- 1 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/26 19:07 ID:Jg+c3Q/4]
- MMORPGを作ってみたいです!
どのソフトで作ったほうがいいでしょうか? BCCでもできますか??
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 00:26 ID:ywWCyNn2]
- とりあえずクライアントとサーバのプロトタイプでも良いから、作らないことには先に進まんな。
そもそもイメージも湧かないと思われ。とりあえず、クライアントの制作にめどがつきそうなので、 少しずつですが進めてみる。 期待してる皆さんに念のため言っておくけど、俺の環境はOS Xだ。その旨よろしく。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 01:14 ID:l2O8nRde]
- リネージュ2をよく観察してみな。2Dの応用でできる範囲だぞ。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 01:28 ID:aECUphq4]
- 立体交差があったような?
- 570 名前:566 mailto:sage [04/08/18 08:03 ID:YRpGrmrN]
- >>567
OK! ・・といいたいところなんだが、 漏れのネット接続はAirH"なんだ。 鯖としては弱すぎで。 データベースが使えて、Servletが使える無料鯖ってなかったような・・ 誰か専用鯖提供者いないかな。 いなければAirH"で。 作るとなると通信方式決めないとな。 HTTPでXML送るでOK? あと>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 21:48 ID:YRpGrmrN]
- AAA!CafeってMySQL使えるんだ・・
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 21:49 ID:ywWCyNn2]
- >>570
>あと>>567のつくるクライアントはMac専用になるのかな? ネットワークの勉強を兼ねてやる予定なので、UNIX系統をメインにしたいわけ。 Windowsは少しかじったことがあるだけ(Win32API直叩きを少し)だけなので、 気の長い話になりそうだよ。なんせ社会人だしお仕事あるしさ。 ま、人生これ勉強さ。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 22:08 ID:YRpGrmrN]
- >>572
あ、ぼくも社会人ですよ。 データベースやXML言ってるのは、 使いやすさのほかに、仕事にも知識を使えそうだから。 まぁ、少しずつやりましょう。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 22:11 ID:YRpGrmrN]
- AAACAFEの垢取ったら、
*注意* ============================== 負荷の高いCGI(perlのCGIゲーム等(php版をのぞく))の設置は禁止です。 サーバーへの負荷が高くなる、 もしくはプログラムが暴走し、全体の迷惑となった場合は、 発見次第、スクリプト削除もしくはアカウント削除の処置を行います。 アカウント削除処置となった場合、ユーザへの通知は行いませんので ご了承ください。 って一番先頭に書いてあるよ。こりゃいかんな。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 22:33 ID:YRpGrmrN]
- 鯖提供者のメリット
・何もしなくても自宅サーバにMMORPGサーバをセッティングしてもらえる ・管理者権限でデータをいじり放題。マップやアイテムなど自由に設定可。 ・そのまま有料サービスへも移行できるかもね どうだろう。悪い話ではないはず。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 22:34 ID:ywWCyNn2]
- >>575
そんな気の早い話で誘っちゃ駄目だろw
- 577 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/18 22:44 ID:YRpGrmrN]
- でもまぁデータベースだけならすぐできるし。
ちょっとアゲてみよう。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 00:05 ID:bjN+fKKJ]
- 期待薄だね。
最初は自宅内でつくります。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 11:58 ID:+/4+haqC]
- >>569
2Dでも立体交差ありのゲームあるよ
- 580 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/21 10:42 ID:6XjZz0uK]
- MaxDBってのがよさげ。
フリーなのにストアドプロシージャが使える。 サーバ側データベース用にインストール中。 ユーザ権限設定で、指定したストアドプロシージャしか 使えないようにできれば、チート不可でアプリケーションサーバ要らずに できそう。 MMORPGはデータベースさえあればできるという 新時代到来もありか?
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 21:59 ID:1GXxLife]
- ひさしぶりにスレに来たらいい流れだね
DBはSQL文しかわからんけどDBだけでできるもんなの?
