[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 10/26 21:58 / Filesize : 242 KB / Number-of Response : 964
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ダンジョン自動生成



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/19 22:06 ID:o6Bp.wT2]
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 00:55:40 ID:Q1b7wP69]
それにしても>>781のメイロは以外に普通によくできてるな
メイロとしては秀作じゃね

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:05:31 ID:4p8IrW3B]
真ん中の部屋はなんだろな

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:05:49 ID:ewUH/Q6F]
>>108に載ってたよ、いろいろと
でももう消えてるなぁ。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:38:10 ID:Q1b7wP69]
そこがスタートだろう

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 04:49:48 ID:yYWFjEL4]
棒倒し法よりは穴掘り法の方が良いと思うよ。できる迷路を比べれば……、

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 06:20:04 ID:B8DmFmsc]
WIzっぽく、いくつかフロアに小部屋あって、その周りに通路あるようなマップはどうやって作ればいいのでしょうか。


793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 11:23:57 ID:1wFEHLms]
>>792
いくつか小部屋を作って、掘って繋げる・・・とか

794 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 11:52:52 ID:0Sl1SEXM]
上の方のJavaのがあるじゃまいか。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 20:35:19 ID:Q1b7wP69]
>>792
このスレの上のほうはもっぱらそういう感じの話題だった



796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 21:17:46 ID:jZ2jOP/X]
ドルアーガの塔ってランダムだっけ??
ランダムだとしたら棒倒し法かな?

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/02/21(水) 22:10:47 ID:QWbVx5DA]
>>677のページを参考にiアプリを作ってたんだけど、区画わけのところで詰まってしまった。
一応区画わけは出来てるっぽいんだけど、区画が異常に小さかったり、エラーが出たりする。
どこをどう直せばいいか教えて欲しいです。
適当にiアプリ用に書き換えてるので、わかりづらいかも。
ttp://gamdev.org/up/img/8988.zip

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 23:01:38 ID:KOyEWrfB]
Java知らないけどはー、JavaのOOPってこんな感じなのか


> split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);

これが怪しい気がするんだが
「>>>」って算術右シフト? で「%」は余り演算子?

たぶんほんとはこんな感じなんじゃね

split_coord_y = (rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE) + (rand.nextInt() % (rect_hy-rect_ly-2*MINIMUM_RECT_SIZE));

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 23:22:03 ID:CcuCUJeo]
javaはわからんが、
if ((rand.nextInt()>>>1)%2==0) {    // 縦分割
は、何やってるん?
ゼロ補充して右シフトすると010010 => 00100
で、さらにその値を2で割ってあまりを0と比べる・・・・?
普通に、(rand.nextInt()%2==0じゃ駄目なのかい?

あと、split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
も何をやりたいのかわからない。
split_coord_yに乱数をかなりシフト演算させてどうしたいの?
さらに、それをまた不思議な計算値であまり出したり・・・・???

もしかして、もしかすると
C++のコードの
split_coord_y = g_random_int_range(rect_parent->ly + MINIMUM_RECT_SIZE, rect_parent->hy - MINIMUM_RECT_SIZE);
の意味を読み間違えてない?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 23:48:18 ID:QWbVx5DA]
>798
そのやり方を試してみましたが、特に変化がありませんでした。

799
乱数の出し方はよく分かってないです。

split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
のあたりが間違っているはずだけど、どこを直せばいいかわからない。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 00:11:39 ID:R+Q9SNr4]
これは酷い

802 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/22(木) 11:23:08 ID:1gs9jShK]
>>796
ドルアーガはなんかの本で語ってたな…

変数だか乱数だかでいじったら
0〜255までの256パターンができて
そのままフロアの迷路に対応させた
とだけはおぼえている

棒倒し法かは知らんが偶然の産物でできた
固定の迷路のパターンだった気が…?

