出来るぞ。
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 13:50:08 ID:J9cOHgSs]
- FPSはゲーム目的が射撃であることから
(銃社会である)発祥国で自然と「シューティング」と命名されて 他に競合ジャンルがみあたらなかったためそのままシューティング扱いされているけど 日本の慣例でいくと微妙なところ。 メタルギアまでいくとアクション扱いだし、GTAもSTGとは呼ばないけれど 要素を削ぎ取っていくと純粋なFPSエンジンにすることが出来ると思う。 どうでもいいがこの話の流れは>>1の期待したものとちがうような気が
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 15:48:23 ID:MD26JgdV]
- いわゆるマリオ、ロックマン系アクションはネット上に腐るほどあるけど、その中で
ファミコンレベルまでに達した佳作って国内産では少ないな。 逆に海外のフラ作品にはかなりの良作が多い この辺が、ただのシューティング以上にシビアなセンスが要求される世界なのかも
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 16:10:01 ID:YN88j0WZ]
- ところで、やっぱあたり判定ってみんな四角でやってる?
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 17:28:20 ID:xjw1fHGW]
- 通常四角で困る場合ってのはないからねぇ
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 17:58:39 ID:AaLZJLNa]
- 円と矩形を使い分けてやってる
見下ろし2DACT
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 18:27:47 ID:IyMSGNEO]
- 俺的にはプリンスオブペルシャが理想のACT。
>>26 多角形が必要な場合もある
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 18:38:30 ID:EMsomWMW]
- 矩形
当たった後の処理がまんどくせ 着地とか
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 19:44:54 ID:Y88Ip2y5]
- >>21
テンプレどうしよ?ちと思いつかなかったんだわ。
- 32 名前:21 mailto:sage [04/09/27 20:02:26 ID:O7U1SoAT]
- 需要があるかどうかも良く分からないし、
とりあえずこのスレでワンキーゲーム作ってみます。
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 20:35:59 ID:xjw1fHGW]
- ワンキーゲームなら高速道路オススメ
作るの簡単でしかも面白い 1画面プログラムだっただけにシンプルだしな
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 20:42:59 ID:BdDTHN9q]
- 渦巻くヤツ?
- 35 名前:21 mailto:sage [04/09/27 20:50:10 ID:UbdEdgqo]
- ぐぐってみたけどこれかな?楽しそう。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/1565/lib/library.htm 今作ろうとしてるのは、ボタンを押すと上昇、離すと下降、 横スクロールで障害物を除けていく典型的ワンキーゲーム。 タイムアタック形式で、障害物に当たると跳ね返ってしまい ロスになる。その状態でさらに後ろの壁に当たると急加速 できるという要素を付けたいと思ってます。
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 21:19:15 ID:xjw1fHGW]
- それドットバイパーシリーズ思い出した
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 23:36:31 ID:2y20OANi]
- それ、渦巻くやつ?
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 23:46:39 ID:EMsomWMW]
- 市販ゲームより記憶に残ってるものが多い気がする。
ttp://trauma.keddy.net/main/program-msx/program-top.html
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 00:21:25 ID:9DADYBn0]
- 雑誌見ながら打ち込んだソースをUPか
根性あるなぁ〜 たしかにある意味市販ソフトより記憶に残るの多いね このスレらしくアクションゲームといえばパックンとか
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 02:36:26 ID:W+LwGLNO]
- MSXか・・・昔、欲しかったよ。
最近消えたが、BASICマガジンも一大勢力だったな。 どうせなら、ゲームウォッチを掘り起こしても良いのでは? これはワンキーゲームと同じく、アクションゲームの 原型の一つだと思うんだ。 アクションゲームの特徴は、 単純な面白さをぎっしりと組み合わせた結果だと思う。 一つの面白さを追求する今の時代のゲームとは、 ある意味では、方向性が違うのかもしれんケドな。
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 03:38:15 ID:f10ZJc9K]
- >>26
漏れは丸、三角、四角を組み合わせて使ってる。 そこまでやるならポリゴン使えよという話もあるが、 ポリゴン使うと大雑把に把握しずらいんよ。
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 03:49:10 ID:souVXI3v]
- >>38
俺がリア厨時代に作ったやつが…… 懐かしいやら恥ずかしいやら。 アイデアの一点においては今より輝いてるな、昔の俺。
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 08:15:05 ID:8J4THEB1]
- そこのページのぞいたらテグザーが...懐かしい
当時のマシンパワーとメモリでは考えられないような数のオブジェクトを どうやって管理していたんだろう? 特にMSXROM版
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 17:18:35 ID:aCv5ZcfA]
- >>41
丸やら三角ってどうやってんの? ポリゴンて何? 初歩的質問ごめん
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 21:52:21 ID:ZA7Ih7FP]
- >>44
ダミー人形を重ねるんじゃないかな?
