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アクションゲーム製作総合スレッド Part1



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/26 23:35:52 ID:U/f0VG3h]
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/26 23:59:27 ID:sRJpcDLq]
ヒント1:横方向の当たり判定
ヒント2:補正

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 01:24:09 ID:jyznIq8X]
ソース読まないでカキコ。

>>107

 おそらく1ブロックしか当たり判定をしていないからだと思う。
プレイヤーの座標が32の倍数であるならば、1ブロックの判定のみで
問題無いが、それ以外の場合は、プレイヤーがまたがっている
2ブロック両方の当たり判定を行わなければならない。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 05:14:51 ID:V7AMdDkr]
実数を使って毎フレームに0.3ドット移動する場合、
1ドットの移動に4フレームかかる場合と3フレームかかる場合がありますが、
そういう事は気にしなくても良いのでしょうか?
見た目は違和感が無い気がしますけど。

あるいは、1.1ドット移動する場合、
10フレームに1回、2ドット移動します。
この場合はカクカク移動しているように見えます。

違和感のない速度にすればいいのかな。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 11:07:57 ID:TikU9PnA]
それがカクついて見えるなら君の動体視力はかなりのものだ。
普通は気にしない。
気にならない。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 11:23:31 ID:5HRuPo5E]
>>110
毎フレーム0.3ドットってやたら細かい(小さい)な
アクションゲームで本当にそんな移動が必要なのか?
RTSならわかるが・・・

俺は気にするにイピョーゥ
等速運動とはいえかなり気持ち悪い

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 15:49:10 ID:vyvh8SKH]
game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l100

ベルトアクション作れる
プログラムじゃなくてすまそ

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/27 22:19:17 ID:G7g8K56A]
>>108さん
横方向の当たり判定は縦の当たり判定と同じようにすればいいのでしょうか?

>>109さん
109さんがいうようなやり方は、自機の座標を出して32で割って割り切れたら
1ブロックだけ判定、
割り切れず余りが16以下ならBlock(px, py + 32)とBlock(px-32, py + 32)
余りが16以上ならBlock(px, py + 32)とBlock(px+32, py + 32)
という判定をすればいいかな。もうちょっと考えてみます。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 01:42:26 ID:5bkTpK/+]
>>111
カクカクと言うか、グングンと言うか、解かりますよ。
もしexeを実行する勇気があるならアップしますけど。

>>112
細かいというか、ゆっくりと動かすんですよ。
私も気になるけど、0.3なら3フレームに1ドット動かせば滑らかになるけど、
1.33の場合、3フレームに4ドット動かすんですよ。
これは目も当てられません。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 04:29:10 ID:/f7NHNn8]
やれやれ。



117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 07:08:01 ID:rp1+cSFm]
まぁあんまり気にしないほうがいいんじゃない?
カクカクに見えるかどうかより、0.3とか1.1とかいう微妙な数値にする理由のほうがずっと重要でしょ。

ちなみに、この手の誤差は1つだと気になるけど沢山出てバラバラに動いてると全く気にならないことが多い。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 07:25:04 ID:DpuMGyti]
見た目に変じゃない速度で調整すれば?
3フレに4ドットなんて速度設定しなければ良い。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 12:20:32 ID:/f7NHNn8]
>>115
シューティングの8方向弾とかも見てらんないよね。君なら。
RPGとかでも斜めに歩いただけで噴飯物だよね。君なら。
マウスカーソルにもイライラするよね。君なら。

俺は別に気にならないけど。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 14:13:14 ID:aUM9oAdu]
まあまあおちつけ

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 22:33:16 ID:fWRIADun]
敵キャラや自キャラの動きがガクガクするのは気にしないが、
スクロールがガクガクするのは気になるな。まあ、
そんな速度が必要にならないように調整するだけの話だけどな。


122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/28 23:17:32 ID:T0/yWbNg]
スクロールの場合影響範囲がでかすぎる&一定速度が続くのが多いから目立つな

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 01:07:31 ID:yOKTXUA4]
>>118
おお! 見た目におかしくならないような速度を取れば良いのですね。


124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/29 12:41:01 ID:mdBg3eHt]
自キャラとスクロールが絡んでくると面倒なことが多いな
自キャラにあわせるとスクロールがスムーズじゃなかったり
スクロールをスムーズにすると、スクロール開始境界の辺りで自キャラがプルプルしたり…

125 名前:107 mailto:sage [04/10/29 20:58:11 ID:nMDCuFmf]
当たり判定を2つにしてみたら自機が動かなくなってしまいました_| ̄|○
色んなサイトを探したり、自分でも試行錯誤しているのですがうまく行きません。
しつこいとは思いますが、アドバイスか何か頂きたいです。
アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java

です。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/30 01:00:49 ID:dj+0GZ9u]
ディスプレイ眺めるより、紙に書いたり、リストをプリントすることで
光が見えることもある



127 名前:107 mailto:sage [04/10/30 22:48:34 ID:wZYkfk1v]
方向キーを押した時だけ当たり判定をするのではなくて、動いている時はいつも当たり判定
をすればいいんだということに気づきました。
書き留めてみるとわかるものはわかるんですね。アドバイスありがとうございます

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 22:43:28 ID:QZ5sjCro]
アクションゲームの敵キャラの動きについて経験者語って貰えませんか?
ロックマンや悪魔城のボスクラスで、動作パターンを複数持つ奴いますよね。
そういったやつらの動きの制御のさせ方どのようにしていますか?例えば
弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる敵を作ってみたいとしたら・・・
一定の動きをさせる敵は出来たのですが、ちょっとは頭の良さそうな動きをさせる工夫なんかあるんですかね〜

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 23:27:36 ID:GLoNjnFc]
>>128
一定の動きをさせるパターンを複数持って、
1パターン終わるごとにランダムにパターンを切り替えたことはある。
ランダムだからあんまり頭よくなかったけどw


130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/05 23:34:28 ID:3I/b70EZ]
ボス戦とかなら格闘ゲームとか見たほうがいいかもしれないなぁ

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 02:55:29 ID:qbN9H0tj]
簡単に思いつくところだと
・残り体力によって動作パターンを変える
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
・主人公の攻撃を受けそう・受けた等で何らかの動作をすると賢そうに見える?
とか…。


132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 08:16:38 ID:IyBTHW00]
いわゆる、モード切り替えってやつだな。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 09:18:32 ID:aP4gUmDZ]
状態遷移で実装か

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 11:10:19 ID:8ppieEAS]
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
これやったことあります。結果、主人公が一定距離内に行くと必ず同じ動きするので
そこを逆手にとって超楽勝w
作った本人(自分)は動きのロジック知ってるからというところもあるかもしれないけど。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 11:20:54 ID:8ppieEAS]
というわけでボス作成は中断してるんだけど考えてみた。
>弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる
この例とすると、通常モードは弾、前進、なにもしない、からランダムで動作
主人公が近づいたら、突進、なにもしない、後進、からランダム、こんなかんじでどうかな
問題は、前進と突進という前方向技が多くなると主人公との差が詰まり気味になりそうなので
高台でも用意して左右位置逆転できるように設置しなくちゃいけないかも。
なんか中ボス一匹作るのに思ったより苦戦するハメになり
無駄なことしてるんじゃないかという気に。普通そういうものかね?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 13:35:55 ID:5FP1f1FZ]
ボスキャラ作りは、凝れば凝るほど大変になるぞ。
力を入れようと思えば、いくらでもネタを詰め込めるから。
まあ、それが、面白くなるとは限らないケド・・・orz




137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 14:56:13 ID:T6Lg09nx]
ボスキャラが状態遷移する時はこれから別の行動パターンに移り変わりますよと
溜めたり、視覚的にユーザーに理解させるようにした方がいいかも
弾を打ったら直ぐに突進では、プレイヤーは避けきれずに理不尽なんて事もある

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 15:01:39 ID:qoRErCe4]
突進前の足踏みや、レーザー前の溜め動画がコレやね。

139 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/06 15:51:58 ID:W3MKlgmc]
良あげ

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 21:58:09 ID:sooHsKHz]
なんだか作ってみた。文化祭で出品するやつでつ
gamdev.org/up/img/1806.zip
今はソースうpできそうにないので後で
だれかだめだししてくれ

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 22:07:30 ID:bhcddPr7]
>>140
立ちあがんね。
DLL無いってさ。入れるのめんどいからパス

142 名前:140 mailto:sage [04/11/06 22:30:51 ID:sooHsKHz]
VCのDLL含めたやつでs
gamdev.org/up/img/1808.zip
一部画像を差し替えてみました