803 名前:797 mailto:sage [2007/02/22(木) 12:01:24 ID:9EVqtHt1]
>>798のコードを少し変えて組んでみたら、ちゃんと動いていてくれた。
>>798さん、>>799さん
ありがとうございました。

>>801
自分で完璧なものでも作っていてください

804 名前:797 mailto:sage [2007/02/22(木) 18:08:00 ID:9EVqtHt1]
部屋作成までは一応出来たけど、通路の作りかたがわからねぇ。
とりあえず動くように適当に組んでたからソースがだいぶ変わっていて、参考にしても出来ないorz
ttp://gamdev.org/up/img/8994.zip

805 名前:798=801 mailto:sage [2007/02/22(木) 21:11:17 ID:R+Q9SNr4]
>>802
ふーん



806 名前:805 mailto:sage [2007/02/22(木) 21:13:00 ID:R+Q9SNr4]
ごめん安価ミスだw
他意はないです
>>804

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 16:34:59 ID:3/Gln01l]
iアプリ用のJavaかぁ
開発環境エミュ設定すんのめんどいな。Win/Macでコンパイル通るようなテストケース作るのが可能だったら添付して欲シス

808 名前:797 mailto:sage [2007/02/23(金) 18:19:53 ID:gBBA2oho]
>>807
iアプリしか作れないので無理ですorz

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 20:42:08 ID:tUG/Czjr]
>>796
遠藤★が棒倒し法だと言ってたな、ドルアーガスレで。
フロアを種値にして、容量節約したと言ってた。

まあ、常識的に考えて60F分のデータ保持したらシャレにならんからな、あの当時じゃ。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 23:41:49 ID:RfC/MhLc]
>>809
でも宝箱の出し方は全部ロジックで保持してるんじゃなかったっけ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 01:17:17 ID:4PbcmYA1]
ロジック60階分と60階分のマップデータ(二次元配列かな?)、どっちが容量食うんだろねぇ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 04:13:53 ID:2Qk7y+7y]
ん?doja導入ってそんなに面倒だったっけ?
あんま使ってないから覚えてないけど

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 18:41:13 ID:jlf+Igax]
>>811
ロジックつっても、棒倒し方だからねえ
あとは、ランダムシードが60個文化

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 22:47:01 ID:4lWa6dEB]
60階ぶんって言ってるのは宝箱ロジックのことジャマイカ
ランダムシードは>>809のいってるとおり階数そのものを流用したぽ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 09:07:46 ID:EAZ99I+s]
ttp://www.druaga.to/qanda_tod.html
ドルアーガの搭についての遠藤発言はここにまとまってる。



816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 19:17:11 ID:z2Nyx+uI]
>>815
これって、本人光臨まつりの時のかな?
サンクス

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 22:24:17 ID:kMvnEIwt]
本人降臨もなにも遠藤氏は年柄年中2ちゃんにキャップ付きで書き込んでるだろ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 21:55:40 ID:J7fN6hbO]
スマンな
年がら年中2ちゃんみてるわけじゃないんで

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 22:43:42 ID:28FW9egt]
業界の人多いよな結構。
ドラクエのきむこう氏とか。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 06:40:24 ID:w/5Zv0sl]
あきまんは最近来てんの?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 03:47:51 ID:6HI+Hd+F]
AS3でワールドマップ自動生成ルーチン考察してみたんで晒してみる
www.nonchang.net/labo/flex/mySamples/autoWorldTest.as.swf

セルオートマトン的なルーチン考えてみたつもりなんですけどね
重い上にあんまいい絵にならね

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 07:00:17 ID:rB7Ea65Q]
>>821
出来て行く様子がリアルタイムで表示されるのが面白いな。
陸が多くなりすぎるので、変化回数が少ない方がいいかも。

自分が考えていたのに少し似ている。
適当に高い山脈を作って、それに肉付け(風化)させていく。
高い山脈が近くて肉付けが重なった場合、そこは高地になる。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 12:44:01 ID:Id4kEYzY]
>>821
自然な感じで川ができてるのはGJ!
1セルの水場が多すぎるのと、陸地が多くなりすぎるのがアレかな。
陸地は○割まで!と決めちゃうのがいいかも。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 22:28:46 ID:hJRPnDjN]
自主制作ゲームスレでローグライクなマップでのモンスターの移動が話題に。
自分としては厳密にしないで適当にやってもいいと思う。あとは

マップと同じ配列作ってモンスターが通るたびに+1。
通路の場合、通った方が少ないマスを優先させるのと。
多いほうを優先させるのを混ぜるという足跡システムか

同じく配列で、マスごとにプレイヤーの次移動先をマークしておき
モンスターはその軌跡を目印についていく。
という匂い追跡システムなんかどうだろう?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 23:06:12 ID:ciYl1mof]
プレイヤーが通ったマスに匂いポイント(仮に10とする)を与えて、
一定時間(一歩ごととか)たつとポイントが減り、最後には匂いが消える。
モンスターは匂いの強い方へ惹かれていく、とか。

匂いが拡散しないと意味がないか。



826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 00:47:43 ID:GR9sMGAx]
1減る時に1/2確率でランダムに隣マスを+1したら?