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 22:02:19 ID:TkgXWBqD]
- >>44
ポリゴンというのは多角形の事。 多角形と多角形で当たり判定を行う場合、 辺と辺が交差するかどうかを調べることで、 当たり判定を調べる事が出来る。 円と辺との当たり判定の場合は、中心点と辺との距離 を計算する事で、当たり判定を調べることが出来る。 これを応用すれば、3DCG同士の当たり判定を行う事も可能。 ただし厳密にやると重くなるから、普通は簡易モデルで判定する。 細かい計算方法は、数学の本でも調べて味噌。
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 22:27:28 ID:1DZoGlO0]
- >>44
点が有向線分の左右どちら側にあるか調べる gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%CD%AD%B8%FE%C0%FE%CA%AC%A4%CE%BA%B8%B1%A6%A4%C9%A4%C1%A4%E9%C2%A6%A4%CB%A4%A2%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D 点が三角形内に含まれるか調べる gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%BB%B0%B3%D1%B7%C1%C6%E2%A4%CB%B4%DE%A4%DE%A4%EC%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 00:49:29 ID:jNT25u8j]
- なんか、ただアクションゲームといってもあまりにもシステムが多すぎ、
当たり判定といってもそれぞれの頭に描かれいるゲームのイメージが 違うから話が合わないんじゃないかの?
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 00:52:21 ID:CWBjx8/T]
- 当たり判定だけでスレ立てたいぐらいだな
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 01:17:58 ID:OWdyzEvX]
- 横スクロールジャンプアクションとかでもそれなりにいろいろとあるからなぁ
たしかに範囲が広すぎだ
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 07:45:47 ID:Z5w5FRBE]
- つーよりか、ネタまとまるのか?多分どの系統も、
単体でスレッドが立つようなネタばっかになるぞ。
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 15:50:09 ID:EpDkUe3g]
- >>51
「総合スレ」なんだからそれでいいんじゃない。 もし盛況なネタが出たら別スレを立てる、というのが総合スレの存在意義だし。
- 53 名前:21 mailto:sage [04/09/29 18:07:01 ID:OjMhxvmL]
- >>35で書いたゲームを途中まで作ってみました。
Javaアプレットです。 www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6003/sample/OneKeyBall1/ 全く面白くありません。脳内では良さそうだったんだけどなぁ(笑 あとクラス構成で悩みました。一体どんなクラスを作って、どこにどう実装すれば良いのやら。
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 19:24:14 ID:lKPLCu31]
- 熱気球ゲーム思い出した
ギミック次第でいろいろ変化は持たせられるはず
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 19:18:09 ID:gQAVRmt1]
- この手のゲームは、等速運動の部分を等加速運動にするだけでも、
随分と変わる。ボタンを押してる間は上方向に、押して無い時は 下方向への加速。押した瞬間のみ上方向への大幅な加速にすると、 上昇する時はボタン連打が必要になる。あと、エセ空気抵抗を入 れると、もうちょいそれっぽくなるかも。サービス過剰かな?