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 23:18 ID:tsOcOj49]
- SQLのコマンドをそのままやり取りすると
通信リソースを圧迫することにならん? アプリケーションサーバー噛ませた方が 効率的だと思うがな
- 583 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/21 23:42 ID:+f3YZn4r]
- ストアドプロシージャというのは、
SQLをあらかじめデータベースに登録しておいて、 関数を使う感覚で必要パラメータだけ渡して使う方法。 通信リソースという観点からすると、 もっとも消費が少ない方法だと思う。 まー開発も超ラクだし、なかなかいいよ。 データベースクライアントソフトで、 このストアドプロシージャをコマンドラインチックにコールして使うと、 上のほうにあった、コマンドラインMMORPGになる。 クライアントソフトは、このテキストデータのやり取りを、 グラフィカルなゲーム画面からおこなって、 かっこよく表現するプログラムって感じになるかな。
- 584 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/22 00:00 ID:BGoaDJRa]
- ちなみに、MySQLの最新バージョン5が
ストアドプロシージャに対応してたので、 αバージョンだけど、ネットに情報が多いので こっちで少しずつはじめてるところ。 上のER図のユーザ属性の所持アイテムについては、 別テーブルにしたほうがいいかなと検討中。 アイテムIDをやっぱりフォーリンキーに使いたいなと。 あとモンスターのデータの持ち方なんだけど、 一般ユーザと同じでいいかなと今のところ思ってる。 そうするとユーザとモンスタの戦いも、ユーザとユーザの戦いも、 モンスタとモンスタの戦いも、ひとつの処理で行うことができる。 モンスタのレベルアップというのもあり?
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 18:11 ID:2qSHKuj8]
- ユーザデータとは別にキャラクターデータを作ると複垢とかできるんじゃないかな
↓の感じで継承したりとか。 キャラクター --プレイヤー --NPC ----モンスター ----町の人
- 586 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/22 21:19 ID:IuJxVH+I]
- なるほどー
継承して違う属性を持たせるのはいいのだけど、メリットある? 僕ないと思うんだ。 モンスターも町の人も、プレーヤと同様に強さやアイテムをもったキャラクタで、 プレーヤとの違いはBOTで動かされてることだけ、みたいな。 そうすると、町の人と戦うこともできる。 倒して物を略奪できる。 じじいだと思って戦い挑んだらめちゃくちゃ強くて逆に殺された、なんてのもあり。 そうすると、町にK札が必要になるかな。 町内のいざこざを発見するとプレーヤを戦闘モードで麻痺させて連行するみたいな。 このほうが自由度高いし、プログラムもラクになると思うんだけど、どう? リソースが超少なかったファミコン時代のゲーム仕様に、無意識のうちに 引きずられることって結構あるんだけどね。 注意して考えると、そこから新しいゲームが生まれる、みたいな。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 22:16 ID:p5cXLNCt]
- >>585
継承させるならこんなかんじじゃない? キャラクター --町の人 --モンスター ----NPC -----プレイヤー でもこれやるとUOみたく重くなりそう。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 23:08 ID:qdxfvctU]
- 楽しいのは今だけ
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 23:39 ID:5MicAj3q]
- えー盛り上がってる所誠に申し訳ないんだが、誰か3DのMMORPGやってる方に質問。
現在必要メモリの試算中なんだけど、皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度?
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 00:10 ID:3kZ5HNOW]
- >>589
サーバーの話なのか? クライアントの話なのか?
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 00:26 ID:reM0BwJe]
- いや、質問からしてクライアントの話だろう。
おれはMMOやったことないぴょーん
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 07:11 ID:OOxxAiQr]
- >>589
3DMMORPGやってるやつ、いないみたいだな。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 09:20 ID:DpZ5iSGb]
- >>592
いるいない以前に質問内容が無意味だしw クライアント側のメモリの話であれば、 オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。 サーバー側にしたって前提とするクライアント数や通信データの量、 マップの広さアイテムの数などでぜんぜん違ってくる。 2D、3D以前の問題だよ。
- 594 名前:589 mailto:sage [04/08/24 21:05 ID:RO5ZQfFV]
- >>593
>オブジェクト、テクスチャ、エフェクト等をどれくらいの >ものにするかによって決まるのでデザインによるとしか言えない。 ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで? >いるいない以前に質問内容が無意味だしw 質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:07 ID:I7OJFExL]
- 正直いまさらMMOでもないしな。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:16 ID:iql6WAIw]
- 正直いまさらRPGでもないしな。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 21:19 ID:RO5ZQfFV]
- 正直いまさらゲームでもないしな。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hage [04/08/24 22:50 ID:M4qEpEVt]
- >>597
もう挫折?