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 22:45:07 ID:nNGiHtwo]
>>142
意味わかんねーよ
キーボード対応してねぇーし、何するゲームかもわかんね。
ボタン連打したら先に撃った弾消えてるしモナーは突然でてきて突然消える。
撃った弾が当たってんのかも全然わかんねー。爆発ぐらいしろっちゅーの。
なんか敵が敵の撃った弾で敵死んでるしプレイしてるこっちがハァ?だよ。

144 名前:140 mailto:sage [04/11/06 23:03:29 ID:sooHsKHz]
ファイル間違った
Upしなおした>>142と同じリンク

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:05:22 ID:bhcddPr7]
致命的なアプリケーション終了だって。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:08:39 ID:sooHsKHz]
文化祭で展示するものなのでエラー処理なんかはまともにやってないんで、



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:11:52 ID:xnJ/mK8x]
文化祭で展示したPCでエラーが発生しなければ構わないってとこか

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:25:11 ID:bhcddPr7]
そんなどうなるか判らない物上げるなと。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:32:16 ID:mboafNbu]
ゲームの内容と全く関係ない部分でダメ出しされとるw

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/06 23:33:15 ID:7LZ10R1L]
つかゲームできんし

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 00:08:30 ID:tpXmJ+9J]
こりゃ学園祭も失敗だな

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 00:44:53 ID:d2e7acld]
何もかもやり直せ。


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 01:42:19 ID:pEbLKyIM]
>>143
ワラタ

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 02:02:56 ID:C7aw0W8H]
初心者スレいけ アクション以前の問題

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 02:51:17 ID:ratY00Am]
>>140
あんまり気を落とすな

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 04:02:04 ID:hcb66D6U]
気おとせ



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 19:44:20 ID:yvarpIS4]
>>140
なんだかよくわかんない。
ゲーム?
5秒位したら終了って出たんだけど。
パソコンからプッププップ屁みたいな音が出るのも気になる。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 20:47:48 ID:KXE86es4]
今話題のクソゲー

159 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/07 20:57:28 ID:C7aw0W8H]
糞ゲじゃなくて屁ゲじゃない?
糞以下

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/07 22:34:27 ID:LvqkzIUF]
糞なのは良いが、ゲなのか?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/08 21:35:06 ID:c5XeeqoT]
>>140
お前はここの住人を馬鹿にしてるのか?
んなウンコあげるなタコ!!




162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/08 22:06:09 ID:ezMLwlyT]
馬鹿にしたつもりはないよ。
ゲームなんてテトリスとオセロ程度しか作ったことないのに
部活でゲーム作れって言われたから作ってみた

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/09 14:01:03 ID:xsqj7mf1]
そんなものを上げるなってことでしょ。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/09 14:32:37 ID:zNrv3J4s]
>>140-163
これだけ盛り上がったら良ゲー認定だろw
わざわざSDLを使ってる所とか自虐的で好感が持てる。
いくらでもダメ出しするから早く次クレ!


165 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/09 14:41:36 ID:Ki/9pb3c]
もりあがっている

166 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/09 14:44:26 ID:Ki/9pb3c]
送信ミス
もりあがっているところわるいですが
うまく中ボスつくれますた。レスありがとうでした



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/09 19:03:18 ID:KkjvD4Ur]
クソでも制作を持続すれば努力が認められ伝説と化する

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/09 20:18:52 ID:WyViMdLd]
伝説のクソ

>>162
せめてゲームをうpしてほしかった。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 17:10:08 ID:zwXDnFw9]
伝説だろうが黄金だろうが
糞は糞だ

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 17:41:37 ID:i6LIjbKf]
つまりは伝説の黄金うんこですね。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/10 21:00:37 ID:7cDv3qmW]
なんだか盛り上がってますね、
正直スルーされるかと思っていたのでだめだしどうもです。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 20:14:43 ID:yBFnjKEl]
この状態を盛り上がってると思えるのは幸せな奴だな

173 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/13 03:15:35 ID:F1l6nzcY]
今ロボアクションゲーを作ってるんですが
皆さんは先にプログラムをある程度作るか
それともロボ等の画像を先に作るかどっちですか?
今描いてますがドット絵で武器一つ作るのにも大変です('A`)

174 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/13 03:24:46 ID:va4KccHC]
仕様をすべて先に決めるからどっちが先かはあまり関係ないな〜。
絵は時間かけすぎると雰囲気変わったりするかも知れんので
一気にやることが多いけど。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 04:25:26 ID:aQioicSn]
やりたい事が、自分の腕と使ってる開発環境で実現可能かどうか実験するのが先だな〜。
腕がある人はどんな環境でもいいの作っちゃいそうだけど・・・
でも実験する為にベタ絵は描くんだけどね。