- 56 名前:21 mailto:sage [04/10/05 17:44:18 ID:Mzze3zW3]
- ワンキーゲームの作成が少し進んだからページを更新しようとしたら、
「10月5日以降はYahoo!JAPAN IDが必要となります。」 とか言われた。でも今メルアドも封鎖してるし、こういった面倒な手続きは大っ嫌いだ。 これからどうしたもんだろう。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 17:56:59 ID:KIqeghM4]
- Wikiにページ作っちゃう。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 19:53:19 ID:0OiybH9f]
- >>56
実は漏れも...('A`)
- 59 名前:21 mailto:sage [04/10/05 20:07:16 ID:Mzze3zW3]
- >>57 とりあえずアプロダをお借りしました
ttp://gamdev.org/up/img/1491.zip >>58 ナカーマ ヽ(`・ω・´)人(`・ω・´)ノ ブラウザでちゃっちゃと見れるのがアプレットの魅力だし、 こんな小品で何度も長期ログの有るロダを利用するのは気が引けます。 メールを復活させて適当なアカウント借りてくるよ。 geocitiesはYahooID取得しないと閉鎖することもできないのかな?
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/06 23:36:09 ID:IvM4EGIS]
- >>59
ワンダラーズフロムジャンパー思い出した。 古いかw
- 61 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/11 06:52:04 ID:pkvNouWz]
- いきなり廃れてるのであげ
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 20:16:47 ID:qtnEVlxt]
- ではネタ提供に日記でもつけてみるか
ワンキーゲームなら手軽に作れるだろうし数点作ってみようかなーと気軽に思っていたけど、 よく考えたら一番楽しい「ゲームシステムに関するコーディング」以外の部分が占める割合が 多くなってしまう上、「同じ作業を繰り返していれば増えていくパーツ」が全く無いため、 かえって多くの気合が必要なんじゃないかと思えてきた。 これからタイトル画面・ステージ切り替え・結果表示画面なんかを作っていかなきゃならないし、 気が付けばアプレットで作ってる以上、タイムアタックの履歴がローカルに残せないよ…
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 01:32:21 ID:IofRFsfA]
- ワンキーゲームは、余計な要素を最大限に削ぎ落としてこそ、
成り立っている部分も少なくないけどね。スコアやステージは、 本当に必要なのか?ランダム要素で事足りるのではないか?とかね。 操作キーが少ない分、面白くするには様々な工夫が必要になるしな。 強制スクロールにしたり、スコアを複数用意してみたり、 単純な動作をゲームにしてみたり、操作方法を制限してみたり・・・ そういや、自分は回転していて、キーを押すと前に進む、 なんてゲームもあったな。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/10/14 21:15:25 ID:JtnmEJss]
- ROMってたけど安芸
- 65 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/14 21:23:54 ID:wJKkfksr]
- もれも安芸
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/10/15 15:58:41 ID:twx1deVf]
- マップの管理とかどうしてます?
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/15 16:04:08 ID:86IFjvUx]
- マップチップ+フラグ情報だけど
そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/15 17:32:09 ID:DJuLBBrs]
- www.flipcode.org/cgi-bin/fcarticles.cgi?show=3&id=64217
これ凄いね。 2Dゲでもここまでやっちゃうとなんか新しい。
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/15 19:32:51 ID:f5yIIEV9]
- これやりたいな
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/16 12:22:20 ID:mmKwbTeN]
- > そろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた
う・・もう少し詳しく
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/16 13:03:27 ID:wnDbU7YC]
- 漏れ、地形は全部オブジェクトで処理してるぞ。
まあ要するに、オブジェクトで地形を処理する場合、 地形も敵と同じように座標管理するだけの話。 二次元配列には二次元配列の、オブジェクト処理には オブジェクト処理なりの利点や欠点があるけどね。
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/16 20:10:13 ID:LSZnh/df]
- 地形をオブジェクト管理することに関しては、処理が繁雑になる事と、
二次元配列に比べると、マップ処理が非常に重くなるという欠点がある。 利点としては、物体を動かしたり、立体交差を行ったりする事が容易になる。 あとまあ、二次元配列の方が、マップ上の物体の管理が楽だったりするけどな。
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 00:13:22 ID:AgKKpdOI]
- つまりまぁスペックが許せば、
ユーザー側からすればオブジェクトで管理してくれた方がいいって訳か?
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 01:22:18 ID:SZcoSqwV]
- オブジェクト方式って、もし地面に穴が空いてたらどこまでも落ちていくんだよね?ガクガク
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 01:54:10 ID:AgKKpdOI]
- >>74
なぜ?理由が分からんが。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 02:15:13 ID:SZcoSqwV]
- >>75
スマソあまり理解してない。 キャラの足と、地面のオブジェクトとで常に接触判定しているわけじゃないのか?
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 04:26:04 ID:QHnBw55t]
- >>74
マップの有効範囲に関するチェックがなければ、確かにどこまでも落ちていきそう。 発想にワロタw 配列の場合、不正参照系例外が発生したり、Cだと想定外のアドレスから読んで そこで着地したり強制終了したりするのかな。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 20:50:38 ID:qu9Zpk97]
- 縦軸の決め方は、画面に合わせないといけない、なんて法律は無い。
画面の一番下を0にして、上方向を正方向にすれば、延々と落下する なんて現象は回避出来る。この場合なら、座標がマイナスになった状態を、 落下限界にすれば良いわけだし。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 20:55:08 ID:qu9Zpk97]
- まあ、座標軸を上下逆転させるのは、始めてやると混乱するかもね。
間違って元の座標形態のままで考えたりする事も、珍しくないから。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/17 21:11:48 ID:qu9Zpk97]
- >>77
配列でマップを作る場合、キャラがマップの外に出た場合 の処理に関しては、二種類の処理方法が考えられるな。 一つは配列の外に出られないような、閉じたマップを作る方法。 要するに壁に囲まれたマップなら、キャラが外に出る事は無い。 もう一つは、配列を参照する前に範囲チェックを噛ませる方法。 昔の漏れの場合、配列の範囲内なら配列の値をそのまま返し、 範囲外なら0を返すように処理してた。 当然、前者の方が処理としては軽いわけだが、今のマシンで、 この処理の差で速度差が出るのは携帯電話ぐらいだから、 はっきりいって、後者を使う方が楽だと思う。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 05:18:03 ID:FZ6e1Fbw]
- >>80
△外に出た場合 ○外に出る場合 △関して ○対して
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 05:40:31 ID:hEULwxdB]
- なんだこのトンチンカンなレスは
- 83 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/18 13:26:53 ID:yrzE+A1s]
- よく2Dゲームで坂道の処理を行われているのを見かけたのですが、
あれは、どのようなアルゴリズムになっているんでしょうか? 二次元配列の処理だけだと、うまくいかないので困っているのです。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 15:18:34 ID:lY+osPHb]
- >>83
マップチップ系かオブジェクト系かによってやり方が違ってくると思うけど… そのゲームって具体的にどのタイトルよ カ/ー/ビ/ィ?
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 15:56:23 ID:yrzE+A1s]
- >>84
マップチップ系でお願いします。 ゲームは、スーパーマリオ3です。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 17:07:46 ID:lY+osPHb]
- マリオか。
実際に中でどう処理しているかは知らないから、解決の一例のつもりで見てくらはい 斜面っていっても、傾きは数種類しかなかったはず y=x, y=1/2*x, y=2*x, y=-x, y=-1/2*x, y=-2*x 大体これくらいか、これらはxからyを求める関数だな 傾きが1/2とかになっているのは2つセットで使えば他のブロックと整合できるはず 1/3だったら3つセットね。まあ綺麗に見えなさそうだから1/3は使わないか で、キャラクターの足元になる1点を決める この1点と斜面とを接触判定してく方針だ その足元の位置がマップ中のどのチップの中にいるかを求めて、 さらにチップ内で斜面判定っぽいことを行えばいい。 この判定にさっき挙げた関数を使う、 xにはそのチップ内での足元のx座標が入る このときのyが足元が地面に接地するときのチップ内でのy座標だな あとは今の足元のy座標と比べて上に乗っているか下に潜り込んでいるか判断すればいい 試していないのでこれだけじゃうまくいかないかもしれんが、あとは自分でガンガレ
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/18 23:58:19 ID:yrzE+A1s]
- >>86
丁寧な説明をしていただき、ありがとうございます。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 04:00:33 ID:4ldJsJ15]
- アニメーションさせる一連の画像の中の各画像は何と呼べばよいのでしょう?