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:07 ID:RO5ZQfFV]
- >>598
うん。Windows版はやめることにした。
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:41 ID:gdUXugqN]
- >>594
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで? ちょっと待てよ、 それだったら読んだデーターを動作PCのメモリ容量ギリギリまで キャッシュしまくってメモリが足らなくなったら古いものから解放、でいいじゃん。 >>593は低レベルだがお前も低レベル。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:49 ID:M4qEpEVt]
- >>600
600=593? 593を低レベルとする理由をあげないのが怪しい。
- 602 名前:600 mailto:sage [04/08/24 23:52 ID:gdUXugqN]
- >>601
>ほう、お前はゲームで用意されたデータを、全部メモリ上に読み込むバカクライアントがお好みで? この一文は確かに正しい。最近の3DMMOはデーター量が半端じゃないからな 593はSTGとかACTと同じ感覚で言ってるんだろうけどMMOはそうはい神埼 つーか593を低レベルとする理由をあげないから俺が593っていう理論がわけわからん
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:53 ID:I7OJFExL]
- 結局みんなやめる理由を探してるんだよな。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 23:59 ID:M4qEpEVt]
- >>602
単に疑われないように>>593は低レベルと入れたのかと勘ぐった。 >皆のやってるゲームの使用メモリってどの程度? この質問に答えてない593は文盲だと思うが、 全部メモリ上に読み込むなんて書いてないのにと思ったのさ。
- 605 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:00 ID:eiE5+kvJ]
- >>600,602
PCのメモリ容量ぎりぎりまで確保して、マシンを速度低下(OSX)、あるいは不安定 化(NT系)、落っことす(98系/OS9)なんてやりたいのかお前は。 キャッシュさせることぐらい、お前如き低能に指摘されんでも自明だわい。 俺が「メモリ容量」で訊きたかったのは、この場合にキャッシュする容量だ。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:04 ID:GMcuOK6r]
- 林檎臭くなってまいりました。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:06 ID:b5XorhzK]
- >>605
Windowsなら(というか他は知らん)キャッシュは意図的に開放できたはず。 メモリの使用量を把握してれば頃合を見計らってすっきりすればいいのでは? 思いつきなんで試したことないけど。
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:07 ID:TQMFVtjo]
- >>605
じゃあ落ちないギリギリ。 (どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと) キャッシュの容量を可変にすりゃいいって言ってるだけだよ俺は 質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ?
- 609 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:15 ID:eiE5+kvJ]
- >>607
言う通り、OSにメモリ解放させることも考えたが、今現在どんなモデル情報やモーション情報を キャッシュしているのか、をソフト側で知っておかなければならないことに気がついたので、 情報の読み込み、メモリの確保とパージは自前でやることにした訳。 正確には、今現在、試行錯誤中。 >>608 >じゃあ落ちないギリギリ。 数々のハードとソフトの特性がある中で、最適な限界値をどう認知するつもりだ。 なんでもいいから知ってることを書けば良いってもんじゃねーよバカ。 >質問者が煽ると質問レスとの態度の違いが際立って見苦しいぞ? 質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:16 ID:R0+h8bqY]
- どうでもいいけど誰かMMO作ってんの?
- 611 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:18 ID:eiE5+kvJ]
- ごめん、>>609でのレスを訂正。>>607
OSがメモリを解放、じゃない。 仮想メモリでどうせディスクに待避するかなー、とか考えたんだ、俺も。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:26 ID:b5XorhzK]
- >>611
不安定化するのは仮想メモリに頼るからでしょうに。 結局、自前で管理したほうが確実だわな。 もう随分とプログラムしてないんで忘れたが メモリの確保かファイルのロードかでキャッシュさせない方法があったような? しらべてみそ。
- 613 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:28 ID:eiE5+kvJ]
- >>612
Thxです。ちと身の回りの文献が少ないのが不安ですが、ちょっと漁って見ます。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:28 ID:GMcuOK6r]
- >>610
いや。
- 615 名前:609 mailto:sage [04/08/25 00:29 ID:TQMFVtjo]
- >(どれぐらいで落ちるのかは判断できんが、つまり余裕を持たせておけばいいってこと)
って言ってんじゃん リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。 お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、 メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど >質問じゃねーよ、アンケート。誰も答えなきゃ適当に実装するまでだ。 質問する態度とアンケートを行う態度って違うのか
- 616 名前:615 mailto:sage [04/08/25 00:37 ID:TQMFVtjo]
- つーか自分のレス番間違えた。俺=615=608だ
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:38 ID:GMcuOK6r]
- 適当に実装するらしいからいいじゃない。
- 618 名前:589 mailto:sage [04/08/25 00:40 ID:eiE5+kvJ]
- >>615
>リネ2もそんな感じにメモリが消費されてるし。実際どういう挙動の結果そうなってんのかは知らんが。 正直なのは結構だが、どうなってるか分からんもんなんざ参考にならんわい。 >お前の話を聞いているとお前のやり方じゃメモリの少ないマシンではスワップが発生し、 >メモリの多いマシンではその大容量を生かせないっつー事態になりそうなんだけど マシンパワーをフルに使い切るつもりが無い、というのが本音。本来ゲームはパワーを使い切るべし、 なんだが、そんな無差別級やっててもプログラミングが面白くないんでね。単純に趣味さ。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:46 ID:GMcuOK6r]
- >>618
TQMFVtjoは真面目にレスしてるようにしか見えんのだが、なんでそんなに噛み付いてんの? てか、そこまでいうなら最初から訊くなよって気がするが。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:49 ID:sWeRAt8R]
- テクスチャの転送にメモリとのバス幅の消費が・・
っていう議論をよく聞くんだが。 テクスチャ使う・使わない ポリゴン数多い・少ない ってのを洗濯できればいいんじゃねーの?
