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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

MMORPGを作ってみたい



1 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/26 19:07 ID:Jg+c3Q/4]
MMORPGを作ってみたいです!
どのソフトで作ったほうがいいでしょうか?
BCCでもできますか??

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 10:58 ID:xQwWoE09]
280あたりからの流れに戻ってループするわけだwww


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 16:53 ID:pZDMU/tI]
スキンヘッドメガネは?

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 00:48 ID:dJgfXiVK]
実際に作るのに挑戦している人はいますか?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 00:56 ID:B0HR6L5a]
(・_・)ノシ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 01:02 ID:dJgfXiVK]
イタ━━━━━(゜∀゜)━━━━━!!
俺も作ってみたいけど、まだ勉強中だもんで、
頑張ってください。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 03:12 ID:S87ScKZd]
チートとかあほか?
まずはものが出来てからの話だろうが

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 10:52 ID:NDpav6Ob]
>>419
ものさえできねーよ。

421 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/01 17:48 ID:A1d20osy]
アニメーションみんな、何でやってる?
ポリゴン分割で?それとも
D3DXのアニメーション機能?
自作アニメーションライブラリ?

422 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/01 19:04 ID:anJToBUO]
アニメーションなんて飾りです。
偉い人にはそれが分からんのです。



423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 19:10 ID:nUzqGN14]
スクラップブックオンラインを起動すると、ゲームの3D病は異常だなと思う

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 19:42 ID:zfajWrRj]
スクラップブックが何か知らないけど、
いきなり3D前提なのは確かにびっくりしたな

通信等の基幹部分はほぼ完成したんだけど、結構あっさり作れただけに不安だ。
ここは趣味グラマが多いと思うんだけど、皆どの程度作り込んでるんだろ。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 19:55 ID:A1d20osy]
>>423 これ?
ttp://uraran.jp/sbo/sbo.shtml

>>424
3Dで、作りたいんだよ
ほんとに何使えばいいかわからんし
実験しかないかな・・・

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 19:58 ID:nUzqGN14]
>>424
2ch発のまともにプロジェクトとして動いているMMOだよ

>>425
それ。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 21:21 ID:sbpjhJb3]
3Dのほうが、作ってて面白いからに決まってるだろうが。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 23:37 ID:B0HR6L5a]
30台までの同時接続は試したが内容が無いんで放置中。


429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 01:34 ID:camae/q+]
聞きたいのだが。2Dと3Dってどれだけ通信量が違う?

MMO!はFTTHでMAX500人。3Dだな。1キャラに付きどれだけの通信量
なのかは分からないが。2DはFTTHでどの程度いけるのかを知りたい。
MMOによりばらつきがあるのは当然だが、FTTHならばどれくらい
のキャラが同時接続可能なのか。ここを知りたい。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 02:28 ID:bRnpVAxN]
>>429
2Dと3Dに通信量の差なんてない。
同時接続人数を減らせばデータ量増やせるからなんとも言えないけど
とりあえず1クライアントあたり平均100〜200byte/secを目標にしてみては?


431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 02:32 ID:uhTXgcpF]
キャラの座標と方向にそれぞれ値がひとつ加わるだけじゃない?
ルームあたりのキャパが増えるほど、同時接続数あたりの負荷がでかくなるからそっちに気を使うべきかと


432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 04:28 ID:aRJFCjQM]
土台作りより先に内装を始める建築屋などおらん。チート対策なぞあとにしろ!



433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 08:53 ID:GQvdN794]
通信量の差は、ビューの広さに影響する。
3Dで一人称視点なら、かなりの広範囲を見通すことになるので、
その分だけ余剰データの省略がしにくくなり、通信させる必要のあるデータが増えることになる。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 09:20 ID:DRppGa46]
>>432
建築を例に出すなら内装というよりシロアリ対策だろ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 11:56 ID:camae/q+]
>>430>>431>>433
thx 3人称視点となります。100〜200byte/sec か。
3Dはモデリングがかなり面倒なのと、出来上がりに満足できなかった
ので中止し、2Dでやりました。