絵は確かに一気に描いた方がいいかも。
描いてる内に上手くなって、昔描いたのが気に入らなくなって全部書き直ししてる。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 08:41:14 ID:36OAF5pM]
Xファイル(アニメ付き)のエクスポート、再生とか調べてます。

取り敢えず、Blender,Dx8エクスポーターで、
スキンアニメ(腕が曲がる)を再生する所まで確認しましたが、
腕のメッシュ、ボーンをコピペして2つにした時点で、Xファイルローダーで
例外が出るようになりました。
どうしよう、、ワンメッシュ限定だと現実的でないだろうし。

3DCG製作ソフトのF&Qのケース等も確認しているけど、原因不明です。
この辺詳しい人居たらアドバイス下さい。



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 15:13:03 ID:wMrSKR31]
せめてどんな例外が出(ry

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 17:46:05 ID:36OAF5pM]
うい。

色々やってみましたが、最初に作った腕が曲がるの以外は駄目でした、、。
Xファイルの中身を見ても、わからん。

Mesh Viewerでは、Load Field のメッセージBox開くだけすね。(糞だわ、、)
次に、MSのサイトで紹介されてる、C#版のXファイルビューアを調べてみます。

179 名前:178 mailto:sage [04/11/13 18:29:56 ID:36OAF5pM]
トレースすると、読めないXファイルだと、Mesh.LoadHierarchyFromFile(,,,,)が例外を投げてる。

例外の種類は、不明です。とうか情報の見かた知りません、、致命的か、。
それっぽいメンバを書き出します。
ErrorCode -2147467259
ErrorString "E_FAIL"
_HelpURL null
_HResult -2147467259
_message "アプリケーションでエラーが発生しました。"

読み込みコード側でキャッチしてるけど、MassageBox出してるぐらい。
NullRefやFileNotFoundとかの例外は出てません。
因みに、DXダイアログで,Debug,ErrLog More,でやってます。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/13 19:08:20 ID:UTeoEgSg]
>>713
画像は最終版を想定してサイズだけ合わせるてきとうな絵を最低限揃える。
次は仕様を決める。最後に作り始める。一通りの流れができたら
追加仕様を考える。絵は気が向いたときだけやる

181 名前:176 mailto:sage [04/11/15 06:35:32 ID:rVu5agD2]
偶然、原因と思われる箇所が特定出来た。
Blenderはデフォルトで、Bone, Bone.001と連番の名前を付けるが、
このカンマを省いたらロードでコケル症状が解消された。
(最初のデータはボーン名を丁寧に付けてた、以後、面倒で付けてなかった)

これ、再現100%っぽいが、誰もレポしてないのが謎。
後、再生が部分的に壊れてるっぽいので継続して調査する予定。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 19:11:46 ID:tsSmGNTS]
ちょっとした対戦格闘アクション作ってますが、スレ立てるほどでもないので、ここで頑張ろうと思います。
HSPだけど許してもらえますよね?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 19:58:14 ID:s9uxw6dA]
>>182
一人でやってんの?

184 名前:182 mailto:sage [04/11/16 20:14:13 ID:JGBb3/i7]
友人が絵を描いてくれるので一応二人ということになります。
それと、他の友人が描いてくれた絵を使ってるのでそれも含めれば三人です。
メインのプログラムとかはほとんど一人です。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 20:25:09 ID:JGBb3/i7]
ttp://gamdev.org/up/img/1891.zip

なんだかんだいう前にアップしてみました。実行ファイルだけです。
HSPでもソースとか出す必要あるんでしょうか?
操作は

1P   2P

 S    ↑
ZXC ←↓→

男はカウンター使えます。あとは感覚でお願いします。
言い忘れましたがスマブラのパクりです。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 20:31:24 ID:s9uxw6dA]
晒すのはいいけど、それは何らかの意見や感想を書いてくれ
ということなのか?
晒すことによる狙いが明確だとありがたいんだが。



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 22:45:14 ID:JGBb3/i7]
はい、意見や感想を書いていただければうれしいです。
頑張ってこれに浮いている台や穴、ステージ選択などを入れていく予定です。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 23:12:31 ID:zWvfJ8Ai]
なんかステージの端に落ちたら激しく画面がフラッシュするのは仕様?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 07:37:46 ID:Lc6lmGnf]
勝敗判定用の仮使用です。
白と黒で判断します。
終わったらキャラ選択に戻るほうがいいですか?

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 08:57:14 ID:gV/a1/8G]
基礎的なゲームデザインを考えるスレが必要だな

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 13:05:39 ID:v6fUvTRc]
これは踏みつければ良いの?

チカチカするのは止めて欲しい…。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 14:17:29 ID:LRRWq2CF]
何やったらいいのかわかんないなコレ。
スマブラのパクリといわれてもスマブラを知らない。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 15:34:58 ID:Lc6lmGnf]
基本は踏みつけてダメージを与えて、ダメージが大きくなると踏まれたときなどに吹っ飛びやすくなります。
相手を場外に落とせば勝ちになります。シンプルイズベストを信条にしています。
あと、スマブラは絶対やったほうがいいです。
星のカービィSDXのディレクターでもある桜井政博氏の傑作です。
僕はこれのためだけに64を買いました。
↓スマブラ拳!!
ttp://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 21:02:05 ID:KHMF+GCU]
アクションゲーつくるやつって、140とか185みたいに基本が抜けてる奴が多いのかな
なんつーか、一方的で人間同士の会話としての何かが抜けてるというか

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 21:07:00 ID:ELb79Cq1]
いやシューティングだって同じだろうと思うが、
単にリアル房なだけじゃないのか。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 08:58:29 ID:pVVt8+DI]
つーか>>194も、人のこと言ってないで我が身を正したほうが良いと思われ(w



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 18:25:06 ID:extzIZH1]
そのうち気付くだろ

198 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/18 20:37:19 ID:6QU/bd8P]
今、スーパーマリオブラザーズのような2D横スクロールアクションゲームを作っているのですが、キャラクターの座標をキャラクターの何処にしようか迷っています。
キャラクターの左上がいいのか中心がいいのか足元がいいのか・・・
このようなゲームを作ったことがある方、どうされたか教えて下さい。お願いいたします。


199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 21:38:15 ID:zqyhHlTp]
普通は左上で十分だけど、しゃがませたりしてプレイヤーの高さが変わる時などを
考慮する場合は左下つまり足元がいいんじゃないか

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/18 23:57:22 ID:aoFM9lh5]
>>198
俺は足元、中央下に設定してる。
□□□
□□□
□□□
□■□
  ↑ココ

トップビューの場合はXYともに中央

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 03:17:39 ID:fCir4yg0]
漏れも>>200と同じ。
これだとキャラの大きさが変わっても
初期位置とか直さなくてもいいから何かと便利だと思う。
当たり判定はほんの少しだけ面倒になるかもしれないけどね。


202 名前:198 [04/11/19 03:47:53 ID:/OfHTGgu]
返信ありがとうございます。
皆さんの助言を参考に、今現在、下中央をキャラクターの位置としようと考えています。
ですがキャラクターの横幅が偶数だった場合、下記の黒い部分のどちらをキャラクターの位置とすればよいのでしょうか?

□□□□
□□□□
□□□□
□■■□
 ↑↑

皆さんはどうされてますか?教えて下さい。お願いいたします。


203 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/19 04:28:01 ID:LkWQMGX8]
>>202 好きにしろ。
下らんことで悩む前にどっちかに決めてそれにあわせてゲームを完成させろ。
今回のやり方でだめなら、次回作でもっと良いやり方を考えろ。

つーか、お前は本当に自分の書いてるプログラムを理解できてるのか?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 06:48:15 ID:KHujW7fq]
そんなの適当でいいんだよ

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 06:51:57 ID:EWBoPtNf]
適当でいいなら、左上が一番簡単だと思う。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 07:08:54 ID:s4Qljw49]
左右反転すると真ん中のほうが楽。

だが>>202はほんとどうでもいい。適当でいい。
そんな1ドットをどうこうするような細かいもん作ってないだろ。



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 07:19:13 ID:CvTcRkeC]
>>202
ドット絵を描くときに左詰めで描くから左に一票。
でも実際は当たり判定やスプライトのサイズなんて
動的に取得できるような関数作るから計算しやすい左上を基準にするかなぁ。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/19 21:17:57 ID:96g2G40X]
>>202
横幅を奇数にすればいいじゃん。
どうしても偶数で作りたかったら、端1列を透明色にするとか。






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