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 06:39:40 ID:V7RWeDjg]
妥当なスレはないのかな?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 07:59:08 ID:mHsYw2/I]
雑談スレかなあ

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 14:58:44 ID:0h5aY9b5]
思考ルーチンを語ろう

830 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/09(金) 12:58:13 ID:Kj0g9OQW]
            (` 、       /´)
             ヾ 、 -─- //
             , ´       \
            /  ⌒   ⌒  ゙i
            l  (●) o (●) ,l
            ヽ  トェェェイ  /
             \. `ー‐´ /
         r ヽヽ::::::l` ー ´,1ー:::::ヽ、
         {  V:::::::::∨yヽ/::::::::::/,1
         |ノ''::"::::::::::ヽ/::::::::::: r" /
        /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`:y ゝ
        {:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::} |
        ゝ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::丿/
         `|1::ー'::::::::::::、:::::__,.ィ' 」"
         /::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
        ,.ゝ:::::::::::::::::::::::::::::::/ ノ
        /::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ/
      /"''ー―-----―'''"ヽ、
     /  /  i!  |  | ヽ   ヽ,
     /  /   |  |  ヽ  ヽ、  ヽ.
    /  i   |  ヽ   ヽ   ヽ、 ,ゝ
    |  |    ヽ  ヽ  ヽ  _,ゝ"
    |__|__,.-|_,.-+─┴‐'",.入
      | ____ |  ヽ_,.-‐''"  ヽ

831 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/13(火) 14:10:09 ID:Tpn/nP5n]
語れよ。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:15:49 ID:IK9sbQA1]
ok

ランダムダンジョン作るのは難しいな
そうは思わないか諸君?

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:33:33 ID:r3kQneQa]
>>832
>>3とか。求めるレベルにもよるから一概に難しいとはいえない。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:34:46 ID:GEtPEl1r]
マップを1000個作る作業は意外と難しいのではないだろうか、と思った

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:43:09 ID:3y4grp4u]
ttp://www.magictory.com/
マップ自動生成は、ここのランダムランドジェネレータがすごいと思った

ttp://gamdev.org/up/img/9124.png
創作意欲がでてきて自分でつくってみたけど失敗した



836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:43:13 ID:IK9sbQA1]
>>834
難しいの意味次第ですね
単純労働っちゃ単純労働

うーむ、半ば素で返されたために振れるネタがない
自作アルゴリズム再研究してみる。なんか新しい生成パターンねえかな

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:44:18 ID:IK9sbQA1]
>>835
それなんてSF世界?w

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 06:10:41 ID:/7Lw6Qdv]
それって意味あるのか?
ツクールに対応してるとかならいいんだけど。

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 07:35:44 ID:YV0Mu4O2]
ツク厨は帰れ

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 07:49:36 ID:/7Lw6Qdv]
実用性無いよりはマシだろ?

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 08:17:46 ID:LpYmKoVK]
大陸ジェネレータいいね。
グレースケールで出してくれたらそのままheightfieldつくれそうじゃん。
まぁ、、heightfieldならphotoshopで適当にぐりぐり塗ればいいだけなんだけどw
それっぽい地形になってくれるならジェネレータも悪くないね。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 11:40:42 ID:sQABZc2U]
ツク厨でもかまわんと思うけど文句言うだけなら帰れ


843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 11:59:17 ID:1521ZgF8]
>>842
文句言うだけなら帰れ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 12:08:13 ID:VpFymYDp]
文句文句文句
文句文句文句文句文句文句
文句文句文句        文               句文句文句文句
文句文句文句        句文句文句文文句文句文句文句文句文句
                                 句文句文句文句
                                 句文句文句文句
                                 句文句文句文句

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 16:37:53 ID:3YKTLtmO]
意味って何の話だ
ゲームに使えばいいじゃん



846 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 03:48:28 ID:PMeVIICQ]
> LightWave3D 3DStudioMax Softimage/XSI
それって意味あるのか?
ツクールに対応してるとかならいいんだけど。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 06:43:39 ID:+IEBHisL]
>>845
具体的によろしく。センパイ?