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:59 ID:b5XorhzK]
- >>620
それは描画速度の話で、ここでの話はデータ量全体の話かな。 仮想メモリやらディスクキャッシュやらで「物理メモリが足りないよ助けてー」つーことだ。 まぁテクスチャあたりを減らすのも手なんだが。
- 622 名前:589 mailto:sage [04/08/25 01:01 ID:eiE5+kvJ]
- >>619
たいしたことじゃない。>>TQMFVtjoは人をいきなり低レベル扱いしただけさ。 ゲーム起動ました、メモリをずいぶん喰いますってのも、やな話だろうから、 ちょっとみんながどれくらいメモリ使うぐらいが良いのかな、って訊こうと思ったら、 >>593とか>>600(=>>TQMFVtjo)みたいなのが引っかかっちゃってね。 で、ちょっと煽ってやっただけさ。黙ればそれでなおのこと良し、だからね。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:04 ID:sWeRAt8R]
- ここでゲームが完成しても、製品ではないからねー。
むしろマニアでしょ。ここのゲームするのって。 しょぼいPCには、ワイヤーフレームでがむばってもらうのがいいかと
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:05 ID:f5OOnheR]
- >>589
もしかしてLunaつかってない?
- 625 名前:589 mailto:sage [04/08/25 01:07 ID:eiE5+kvJ]
- >>624
だからマカーなんだってばさw
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:13 ID:GMcuOK6r]
- >>622
いや、いきなり低レベル扱いはあんただろ(;´Д`) 煽ってんのはお互い様だしな。 少なくとも屁理屈こねてるあんたよりマシだと思うよ。
- 627 名前:593 mailto:sage [04/08/25 01:16 ID:b5XorhzK]
- >>622
俺 が お 前 の 言 う 「 知 っ た か 間 抜 け 」 だ よ 。 ボ ケ !! キャッシュの話ならキャッシュだと初めに書かけ 低レベル扱いしただけさ?ハァ? 低レベルじゃねーなら質問なんかしてんな! ま、どうでもいいけど、一応煽ってみますね。
- 628 名前:615 mailto:sage [04/08/25 01:19 ID:TQMFVtjo]
- 593の
>いるいない以前に質問内容が無意味だしw に対して >質問の意図が理解できずに知ったかしてるんだったら、そんな頭刈り取って捨てちまえ間抜け。 この罵倒。 だいたい質問の仕方が間違ってる。 どれくらいのキャッシュ容量にしたらいいか、は 一般にプレイされているMMOの使用メモリではなく MMOを動かしているPCの平均メモリ容量を聞いて決めるべきだと思うがな。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:32 ID:sWeRAt8R]
- 2ch的だけど、
低レベルな煽りが、活発なスレか。 寂しい世の中だな、おい。 もうちょっと建設的な議論で、活発になれないものかなー しょせん2chでは無理か。
- 630 名前:593 mailto:sage [04/08/25 01:37 ID:b5XorhzK]
- >>629
2chは煽り愛が醍醐味だからなー。 俺は慇懃無礼なBBSより2chのほうがマシだと思ってるよ。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:49 ID:GMcuOK6r]
- 2chだから建設的にならないという訳ではない。
- 632 名前:589 mailto:sage [04/08/25 01:50 ID:eiE5+kvJ]
- >>626
屁理屈ではコードを書き上げることは出来ない。 スレの趣旨通りの、プログラミングしてる奴が一番正しい。 >>627 ろくに文意も読み取れないくせに間抜けなレスするんじゃねーよ、バカ。 心に染みるご返答はありがたく頂いておく。どうもです。 >>615 では改めて、ここにいる人たちに改めて質問。貴方の実装しているメモリ容量は どのくらいなんでしょう? ・・・こう訊けば良いのか。うむ。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 01:56 ID:TQMFVtjo]
- >>632
うちはリネ2がギリギリ動く384MB。 でも軽いゲームが作りたいんなら キャッシュ容量もかなり小さくていいんだから 別にここで聞いて合わせなくてもいいような気もするが。
- 634 名前:589 mailto:sage [04/08/25 02:08 ID:eiE5+kvJ]
- >>633
たいしたことやってなくても、やっぱりどんどんメモリ喰っちゃうんだよOTL
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 02:12 ID:GMcuOK6r]
- 1M
- 636 名前:635 mailto:sage [04/08/25 02:13 ID:GMcuOK6r]
- 1Gだった(´・ェ・`)
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 02:17 ID:GMcuOK6r]
- てかモジュールじゃなくてゲーム作ってるのか?
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 04:12 ID:b5XorhzK]
- >>632
一番積んでるので1G〜 SetProcessWorkingSetSize使ってみた? タスクマネージャで表示されるメモリ使用量を少なくできたはず。 詳細は確認してないので間違ってたらすまん。 よい方法が判明したときはレポートよろしく。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 12:04 ID:8Sq7HSMG]
- Macってことは、3Dエンジンは、
QuickTime3D?それともOpenGL?
- 640 名前:589 mailto:sage [04/08/25 20:12 ID:eiE5+kvJ]
- >>639
QuickDraw3DはOS Xで廃止されてしまいました(残ってたとしても、英文で1200ページもある ドキュメントなんか読めるかっ!)ので、OpenGLです。実は現行のテストコードはOpenGLの勉強の ためにCodeWarrior上でGLUTを使ったので、Win32ネイティブコードを吐き出し実行するテストも やりました。 単にWinSockのドキュメントを購入するのが面倒くさいのと、どうせ最終的にはGLUTからOSに即した 環境にしないといけないだろうし、そうすると移植性も下がるので、Windowsは視野に入れていません。 やるとすると、丁寧に書いてもコードの6割も使い回せれば良いかなって感じになるかなぁ。 テストプレーヤーは山ほどいそうなんだけどなぁ。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 22:22 ID:8Sq7HSMG]
- >QuickDraw3DはOS Xで廃止
そうだったんだぁ。またAppleの貴重な文化がひとつ消えたんだ・・ バーチャルリアリティって言葉は、このQuickDraw3Dで流行ったのにな。 スクラップブックのポットのオブジェクトをクルクルまわしてたのを思い出すなぁ HyperCardやOpenDOCがなくなったのも残念だったが・・ シェアが多いはずのWinユーザからクライアント製作者が出ないところをみると、 やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。
- 642 名前:589 mailto:sage [04/08/25 22:33 ID:eiE5+kvJ]
- >>641
一応、QD3DはオープンソースのQuesaプロジェクトとして残ってはいますが、こちらも停滞気味。 私的にはOSで3Dの標準ファイルフォーマットを決めてくれたことは大きかったんですがOTL >やっぱクリエイティビティがあるのはMacUserなんだな。 嬉しいですが、現実にはなかなかそうとも言い難い所も。やはりWIndowsユーザーがうらやましい 所も多いので・・・。 /* --- 閑話休題 --- */ >>633,636,638 今時は1G積んでる人も珍しくないと行った感じですかね。thxでした。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 22:53 ID:b5XorhzK]
- >>642
この板に来てるヤツってゲーマーか開発側の人間だろうから 半分に見積もっておいたほうが無難かもしれないよ。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/26 18:05 ID:y7eSNH+6]
- 論理的な会話ができない人でもコ−ディングできる言語って興味あるage
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 19:02 ID:aloBFIgL]
- >>644
そんな話題あった?データベースのことか? いずれにしても論理のないコーディングってのはありえないぞー 日本語でコーディングできる言語なら、あまり論理を感じないかもしれんけど
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 21:32 ID:j91gTmuP]
- 趣味で勉強もかねてディアブロみたいなMMO作ってみたいなーなんて思って
ここを除いてみたんだがここは来たことないんだけど人とかって結構集まるの? 俺、絵が一切書けないからさ。 RPGツクールとかのデータ抜いたほうがはやいかな? ちなみに7,8年ゲームのプログラマーやってます。ネットプログラミングそこそこ経験あり。 3Dモデルデータ詳しいです。でも規模からして3Dは無理かな。 データベース関係もそこそこ解る。 現在サーバー、クライアント接続プログラムまで出来てます。 って全然できてねぇな…。www こりゃ駄目だ。まだまだ作れねぇ。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 22:57 ID:ewKpR6go]
- せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで
持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。 つーか3Dモデルデーター詳しいんなら俺のゲームをくぁwせdrftgyふじこ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/26 23:57 ID:+gWcDhqK]