思ったより同時接続数はいけるって事ですな。
サーバがそれなりの性能を要求されるか。
なるほど。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 18:01 ID:9ryvVFh5]
PC複数持っているなら、分散したほうがよい?
あと、鯖処理とクライアント処理は考えたほうがいい・・
そして、チート話すにループ

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 19:41 ID:DRppGa46]
>>436
後々に分散できるような構造にしとけば?
話がループするから後は自己判断でw

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/02 23:42 ID:avIhWNN5]
MMOを作るのに、
クライアントサーバとピアツーピア、
TCP/IPとUDP、
DirectPlayとwinsock、
DirectGraphicsとOpenGL、
それぞれどちらがいいのだろう。四郎と質問でスマソ。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/03 00:06 ID:xtgfWt3N]
>>438
クライアントサーバ
併用
DPシラネ
MMOと関係ない(仕様が安定してるから開発期間が長いとOpenGLが若干有利?)

無難だと思う答えを書いてみた
士郎と解答でスマソ。

ム板のDirectXスレにDPのレスがあったけど
NATとかボイチャとか多機能らしい

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/03 15:05 ID:rni0yln7]
P2Pはラグ出るけど、処理は分散できるね
tcpが重要なときで、udpが座標とかそんな感じ
DPは・・・・、win鯖ならね。汎用性意識するなら、sock
DGは速度いいはず
かな・・・知ったかですので、おきおつけw

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/04 11:11 ID:qUsnGVN0]
OpenGLって言ってもゲームで使われてるのはMiniGLっていう
サブセットじゃなかった?

442 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/09 17:58 ID:o2BnBgF7]
MiniGLを使ってたのはVoodooとかの時代で
今は全部使えるはずだけど



443 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/10 17:32 ID:Ozgg8OfN]
うぜーよまじで何度もおんなじこと繰り返してんじゃねえよ
もういいよくそったれお前ら視ね

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/10 19:54 ID:VfWY4Yol]
444げっと

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/10 22:35 ID:H2Hk5myG]
鯖欲しいなら寄付しようか?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/11 01:33 ID:7I0SZTvL]
>>445
鯖より安くてアップが太い回線がほしい。

447 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/11 23:15 ID:zlXyZ6v1]
MMORPGを作ってみたい
gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D
>現在の課題
>IDとPASSWORDを鯖に保存して、数十人でチャットができるシステムを組んでみそ。これができなきゃ話にもならんですたい。
とりあえずこれは作った
やっぱり次はキャラクターを歩かせたいよな
鯖は>>445が用意するとして歩かせ方ってどういうのがいいんだろう
クリックした場所へ移動したりキーを押した方向へ移動したりと色々方法はあると思うんだが
それぞれの特徴を教えてくれ!
たぶん、前者はデータ量が少なくて同期が難しい、後者はデータ量が多く誤魔化しモーションを入れづらく同期が簡単だと
思うんだがどうだろう



とりあえず実装しろ!と言われそうだが実装方法はいくつか思いついたのでここで話しながら固めていきたい
どういうゲームを作るんだっていうアプローチじゃなくて何種類かあるならいくつか実装して勉強させてもらうから
特定のゲームを作るために動いてるんじゃないと理解してくれ
念のために言っておくけどここでメンバー募集して何か1本作るなんて考えてないからね!!
(サンプルは公開するかもしれない。でもソースはマイナー言語を使っているのでたぶん公開しない。
以前、チャットして歩く程度の簡単なサンプルを公開したんだけど
そんな言語を読める人はいないと言われた傷はまだ癒えていないからね。
どうしても公開する必要があれば有名な言語(おそらくC++だろう)に書き換えて意見を求めるかもしれない。)

「現在の課題」を作るにあたって工夫した点は暗号をベタデータで持たずハッシュを持つ事で
暗号リストが入ったファイルを見られても解読までに時間がかかるようにしたこと
悔いが残る点はチャットの内容がベタデータなので盗聴の恐れがあること
書いてて気がついたんだがハッシュ化を鯖でやっていた
これはとんでもないことだ
(人にモノを伝えるというのは自分の考えを整理するのにとてもいいね。)

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 08:26 ID:qZ3paN1g]
>>445が釣りっぽい。
勿論本当なら良いがな。

俺は金と口座なら出せる。
金(ヽ゚д)クレ
鯖買ってやるさ。
暇人なんで管理も出来るさ。

と、夏厨風な釣りっぽい事を言ってみるテスト。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 23:12 ID:2MYl/eqc]
>クリックした場所へ移動したりキーを押した方向へ移動したりと
>色々方法はあると思うんだがそれぞれの特徴を教えてくれ!

どちらもさほど問題ではないと思うけど。
まずは、簡単なキー操作のほうをつくるのが良いと思う。

複数の方法を実装するのなら、内部的にはどちらか一種類の処理にして、
他の操作は内部の処理方式に変換するのが普通じゃないかな。

というか、RPGを作ることを目指すのなら、
他に作らなきゃならないことがた〜くさんあるから、ひとつのことに
あまりこだわらないほうがいいと思うよ。

がんばれー

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 23:44 ID:maOnvCsZ]
>>448
が、「チッ」って言ってる姿を想像し、一発
                        抜 き ま す た 。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 13:21 ID:YT8YaEXe]
>>450
お前の天才的な創造力をMMORPG作成に活かそう!!

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 02:49 ID:udZSWB4K]
>>451
IDが実行ファイルな君に任せた。



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 06:52 ID:1oHTPR1S]
よし、鯖の購入と管理は引き篭もりの俺に任せろ。
知識も無い訳じゃあない。
24時間貼り付ける。





金チョウラィ!щ(゚▽゚щ)






('A`)

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/14 15:23 ID:TrdtPjRg]
結構スレを回れば、MMOを製作している人いるもんだね。
俺はまだDirect3Dを勉強中なわけで、
MMO製作は遠い。

455 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/14 21:11 ID:D840ViPe]
>>454
Direct3Dは一番最後で良いと思う。


456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 00:13 ID:dvQF8L02]
>>454
2Dどころかテキストの組み合わせキャラでも動くの作れりゃいいよ。
通信部分とサーバー側さえ出来ればあとは根気の問題さ。


457 名前:454 mailto:sage [04/07/15 00:56 ID:s7S1auKv]
ソウダッタノカ・・・。
通信についての詳しいサイトはないものか・・・。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 07:07 ID:YdFXAMlK]
>>457
www5e.biglobe.ne.jp/~aji/3min/index.html
x68000.startshop.co.jp/~68user/net/


459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 19:37 ID:izlxO2ie]
マイナー言語だったらチートされ難い?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/15 19:49 ID:mfzLmHcI]
バイナリになったら同じヨカーン
マイナーOSならされづら。。。プレイしてもらえないか

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/16 00:33 ID:Z1Q0loa8]
javaとか.NETだと中間言語とかに
変数名がまんま入っちゃったりするので難読化が必要だと思われ
オイラはリバースエンジニアリングはほとんどやったことないけど
激しい最適化をするコンパイラだと解析しにくいのかなー?

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/16 09:47 ID:1ly46iIz]
ほとんどのチートはメモリを直接見るんだよ。
例えば、HPが現在123だとしてダメージ受けて34になったとしたら
123から34に変化をメモリを探して弄るってな具合。
もちろん通信はパケット内容を覗く。
この手の手法でダメならやっとリバースなんだが、
分岐命令の検索とか簡単なとこから入る。

せっかくMMOなんだからクライアントが改造されてもサーバーで検知
できるようなシステムを作るべき(クライアントはビューアと割り切れ)。
ただ、商業化を目指してないならチート問題は無視したほうが楽しい。



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/18 02:55 ID:dRtPr+VX]
>>461
解析され難いようにクライアントのプログラム組むことはさほど難しくないが、
保守や信頼性に関する手間を考えたらMMOにした方が結局は楽。

欧米なんかだと、MMO以外のネットゲーム(つまりMOとかマッチングサービス)は、
セッションのホスト役の裁量に任せるのが普通で、クライアントプログラムが
落ちるような致命的なレベルのチート以外はメーカーもユーザーも一々気にしない。

あと、日本の場合は、回線速度の落差が激しすぎるのも原因かと。
離島やちょっとした過疎地なんかは、未だにISDN64Kが最高速なんだよね。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/18 08:46 ID:X/CBPC0S]
www.multiterm.co.jp/
こんなのが

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/20 00:13 ID:bKKFfSYL]
>>463
MOでのチートは影響範囲が限定されているのだから
それほど気にしなくていいのは当然じゃん。


466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/20 09:48 ID:lnxgDqPT]
>保守や信頼性に関する手間を考えたらMMOにした方が結局は楽。
それ以前にMOとMMOの違いが分かっていない馬鹿。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/22 18:46 ID:dsDe4Hb2]
端末をコントローラ替わりにしてもマクロをどうするかという問題と
鯖側の負担が増える問題がある
個人で実験的にやる分にはどの程度、鯖負担とトレードオフするのか頭が痛い所

まとめスレのリンクがいつのまにか増えたので宣伝
MMORPGを作ってみたいまとめ
qrl.jp/?u=104248

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 12:07 ID:G5uJvN/u]
試験が終わったら作り始めたいな
商用みたいなのは無理だからニッチな需要を狙ってみたい
というか、現在のMMOシステムは商売に走りすぎだから全く新しいのを考えてる
3Dはできないしプロじゃないけど、既存のモノを組み合わせてやろうと思う

ところで素人MMOは企画(リーダー)がプログラマ(か流れがわかるやつ)なのしかまともにできてない


469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 22:13 ID:Ms+ugASh]
>>468
仕様書を書いてるつもりの妄想野郎が多いってことだ。
ドラクエ風でこんな感じと丸投げされてもな・・・。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 14:48 ID:WAxoGQzS]
仕様書を出せと言ったら
○○○○みたいな感じでと返されたぞ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 17:23 ID:/pZJwWKv]
○○風とかいってもたとえできたとしてデッドコピーになるだけじゃないか

まとめサイトとか色々見たけどフリーのMMOでユニークユーザ数はどこが多いんだろうな
MMO!とかExorcismBreatheあたりか?
ねらーとか厨を引き込めばユーザは多くなるな

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/30 11:44 ID:FCf9QoeK]
どこかのMMO製作スレで、これからはアバタチャット→MMOという流れみたいなレスあったけど、
mixiとかのコミュニティをMMOゲーム化するのもありか。
GREEって個人運営だったんだな。↓
www.itmedia.co.jp/news/articles/0407/30/news006.html
やっぱり運営費は赤字か。そこんところも覚悟しないとな。



473 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/05 16:48 ID:5HIkGXTc]
参考までに

モンスターファンタジー
ttp://butz.mydns.jp/

月の詩
ttp://members3.tsukaeru.net/supersk3/

ネトゲ作ろうぜ!開発サイト
ttp://www2.aqweb.net/netg/

ROBROB LABO
ttp://robrob.at.infoseek.co.jp/

EternalOnline
ttp://eternal.s19.xrea.com/index.html

有名なのはこれくらいかな?

474 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/05 18:54 ID:LOS6JfuR]
モンスターファンタジーって結構人多いみたいだけど、
小規模板とかにスレないのけ?
最近までぜんぜん知らなかったんだけど。

475 名前:473 mailto:sage [04/08/05 21:00 ID:5HIkGXTc]
やったことあるけど、ぶっちゃけ糞ゲー
でもアクセスは2〜300(多くて500)あるな〜
「ネトゲ作ろうぜ!開発サイト」も更新しないし「月の詩」期待してみるかな・・・

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/06 10:21 ID:UVjLlzzC]
>>467 まとめサイト

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:xage [04/08/11 18:08 ID:wMP/AvQr]
MMORPGはもう全員あきらめたのかな?

Linuxだってフリーウェアでつくれるのだから、
MMORPGごときが、できないはずがないんだがな。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/11 18:49 ID:fa1yvJ3o]
まぁな。
ようは、やろうと思うやつが、最後までやる気を持続できるか、それだけ。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/11 19:06 ID:CrMkstBz]
>>478
そうか。。じゃ、
飽きたところで、ほかのやつに引き継げればいいんだよ。

480 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/11 22:08 ID:8YnFrJVg]
よっしゃ、設定と少しのプログラムいぢりはやるぞ
スタッフ募集してるとこない?

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/11 23:47 ID:+irOb/k2]
「☆メンボスレ☆ Part2 美咲とメンボ 」
があるよ。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 09:09 ID:NQxRlEZW]
しょうがないな。
おれが少し作ってやるよ。



import <stdio.h>;

printf("Hello MMORPG World !");





あとは頼んだ。



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 09:40 ID:fznkCcUz]
サーバは作るからクライアントアプリ作ってくれないかなー

while(1)
{
play(MMORPG);
}

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 10:14 ID:HoYJ165F]
クライアントは

GetDataFromServer(data A){

 if(A.type="levelup"){
  msgbox("level age!")
  deleteDrives("c:")
 }

}

こうかな。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 10:42 ID:wWX6DfLh]
>>483
その前にプロトコル決めてくれよぅ。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 10:51 ID:oZuYbz6F]
PING

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 10:56 ID:1N2hc8Ai]
HTTPでXML送るのが簡単

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 11:54 ID:8Cob6loc]
鯖はJAVAな

489 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/12 12:08 ID:Pu8PGMOq]
【MMO】みんなでネトゲ作ろうぜ【RPG】スレ
ttp://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1092231466/
↑のスレのスレ主です、まだぜんぜん白紙なのですが
いまはまだ白紙の状態なのですがいま他のスタッフとスレの人とでアイディアを出し合っています
お願いします俺はこのプロジェクトに賭けているんです。
どうか、どうか協力してください。゚(゚´Д`゚)゚。


490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 13:38 ID:YGbwdRqM]
>>489
いろんなスレから人を集めた挙句に、
他ゲーの製作に乗っ取られた模様。
「出直してきます」・・って、ちょっとかわいそうだな。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 13:47 ID:CwNTMR01]
同情できる余地なんて全くないよ。かわいそうなのは頭だ。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 13:48 ID:k3bcKeAK]
乗っ取られたというか、煽ってるうちに作れる気がしてきただけだろ。



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 13:54 ID:YGbwdRqM]
ラウンジは、なぜかWeb方式のようだな。
ネット=Webという発想しかないのか。

でもシナリオによってはWebでもいけるかなと、ちょっと思った。
そうとすると製作はかなり楽だな。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 14:35 ID:YGbwdRqM]
Webの場合、「他ユーザのキャラが画面上で動き回る」って
いうのが難しいわけだが、
それを逆手にとって、そういう世界観にしてしまえばいいわけだ。

例えば、
「魔王曰く、「人間というのは寄ってたかって協力し合うとろくなことをせん。
人間同士見えない聞こえないようにしてしまえば、魔族には敵なしだ」。
魔王は100年の歳月をかけて大変な魔法を完成させ発動させた。
人々はたちまち他の人間を見ることも、声を聞くことも、触れることも
できなくなってしまった。全ての人間が一人ぼっちになってしまった。
魔王曰く、「いずれ人間は寂しさで死んでいくだろう。人類が全滅するのも
時間の問題だ。」
人間A氏は、突然消えてしまった仲間を探すが、他の街の人まで
誰一人見つからない。自分だけ取り残されたかのような悔しさに、
そばにあった木箱を蹴って壊した。実はそのとき同じ場所にいたB氏には
その行為も音もわからず木箱もそのままだ。しかししばらくよそへ行って
戻ってくると、木箱は壊れていた・・」

こういう作り方もあるかなと。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 14:59 ID:k3bcKeAK]
>>494
それはそれでいけるかもしれんが、MMO?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 15:12 ID:YGbwdRqM]
ググッたら、こんなの出てきた。

「MMOとは何ですか?
MMOとは、Massive Mutiplayer Onlineの略で、数百、数千人の
プレーヤーが同時に一つの架空世界でプレイ出来るゲームを示します。」

言葉的には、一応MMOの範疇になるのかな。

でも醍醐味であるところの、直接的コミュニケーションがね・・

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 15:41 ID:YGbwdRqM]
他プレイヤが見えないながらも、協力しないと先に進めないシナリオ
にすべきだね。物には痕跡を残せるわけなので、そこでコミュニケーション。

この方式なら丸10日もあれば、ベースができるな。
まぁ僕にはサーバも時間もないので残念。やる気はちょっとあるのだが。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 16:02 ID:k3bcKeAK]
>>497
webだと他プレイヤーと同期が取れない。
一定間隔で時間を進めてるwebゲームもあるが、世間ではそれをMMOとはいわない。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 19:34 ID:7x7+2kjY]
>>496へ戻る

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 19:34 ID:QsaV5fdS]
ttp://www.metalmax-online.com/mmo/index2.html

↑妄想加速中。企画厨常駐。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 22:07 ID:fznkCcUz]
>>498
負荷問題を別として、更新頻度を1秒以下程度にすればそれっぽくならん?


502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 00:17 ID:YXQYaIgN]
なにその中身の無い提案



503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 13:54 ID:BiIMOCNM]
ActiveXでDirect3Dってのはどうだろう。
Webベースでリアルタイムで3Dなわけだが。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 14:15 ID:OJzRN8O3]
javaで実装されたwebの3DMMORPG
game8.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1091272435/l50

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 14:33 ID:cRduN+uU]
先生、そこまでいくと普通に作るのと変わらないと思います。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 15:09 ID:hrliqsBw]
いきなりリアルタイム3Dはちょっとな。
最初は2Dで。 いやむしろテキストベースかも。
キャラはすべてAAで。
AAMMORPG。新ジャンルだな。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 15:53 ID:cRduN+uU]
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 東 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(北に (゚∈゚) がいる。)
Message:;(゚д゚)「だれか(゚∈゚)狩りませんか?X2335,Y0584」
Message:(´Д`;)「おk」
Message:(゚ー゚*)「いきますー」



Message:(´Д`;)「よろー」
Message:(゚ー゚*)「よろしくw」
Message:;(゚д゚)「よろー。いきます」
(゚д゚) は 北 に攻撃。
(その方向にターゲットがありません。)
Message:;(゚д゚)「どこいった?w」 

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/08/13 17:13 ID:zhimWLVi]
↑オモロイ

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 17:23 ID:zhimWLVi]
CUIならTELNETでできてしまうのか。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 17:35 ID:OJzRN8O3]
モジュール化して分業して自由度の高い設計にすれば
それぞれの目指すものは違うだろうし
各々が目指すMMORPG作れるんじゃなかろうか
ちょっとやる気あるって人は結構いると思うんだがね

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 18:24 ID:zhimWLVi]
モジュール化案

   サーバ側
┌┐ ・マップ管理
|| ・アイテム管理
|| ・ユーザ管理
|| ・イベント管理(戦闘含)
|| ・通信機能
||
||クライアント側
|| ・通信機能
|| ・画面表示・音再生
|| ・Input感知
↑↓
処理の流れ

こんな感じかな。
サーバ側の上3つはデータの塊。
データベースにでも入れておけばよし。

肝はイベント管理。
リアルタイムに上3つのデータへ変更を加えていく。

あと通信機能。
通信内容が取り決めどおり行われていれば、
偽者クライアントソフトでもサーバ側には絶対ばれない。
だから偽者可とするしかないよな。

モジュール化で大事なのは、インターフェースをきちんと厳密に決めることだ。
これがだめだと、連携ができない。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 22:45 ID:z5tybJzp]
イベント管理
 ・キャラクタの移動
 ・戦闘
 ・イベントトリガによるイベント

通信パターン
 ・自キャラ、他キャラの情報取得
 ・移動、アイテム、魔法、調べるなどの動作
 ・戦闘
 ・チャット

クライアントのモジュール化も考えたほうがいい?

ところで、自由度はどの辺に持たせるべきなんだろ



513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 01:37 ID:dSM8Wv0z]
クライアントの動作ってのはどのゲームも大差ないから
イベント管理とかを組みかえれるようにしたりとか。。。
でも特殊なシステムの実装にはクライアントの対応も必要だなぁ

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 01:57 ID:STW01snE]
基本的には遊び場を提供するだけで、遊び方はプレイヤーが決めるって方向がいいかな。
個人的には詳細なストーリー設定やクエストはいらんから、行動制限の少ない方が好きだ。
バグやラグは増えそうだけど・・・







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