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 07:38:10 ID:qutq4pqL]
アルゴリズムくらい想像できるんだから、ツクール対応ツールくらい自分で作れよ…



ああ、技術無くてそれができないからツクラーやってるんだっけ?

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 12:35:25 ID:kaN/vB3Q]
自分で作らないといけないツールに意味は無いらしいから

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 13:12:08 ID:trti1gOz]
これはどう見ても釣りだろう

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 15:12:04 ID:XggQdpaN]
>>847
具体的って何?

画像吐いてくれるツールなら、画像のRGB値読んで君の都合のいいマップ情報に整形すればいいじゃん。
自分で作ったツールなら、そのデータをそのままゲーム上のマップに使えばいいじゃん。

そういう事じゃなく?

852 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 18:27:32 ID:VzhOi8YW]
むしろ、ゲームに使えなさそうなのを、使おうという姿勢がおれは好きだ

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:08:49 ID:P7G/e+nO]
要するに実際役に立ったという人は一人としていないということですね。把握しました。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:26:30 ID:kaN/vB3Q]
実学指向って素晴らしいよね。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:38:19 ID:P7G/e+nO]
剥きにならなくていいですよw



856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:57:12 ID:qutq4pqL]
ここはゲーム制作「技術」板で、ツクラーかどうか以前に、技術的向上心の無い奴は板違い。
出来合いのツールしか使えないツクラー未満の奴は、ソフトウェア板でツールのクレクレでもしてれば?

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:59:43 ID:P7G/e+nO]
ツクールはあくまで例に挙げただけなんだけどな。

どっちにしろ具体的な利用例をただの一つも示せないんですねwww

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:05:45 ID:P7G/e+nO]
“技術的向上心” とやらを見せてくださいよ。
ただ色分けされただけの“地図らしきもの”見せて終わりじゃないっすよね? そっから先、考えてんですよね?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:11:13 ID:kaN/vB3Q]
叩かれてる奴のうち、自分が叩かれてる理由について勘違いしてない奴ってのは
実は一人もいないんだ。まめちしきな

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:13:42 ID:DWZU3gOw]
RTSの自動生成されるランダムマップのアルゴリズムどうなってんだろー とか考えたこと無いの?


861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:17:33 ID:P7G/e+nO]
>>859
そりゃ釣りだもの。











お疲れ。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:21:58 ID:XggQdpaN]
寒っ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:24:21 ID:P7G/e+nO]
お前らは俺によって自動生成されたんだよ。

864 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 22:39:23 ID:PMeVIICQ]
なんだか、GameGemsProgramingとか見ても、
「いいから具体的なゲーム見せろよ」とかいいそうな勢いだなwwww

865 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 23:51:27 ID:qutq4pqL]
釣り宣言wwwwww
マジ哀れすぎwwwwwwwwwww



866 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/16(金) 00:02:12 ID:wlk+IDOq]
x GameGemsPrograming
o GameProgramingGems

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 00:32:14 ID:Qgb2fdsU]
このスレ、ツクールアンチが酷いな。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 02:04:08 ID:tV3SWiKW]
酷いのは低能ツクラー演じた約一名じゃねーの

釣りとか言い出す直前まで、本気でツクラー糞オモタ
何事も鵜呑みにしちゃいかんねぇ、反省

:個人的には素材トータルで到底適わん思うツクール系製作物が存在するのは思い知ってますよ
:でもRoguelike傾倒なスレにはどうしてもコードが主役な側面があるですとよ。
:ゲ製全般に風呂敷広げて感情論やらかす気はありませんのでご了承下さいな。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 02:51:23 ID:RmBov5WG]
久しぶりに伸びてると思ったら・・ツクールと関係ないスレでツクール云々言う馬鹿は、釣りに決まってるだろ('A`)

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 03:10:53 ID:tV3SWiKW]
それが釣りに決まってないから困る