- >>645
589の事でしょ。
- 649 名前:589 mailto:sage [04/08/27 00:35 ID:58Rk9IR+]
- >>644
Cだよ。簡単だし、非論理的な俺でも出来る。あなたにもお勧め。 >>648 あなたにはお勧めしない。おそらく無理だ。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 06:57 ID:53wVwXxm]
- >>646
本職さん登場だ! ここの人数は程々だよ。 人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。 絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。 >規模からして3Dは無理かな。 含蓄深いですね。勉強になる。
- 651 名前:646 mailto:sage [04/08/27 09:38 ID:K4k4JorE]
- そうだよなぁー。少しぐらい形が出来てないと人集めても迷惑掛かるし
参加したいっていうモチベーションもあがらないよなぁ。 俺も本職があるからなんだけどいい形まで自分のモチベーションが続いたら ちょっと募集してみるかもしれない。その時は宜しくお願いします。 >せめて「いちおう動く」くらいのレベルまで >持っていったあとじゃないと人は集まらないだろうし集めるべきでもない。 そうですね。まだまだ時期がはやかった。スマソ。 >ここの人数は程々だよ。 >人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う。 >絵師も募集かけると、ここでも数人は出てくるみたい。 ありがとう。今の作成がうまくいったらそっちも行ってみます。 >>規模からして3Dは無理かな。 >含蓄深いですね。勉強になる 3Dだと環境が無いと作成してもらえないし、作る人のスキルも必要になって人が集まりにくいと 思うので。GMAXとかフリーの環境使ってってのも考えられるけど…。 あとはリソースを作成するのに2Dと比べて時間が掛かるので。 とりあえず考えてるのはMMORPG形式のディアブロみたいなゲームが出来たら楽しいなぁなんて。 最大300人程度ログイン出来ればいいかな。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:58 ID:q+ihdwcB]
- >人をたくさん集めるなら、ネトゲサロンとかだとすごいと思う
妄想厨集めてどーすんのかと
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 19:01 ID:Ko3L0b80]
- 俺も今趣味でネトゲ作ってるけど
サーバ・クライアント間の転送量がシャレになってない・・ これじゃ同時に繋げれてせいぜい30人ってとこだな 300人なんて夢のまた夢だ・・
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 20:36 ID:Iz9N8rDt]
- ぶっちゃけ趣味でやるもんじゃないからなぁ。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 20:51 ID:X31LqTx2]
- FF11のためにスクウェアはPCサーバを数千台導入したって聞いたことある。
仮に2千台だとして、FF11登録者が約10万人とすると、 単純計算で、サーバ1台あたり50人。 >>653の数字はかなり妥当な感じ。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 22:00 ID:ab8HhWCy]
- >>653の言うのは転送量。>>655のはCPU負荷。
アナログモデムでも余裕な事からも、 FFXIの場合情報をうまーく削って、転送してるのは微量と思われ。
- 657 名前:653 mailto:sage [04/08/27 22:28 ID:Ko3L0b80]
- 転送量を抑えるのに四苦八苦してます・・・
明確な基準が良くわからないんだけど 1クライアントに付き、2.5kbって重いですよね 処理自体は2Dベースなので軽いんだけどなぁ
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 22:40 ID:SJV88o3B]
- etherealとかで
FF11がどのくらいパケット送ってるか見てみるとヨロ氏 漏も位置情報をどんなタイミングで送ってるのか、興味ある。
- 659 名前:653 mailto:sage [04/08/27 23:09 ID:Ko3L0b80]
- >>658
こんなソフトがあったんですね 転送量を見るのは、今までずっとTCP Monitor Plusを使ってました TCP〜で、サーバとクライアントを起動すると転送量がサーバとクライアント 両方表示(正確には合わさってる?)されて少しやりにくかったんですよね・・ これだとそれが解決出来るかもしれません 早速インストールしてみます
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 23:27 ID:SJV88o3B]
- >>659
フィルタリングとかも細かく設定できるので、 かなり使えるよ。 ちなみに2.5kbっていうのは、2.5kbit/sec ?
- 661 名前:653 mailto:sage [04/08/27 23:37 ID:Ko3L0b80]
- >>660
そうです 非同期通信っていうのかな サーバにクライアントの座標とか全て持ってて、毎ループクライアントに送ってます 内訳 サーバ→クライアント・・2.5kb(座標X,Y キャラの向き アニメーション位置) クライアント→サーバ・・2kb(キー入力のみ) こういう感じになってます
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 23:48 ID:SJV88o3B]
- >>661
1ループって何ミリ秒くらい? インターネットは必ず瞬時に届くっていう保障がないから、 多少のパケットロスやタイムラグが発生しても、プレイに違和感を感じないように する工夫が必要なんだよなーって近頃、おれ考えてたところなんです。 でも、チャットでタイミング合わせて、一緒になにかするってこともあるし、 タイムラグが短いほうが臨場感がでるけど、 ネットトラフィックやサーバ処理が・・、って感じだよね。
- 663 名前:646 mailto:sage [04/08/27 23:57 ID:K4k4JorE]
- 今日はがんばって勉強のつもりで色々作ったよ。
とりあえずクライアント事にスレッドを作ってコネクションを張ってクライアントと通信実験。 毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。 クライアントの接続が切れる事にスレッドを殺しクライアントがつないだらスレッド作成し処理を担当させる クライアントマネージャを作成した。 最大でとりあえずローカルだけど30クライアントまでつないだ。30も起動させるのがめんどい。 途中、スレッドの同期処理関係でエラーが出たのでクリティカルセクションを実装して対処。 修正うまくいった。 あとはサーバーに処理させる実行パケットをためるサーバーキューマネージャーを作った。 それとサーバーからキューにパケット実行結果をためるクライアントキューマネージャーを作成。 そんな所まで。 プロトコルとかまだまだ出来てないのでまだまだまだまだ作業はある。 全部C++で書いてる。とりあえず作っててかなり面白い。WINのスレッドって楽しいなぁ。 とりあえず最初はチャットが出来るようにしたい。
- 664 名前:653 mailto:sage [04/08/28 00:01 ID:5zvhSKUc]
- >>662
1ループはサーバ・クライアント共に30分の1秒で回してます 非同期通信(常に送り続けてる)なんで、パケットロスとかは気にならないかな まぁ、接続人数が多くなってくるとどうなるかわかりませんけどね 今まで最高でも5人ぐらいです 同時接続人数
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 00:32 ID:zNnMpM2O]
- >>664
毎秒30ループは多いね。 ぼくは毎秒1〜2ループくらいあれば十分なのかと思ってた。 マップの1マスの大きさにもよるのかもしれないけど キャラの向きや動作は、クライアント側の判断でやっちゃって、 位置の記憶と、壁とかへのめり込みの最終検証だけサーバの仕事にすれば、 ループ回数減らせるんじゃないかな。 FFやリネ2のマップがだだっ広かったり、モーションが遅いのは、 このループ回数減らしたり、タイムラグの違和感を減らすのも目的 なんじゃないかなーと予測してる。 でもー、ゲーム内容にもよるんだけどね。
- 666 名前:データベース係 mailto:sage [04/08/28 00:40 ID:zNnMpM2O]
- >>663
>毎秒32Kbitほどで通信してる。ちょっと多いかもしれないけど実験なので。 >>661より多いし(汗)。そういうもん? このまとめて書く書き方、47氏を思い出す・・ 2人ともがんばってください。応援してます。
- 667 名前:656 mailto:sage [04/08/28 00:44 ID:GzOE/sJD]
- >>657,663
アクション性が無いならもっと大雑把に送って補完しる。 移動、方向転換も変化した時だけ送ればいいし。 ここ読んでたら参加したくなってきた。 けど3Dとか数学とかに弱くてOTL
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