フレーム? セル? パターン? キー?
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 04:02:57 ID:IaXVtvvI]
- 中割り
そゆ意味じゃない?
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 05:21:08 ID:TzGOQ10l]
- キーフレームを作り前のフレームにアルファをかけて徐々に消すのだ
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 18:47:53 ID:/QGREpWM]
- ( ´Д` ) ( ´Д ) ( ´ ) ( ) (゚ ) (∀゚ ) (゚∀゚ ) ( ゚ ∀ ゚ )
1キーフレーム=1顔?
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 04:59:54 ID:iNlVv6B/]
- じゃクラス名は TKeyFrame か CKeyFrame ?
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 12:00:04 ID:nTWe5P9H]
- class KeyFrameAnimationSystem
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 04:15:28 ID:S5uIOKYy]
- Pieceはどぉ? コマって意味があるぞ。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 07:37:32 ID:4aaD+e3F]
- 一般的に直感でわからない意味を引っ張ってくる命名法はおすすめできない。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 07:58:45 ID:2r3ZqoiZ]
- わかんないからゲームやろっと。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/23 10:59:23 ID:i3oIw2qy]
- 敢えて
Koma
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 06:47:25 ID:287ZETmo]
- 日本語と英語の混在は駄目。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 07:30:12 ID:2w7FbVuZ]
- それは場合によってはアリだろう
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 18:53:37 ID:xP/Eby1L]
- 豆腐とか納豆とかならいいよ。それ以外はダメ
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 02:19:23 ID:8ncgqLdk]
- ソースないけど、アニメーションのサンプル
gamdev.org/up/img/1645.lzh カーソルキー: 移動 Z: ジャンプ X: 攻撃 ALT + RETURN: フルスクリーンの切り替え F1: 遅れを測定 F2: 1フレームにかかる時間測定 F3: 枠表示
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/25 14:34:08 ID:aiv7j5hO]
- ソースないんじゃ何も参考にならんぞ
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 00:59:51 ID:PSgmIK2D]
- ソースは秘密。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 20:42:10 ID:V5L5Krv6]
- ノン。教えられません、ソースの秘密だけは…
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 21:04:26 ID:msaXVMzK]
- じつは1滴、シューティング味を加えたんです。
アクションゲームにはシューティングの要素が合うと教えてくれた人が…
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 22:27:46 ID:OkZj7WGI]
- アクションゲームには様々な味付けが出来るよな。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 [04/10/26 23:04:33 ID:Ow5SkMEu]
- 今javaで2次元配列のアクションゲームを作っているのですが
キャラとブロックの当たり判定がうまくいきません。 どうしてもキャラがブロックの中に入ってしまうのでどうしたら入らないようにできるのでしょうか? アドバイスか何かお願いします。 アド ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html Enterではじめられます。 ソースは ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java です。お願いします
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 23:59:27 ID:sRJpcDLq]
- ヒント1:横方向の当たり判定
ヒント2:補正
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 01:24:09 ID:jyznIq8X]
- ソース読まないでカキコ。
>>107 おそらく1ブロックしか当たり判定をしていないからだと思う。 プレイヤーの座標が32の倍数であるならば、1ブロックの判定のみで 問題無いが、それ以外の場合は、プレイヤーがまたがっている 2ブロック両方の当たり判定を行わなければならない。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 05:14:51 ID:V7AMdDkr]
- 実数を使って毎フレームに0.3ドット移動する場合、
1ドットの移動に4フレームかかる場合と3フレームかかる場合がありますが、 そういう事は気にしなくても良いのでしょうか? 見た目は違和感が無い気がしますけど。 あるいは、1.1ドット移動する場合、 10フレームに1回、2ドット移動します。 この場合はカクカク移動しているように見えます。 違和感のない速度にすればいいのかな。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 11:07:57 ID:TikU9PnA]
- それがカクついて見えるなら君の動体視力はかなりのものだ。
普通は気にしない。 気にならない。
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