釣りとか言う方の馬鹿かな、って思っても、指摘すると開き直って荒らし始めたりするから尚更。
スレチなアフォが釣り宣言して立ち去るだけめっけもんかもしれませんぜ旦那

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 03:59:36 ID:DbAnOgk3]
どうでもいいよ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 11:05:46 ID:W5PW2fs3]
ん?誰かれかまわず攻撃するキグニ族が来てたようだな。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 20:54:30 ID:kgapueiE]
平面だけならまだしも、階層が加わるとむずかしいなあ。。。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 21:32:00 ID:lXrpm4z/]
前も階層云々って話があったような。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 11:50:37 ID:emZgmMtQ]
自動生成されたダンジョンにイベント等の意味を持たせるのは無理がありそうだ。



876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 12:24:47 ID:fePCHb/R]
部屋ごとの道順保持次第だね
一筆書きで通り抜けられるモデルを保持できれば
単純な鍵モデルを生成するのはなんとかなるよ。

そういう単純モデルから複雑化させるだけなら再帰処理で鍵往復路生成しまくれる

でも、やればやるほどゲームバランス保つのが難題になりますね

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 12:50:57 ID:db3rB9AG]
>>876
鍵モデルって、扉Bを開けるために鍵Bが必要で、鍵Bを取るために鍵Aが〜
というやつですか?

モンスターとの戦闘でダメージが蓄積していく(アイテムを使わないと
トータルでHPがマイナスになっていく)タイプのゲームだと仮定すると、
移動距離がイコール死亡率になると思います。

なので移動距離が一定の範囲に収まることが保証できれば難易度は
調整できそうな気がします。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 13:32:57 ID:fePCHb/R]
そんな感じですね。
外れ分岐と鍵取得分岐、鍵付き扉の三つを生成するモデルで単純な穴堀り法を繰り返す形でも、
そこそこイベントへの意味付けが可能な迷路を生成できますし。
穴堀り法といっても、必ずしも画面全部を埋める必要はないし。

穴堀り法でできた迷路から、例えば偶数起点を部屋、奇数起点を部屋などと
判断してローグライクな埋め方をしていけば、かなり広い構造になってしまう
難点を除けばそれなりに形にできますよ。
ローグライクな埋め方自体は既に語られてるし、このスレの開発者諸氏なら
既にクラス化/関数化してると思うので割愛

バランス調整はむしろ敵の出現率側を操作した方がよさそうです。
俺の場合ローグライク系検討中なので、食料配置バランスで死んでます。
どうも偏りすぎて餓死する迷路か、均等過ぎてつまらない迷路のどちらかにorz

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 14:08:51 ID:fePCHb/R]
追記
再帰使う場合は、鍵/扉/生成時に再帰する(=先延ばしにする)と、良い感じに複雑化できてるような。
こちらではバグも多発してるので、動作物晒すまでにもうしばらくかかりそうですけど(ダンジョン生成以外の実装でも手間取ってるし)。

ちなみに外れ分岐時に再帰やらかすと、その先も外れ鍵/外れ扉となるのでプレイヤー怒らせそうな感じになります。ご参考までに。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 23:34:21 ID:Qk5lBIIx]
外れ分岐はどこまで深くするかも気を使わないといかんね
適当に消費アイテム置いとくとかで多少は誤魔化せるけど

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 09:00:27 ID:t3u+93bW]
FF11でダンジョン自動生成きたっぽいね小規模のwだれか感想

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 14:05:59 ID:80gX/dq8]
>>881
どっかで記事だけ読んだけどFFやってないから見れないw

883 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/05(木) 02:02:49 ID:UIV+9920]
AGE

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 10:51:28 ID:WlgQJ4Y2]
いたストやカルドセプト系でのマップ自動生成はできるだろうか?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 13:56:39 ID:S+BA/HMZ]
やろうと思えば大抵のゲームマップでできると思うけど・・・やり方聞いてるの?



886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 16:36:22 ID:XzhfCxrK]
>>884
必要なルールとかがしっかりしてないと作るの難しいと思う。
(じゃないと、編に偏ったパターンしか実現できなかったり、実際には使えないのが出てきたり)

いたストしか実際にやったこと無いので、カルドは度外視で考えるとして
簡単な例としては、循環系をつくって、それのX地点とY地点を結ぶ。
これだけで、日や田または、呂みたいな形のマップが作れる。
で、マップを作ってから、マス目のイベントとかを作っていけばいい。


887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 17:55:46 ID:3TxLNrvf]
ディアボロの冒険おもしれ〜な






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<242KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef